初心者のためのアクションゲームツクールMV講座

アクションゲームツクールMV(アクツクMV)を使ってゲームを作る方法を紹介します。

【アクツクMV】釣りゲーム制作日誌

普段どんな感じでゲームを制作しているかを書きたくて日誌形式にしてみました。

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ここまでがどうやってゲームを考えているか。

ここから先が実際にゲームを作る作業です。

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ざっくりとですが、こんな感じで作ってます。

製作期間は1か月ちょっと。一番時間がかかるのはドット絵の作成やデザインですね。

特に餌はいまだに納得がいってないのでそのうち修正予定。

苦戦したのは文字を動きに合わせて表示させるアクションプログラム、トライ&エラーで何とか形にしました。

セリフはだいぶシンプルにしたけどまだしっくり来てないのでこちらもリテイク予定。

作ってて、ショップで餌の種類を増やす、釣れる魚の種類をランダムにして20種類コンプリートのやりこみ要素などアイデアが色々出てきたのでゲームに組み込んでいこうと思ってます。

 

【アクツクMV】ノウハウ集 マシュマロ回答など【随時更新】

過去のマシュマロ回答集をまとめております。

 ※随時更新しております。最終更新日 2021/5/31

 

合わせて、ツクラー講座で私が書いたキャラクターセレクト、メニュー作成講座もご紹介しておきます。

tkool.jp

 YOUTUBEにアップした動画もあります。

www.youtube.com

 

マシュマロ回答集

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【アクツクMV初心者講座】TIPS Twitter過去ツイートまとめ)随時更新】

過去のアクツク講座系ツイートをまとめましたのでご参考に。

データベースの使い方

 

 滑る床

 

 クールタイム

 

コマンド入力

 セーブ&ロード

優先度の設定

 動く足場の作り方

 メニュー画面の遷移

 アイテムの作り方

 動くカーソル

 

 

おまけ、ミニゲームをリリースしました。

 

【アクツクMV】敵の動きについて

おひさしぶりです。あいあんとべあです。
人型や背景がうまく描けず苦戦しておりますが、少しずつ進んでます。
今回は進捗報告を兼ねて、私が作っている敵の動きを簡単に紹介します。詳しい部分は省略しておりますので、分からないことがあればコメントに記載いただければ解説します。

ちなみに、アリクイくんがファンタジー世界に迷い込んだ設定なので敵はファンタジー系にしてます。その辺のストーリーは完成が近づいたら紹介するかもしれません。

左右に移動するタイプ

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壁に落ちないように左右を移動するタイプの敵です。

リンク条件に[1タイル進んだ先で、タイルの壁判定と接触][≠]を設定すると壁端で停止するように設定できます。

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やられは前回紹介したコモンイベントで設定してます。

aiantbear.hatenablog.com
(下図はコモンイベントへのリンク条件です。スイッチ・変数が変化以外は同じ設定です。)

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定遠距離攻撃タイプ

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移動せずに遠距離攻撃をするタイプの敵です。アクションプログラムは以下のような感じです。

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解説すると、「敵≦自機なら右を向く、敵>自機なら左を向く」という処理を待機、矢印(緑)でやっております。待機から攻撃へのリンクは「一定時間経ったら」、弾は弾の発射(もしくはオブジェクトの生成)をさせております。今後の説明では省略しますが、緑色で左⇔右となっている部分は上図と同じことをやっていると思ってください。

私は敵キャラを作るとき、右向きと左向きを別々に作成しております。最初は作業量が倍になるので嫌だったのですが、色々考えた結果、どっちを向いているか分かりやすく、動きをパターン化しやすいのでコピペで派生を作りやすいので最近は好んで使ってます。

 ちなみに泡攻撃は以下のようなオブジェクトを生成(接続点)しております。(弾発射ではない)

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固定攻撃タイプ

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基本的な形は上の定遠距離タイプと同じです。待機から攻撃へのリンク条件が時間経過ではなく、オブジェクトとの距離となっております。

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接近したらプレイヤーに近づくタイプ

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こんな感じで追ってくるタイプの敵は以下のような感じで作成できます。

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※歩行⇒停止の条件はプレイヤーの当たり判定に触れるorプレイヤーのX座標と敵のX座標が一致するときになります。

行動パターンが確率で変わるタイプ

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上のプレイヤーに近づくタイプに、一定距離以内なら「ダッシュする」「ジャンプ移動する」の行動パターンを追加したものになります。

下図赤枠で「確率を使用する」アクションを使う事でランダムな動きを実現できます。

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※黄枠部分は[zzz]や[!!]エフェクトを出すための処理です。

 

今回は紹介しておりませんが、宙に浮くタイプのキャラは重力の影響を受けないにチェックを入れるだけなので、基本的な作り方は変わらないです。(上下の移動量は調整する必要があります。)

ドット絵が完成したら、また紹介していこうと思います。今回はこの辺で失礼します。

アクツクMV初心者講座ミニ コモンアクションの紹介 やられアクションのサンプル

今回はタイトルの通り、コモンアクションの紹介と、それを使ったダメージ時のアクションの作り方を紹介します。

また、やられアクションはプレイヤーの向きとダメージを受けた方向で飛ぶ方向を変えたいという要望をよく聞きますので、そのやり方を説明します。

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やられアクションは最初の講座で紹介しておりますが、その方法だと図のようにプレイヤーのアクション数が多くなるにつれて作るのが非常に手間になります。

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そんな時、コモンアクションを使えると便利です。

※コモンアクションはダメージモーション以外にも色々使い道はあるので模索してみてください。

 

※Ver 0.9.2をベースに記載しておりますので、正常に動作しない場合はバージョンアップをオススメします。

[オープンベータへの移行手順]
 1.Steam-ライブラリからPixel Game Maker MVのプロパティを開く
 2.「 open_beta 」を選択してプロパティを閉じる

コモンアクションとは

コモンアクションは、[オブジェクトの設定項目を追加]から追加することができます。

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コモンアクションはすべてのアクションからリンクが繋がっている状態です。

コモンアクション実行後は、元のアクションに戻ります。

※下図は攻撃発生からコモンアクションにリンクしたときのイメージです。

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コモンアクションの設定方法は通常のリンク、アクションと一緒です。

コモンアクションへのリンク条件は図の赤枠部分の矢印をクリックすると設定できます。

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コモンアクションは図の赤枠部分をクリックすると設定できます。

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コモンアクションから元のアクションへ戻るときのリンク設定は赤枠部分の矢印をクリックすると設定できます。

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ここでやられモーションを作成するときに一つの問題が発生します。

コモンアクションは必ず元のアクションに戻るため、ジャンプアクションや攻撃アクション中にダメージを受けると、ダメージモーションを実行後にジャンプや攻撃が出てしまいます。

この問題は、[オブジェクトのアクションを実行]を使うことで解消できます。

具体的は方法は次の章で説明します。

やられアクションを作る

最初に完成図と簡単な説明です。

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解説すると、コモンアクションのその他の実行アクションに[オブジェクトのアクションを実行]を設定すると、元のアクションへは戻らずに指定したアクションからリンク先へ遷移させることができます。

図では、ダメージを受けたら、やられアクションを実行し、そのまま待機アクションへ遷移させております。ジャンプ中でも攻撃中でも必ず「やられ」→「待機」に遷移します。

 

それでは、具体的な作り方の説明に入ります。

Step1 やられアクションの作成

オブジェクトのアクションを実行させる場合、あらかじめアクションを作成しておく必要がありますので、最初にノックバックを作っておきます。

正面から攻撃を受けた時は正面を向いたまま後ろに移動させたいので

「表示方向と同じ方向」に数十ドット+逆方向へ移動にチェックを入れる

と設定します。

後ろから攻撃を受けた時はそのまま前に移動させたいので

「表示方向と同じ方向」に数十ドット と設定します。

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Step2 コモンアクションへのリンク

次に、コモンアクションへリンクさせるときの条件を作成します。

使うのは「攻撃判定に当たる」「他のオブジェクトの向き」の2つです。

1.攻撃判定に当たる

攻撃判定は▶の枠がオレンジ色の時、指定されていることになります。

プレイヤーの場合はエネミーグループ、敵の場合はプレイヤーグループで指定しましょう。(作成しているゲームによってはすべてのグループを設定ください)

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2.他のオブジェクトの向き

8方向から指定を選択します。矢印が緑色の時、指定されている向きとなります。

オブジェクトはオブジェクトで指定から「自身のオブジェクト」を選択します。プレイヤーが1体しかいない場合は対象のオブジェクトを名指しでも構いません。

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考え方として、攻撃判定の方向とプレイヤーの向いている方向の組み合わせから吹き飛ぶ方向を割り出します。以下の5つのパターンになると思います。

①攻撃判定:、プレイヤーオブジェクトの向き: ⇒やられ前移動

②攻撃判定:、プレイヤーオブジェクトの向き: ⇒やられ前移動

③攻撃判定:、プレイヤーオブジェクトの向き: ⇒やられ後ろ移動

④攻撃判定:、プレイヤーオブジェクトの向き: ⇒やられ後ろ移動

⑤攻撃判定:全体(もしくは上下) 優先度が上より低い ⇒やられ後ろ移動

上記5つをコモンアクションへのリンク条件に設定していきます。

図は①の攻撃判定、方向の設定となります。同様に②~④も設定しましょう。

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⑤のみ、優先度を他の4つより小さい値を設定します。

また、「他のオブジェクトが指定方向を向いている」は不要です。

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Step3 コモンアクションの実行アクション

最後に、コモンアクションのその他の実行アクションを追加します。

Step1で作成したやられアクションを実行するアクションを追加していきます。

※今回、コモンアクションの右側のリンク条件は設定不要です。

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①攻撃判定:、プレイヤーオブジェクトの向き: ⇒やられ前移動

②攻撃判定:、プレイヤーオブジェクトの向き: ⇒やられ前移動

の場合

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③攻撃判定:、プレイヤーオブジェクトの向き: ⇒やられ後ろ移動

④攻撃判定:、プレイヤーオブジェクトの向き: ⇒やられ後ろ移動

⑤攻撃判定:全体(もしくは上下) 優先度が上より低い ⇒やられ後ろ移動

の場合

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これで、設定は完了です。

テストプレイで敵の攻撃を受けて、思い通りに動くか確認してみてください。

上手くいかない場合は、Step2,3の設定を見直してみてください。

今回の説明はプレイヤーのやられでしたが、敵プレイヤーでも同様に設定できます。

その場合、オブジェクトグループ設定などに気を付けてください。

今回の講座は以上です。

アクツクMV初心者講座プチ 敵に攻撃を当てた時に白く点滅させる方法

お久しぶりです。あいあんとべあです。

今まで敵キャラを白く光らせる方法を難しく考えすぎてたのですが、ちょっとした設定で簡単に光らせる方法がありましたので紹介します。

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※補足:動画は基本設定の無敵をオフにしております。

使うのはオブジェクトの[被ダメージ]の設定です。
下図のように、対象のオブジェクト設定に、[攻撃判定に触れた時の被ダメージ設定]をチェックし、OKをクリックします。

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次に[被ダメージ]タブを選択し、[+]をクリックして追加していきます。
クリティカル率、被ダメージ係数などは今回は触りません。
被ダメージ時の表示設定で表示時間とフィルター効果を設定します。
先ほどの動画は表示時間0.02指定色で塗る:255:255:255:255としております。

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[ポイント]属性値で指定

攻撃側のオブジェクトのデフォルト属性値は0です。
つまり、定数=0にすれば特に設定なしでダメージ時に白塗りにできます。
逆に、属性値=任意の数字にすれば、特定の攻撃時のみ白塗りにできます。

※攻撃する弾の属性を1に変更する方法は以下の通りです。

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簡単ですが、以上です。

アクツクMV初心者講座プチ 10分でできるステージセレクトの作り方と誤魔化し方

どうも、あいあんとべあです。

タイトルにある通り、今回はステージセレクトの作り方について紹介します。

正直、仕組み自体は以前、下で紹介しているので講座に書く必要はないかなと思っていたのですが、思ったより需要がありそうだったので記載します。

aiantbear.hatenablog.com

 

ステージセレクトの作り方

今回紹介する方法は、こんな感じの一見複雑そうなステージセレクトも簡単に作ることができます。

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まずは事前準備です。

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今回のポイントは、この画像です。
絵を見ていただければわかると思いますが、重要なのは選択されているように見える画像です。
画像をばらして作ろうとすると、移動させる座標を調べたりする必要があるので大変手間です。画像側で最初からそろえておけば何も考えずに作れます。
下図のような感じで背景+パーツごとに透明化してもOKです。

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ここからステージセレクトを作成していきます。

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これを全てのステージ分作成すれば完成です。
この方法の利点は難しくないのと、ステージの配置とオブジェクトの配置を同じにすれば、後で見ても理解しやすい点です。
右を押されたら+1みたいなプログラムっぽいやり方は作るのが複雑なので好きじゃない、という私みたいな人間にはこちらのが圧倒的に簡単です。

以前、私が作ったありくいジャンプというゲームも、画像と表現方法が違うだけで、オブジェクトの作り方は全く同じです。(他のオブジェクトの状態を変化させて、動いているように見せてます。)

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誤魔化し方を考える

ゲームを作り始めて感じたのは、ゲーム制作は外見が100%ということですね。

例えば、下の動画、どうやって作ってると思います?

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下の4つの画像を使って作ってます。

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後は、今回上で紹介した方法と同じですね。上2つと下2つのペアでアニメーションを作ってます。選択肢とかタイトル画面の始める、続けるといった方法はまったく同じなので、UIをつくる基本かもしれませんね。

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ここで、カーソルと画面が違うものだと思った!とか、もっと簡単な方法がある!とか意見はあると思いますが、そんなことプレイする人には関係ないです。

重くない限りは、やりたい事が実現できればどうやっても構わないです。

画像100枚作るのと、変数とかを駆使して画像を数枚に抑えるか、どっちが楽かはその人次第かと思います。

なるべく汎用的な事のみを講座化しているので、参考にしつつ自分が作りやすい方法を考えてみてください。

 

最後に、こういうタイプのカーソル移動の方法を一つ紹介します。
利点はドット数を計算しなくて良い事と、等間隔でなくても良い事です。(ななめ移動なども出来ます。)

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まず、接続点の異なるアニメーションを用意します。(同じ画像でも可)

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次に接続するカーソル用オブジェクトを準備します。
親と子の設定で一定間隔をあけて追従するを設定します。

※離れずに追従するにすると、接続点に瞬間移動するタイプの移動方法になります。これはこれで便利です。

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オブジェクトの接続、もしくはカーソルの生成をします。(※ver0.91だとメニュー画面でオブジェクトの接続ができませんでした。)
あとは、モーション設定時に接続点を考慮するだけで、接続点の中心にカーソル用アイコンが移動するようになります。

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いかがでしたでしょうか。

全てをアクツクの機能でやろうとはせず、画像でごまかしたり、遠回りすることで実現することもできますので、自分の実力にあったやり方で作りたいものを作ってみてください。