赤オーブの稀に更新するブログ

いつも心にミリオンアーマー

【一応ネタバレ注意】DMCV・一周回った感想

もう発売から4ヶ月位経ちましたがDMCVをとりあえず一周クリアしたのでこの記事書くためにブログ開設しました。

タイトルの【ネタバレ注意】の通り、当たり前ですが本編の情報を出すのでネタバレが嫌な方はページを閉じてください。まあ発売から3ヶ月以上経ってるんでこういう記事を見るのは既プレイ者かネタバレ上等な方くらいでしょうが、一応の処置ということで。(じゃあコレ誰向けの記事なのよというのはご愛嬌)

見たい方は下にスクロールしてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DMCVの感想

 DMCVを難易度DEVIL HUNTERで1周完走した感想を書きます。あくまで1周なので甘い部分もあると思いますが大目に見てください。

 一応レッドオーブは課金して最初から複数のスキルを習得して臨みました。プレイ初期特有の少ない技数をやりくりして戦うのも初プレイって感じがしていいですが、ストーリーが繋がっていることもあり最初からフルパワー(に近い状態)で戦いたいというのがあったので。まあ高難易度になるにつれてマネーパワーでどうにかなるものでもないしいいでしょうということで。

 

 

アクション

 DMCシリーズの華であるスタイリッシュアクション。結論から言わせていただきますと、

 

さらにできるようになったな!!!!!(謎の上から目線)

 

そんな感じです。冗談抜きにアクションは最高峰と言っても過言ではないのでしょうか。

  • ネロ

 まずネロ。4の主人公の一人であり悪魔の右腕(デビルブリンガー)を持つものでありました。しかし、ストーリー開始前に右腕をへなへなバージルに斬られたという経緯から、それを補う形で新武装デビルブレイカを引っさげて殴り込み。

 デビルブリンガーを斬られたと同時に魔力も大体を失っているらしく、結構人間よりな戦い方をする…ということはなく、個性豊かなデビルブレイカーの数々、引き続き参戦したネロの愛剣、愛銃であるレッドクイーンとブルーローズが(元々)ハチャメチャな設定であることもあり、派手さでは見劣りしないどころかもっと派手になり、4と比べても遜色ないパワフルな戦い方ができます。

 Vのネロを語る上で欠かせないのがこの武装だと思います。

まずは初期装備であるオーバーチュア、コレには多くの場面でお世話になりました。

敵を大きい掌底を発して吹き飛ばすバッテリー、これと汎用装備であるワイヤースナッチとの併用で敵の分断には困ることはなかったです。苦労したのは一部スナッチで引き寄せられない奴らくらい?初期装備ながら(あるいは初期装備だからか)使い勝手は◎でした。元々他2つの装備のおかげで手数には困ることもないですので、立ち回りの強化として強い腕です。

 

次はパンチライン。これは普通に使えば所謂ロケットパンチなのですが、結構しつこく当たってくれるので小型な悪魔なら仰け反りで隙を作れたりするのでオイシイ。浮かせたらあとは煮るなり焼くなり。ブーストナックルも使い勝手は良かった記憶あり。そしてパンチラインでおそらく一番目を引く行動であるジョッキー。3にはあって4になかったフリーライドのポジションを作りたかったのかな?と思っています。

 

次はバスターアーム。4までに存在したバスターを再現できる腕…とのことですが、本当に破壊力は強いです。いや本当にすごい。ただ作品自体もっとリアルに寄ったおかげで4のカカシに代表されるように「バゴーン!!!」って感じのバスターではなくヌルっとした感じのバスターで、爽快感という点ではうーん?といったように思います。まだ全部の敵にバスターを試したわけではないのでこれは!というようなバスターがあるといいなぁ。

 

他の腕(トムボーイラグタイム等)はまだまだ使い込むこともできていないのでここでは割愛します。

 

  • レッドクイーンブルーローズ

4から引き続き参戦したネロの愛剣・愛銃。レッドクイーンは特殊な機構・イクシードの、ブルーローズは前作チャージショットの立ち位置であるカラーアップのおかげで戦闘の華やかさの向上・テンポアップに一役買っている頼れる武器達です。EXアクトやカラーアップを絡めた絶え間ない連撃は「悪魔に攻撃を叩き込む」爽快感を与えてくれます。ハマってる時はマジで気持ちがいいです。

今作ではストリーク以外の急速接近攻撃「ハードウェイ」や空中から斜め下への急降下突進攻撃「ペイライン」も追加され、一対多の立ち回りに役立つ攻撃が増えたと言って良いでしょう。

ただ、ペイライン(コマンド:空中にいる時に、近接+方向キー前方)の追加でダブルダウンが類似のコマンド(空中にいる時、近接+方向キー後方)になったことによって、かなり戸惑ってました。エリアルコンボの最終段がペイラインへの繋ぎに向いている吹っ飛び方をするのでそういうことかなと。

ここまで書きましたがアクションの爽快感自体は増してました。マジで。アクトとチャージを並行してやるコツを掴めばもう快感しかないです。ええ。

 

ダンテ

 シリーズおなじみの赤いコートを着た、今作の年代では伝説的な悪魔狩人。

今作もリアルタイムスタイルチェンジや豊富な魔具を引っさげてきた、戦い方が無限と言えるような戦闘スタイルのおっさん。

戦い方が無限と言えると言うことはできることも多く、ネロがある程度までDMCに慣れれば使いやすいキャラであるのに対し、ダンテは使い込みが重要な職人キャラといった感じと思っています。

シリーズ恒例で所持武器が多いので紹介はよくお世話になった分だけ。銃器は使い込みが足りないのでまた書きたくなった時にでも。

 

リベリオン・魔剣スパーダはシリーズ経験者なら最早お馴染みではないでしょうか。魔剣スパーダに関して、プレイアブルとしてダンテが扱うのは初代以来ではないでしょうかね?(例外として2と4SEのプレイアブルトリッシュが魔剣スパーダを使用、それ以外何かあったかな?)

この二振りの性能ですがおそらく同一?だと思うのでその認識で行きます。

武器性能としては全面的にバランスが良く、今作もいつもどおり扱いやすい武器でした。シリーズ経験者・新規問わずダンテ入門にはいい感じ。

いつも通り使いやすいプロップ、空コンの始動として最適なハイタイム、やはり見た目が華やかなダンスマカブル等、シリーズとしては3以降の「ああ、いつものだ」みたいな感覚でした。

魔剣ダンテになると性能がちょっと変わってました。

その中でも衝撃的だったのが、

プロップが単独技として存在しない

ことでした。ちなみに魔剣ダンテのコンボCあたり?に組み込まれてました。

それもそのはず、魔剣ダンテになってフォーハンデッドが追加されたおかげでスタイルアクションの内容が変わっていたのです。

まあ変更された技も浮かせる技なのですが、出た感想が、

「これフォーハンデッド版ハイタイムでは…?」

というものでした。スタイルアクションボタンで、空中でも出せるようなのでコンボに組み込むにはいいなと思いました。

 

これもお馴染み、破壊力満点の格闘武器ポジションの魔具です。

今回は篭手のブロウモードと脚のキックモードを切り替えて戦うスタイルで使用できます。

で、使ってみた感想ですが、

やっぱりライジングドラゴン系とリアルインパクトが強い!!!

いやもう、一周目としてはこれに尽きます。ただリアルインパクトに関してはこれまでのシリーズに比べれば威力はだいぶ抑えめな気がする?くらいです。

  • キャバリエーレ

なんとバイクが武器になった魔具が誕生しました。これでレディのバイク壊さなくて済むね!!!

使い勝手としてはなかなか、連続ヒットする部分が結構快感。そんな感じです。

 

  • V

謎の人物・V。従者として連れているグリフォン・シャドウ・ナイトメアと連携を行い、(彼ら3体の悪魔がとどめを刺しきれないので)最後にVがとどめを刺すスタイルのキャラクター。

大まかな担当はシャドウが地上・コンボの始動、グリフォンが空中・範囲攻撃、ナイトメアがDT開放時のみ・超強力な攻撃くらいの感覚。

  • シャドウ

様々な形態に変化する黒豹のような見た目をした悪魔。初代でも結構手強い悪魔でしたがそれが味方になるとなれば心強い。

とりあえず性能としては地上専門といったところでしょうか。コンボのような連撃を何パターンか持ち合わせており、ハイタイムのような浮かせる技もキッチリと習得。コンボの始動としては十分な性能だと感じました。

こちらは初代ではミッションボス格でしたがプレイアブルとして使役できるように。雷を軸にした範囲攻撃は強力で、牽制・コンボの繋ぎ、非DT開放時の火力ソースと射撃系の技が多い中多大な成果を挙げられます。

  • ナイトメア

こちらは初代では何かすごいどろどろした不定形な悪魔だった記憶があるのですが、今作ではちゃんと召喚時に成形された状態で使役可能。その時はファンタジーのゴーレムの各所を丸くしたような形で召喚されます。

その巨体から繰り出される格闘攻撃や目のようなところから繰り出されるビームなど、挙動は鈍重ですが確実に大打撃を与えられる手段として十分な性能をしていたと思います。

 

Vに関してはDMC初の召喚使役型プレイアブルだったので使い込みがまだ足りないのでここまで。

 

ストーリー

 まあ賛否両論はあるみたいですが私は好きです。その賛否両論な点の一つとして今回バージルが舞い戻ってきた理由で、一言で要約するなら「弟のダンテに勝ちたかった」ということです。私の観測内でも困惑する方がちょこちょこ見られましたが、私としてはそんな理由でも、というよりそんな理由だからこそだと思っています。

本編内でバージルが「兄は俺だ…貴様には負けん」というような台詞を言っていたり、連戦続きで疲弊していたダンテに対して「傷を癒やしてこい」と言ったり、共に全力の状態で戦って勝ちたかったのではないかな、と。

その上で頂上での兄弟対決とか、

燃えるじゃないですか!!!!

最終盤らへんは終始テンション上がりっぱなしでした。

諸々の決着の後もいい感じだったと思います。

ミッション

長すぎず、極端に短いものもなく、ちょうどいい感じだと思いました。今思い返すと長い、または面倒くさいかな?と思ったのが、アルテミス戦、ニーズヘッグ戦、グリフォン・シャドウ・ナイトメア戦くらいでした。グリフォン達は展開のアツさ的には長いのもまあよしと感じましたが前者2体はまあ面倒くさかったです。特にアルテミスは近接を叩き込めないのがちょっとイラッとしました。

サクッとできて楽しめる、DMC3で言うところのM2あたりに今作該当するのはM13あたりだと感じました。わかりやすい目的とルート・戦う敵の豊富さ・キャラクターが今作プレイアブル3人から選べる唯一のミッション等から腕試しにはちょうどいいんじゃないかな?と。DMDでどうなっているかがわからない以上これ以上は控えますが…

 

追加してほしかった点など

とりあえず箇条書きで思いついただけ。

  • バージルがプレイアブルで参戦してほしかった

 これに関しては3も4もスペシャルエディション(以下SE)でのプレイアブルだったのでSE、または今後のアプデやDLCに期待かな、と思います。

ただ4SE仕様で参戦するならコンセントレーションゲージ絡みをもっと調整してほしいかなとも思います。

コンセントレーションが上昇しないと割とひ弱、そのかわり最大を維持すると超火力でDT中絶刀まで追加されるが、スタイリッシュポイント及びランクの上昇レートが上がらないこと、コンセントレーションの増減、特に減の条件(攻撃を空振りすると減少すること、コンボをフィニッシュでキメようとすると意図的に空かすこともある)の2つが改善された状態で出してほしいところです。

  • アルテミスを使いたかった

 これはただ単純に5仕様のアルテミスがどんな技出せるのかな、とか思っただけです。ただ今回のアルテミスはあれだったのでダンテが打倒したとしても正当な魔具として取得できるのかはわかりませんが…

 

 

というわけで感想は以上です。

冒頭でも言った通りこれ書くためにこのブログ開設したのでこれ以降の更新とかはほぼ絶望的だと思っておいてください。

ではまた、いつか書きたくなった時にでも。