S13
※記録用で個体の詳細はありませんがご了承下さい。
今日1日考えたこと。
技術的に何がダメだったのかは細かくは分からないが、構築を信じてやれない弱さが最後に勝ちきれなかった最大の理由。
命を預ける覚悟を持たないと真に構築を作ることはできないことを忘れ、延々と軸すらコロコロしていた。
それでは勝てなくても当たり前。
今回構築記事にしないのも命を込められてなくて公開するレベルに達していないから。
対戦数が少なかったわけでもなく運も普通だったため勝てなかった原因は全てが自身。
連期で勝てないシーズンになったのははじめてで、自身の弱さだけでなく成長しなさを情けなく思い、次はがんばろうともすぐには思えなくなったほど。
対戦はじめて以来有数の厳しいとき。
それでも気力が戻ったらまた必ず帰ってくる。
このようにわざわざ記事にしたのも決意表明のようなものにするため。
最後に結果を出した方々はおめでとうございます。
皆様の記事も読ませていただきます。
改めてお疲れ様でした。
年の瀬 2018
クソ記事です。
最初に弱い僕を高みへ連れて行ってくれたポケモンに感謝。
下段のポケモンは今年になってはじめて2000↑の構築に入っていたポケモンなので嬉しいこと。
多くの種族のポケモンとその地を踏むのは7世代の目標の一つなので今後も可能な限りだがやっていきたい。
今年の振り返りとしてはポケモンにある程度打ち込んで遥か遠く縁がないと思っていた2100にたどり着けたのは一つ喜び。
ただ全体的な数値としての結果はともかく内容がお粗末すぎてプレイヤーとしての成長が見られなかった。
勝てたシーズンでも運やインフレに助けられたばかりで自身で組めた構築が非常に少ないこと、好不調の波が激しく安定した結果を残せなかったことが弱い。
ただそれ以上の問題として毎シーズン苦しんで戦っていたこと。このような意識だったため上達できなかったのだろうかと考える。
今後も苦しさを感じるようなら取り組み方を考えていく必要があるし、場合によっては結果を切り捨てたり一時潜るのを止めるのも視野としたい。
総じてポケモンの技術もだが心を強くするために日常生活から見直していこうと思う。
2019年、まずはS13でやりきったと納得できるようにベストを尽くしたい。
最後に今年関わって下さった皆様、ありがとうございました。
今後ともよろしくお願い致します。
良いお年をお過ごし下さい。
メタグロス
某氏にびんじょるののメタグロス3000。
画像や一部ゲーム内表記のため200字ほどオーバーしてしまった…
どうしても被る部分もあるし…
- 基礎スペック
基本的にはメガ前提。
・技と相性がいい特性、広い範囲によるある程度の崩し
最大火力こそ特筆すべきものはないが、範囲、速度、耐久、先制技全てが相俟って安定した負担を与えられ回復手段が有限の相手に対して強い圧力をかけていける。
数少ない欠点は技の性質上ゴツメ持ちの受けが苦手で崩しがやや不得手なことだが、A補正ならある程度は克服していること、他に範囲で受ける相手には刺さる技を持たせることで完全ではないが対応できる。
・鋼としては異例のS110
単純に速いことは強いわけだが、グロスは通常の鋼枠(ギルガルド、ナットレイ、ヒードラン、テッカグヤ等)が持つ崩しの起点になりやすいという欠点を上述の攻撃力と併せ克服している。
具体的には通常の鋼では崩されてしまうリザ、ウルガ、レボルト、ランド、ガブを逆にこちらから対面処理できうる。
S110は絶対的に速いというラインではなく上をとってくる相手もかなりいるが、それでいて後述の耐久も兼ね備えているところがまた強い。
・4倍弱点がなく高耐久
物理耐久は無振りでも一致地震を乱数耐えと非常に固い、特殊耐久も無振りメガゲンガーのシャドボを乱数に抑えられ平均以上。
このため多くの攻撃を一度は耐えることができ事故死が非常に少なく安定している。
個々の単体性能の近さやZの存在から役割関係が不安定になりやすい7世代においてこの安定性は特筆すべき点。
この耐久値と鋼の耐性から相手や局面を選べば十分に後投げが成立し負担を与えていけるのも魅力。
・メガ前クリアボディ
所謂偉さ。
マンダランドギャラに対しての強さを引き上げ、置き土産やねばねばネット無効であることも特定の並びと戦う際に生きる。
タイプと攻防速度の高次元でのバランス、先制技の存在から対面性能はフラットルールでは唯一無二の高さ。
前のめりな構築を組む場合に引かなければならない不利対面の少なさそのものが軸として十分すぎる始点でありグロス軸は最メジャーの一角なのも頷くところ。
鋼枠の役割対象であるテテフは特性による火力補強や先制技無効、さらにスカーフ所持率の高さもあり攻め志向の天敵だが、グロスの採用で自然と厚くできるためこのポケモンの存在が攻め志向を支えているとも言える。
回復手段及び強烈な遂行能力は持たないのは数少ない欠点。ただこちらから攻めたり並びで戦うことを意識すれば十分カバーしていける。
良く言われる運勝ち性能も長い目で見れば強力、自身の安定性から事故りにくいため使用プレイヤーの負担を軽減しているのも無視できない長所。
運勝ち側のポケモンであり+αの運ゲーは強力だが、自然と動かすのが主であって運の部分はあくまでオマケというのを忘れないように(オマケと言うには強すぎるのだが)。
腐りにくさという部分ではマンダやリザを凌ぐが、1体で全抜きとは余程範囲が刺さらない限りはできないためフラットに力を発揮するという性質も垣間見れる。
総じて実戦向きなポケモン。
- 技の簡単な解説
範囲は微妙ながら命中100なのが偉く、怯み率も高いため等倍相手なら最強。
テテフが重い構築であればこちら優先か。
ただ受け出してくる相手に通りにくい。
投げられる相手に等倍で入りやすくタイプ受けに強い。
バナバレルに刺さるのも◎。
当てるならアイへより優秀な局面が多めだがメインとして見ると命中不安はネック。
通常の型ならメインはどちらかが入るだろう。勿論両方入れるのもいい。
一致+特性で先制技としてはかなり高い火力。無効もない。
対ミミッキュ、対面、縛り、不意潰し等多くに役立つ。
特に上からの特殊火力であるコケコ、ゲンガー、ゲコ等に叩かれるのがきついグロスにとって圏内に入れれば逆に狩ることができたり詰め筋とできるのは特筆すべき。
A補正では4振りミミッキュを高乱数に入れることができるのを筆頭に恩恵が大きいため必須。
この技の有無で役割が大きく変わる非常に重要な技。
A補正をかけることで広い範囲がより生きて格闘弱点の受け(ポリ2、ナット等)の突破を狙える。
S補正でも並びとして重くなりやすいツルギに刺さるため選択肢ではあるが優先度は落ちる。
バレパンと併用することでS↓を逆手にみがわりが残ったゴーリに対して後攻みがわり破壊→バレパンの流れが狙える。
・じしん
メインと併せ範囲が広め。
ミラーに刺さるのが主(そのため地面技はS補正向き)、対面では撃てないため過信はできないがガルド入りにも出しやすくなる。
・じだんだ
普通は接触のため敬遠されるが効果がおもしろい。ガルド出しアムハン→じたんだで破壊するのが有名だがバレると択になるのが辛いか。
・めざめるパワー炎
ハッサムツルギ破壊。
ナットムドーにも一応撃てるが火力不足か。
これら対鋼打点は止まりにくくするため優先順位が高め。普通の型ならどれか一つは所持したい。
・れいとうパンチ
主に対面性能底上げの技。
速度耐久を備え鋼でありながら地面を苦にしにくいという性質を磐石にできる。
マンダを意識するなら搭載したい。
レボルトサンダーやグライに刺さる氷技はやはり広範囲だが、メインとの相性が微妙で出てくる相手に通りにくいのは残念。
・かみなりパンチ
水リザYに対する打点。ギャラに安定して撃てるのは偉いがメガされると勝てるかは微妙なため裏と併せて見る感じか。
カグヤムドーにも撃てるが周りで削ることも含めて有効打となると考えるとなかなか難しい技。
・がんせきふうじ
岩4倍炎への役割破壊が主なためS補正での採用が主、相手によってはS↓により起点回避となり使いやすい。
耐久に厚く配分された岩4倍も落とせる火力。追加効果や命中の関係で汎用性は封じが勝るか。
メイン技に受け出してきたカバをそのまま倒せるのが有名。
投げられやすいスイクンヤドランヌオーにも通るため相手選出次第では固い受け回し突破の芽もある。
配分に関してはカバ破壊のため意地は問題ないが、S補正に関してはBDどちらかに下降補正をかけるか乱数を甘えAからCに振り分ける形になるのは留意。
どくどく、つめとぎ、みがわり、ステルスロック、こうそくいどうはやや用途が限られ自身もよくわかっていないため割愛。
- 型サンプル
・意地
171(124)-210(204)-170-x-130-153(180)
アイアンヘッド/しねんのずつき/バレットパンチ/アームハンマー
自身で崩し性能を確保し選出しやすくした軸としてのグロス。
・陽気バレパン搭載
171(124)-181(124)-171(4)-x-131(4)-178(252)
サイクル中での対面性能の補強(潰し)としての採用のためバレパン所持。
崩しを重視しないなら耐久に少々振ることで対面性能を更に高められる。
有名なのはグライポリ2ドヒドと組まれたグロス。
・S補正範囲(バレパン無し)
155-197(252)-153-126(4)-130-178(252)
サブのメガシンカとしてメインで通りにくいタイプ受けの崩しを担うことが主か。
サブと銘打ってはいるがグロス自身の性能の高さからメインと比べても遜色ないパワーを持てる。
範囲を補うため技構成は多岐に渡る。
有名なのはリザグロス。
- その他雑感
・器用万能に近いが、努力値や技に限界はあるため何をさせたいかははっきりと。
・実戦では広く浅い遂行能力を持ち多くの対面で撃ち合いができるが、有限のジョーカーだからこそ投入のしどころは慎重に。
・相手に回したときには並びである程度を型を判断するのも重要。処理しにいくにあたっては削り+上から叩くという連携を意識したい。
サイクルと強い崩しの相反
S12中盤までにロップ入りをかじったり最終盤に対受け回しに記憶にある限り全敗し感じたことを。
実質的にS12の反省も兼ねている。
(某強者に憧れてロップムドーをかじったがムドーが難しすぎた。)
当たり前のことしか書いてないが、そういうことしか書けないしそれを実践していくことが強くなることと思うための記事でもある。
それを前提にお読みいただくと幸い。
- 崩し枠の必要性
特性アイテムによるオート回復を持つポケモン(グライオン、ドヒドイデ、モロバレル、ヤドラン…)や一致等倍どころか不一致弱点を通すだけでは回復が間に合う固い受け(ラッキー、エアームド、ポリゴン2、カビゴン…)を中心に構成されたサイクルの中でも非常に固いものにある程度の勝率を出すには強い崩し、ハメ、こちらも固いサイクルで突破させないかのどれかと思う。
このうち強い崩しに特に言及していく。
・強い崩し
崩し枠と称される。積みをベースにZを絡めたものが多く代表的な崩しの一例としては画像の通り。
・緩い崩し
ステロ毒を絡めた定数や範囲で崩すようなもの。緩い崩しは対面性能やクッションと共存しやすいこともあり言葉通り緩く(強い崩しに比べて)リスクは少ない。
ただし上述の受けは毒が入らない上にオート回復のものも多く、これでは無限サイクルを崩すのは不可能に近いので強い崩しの必要性が出てくる。
強い崩し(崩し枠)は扱いが難しく構築、選出、プレイング全てに相当な技術が要ると思っている。
何故難しく感じるかというと以下の点。
・対面性能の微妙さ
崩し枠は火力が必要で耐久速度の兼ね合いから対面性能に欠けやすいため対面戦ではやや出しにくく潰し枠(ストッパー)への対応と選出段階で悩まされる。
こう考えると崩し換算が可能ながらある程度の対面性能を持てるリザXクチートは凄まじい性能でさすがメガ枠。
・体力管理の難しさ
崩し枠一枚で相手の構築を崩せるならよいが実際は被弾による過労死は避けられず持っていけて1.5体。
崩しを効果的にすべく行動回数を増やす(積む機会を作る)ためにHPを残すこと、そのため死に出しで出す必要性が高くなり必然的にサイクル参加が難しくなる、あるいは崩しを無傷で出すために後攻とんボルのサポートや交換読み交換が必要になってくる。
リスクがある崩しを相手に要求することが固いサイクルの強い部分の一つ。
- 崩しの採用
崩し枠は「風穴を開ける」のが仕事。
裏でも役割集中や残った相手の一掃を行うことまで含めて崩しとなる。
崩し枠を中心に考えるのはよいが、残りの枠で崩しをサポートすることで崩しを成立させる。クッションにステロや定数削り手段や異常技を持たせ補佐(ここで緩い崩しを意識)をするといったところで崩し枠の負担を軽減することが崩しの成功→勝ちに繋がる。
そういう部分を構築を組むとき及び選出時にゲームプランとするのが理想だが、諸々の兼ね合いが難しすぎてこれだけで非常に難解。
その理由として上述の通り崩し枠はサイクル参加が難しく周囲との守備面での連携がとりにくいこと、役割集中を行うにも攻めに寄せなければ難しくなることからサイクル構築では崩し枠の採用そのものがジレンマになりやすいため。
結果としてサイクルの敵は相手の崩しと同時に固いサイクルも同じくらい厳しいのではないかいうこと。
崩し不足は多くのサイクルで懸念されることだが特にS12で試したミミロップ入りで顕著だった。
ロップ単体の性質としては相手の攻めに強いが崩しがほぼできないこと。ねこだましを使った毒サイクルは有力なものの毒を入れること自体が簡単ではなく緩い崩しの域を出ないため毒無効のオート回復の受けに回されるだけで完封される。
ある程度回しロップの一貫を作るのが基本の勝ち筋なので固い受けに分が悪いのは仕方ないのだろうが、枠の関係もありそこまで意識するのが難しかった。
実戦では水フェアリーや地面枠に弱くなく相手によっては繰り出しも可能な崩しとしてカミツルギを採用した上記の並びで中盤19にのせたり某仲間大会で3位に入る程度の戦果は挙げたが、受け回し対してはメジャーなメガシンカで潰しとしても採用されるマンダやゲンガーに通せないことで結局ゲームには勝てず、スタンパに対してもムドーだけが守備に寄りすぎて一般枠(特にコケコ)に隙を見せすぎケアしきれなかったことで無理、単純に困ったら出すとか対面性能が高いポケモンがいないので選出立ち回りの負担が大きい等の欠陥が分かってきたのが主な要因で解散とした。
他の崩し手段として考えたのはカミツルギでは通らないマンダゲンガーに弱くなく水へも遂行できる電気での崩しを検討、クッションにも何らかの崩しや少なくとも補佐になる何かを仕込むことだが終盤までにある程度の形にすることはできなかった。
こういった諸々のジレンマが本記事のタイトルだが、少しでも解消するために緩い崩しより強いかつ強い崩し未満のものがそれを紐解くカギかもとは思っている。
そういった類いのものの一つに以前から型として存在していたがS12で特に結果を残して記憶に新しいものが以下。
(スカーフ)
レヒレは技の一貫性に優れるためスタンに対しては普通に攻撃、受け回しにトリックで機能停止させるのを崩しの軸とする。
スカーフというアイテムが対面志向だが、トリックにより崩し性能も付与している(両立はしにくいが)。ミストフィールドや相手の崩しを逆に倒せうる(電気やゲンガーへの隙を減らせる)点が評価されたのだろうか?
他の型のレヒレとは全く別物で机上論では使いにくそうに感じてしまうため実際に使用し結果を出した方は慧眼なのだろう。
ただ崩しとしては裏に別の通しも必要、コオリZドヒドやフシギバナが厳しく強い崩しとまでは行きづらいか。
他の方の構築記事を見ていると崩しとしての手段を全体的に散らばせながら崩し枠を採用しているのが見える。
サイクル構築であっても強い崩しが入っているものも見られるため、単に僕の構築選出立ち回りが悪かったり先入観による見通しの悪さも敗因か。
崩しを採用することそのものはまだ分かるが、実際の扱いだけでなく対面サイクルとの兼ね合いを想像できないため強い方の放送をこっそり覗きに行き学びたい。
また強さと緩さの中間の崩しを他に考え組み込んで結果を残すのが今後の目標の一つではある。
- その他雑感
7世代現在は構築のアーキタイプとして対面サイクル展開も大きく分けては決まっているがそれらを複合的に取り入れているものばかり。
そんな構築を組んだり調整することもだがそれを扱うにも高いスキルが必要と思う。相手も様々なことをしてくるし各メガシンカ毎にいくらかメジャーな並びがあるため事前のシュミレーションが非常に難しく対戦の中で指針を定めなければならないこともあると思われる。
崩しを上手く行うためには並びで戦うことを意識しなければならないが、そのためには構築選出立ち回りだけでなく相手の構築にも理解が必要で即座に身に付けられるものではなく今までの累積である経験がものを言う。
S12にロップ入りで勝ちきれなかったのはそういった累積がなかったこと、その経験値を溜めるための対戦数が足りなかったためと思われる。
こういった部分が難しいために1つの軸を固定した方が勝ちやすいと言われていることにはなかなか納得する。
それでも色んな軸に触れることで相性のいいポケモンや型、弱いところ、立ち回り等は学ぶことができるし、いざ相手にしたときにそれが生きるわけだから他の軸について浅いことが勝てない原因の一つと気づいた。
戦える構築を組むのは最も重要だが、気分転換がてら他の軸を試すのは悪くない。
S12では結果を出せず色んな意味で折れてしまったが、時間はかかっても実力不足と受け止めて前を向いて進みたいと思う。