みかけ赤卍@脱サラデュエマ部
GP 6thにて 個人9-0 チーム Best64 を達成しました。
《デッキリスト》
4 x 卍デ・スザーク卍
4 x 堕魔ヴォガイガ
4 x 堕魔グリギャン
4 x 堕魔ドゥシーザ
4 x 堕魔ドゥポイズ
4 x 堕魔ヴォーミラ
4 x 堕魔ヴァイシング
2 x 追憶人形ラビリピト
1 x 盗掘人形モールス
4 x 暴走龍5000GT
3 x “乱振”舞神G・W・D
2 x 百万超邪クロスファイア
《構築経緯》
2月下旬からGP6thに向け強い要素を探っていたところ、無月の門ギミックの安定性・奇襲性に着目し、デスザークを軸に構築を組んでいくことに決めました。
しかし、卍だけではデッキパワーが低く、卍だけでは盤面処理やフィニッシュ能力が低いことに気づきました。課題をクリアするために着目したのが墓地ソースデッキのフィニッシャーである 暴走龍5000GT と 百万超邪クロスファイア でした。5000GTのトリガー獣を封殺する能力とクロスファイアのタップインした大型獣を殴り返す能力、どちらも卍と強力なシナジーがあります。こうして黒タッチ赤卍の構築を進めて行きました。
有り難いことに3月の静岡CSにて、きょーねぎ君にプロトタイプを使ってもらい、6-3でこれはいけるなと確信。
GP直前には環境から最も不利対面であるムカデループが消えていたこともあり本番で使うことを決心。細かい調整を前日まで続け、上記のリストを持ち込みました。
《解説》
赤を足す強みは、単純に火文明のカードパワーが高く、5000GT・クロスファイアが卍と強力なシナジーがあるところです。
ジョーカーズやバスターはもちろん、黒単卍にも強くなりイージーゲームが増え、さらにフィニッシュまでの時間が短い事が今回のGP6thで使用した理由でもあります。
採用カードについて
卍デ・スザーク卍 4
➡︎デッキの核
ドゥシーザ ドゥポイズ 各4
➡︎刺さらない対面がほとんど無く、必須カード。ドゥポイズ 4に疑問を感じるかもしれませんが、このカードは5000GTで死なない上にオリオティスジャッジもケアできる優秀なフィニッシャーです。
グリギャン 4
➡︎墓地肥やしでありブロッカー。必須カード。
ヴォガイガ ヴォーミラ ヴァイシング 各4
➡︎優秀なリソースカード達。後半のトップデッキを強くするために各4、これにより黒単卍に強く出れます。
ラビリピト 2
➡︎このカードは前日まで悩みましたがメタゲームがコントロール寄りになってる事を意識し、アナカラーのロストソウルが強くてこのカードが弱い訳無いと思い採用。本番では特に青白ロージアダンテに対してしっかりと仕事をしてくれました。ヴォガイガの魔導具軽減や5000GTのコスト軽減と組み合わせるので見た目以上に使いやすいです。
モールス 1
➡︎フルクリーチャーであるこのデッキにおいて最強の墓地回収。回収がヴァイシング と合わせて5枚入るので、しっかりとプレイして5000GTが着地出来ない事はまずありません。
暴走龍5000GT 4
➡︎フィニッシャー。バスター・ジョーカーズ ・魔導具を問答無用で封殺でき、卍の弱点であるトリガー獣をケアして殴りきれる点で最強のシナジーを生み出しています。3枚で回していましたが4枚あっても困らないところや、初手に引いた場合キープしておきたい場合がほとんどなので4投。
“乱振”舞神G・W・D 3
➡︎盤面除去。卍はセンノーやオニカマスは効かないものの、オリオティスなどの白メタクリに弱い点を解決してくれるカードです。トップメタのジョーカーズ に強くしたい事から3投。
百万超邪クロスファイア
➡︎打点でありタップイン問答無用で殴り返す除去でもあります。ボルシャックドギラゴンなどのバトル系も貫通できるのも高評価です。しかし、基本フィニッシュにしか使わないのと5000GTを優先したいため2投。
グリペイジ・ドゥグラス・バギン・スパイナー の不採用
グリペイジ
➡︎バスターとサザンの環境ならそこそこ強いのですが現環境はドロソが強力でランダムハンデスは弱いと感じラビリピトを採用。
ドゥグラス
➡︎トリガーで出た時も、トップで引いた時も弱いと体感し不採用。
バギン
➡︎一般的な黒単卍に入っているこのカードですが、テンポよりも除去や墓地肥やしを優先したかったため不採用。魔導具ではないしドゥポイズ で死ぬ点もマイナスポイント。
スパイナー
➡︎3月くらいのプロトタイプには採用していたましたが環境が少し低速化した事や単純に新魔導具登場で枠が無く、このカードで勝った試合はトータルで見るとあまり無いため不採用。
プレイング
初めに、このデッキはプレイングが難しい部類に入ると思います。なので実際に扱ってみてから参考程度に読んでください。
初手に来た場合キープするカードとしないカードがあります。キープするのは具体的に言えばデッキの核である卍と5000GTです。ここはわかりやすいですがこのデッキは他のパーツもカードパワーが高いために置くマナに困ると思います。基本的には相手のデッキタイプに合わせて取捨選択していきますが、大体は後半にしか使わないカードであるクロスファイアやヴァイシング かドゥポイズ を優先します。
有利対面の場合はゴールが卍・5000GT+αを並べて殴るだけなので初手からゴールを意識していれば自然と勝てると思います。
不利対面の場合が問題ですが、緑単に関してはドゥシーザでビートして最後までクロスファイアやGWDのSAで押し込める事を覚えておいてください。コントロール寄りの相手にはラビリピトが良く刺さります。そこを意識しつつ最後には殴るタイミングを上手く見極める事が重要です。
⦅あとがき⦆
今回私はGP 2ndに続き自分の考えたデッキ構築で結果を残す事が出来ました。またBest64止まりで悔しい一方、個人全勝という達成感が大きいのも事実です。
チームメンバーのしぐしぐさん(@sigsig428)、ついんくん(@Twin_Rb)には本当に感謝しています。しぐしぐさんには一週間前にジョラゴンマンハッタン型ジョーカーズ を使ってくれと言ったにもかかわらず一瞬で用意してくれたり、ついんくんは私がバスターよりドロマーダンテがいいと言ったら素直に受け止めてくれたりと、スムーズに準備が進んだ事も勝因の一つだと思います。また、本番中もチーム戦でしか味わえないゲーム展開や喜びの共有などとにかく最高の思い出です。
他には調整に付き合ってくれた横浜の方々、特にれぐな君、ぽか君、フェリス君、なんなん広場のみんな、本当にありがとう。
私は基本的に大型大会しか出ないつもりなので次は金沢か京都で会いましょう。
読んでいただきありがとうございました。
おまけ
対面デッキタイプ
Best64デッキタイプ
デュエマのデッキ構築で重要なこと・ジョーカーズ解説
これは私がデッキを組む際に重要視していることを構築経緯と共に紹介する記事です。
構築経緯
GP 5th はスイスドロー8回戦+本戦7回の大舞台
必要としていた条件は
1.盾に頼らない
2.初動が安定し・強い
3.リソースが切れない
の3要素でした
(1)は簡単な話で盾にSTが入るかどうかは完全な運です、運要素を減らしていくことが勝ちに繋がるとも言いかえれます。その点では"ダイスベガス"や"各種シノビ"はハンドから使える防御札としてデッキパワーを大幅に上げていると言えます。
(2)マリガンが無いデュエルマスターズでは低コスト帯にデッキの1/5を割かなければなりません。総合的なデッキパワーを上げるためには初動を厚く・強くすることが第一だと考えます。この点では"一撃奪取"系統や"トレジャーマップ"等が非常に強力だと言えます。
(3)現在の環境ではデッキごとのスピードに差が大きく、ひとつのデッキで様々な相手と戦わなければなりません。この点では"ドルハカバ"や"時の秘術師ミラクルスター"がデッキの対応力を底上げしてると言えます。
ジョーカーズはこれの(2)・(3)を十分に満たしていました。
具体的には
・チョコっとハウスの登場で非バニラの初動が最大12枚⇒(2)
・ヘリコプ太の登場で強力なドローソースが最大8枚⇒(3)
GP4thでもジョーカーズは好成績を残していましたが、さらに強化され動きの幅が広がったと感じました。
しかしここまででは肝心の条件(1)を満たしていません、
そこで私は受け札をゼロにしました。
盾に頼らないとはつまり、全ての相手を先に倒す事でもあります。
当時はSTを8枚採用した所謂コントロールジョーカーズが話題になっていましたが速度を落として受け札を積み他のデッキと5分にするのはジョーカーズの強みを殺していると感じました。(コントロールジョーカーズは結果も出していて強力な構築ですが)
逆に"ワッショイ万太郎"を4枚採用し3ターンキルルートを取れるようにした最速ジョーカーズ(仮)は環境内でキル速度が一番早く、どんなデッキにも攻撃・盤面処理を押し付けることができると考えました。
以上の理由で受け札ゼロの最速ジョーカーズを構築していくことに決めました。
ワッショイ万太郎を軸に5コスト以下で構築していき、レシピは最後の2枚まではすんなり決まりましたが最終調整まで悩んだのは
"アリゾナ・ヘッドショット"に関してでした。
このカードを採用するメリットとしてはD2フィールド・ブロッカーの除去などが挙げらる一方、呪文であるためコストが軽減されない・コスト5帯がかさばると言ったデメリットも挙げられます。
また、上のリストでは"チョートッQ"が2枚しか採用されておらず、SAの枠を圧迫していることも見て取れます。
ここで私は
「メタカードで勝つな、基本の動きで勝て」
と言う言葉を思い出しました。
最速で盾を割り切り後続のSAを投げ続けるのがジョーカーズの基本の動きだと再確認し、この2枠を変えることを決意しました。前日の朝まで悩みましたがこれは自信を持って強いと言えるリストになったと自負しています。
こうして完成したのがこのリストです。
まとめ
・デッキに必要な条件を挙げる
・条件をクリアできるように工夫する
・基本の動きを確認する
大雑把に言えばこの三つかなと思います。
自分でデッキを構築する事がカードゲームの醍醐味であり一番の勝負所だと私は思い続けていたので、この記事を読んでくれた方がデュエルマスターズをより深く楽しめたら幸いです。
ジョーカーズ解説
ここから雑になります
3キルルート
2ターン目⇒ヤッタレマン
3ターン目⇒2コス(パーリ)+ワッショイ万太郎(進化)+ナッシングゼロ
重要カード
パーリ騎士
相手のデッキが遅い場合はとにかく強い。
全体バウンスに対してもマナを伸ばせば横に再展開ができるので必須。
枠が無いため3。4でもいいが3でも問題無いと感じた。
消王ケシカス
メタカードではあるが有効範囲が広すぎる最強カード
コストが重いため2。センノーを3にしてこっちを3にする選択肢もアリ。
ヘルコプ太
ハンデスメタ。 だけではなく4入れる事で1~3ターン目にマナにおいてもデッキにまだ3枚あるという安心感もある。
有利対面
基本全部 相手の盾を割り切って殴り続けろ
これをされたら負けパターン
盾から魔天降臨+除去
ギフトorスクチェン+メガマグマドラゴン
何か質問があれば@rmkamoまで
最後に...
一緒に調整してくれた横浜勢の方々・サンドバックになってくれた雀鬼たち・旅行したなんなんひろばのみんな・信じてデッキを握ってくれたしぐしぐさん他いろいろ
みんなありがとう。
【VGC2017】みかけ劣等生スタン
経緯
環境に増えていたウツロイドマッシブーンの並びに強いメタグロスに着目。弱保グロス+じならしのコンボを知り、じならし要員としてヌメルゴンとボーマンダの両方を試してみるも上手くいかず断念、最初から火力が欲しいと感じこだわりハチマキを採用。ヌメルゴンについても対晴れ雨性能やサポート性能の高さから採用。他はAFKに強いハリテヤマウツロイドの並びを、高火力の出せる補完としてカプ・コケコとオニシズクモを入れて完成しました。
個別
ひかえめ 156 HP / 156 Def / 76 SpA / 4 SpD / 116 Spe
配分はSejunさんがDEXオフで使用したものを参考にしました。
フェイント+コケコのフェアリーZがとても強いと感じました。10万ボルトはギャラドスやテッカグヤに対しての打点となります。ヘドロ爆弾などを入れたい気もしますが後述するコケコと同居させるならコレがベストだと思っています。
いじっぱり 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
火力が高いです。パーティにワイドガード持ちが2体いるので地震から守りつつ動いたり、微妙に速いので意外と大爆発を通せる状況が多かったりします。
火傷状態でH252テテフ に
コメットパンチが92%〜109% 乱数1発 (56.3%)
勇敢 最遅 252 Atk / 164 Def / 92 SpD
威嚇を一回貰ってもそれなりに火力が出せるようになっています。ワイドガードは必須だと思いました。(波乗りはしません)
冷静 最遅 252 HP / 252 Def / 4 SpA
今回弱点保険は持っていません。HB+半分回復の実はとても使いやすいと感じました。めざ氷も欲しいのですが守りたい場面がとても多いため技はこの四つになっています。
いじっぱり 252 HP / 252 Atk / 4 Def
いわゆるGACTに強くこのPTで一番選出率が高く環境にマッチしたポケモンだと思います。
また、雨に対して先発で出しゴルダックを雨ミズZで倒すことができます。
カプ・コケコ
臆病 188 HP / 12 Def / 148 SpA / 60 SpD / 100 Spe
配分はSORIAさんのを参考にしました。
フェアリーZである理由はガブリアスを一発で上から倒す手段が欲しい、コケコミラーに対して強く出たいためです。目覚めるパワーは炎で、パーティにウインディがいないのでカミツルギを処理できるように持たせました。
フェアリーZで無振りコケコに
87.5%〜104.1% 乱数1発 (25%)
選出
対AFK (DJパ)
先 ハリテ ロイド 後 オニシズクモ コケコ
ロイドトリルでAFKを崩していきます。
対GACT
ガブにフェアリーZを頑張って当てます。
対雨
ミズZでゴルダックを飛ばします。
対テテフライド
メタグロスで頑張る。
ミズZを頑張ってバルジーナに当てる 。
雑感
どいつもピーキーな性能のポケモンなのでGACTやAFKと比べるとシビアな動きになるかもしれません、特に電気も地面も無効にできるやつがいないのでコケコの電気Zをヌメルゴンで受けたりとか。
大正義オフで使用した感じでは二枚のワイドガードがとても良く機能して、通したい高火力技を上手く通せることが出来たと思います。
眼鏡コケコや鈍いベトベトンが苦手だなと感じました。
今年のルールは試してみたいポケモンが多く楽しいルールだと思います。まだやってみたいことがあるんですけど機会が無くて残念です。
もう世間的には全国ダブルのムードですがぜひ使ってみてください。
おわり
7世代GS考察 その2
なさにえるです。今回はカプとUBに触れてみようと思います
☆☆☆☆ GSルールの強い方のニワトリ。 デンキZが使いやすい印象ですがWCSルールで流行りのメガネエレキボールでドータクン殺害するのも楽しそうですね。
☆☆☆☆ クロバゲンガーを終焉に導いたポケモン、ゼルネアス構築にスカーフテテフを刺すだけでこの辺がクリアできてしまいます。
スカーフだと動きが単調になりがちで、行動が読みやすいのが弱点でしょうか。
☆☆☆☆ 自然の怒りやらバークアウトやらで遅い展開を担っていくことも出来る、想像以上に器用なポケモン。メタ気味の構築に入りそうなのはGSでも同じですね
☆☆☆☆ 自然の怒り、癒しの波動でサポートに回りつつ、最低限の火力も持っているのでしっかり構築を組めれば働けそうなポケモンです。雑に入れて強い感じではない
黒い霧が使えますがわざわざレヒレでやるかと言われると怪しい気がします
☆☆☆ ゼルネマンダアローに強い+めざ水適正があるので6世代にいたら対BIG6決戦兵器になれたかもしれない。 ポテンシャルはありますがPT組むのが難しそう
☆ アブリボンの方が強そう
☆☆☆ 投げつけるジオコンとかスピスワ瞑想潮吹きあたりが楽しそうですね
色々ギミックを考えたいポケモンです
☆☆ 強い気しませんけどストレス感じるポケモンなので☆2にしました
☆☆☆ ゼルネレックのレッドカード枠感がすごい。 ワイドガードと最遅伝説の下から打てる草結びを持ってるのは偉いです
☆☆☆ 流石にゼルネ相手だとスマートホーンの火力が足りません。
持ち物で大分悩むポケモン、タスキが安定ですがスカーフテテフ+コケコに倒されたりするのも結構虚しいので。
☆ やる気なさそう
7世代GS考察
なさにえるです。
全伝説ポケモン4段階で適当に評価します。WCS2016ルール準拠です。
☆☆ 結構器用なので悪いことしてきそう。積み技とか。
☆ フェアリー弱点だけど大丈夫ですか?
☆☆ テテフミュウツーYの並びは頭悪い火力が出ていいと思います
☆☆ 7世代GSの弱い方のニワトリ。 お祝いZはジオコンじゃない。
☆ 公式によるマルスケ剝奪の刑期を終えたのに更に居場所が…
☆☆ スカーフテテフの存在がきついけどグラードン入れないPTも増えているので、結構強そうです。
☆☆☆☆ 今まで以上に殴らせるのにお膳立てが必要になったけど、相変わらず上取った時の制圧力は素晴らしいです。
☆☆☆ 最近元気なイベルタルルナアーラ辺りに殴り負けるのが結構辛いです。
☆☆☆ 本当は火力アイテムを持たせたいのに、カプ対策にタスキかチョッキを持ちたいお年頃 ちなみにZワザは打てません。残念
☆☆ 打点が低すぎてかなり辛いです。ソルガレオに勝っているのは弱点の少なさ
☆ カプ・レヒレの方が強そう。 北海道出身だしアローラ向いてないかも。
☆☆ イベルタルルナアーラ多すぎてきつい(こればっか言ってる)。
☆☆ 上記のきつい2匹からワンパンされそうなのでアナザーの方が強いかも?
計算してませんけど…
☆☆ 特攻種族値が足りない。ドラゴン技メインじゃないのは偉いですね
☆☆☆ エレキフィールドZらいげき 相手は死ぬ
☆ すごーい!
☆☆ 重力構築専用機だったが、コケコレヒレテテフのフィールドのせいで草笛がオワコンと化したのがかなり痛い。
☆☆ 絶対楽しいからコオリZフリーズボルトが打ちたい
☆☆☆☆ 結局強い
☆☆☆☆ カプは苦手なものの、7世代伝説2匹に圧倒的に強いこととアクZとの相性の良さが評価されている印象。イカサマ持たせるのにAガッツリ振るのはちょっと気持ち悪いですけどね。
☆ アニメのパーフェクトジガルデは多分別人だと思います
🌞
☆☆☆☆ カイオーガ、イベルタル辺りと組み合わせると非常にめんどくさい。
アローラダブルでトゲデマルを使いこなせるタイプのプレイヤーが使うとめちゃくちゃ強い気がします。wolfeが好きそうな性能のポケモン。
🌚
☆☆☆☆ 特性とメインウェポンの一貫性から来るタイマン性能が優秀です。
ゴリ押しで殴っても強いし催眠ワイガあたりで器用な動きをさせても良いですね
【WCSレート】キュウコンポリZフェローチェ
パーティ
Ninetales-Alola @ Focus Sash
Ability: Snow Warning
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Blizzard
- Freeze-Dry
- Aurora Veil
- Protect
Porygon-Z @ Normalium Z
Ability: Adaptability
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Blizzard
- Tri Attack
- Protect
- Conversion
Pheromosa @ King's Rock
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 4 HP / 244 Atk / 4 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- High Jump Kick
- U-turn
- Fling
- Taunt
Arcanine @ Life Orb
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Flare Blitz
- Crunch
- Extreme Speed
- Protect
Garchomp @ Assault Vest
Ability: Rough Skin
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Earthquake
- Fire Fang
- Poison Jab
- Dragon Claw
Kartana @ Choice Scarf
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Leaf Blade
- Sacred Sword
- Night Slash
- Smart Strike
解説
先発
フェローチェでしるしを投げつけて片方止めてポリゴンZでZテクスチャー
とんぼがえり→キュウコン出し ポリゴンZで吹雪 と言ったコンボです。
わたしはこの構築でWCSレート1390を達成しました。
- おわり