労働
かつては終身雇用で夜遅くまで残業する。それが日本企業の強さだったけど、現代では、ちょっと嫌になったらすぐに転職。めっちゃホワイトな職場。アメリカの倍以上の祝日。これだと経済的戦闘力が下がるのは当然だよね。良し悪しは別として。
— Brandon K. Hill | CEO of btrax 🇺🇸x🇯🇵/2 (@BrandonKHill) 2023年12月9日
この手の人間は総じて「自分は働きたくてしょうがない」というタイプの人間だ。
(でなければ企業のトップになどなるはずもない。)
では何故「働きたくてしょうがない」という考えになるのか。自分はなるべくなら働きたくないと考えている。何故なら仕事自体がつまらないものだからだ。
つまり、彼らは自分が面白いと思える仕事に出会えているということだ。それは、自分の才能に出会えたということでもあり、人生の中で最も幸運なことの一つに値する。
その幸運に恵まれた彼らの仕事に対する思いは、ゲームに熱中する小学生と同じようなものだ。疲れや飽きを感じず、ひたすらに取り組み続けられる状態だ。
そのような者たちと、その幸運に恵まれなかった我々では話が通じるわけもない。
自分も適性がありそうな職をこれまでの経験から考えて推測し、転職してみたものの、特に面白いとは思えなかった。結局、夢という燃料が必要ということか。子供の頃から夢がなかったのに今更夢なんて抱けるはずもない。
今のところ人生はつまらない。理性的に生きるということは、人生をつまらなくするのに最も効果的なことなのかもしれない。
やっぱりコミュ力はなかった
コミュ力と関係あるのかは微妙な話。
転職して今は金融系の会社に常駐して働いている。
そこで最近痛感するのが、自分の理解力の低さとコミュ力のなさだ。
日常生活では特に感じたことはないが、仕事になると途端に相手の話を理解するのに時間がかかるようになる。
メールやチャットのように文面で指示をされると自分のペースで飲み込んでいけるのだが、口頭で説明や指示をされると右から左へ抜けていくような感覚に陥る。
明確なイメージがわかないまま説明は進んでいくのでイメージが湧かなくなったところからまるで理解ができなくなる。
ここで厄介なのが「その場では何となくわかってしまう」こと。だからその場では「わかりました」とか言ってしまう。言ってしまったがために質問しに行けなくなる。わかりましたって言ったのに質問しに行ったら「さっきわかったって言ってたよな?」という気持ちにもなるだろう。
だから時間をかけて理解しようとするが、結局わからず時間だけが過ぎていく。
このパターンがなんと多いことか。そして自分に劣等感を抱き続け、消極的になる。
でも嘆き続けたところでどうにかなるわけではないので対策を立てたい。
これで仕事ができない人間というレッテルを貼られて生きづらくなりたくない。
最近まずいなと思ったこと
つい最近レスレリアーナのアトリエがリリースされたので、いちアトリエユーザーとして早速プレイし、現在実装済みの第三章まで終えた。
「さぁ評価するか」と評価点を書き連ねているうちに、あることに気づいた。
悪い点ばかり書いていて、いい点が全然書き出されていないことだ。
ガチャの単価が高すぎるだの、メインキャラのイザナとロマンが加入しないのが意味不明だの、キャラがいないとアイテムの調合もままならないだの、端末負荷が高すぎるだのと不満点だけはズラズラと出てくる。
反対に褒めるべき点を書き出そうとすると中々難しい。
いいところは絶対にある。例えばモデリングは過去最高に出来がいいし、戦闘システムはバフデバフマスの管理によってある程度の戦力差であってもカバーできるような設計になっている。
...これ以上が書き出せない。
自分はストーリーの評価ができないし、音楽の評価もできない。違和感や整合性が取れていないといった部分は感じることができるが、採点ができない。
思えば、自分は学生の頃から「感想を書く」というのが苦手だった。どう評価すればいいのかわからないし、「すごい」みたいな曖昧且つ浅い表現をするのも嫌いだった。
これは恐らく、映画やコンサートのような鑑賞するものに殆ど触れてこなかったがために、感受性が著しく欠けているのが原因ではないかと考える。
悪いところにばかり目が行くような人間になりたくない。
AC6 感想
全実績達成したので感想を書いてみる。
難易度について
一番大きな話題であっただろう難易度(特にボス戦)は、1週目時点だと4にゲー化してしまったのか?と思うくらい難しいと思った。全体を通して一番やり直したのはバルテウス。普通にキレてた。
ヤケクソで密着しまくってブレードぶち込みまくったら強行動されることなくスタッガーを取りまくって突破できたのでインファイトがポイントなのかもしれないと気づき、それ以降はあっさりと倒せるようになった。
こんな感じでポイントさえ理解してしまえば瞬殺できるようなボスばかりなので難易度としては寧ろ過去作より優しいかもと思った。これが3週目終了時の感想。
システムについて
勿論スタッガーが最大の特徴。これのおかげで明確なチャンスタイムが生まれ、近接武器の爽快感を手軽に味わえた。逆にこの爽快感が強すぎて長距離ショットガン以外の武器を担ぐ気になれず、衝撃値の低い武器に魅力を感じなかった。
ボスの体力もスタッガーをとることを前提に作られているような耐久力をしているので、戦闘方法が固定化されやすいなと感じた。その分、タンクで両手にガトリング、両肩にスタンニードルとかいう最終兵器でSランクが取れるほどごり押しが効くので、プライドを捨てさえすればクリアは容易い。
ストーリーだけでバランス云々を語っても仕方ないとは思うが、ショットガン以外の射撃武器に魅力を感じなさ過ぎたのでその点はバランスが悪いと思った。
マウスでのターゲットアシストについても触れておきたい。
3週目終わってからマウスはターゲットアシストがほぼ機能しないことに漸く気づいた。何ならデフォがオフなので手動でオンにしないといけないことにも気づいていなかった。
一部ボスはターゲットアシストを前提に作られているような挙動を連発するので、見失うわ攻撃避けられんわであまりにも辛かった。特に近接攻撃はすれ違うようにして避けるのがポイントなのだが、常に正面に捉えることができないため、「すれ違うようにブーストする」ことすら出来なかった。
無理だろって叫びながらタンクに魂を売った。
一応マウスを浮かせて視点移動を物理的に封じる方法もあるが、コントローラーでプレイすることをおススメする。
ストーリーについて
ACのストーリーは全体的に「曖昧なもの」というイメージがあったのでストーリーの目的としては意外とハッキリしていたなと思った。ただ、死亡描写がない人物の行方がどうなったのかわからない部分があるのはモヤっとする。(見逃しているだけかもしれないが)
3週目のラスボスは「お前かよ...」ってなる人選だったのでなんか微妙な気持ちになった。こいつである必要はあったのか?としか思えない。
まとめ
システムを理解してシステムに従いさえすれば難易度もそれほど高くなく、非常に爽快感のあるゲームだと思う。実際、スタッガーを理解すると対AC戦やボス戦は大ダメージで瞬殺できるようになるのでとても気持ちがいい。しかし、一方でシステムに従わないとなると武器格差が目立つゲームでもある。
とはいえ、対人となるとまた話が変わるかもしれないのでこれまでの感想はすべてオフラインのものだと思ってほしい。
去年から10kg痩せた
体重計を貰ったので測ってみたら去年と比較して10kg痩せていた。
まぁ退職してから1日2食、1食の内容はご飯200g+納豆45gみたいな生活を続けていたので、どちらかといえば退職してから痩せたという方が正しいと思う。
働いていたら絶対エネルギー不足になってる。朝起きた後しばらくすると急激に眠くなって昼寝しないと耐えられないのもこの食生活が原因だろうか。
おかげで貯金は想定していたより全然減っていないが、活動エネルギーがなくなってこの無職期間が有意義なものにできていないということになっている気がする。
外に出たい気持ちもあるが、夏に着る用の服を持っていないので本当に外に出たくない。基本的に長袖しか持っていないのでこの時期は外に出れば汗だく確定になる。
かといって服を買おうにも好みのものがない。皆どこで服買ってるんだろう。
シーズン17のAPEX
身内のマスター到達を手伝った(別に手伝わなくても行けると思うが)感想としては、全体的に試合の質が低い。
自分の普段のランク成績は勝率1~2割でK/D1.5前後くらいだが、今シーズンは勝率3.5割のK/D3という結果になった。上がりすぎ。
どう質が低いのかというと、人数欠けのチームが多すぎるということだ。プレイ中自分だけ試合に入れなかったということが多発していたし、ゲーム側のバグもあると思う。
しかし、普通に60人揃っている試合でも中盤以降3人揃っているPTが少なすぎる。
10位以上になればとりあえずLPは盛れてしまうので最初からチームを離脱してハイド放置する人間までいる始末。つまり戦闘になったら早々に見捨ててハイドに切り替える人がいるということ。生存重視にするとこういうことになってしまうのか...。
個人的にはシーズン7とか8あたりのランク制で完成されていると思っているが、運営的には納得いかないんだろうか。
自分が上手くなっているわけじゃないのに成績やランクが上がるのはハッキリ言って何も嬉しくはない。
APEXのストレイフについて思うこと
最近キーマウでプレイする割合が増えつつあるのでPADを使っている時には特に思うことのなかったストレイフについて感じたことを書く。
結論から言えば、ストレイフは削除するべきだと思う。そのストレイフがキーマウ同士の対決をつまらないものにしているとしか思えないからだ。
基本的に切り返しには人間は反応できない。だからこそPADが強いと言われているわけだが、アシストのないキーマウ同士でストレイフを使ってしまうと使われた側は弾を当てられず、リロード若しくは武器切り替えをせざるを得なくなる。つまり「先にストレイフをした者勝ち」みたいなことになっている。
こんなしょうもない対決をするくらいならもうPAD持つわってのが素直な感想。
PC版においてはストレイフ削除してPAD使用不可にした方がいいと思う。やるわけないだろうけど。
それに移動やデスボ漁りしてる部隊を狙おうにもストレイフされて全く当たらないとか冷静に考えてしょうもなさすぎる。キーマウの安全性の高さはここ最近使っていて特に強く実感した。だからこそ自分は移動と漁り時はキーマウ、戦闘はPADと使い分けるようにした。
ズルいことだとは自覚しているが、どれもこれもストレイフの存在が悪い。