かげろうが戻って来た話
現実逃避したい時はペイルいじってます。ウェリンです。
かげろう戻って来て完全にベティ先輩がさらに動かなくなりましたね。でも強いんで使いますが。
かげろうは完全回収ルートが強い方ではないのでそこをつけば……無理ですかねー。
実はぬばたまが意外と楽だったりします。マーヤで支配ユニット全部上書きできるのでぬばたまの火力がかなり落ちます。ツクモもマーヤで頑張れるので割とマシな部類です。
リンクは環境的にいないのでセーフ。ローゼとギアは規制入ったので、ペイルでキツイのは減った印象で間違いないと思います。多分トップレベルでキツイのはルアードです。あれバグってるでしょ。
この前フリーで使ってたら、「ペイル強いですね」って言われたんで、「そう見えるだけです」と正しい見解を相手に伝えておきました。まさに奇術!ってのがペイル。
この前のCSでのかげろうのシェアは上3つに入ってました。トリオでも当たって間違いないのでペイルを握るのはまた次の強化くれば……って感じですね。
FC追加した後のハリーの考察
忙しくて2ヶ月弱ほとんどヴァンガードしてなかったうちにFCが出ました。これでリンクにペイルが(私では)一勝もできなくなったので、ペイルを握るのは次の追加の後まで無いです。
それ以外はどうかと言えば、ローゼには超えられない壁ができて、いつでもPBDiabloがキツく、かげろうが環境に刺さりつつある上で強化の決定で増えるのでペイルが結局死ぬ。
まあ、ショップ大会で使いたくなった時に歯が立たないと面白く無いので、ちょっと考察書いときます。
1)メタの価値の低下
まず他のデッキと差がかなりついたので、全てのデッキに安定して勝率とろうなどということができなくなりました。ランナー等にツイテルンで対抗など考えてもかてないですね。ツイテルンが抜け、そして安定させるためだった舞姫も抜けます。リンク相手にポックルあればかなり有利に運べたのが、新規でかなり不利になったので、舞姫で確実にポックルかかえてもどうにもならないというのも、舞姫がぬける理由の一つです。
2)決定力の低下
ベティによる連続攻撃のみで決まることが稀になるほど、ガード値に余裕のある環境となった現在で、ベティターンまで耐えるだけではLOして負けます。それまでにある程度高いパワーで殴り続ける必要があります。
これらの点を変更すると、舞姫がダークサイドプリンセスに、完全はミラーマスターに変わりました。序盤からしっかり殴りつつ、ハンド調整をしていくデッキが今の私のデッキの使い方です。
ハリー途中経過
大会でやらかして星マシマシしたい年頃のウェリンです。
しばらく大型大会出られないので、ハリー軸でも考えているのですが、途中経過を考えまとめがてら書いてみます。
(a)G0について
今のハリーでFV候補は4つ
ハピコレ、キャットナイト、キャスター、メッセンジャー
この中でメッセンジャーとハピコレが私の中では有力です。そして嫁がハピコレなのでハピコレ確定ですかね
しかしキャットナイトはハリー軸でほぼ必須のカードになるので確定でいれます
Q.なんでキャットナイトFVじゃないの?
ハピコレとキャットナイト同時採用の他のデッキだったならハピコレより、キャットナイトFVのほうが確実に現環境ではいいです。しかしハリーではハピコレFVの理由がいくつかあります
一つ目の理由はハリー軸ではキャットナイトは後半までに入っていればいいカードであるからです。キャットナイトの使用方法はハピコレの回数増加が主な物に思われますが、ハリー軸では違います。超越からキャットナイトコールからのスカイハイコールでCCと、ベティコンボにおけるSC無しでのスペコです。
二つ目にハリー軸において、ハピコレがいなければ、相手の攻撃を耐えることが出来ないからです。デッキの性質上、パーツはガードに切れないためハンド枚数を稼がなければガードできません。その上、Vのパワーをあげるなどの事もほぼ出来ないため、確実に超越した時にハンドを増やす必要があります。
三つ目に、今のハリー軸はソウルが無いと動けないという点です。キャットナイトはソウルチャージがないですから、ハピコレかメッセンジャーがいないとかなり厳しいです。
これらの事からキャットナイトよりもハピコレFVの方が良いです。
ではキャットナイト必須の理由、それはSCを含まないスペコ要員だからです。最後の詰めでSCをすると、山が切れます。
つまり今のハリーは前半はSCしまくり、後半はSC抑え気味でというデッキになりました。忙しいですね。
(b)G1
確定枠が12枚あります
フープマスター、トラピ、ベティ
の3種類です。ベティ減らすのも考えましたが、やはり何枚あっても足りないくらい押しつぶされるカードですから、確定枠になりました。
フープマスターは新しいのにしないのかと言われるかもですが、しないです。理由はソウルの枚数と、ガード値のスペコ可能な点です。ガード値とソウルの足りないハリーではありがたい効果しか書いてないのです。CBはトラピスペコで残ってたリアガードをスカイハイに変換すればノーカンです。
後採用されるカードの中で筆頭はパラトルーパーとシシルス互換ですね。
シシルス互換はG3ハリーが2種類あり、かつ、新ハリーがG3を引っ張ってこれることから枚数はかなり絞っても回ります、前でも邪魔なほどバニーとハリーが来ましたが、ハリー以外に乗れない点から何枚か必要でした。今回はあって1.2ではと考えてます。
パラトルーパーは前のハリーではほぼ入れる理由があまりないカードでしたが、新ハリーでは入れる方が良い枠になりました。理由はソウルチャージです。ソウルチャージしつつ、強い動きが出来るカードでペリュトンの次に強いのがパラトルーパーですので何枚か投入はアリです。無くてもどうにかなるかもですが、かなりソウル足りなくて苦しみます。
(c)G2
確定枠はペリュトン4枚です。これ以外はいまだに確定と言えるカードは無いです。選択肢が多い上に、まだ今のハリーにどれがあうのか研究がすすんでません。私が気になっているもの一つ一つみていきます。
夜空の舞姫
CB1でG2以下の好きなユニットをソウルに置けます。このカードのおかげでキャットナイトをソウルに置けたり、GB無しマーヤで、強い動きができます。CBを使ってしまいますが、パワーが8000ですが、それでも強いカードです。
激辛ピエロ
他のユニットがソウルからリアガードに出てくるたびに自身とVにパンプします。フェアフィールドからの高火力攻撃や、防御面での活躍ができます。防御面では焼かれて終わりですが、焼いてくれると考えるとそれなりに強いです。
クレセントムーンジャグラー
CB1、SB1で自身パンプ2000と一体奇術でスペコです。別列にコール出来るところがそれなりに評価できるのですが、いかんせんコスト重いので少なめにしたい枠です。
ミスディレクション
ハピコレの回数増加、攻撃回数増加、防御時にソウルから激辛コール時にさらにコールしてVパンプなど、役割が多いです。枠の問題さえ無ければ積みたい枠です。
ジャクリーン
一見すると、ベティ並みに強そうですが、アタック時であり、かつ奇術能力持ちを奇術なしでスペコですから、そんなに強くありません。
ペリュトンの代わりをしてくれる場面がいくらかありますが、ソウルブラストが今のハリーでは使いづらいかなと。
こんなところです。上から評価高めって感じです。個人の感想ですが。
(c)G3
新ハリーと旧ハリーを積みます。あと、月ブシ付録のペイルもアリです。まず、こいつとベティのラインで21でます。あと、こいつとトラピのラインにメフィスト最大乗せると26でます。CB使ってますが、火力とりつつスペコできるG3は評価高めです。あとは使いません。終わり
(d)G4
強いの突っ込めばオッケー。今のハリーはルナティックに乗りたい場面が多いですが、枠が……足りないです。
(e)トリガー
ドキドキ互換、ヒール、いたずらが4枚
あと、なるべくスカイハイ多くしたいけど、星も欲しいなぁってノリで。以上
という研究途中経過です。
書いててやっぱりミスディレクション強いのでは?という感じになりました。
終わり。
そいやー
ペイル使ってます
なんか色んな人のブログみてたら投稿してみたくなったので、テキトーに書いてみますね。
ペイル使ってる事が多くて、知り合いからペイルのイメージ強いって言われるんですけど、実はシャドウパラディン使い志望の私Wellinです。
次の環境はローゼですね。一緒にハリー追加来てるんですけど、どう思います?私は、
環境は無理だと思います。ハリーは厳しいです。
新ハリーの使い方で強いのがあるんですけど、話題にならない時点でお察し下さい。
今回はそんな話題にもならなかった新ハリーの使い方でも書きます。
こいつのGB2の効果、普通に強いです。
コンボパーツはキャットナイトとハピコレとトラピです。安定ですね。名称ないペイル基本こいつらで成り立ってるんじゃねってレベル。
こっからコンボについて
1.まず相手ターンにマーヤかフープ使って頑張って耐えた後、相手ターンの終わりに奇術の効果で戻ったタイミングでCB1つかってソウルの新ハリー回収
2.超越コストに使う……
ことはせず、乗りなおします。乗った時効果でソウルチャージ。そして、キャットナイト誘発して、効果でトラピで、効果でキャットナイト戻してハピコレだします。この時にGB2の効果でCB1で超越コスト回収
3.超越、キャットナイト誘発して、それでハピコレ誘発して、キャットナイト効果でハピコレ出す
4.最後に新ハリーの超越ボーナスでスペコしてハピコレ誘発。
CB使えば、ハンド0から2枚増やせて、盤面整えられます。
ついでに山掘りまくれるのでいたずらっ子で山のトリガー率上げれますね。強そう()
今回の追加で山にカード返せるGR来ましたけど、そんなんじゃ足りないのです。自殺志願者じゃないんですよハリー使いは。
まあ、最大の悲しみは殺すルートの追加なかった事なのですが、ローゼ考えると、やっぱりクラン格差ってヒドイなぁ。
大人しく銀の茨のパーツ揃えます。はい。
以上
そいやー
私のハリーの使い方まとめ
私のハリーひサーカス見せているという表現が本当に正しいデッキ。処理量は死ぬ程多い。動き自体は何個かのパターンしかないけど、どの動きかは感覚に頼る部分も多い割に間違えると死ぬ。だけど楽しい。
・無限との差別化
まずはやい。いい意味でも悪い意味でも。勝ち筋が速攻だし、山戻せないから山切れ強制終了。連続攻撃を軸とした攻撃寄りなデッキとなるので量子とティア、レギオンメイトが抜ける。
それで無限よりは単純。無限みたいに詰めが超絶難しいという事はない。殴るだけだから
・回し方
ベティトラピペリュトンのメフィスト連続攻撃。これがフィニッシュの基本の型。
そこまでにハピコレをつかってパーツ揃える。ハリーは超越ボーナスで1回スペコがあるのと、マーヤが使えるところでハピコレの回数は無限より多い。
注意しなければいけない点は山にカードを返す手段が乏しい点。これは2つの気をつけるポイントを作っている。まず、山切れ。ハンドを稼ぐ作業の間に同じだけソウルにカードを入れているので、山はすぐになくなる。そしてドロップに落ちたカードを操作できない点。押しつぶしていいカードと良くないカードとあります。
このデッキはソウルにないカードは操作範囲外です。このことはかなり重要で退却などにめっぽう弱い。そしてトラピージストというカードがリアガードで奇術で出ていない、つまり操作範囲外のカードを操作範囲内にすることができるカードであり、かつ操作範囲外のカードを作るカードであることは必ず知らなければならないです。
・デッキレシピ
G3
新ハリー 4
旧ハリー 4
G2
フライング・ペリュトン 4
ダークサイド・プリンセス 3
ミス・ディレクション 2
激辛ピエロ 1
ポックル 1
G1
ダークサイド・ミラーマスター 4
パープルトラピージスト 4
ベティ 3
パラトルーパー 2
G0
FV ハピコレ
キャットナイト 1
ダークサイド・ソードマスター 4
いたずらっ子 4
ディクシー 2
スカイハイウォーカー 2
クルサード 4
G4
メフィスト 4
ミルワード 1
プラーナ 1
ルナティック 2
フェアフィールド 1
GB8 1
シブリーズ 1
クルサード 1
マーヤ 3
ファーニバル 1
・採用理由、使い方
1.FV
基本、ペイル使ってる人のFV見るとほぼキャットナイトです。FVによってデッキ内容が全く異なり、FVキャットナイトのレシピでは必ずと言っていいくらいラッピンが入っています。FVキャットナイトのデッキは早い段階である程度高いパワーのリアを並べて星乗っけて勝つデッキになっている事が多いです。
もうこれに関しては宗教の違いだと思ってます。私の使っているデッキはそれはもう処理多いのですが、耐える段階と攻める段階を明確に分けているので回しやすいと思いますし、フィニッシュを運要素に頼らない点(ただしパーツの揃い具合というのはある)がこのレシピの理由です。あと、その戦い方ならペイルの必要性無い気がしちゃうのもあります。
個人的にはキャットナイト使わなくてもスペコ足りてると思っています。単純にボーナスで1枚、G4の効果で初回でも1枚出るので2列簡単に揃うと思うのですが……それなら私はFVメッセンジャーの方が強いと思います。
ハピコレはとりあえず可愛いです。ハンドとソウルを集めてくれます。ぶっちゃけ過労死するくらい使います。
ソウルを集めてくれるのでラッピンを入れる必要性はなくなり、ハンドを集めてくれるのでシシルス互換を抜く事ができますし、初回超越の後では基本耐えられます。
マジで強い要素しかないです。
2.G3
今のトレンドにそぐわない8枚です。
理由は単純に新ハリーの効果で回収できるからです。シシルスは枠が足りませんでしたが、初回超越以降必ず腐るので、この編成で問題ないと思います。
3.ペリュトン
4枚確定だと思っています。このユニットはどのような方法でリアに出てもアドとりつつ一体スペコできます。どのハリー軸でも4枚確定なくらい壊れてます。
4.ミス・ディレクション
あまり見ないカードだと思いますが、このデッキにおいてかなり強いカードです。
他のユニットがソウルから出た時についでに出せます。これがかなり悪い事をします。
まずハピコレが出る時に誘発するため、ハピコレの回数がターンで1回増えます。マーヤでハピコレを出してミスディレ出して1ドローするとかに使うと強いです。
また、マーヤで激辛ピエロを出した時に誘発してVにマーヤ一枚でパンプできます。今までは激辛をリアに置いておかなければいけなかったのが、ソウルにあるだけで使えるようになりました。
最後にベティでの連続攻撃の際、ペリュトントラピ、ペリュトンベティの2列と、ペリュトントラピ、ミスディレベティの2列では要求が変わらないのがかなり強いです。山に戻す手段が乏しいこのデッキは連続攻撃の間に山がなくなる事が今まではありました。しかし、ミスディレを入れる事で要求落とさずに連続攻撃できます。強いですね。
まあ、連続攻撃の最後の残りカスでも要求取れるようになったのもポイント高いのですが、かなり副次的です。
5.ダークサイドプリンセス
役割は2つです。まず単純に序盤から終盤まで高い要求をとれること。そして、超越前にソウルを増やせることです。
新ハリーを使う際にソウルブラストできないカードしかソウルにない事が多々あります。そんな状況にならない為にプリンセスを入れてあげるのはかなり強いです。
6.激辛ピエロ
相手ターン中にvパンプできます。終わり。
今5k刻んで殴ってくるのがギアしかないので必要性は低いです。
7.ぽっくる
リンク当たった時に一方的にやられるのも癪なので1枚、あるからって勝てるわけではないです。
8.パラトルーパー
初回で新ハリーのボーナスで使う為に仕方なく2枚。ハンドから出ても使えないし、トラピで出ても使えないし、ベティで出ても使えないのでこのデッキでは重要性は低いです。
9.ダークサイドミラーマスター
フープマスターだとCB足りないし、CB1使うほどフープマスターが強く感じなかったので、こっち。好みだと思います。
10.ベティ
連続パンチ要員。さっきのライン整える使い方と、ベティでペリュトン出してダークサイドソードマスター出して1ドローくらい覚えておけば問題ないです。
11.トラピ
書くことができません。使い方が多すぎて書ききれないし面倒ですwただ、こいつ使えないと全くと言っていいほどこのデッキを使えません。前の方で書いた、操作できる範囲に入れるってことを意識することが大事です。
詳しくはまた今度。
12.キャットナイト
どこにでもスペコ出来る点が強すぎるので1枚。初回超越などでいたずらっ子などでソウルに入れましょう。ベティの連続パンチで別ルートとれるのも強いです。
13.トリガー
スカイハイウォーカーがソウルに一枚あればフィニッシュの為のCBは確保できます。最低限スカイハイ入れて、確定のいたずらっ子入れて残りは星です。
14.不採用のカード
ラッピン:アタック時ソウルチャージして、パンプ。超越以降、ましてやメインフェイズ終わった後にソウルチャージして強い場面がこのデッキでは存在せず、欲しいと思った場面がなかったので不採用。むしろソウルチャージによって山札がなくなる恐れがある事の方が多く、ハピコレとの相性が単純に悪いです。スタンド引いた時強そうですが、11kでアタックしたいなら普通にハリーでいいです。奇術でスペコはありますけど、CB1必要なので強くはないです。
三日月ジャグラー:ベティで連続攻撃するパーツで使ってる人がいますが、トラピ入れてるならトラピの方が100倍強いので、不採用。
ミステリアスクリエイター:単騎14kだせ、かつCB1かかるものの、確定で登場時に同列スペコできるG3では唯一のカードです。かなりパワーラインも上がるので良さげですが、乗ってしまうデメリットを打ち消すほど強くなかったので不採用。
マリガン
123治揃うようにマリガンしましょう。先行なら確実に治を握りましょう。治ないことよりアシストしてしまうことの方がマシです。
ライド
G1はパラトルーパー>トラピ、
G2はパラトルーパーにG1で乗れてないならば、
ペリュトン>ミスディレ、
乗れているなら逆です。
他は大差ないです。
変更点とか追加してくと思いますんで、手のひらくるーしても気にしないで下され