限界ギリギリ寿司オゴラー
あほげー第35回 お題「デカ」に投稿した
19時間かかったけどUnity未経験だしこんなもんでしょう
スマホ等、縦画面でやると表示がバグるみたいだけど
直すのはものすごく手間がかかりそうなので次に活かしましょう
次あるか知らんけど
習得に使ったのは「Unity 3D/2Dゲーム開発実践入門 Unity2019対応版」
(ある程度ツクール等の制作経験やC#の理解が必要だと思う)
https://www.amazon.co.jp/dp/B0855CF2FR/ref=cm_sw_r_tw_dp_ADA4VRMBBRNWABRKS092 www.amazon.co.jp
ありふれたオブジェクト
この間投下したつもりが2年も経ってた
詠唱がくせえっすね
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いい感じにアホで好きなksg。
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「かむたこ」を少しプレイ。
以前ここで書いた「ゼリーのパズル」と似た、硬派なパズルゲー。ギミックを押したり登ったりして必要なものを目的の場所まで運べばクリア。
自分の場合2面でいきなり詰まったので、難しい部類だと思う。演出は控えめ。
パッと見た特徴は2つ。基本的に方向キーだけしか使わないので操作が易しい。そして「たこ」の独特なギミック。壁にくっつく「たこ」をどう設置していくかがクリアの鍵で、単純ながら多彩な使い方ができるため悩まされる。
個人的に印象に残ったのが、新しい操作ができるようになった時のコレ。
よくあるゲームのように親切に説明したりしないのである。
言われたとおり、いろいろ試して新しい操作に成功すると「操作 発見!!」というアナウンスが出る。「新しい操作方法を理解する」ということさえもミニゲーム化した構造にはとても感心させられた。プレイヤーを信じて委ねるということの素晴らしさよ。
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Awesomenautsを友人とプレイ。
League of Legendsの2D版と言ったところか。LoLはほとんど殺され通しで味方に損害を与えることしかできないので早々にギブアップしたけど、これもやり始めはそれと同じで殺されまくって拗ねてしまった。けど5,6回プレイしてるうちにコツを掴んだのか、今まで0キル8デスぐらいの酷い成績が8キル3デスぐらいに上がっていって結構嬉しかった。
このゲーム、数回やった感じだと結構な頻度でラグが起きるので今の段階ではちょっとそこが不満かな。まあマッチングの運が悪かっただけかもしれない。成長したnautsで敵を葬り去る瞬間はなかなか爽快である、LoLもやり直すべきなのかもしれない。
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自分が思うに風来のシレンの最大の敵は「確率」で、罠を踏む確率を無くすために何もないところで素振りしたり、攻撃が外れることを考えて確実に効果の出る杖を振ったり巻物を読んだり、確実に倒せる弱い敵が出る頃にアイテムを識別して不確定なアイテムを確定していったり……そういうことを地道に積み重ね、止まった時の中でじっくり考えて、少しでも運否天賦な状況に追い込まれないように立ち回ることを楽しむゲームだと思うんだ
それに対して、このゲームの最大の敵が「リズム」という時間制限になっているところが面白い。それぞれの敵に無傷で倒す方法が用意されてるんだけど、リズムという時間制限がそれを邪魔してくる。シレンなどで当たり前だった「考える余裕」が全然ない。ただその分、シレンと比べてアイテムは単純で、攻撃をミスするような不確定要素もほとんど排除されてる。このおかげで大概のミスはプレイヤー自身の能力や精神に起因することになるので、逆に言えばプレイヤーの慣れがそのままクリアに直結する。それを踏まえてか、きちんと敵ごとに練習用マップが用意されてるのも手が行き届いている印象。
時間制限によるミスが重なるとあっさり死ぬんだけど、持ち込みアイテムなし、1プレイ10分弱という手軽さのおかげで失うものがほとんどないのも敷居を低くしていて素晴らしい。場合によっては死んだ時に何十時間の成果が水泡に帰すシレンとは真逆のベクトル。一回こっきりの真剣勝負が多い印象のローグライクでこういう型破りなことをやったのがすごいと思うね、まあ自分の経験が薄いからそう見えるだけかもしれないけど。
カスタムミュージック機能のおかげで自分の好きな音楽でリズムに合わせてプレイできたり、ダンジョン内の宝石を集めることで新しいアイテムが解禁されたり、リプレイ性も十分にあるので何度死んでも新鮮に楽しめるのも良いところだと思う
リズムゲーは苦手なので正直買うかどうか迷ってたタイトルだったけど、セールに合わせて買ってよかったと思うゲーム。