日本作画史 摘记

早期框架,有生之年不会做了,留档。
 
 
1917年至1963年。
 
1943年<蜘蛛与郁金香>,政冈宪三,简单、立体、自然的写实,尽量复现所有的动作。东映动画<小王子与八头龙>、<动物金银岛>,受迪士尼影响。
TV动画出现,重视效率的思想改变了作画风格。
 
80年代,梅津泰臣,致密化写实主义实验。
阿部望。
 
90年代初,宇都宫理的作画革命,<祖先大人万万岁>宇都宫作监,宇都宫理和矶光雄。
<阿基拉>(现代写实动画的萌芽)→<祖先大人>→<八犬传>(继承了<祖先大人>写实的作画技术),小黑祐一郎的评价。
宇都宫理,强调写实光影规律,obake(拖影)运用回归写实,“无意识运动”带来的立体性和真实感,“无意识运动”是指“无意义”“不必要”的运动而非“不准确”的运动,反之转描作画既是多余的又是不准确的。井上评价“回归立体化”更多指表现手法上新层次新深度。画力不足,大气的拙劣感。
<这种疯狂的动画风格,就是要有意识地画走形>一文中,马小褂介绍了干笔刷特效(速度线、动态模糊)、重影(multiples、残影)和拖影(squash),为了符合大众习惯将这三类统称为smears/obake/残像。其中宇都宫obake革新更靠近拖影(squash),从夸张回归写实,但要与迪士尼拉伸挤压中的squash注意区分,迪士尼的十二法则基于物理性的结构和动力提出,例如拉伸挤压强调物体体积不变、弹性运动、惯性力等,残像(拖影)则是从视觉效果反向思考,可以打破物理结构。
后续江畑谅真。
(WEBアニメスタイル访谈,作画wiki)
 
90年代,老害团。
<八犬传>。
<老人Z>时期超写实作画还未启蒙,表演都偏符号。<攻壳机动队>(95版)属于过渡期,用传统原画的方式还原更真实的表演。90年代中后期之前,厉害的人对写实作画体系也许还处在挣扎摸索期,只见写实的形体,少见自然的运动。世纪之初需要一部有影响力的作品指明方向,而那部作品需要一位正确的导演(推测指<人狼>)。
 
00年代初,<阿兹漫画大王>作为萌系风格的开端。
竹内哲也,首次将宇都宫系“写实”带入日常萌系作画(但更倾向写实),2005年的<神是中学生>日常演技作画,萌与写实相互结合。
00年代后期,小松勇辉重新调整了萌与写实的关系,大动作保持竹内风格的基础上,小动作更接近宇都宫物理复现的极端写实思路。比起传承自竹内更接近宇都宫理本身。10年初小松的萌与写实复合作画几乎发展到极致,随之隐退。
野中正幸,竹内萌系风格的正统传人,14年之后超进化形成个人风格,对竹内表演加以改造。(缺乏内容)
荒木凉与竹内。
(竹内、小松、野中相关作画mad、访谈,作画wiki)
参考来源:<当代作画 序>
 
00年代初,原教旨主义Web系三人组,沓名健一、山下清悟、泽良辅。数码作画。继承宇都宫理、松本宪生的作画志向。
山下提出"时间轴系"和"演算系",是因为想通过数码作画软件实时预览来实现松本宪生那样的作画,是其实践方法的总结(但此套分系深层逻辑不完善)。在多年尝试后,大家对动画制作都有了新的认识,就放弃这条继承路各走各的去了。
在当下新生代“web系”中,web系并不强调实时预览(更接近推特系或指工作室谱系的淡化)。
松本宪生、山下宏幸,火影班。
 
00年代中后期,田中宏纪率先将线条细化的思路从修正领域带到作画领域。
细化静态,“田中碎发”的轻飘无力感,先削弱重量,再配合造型和踩点。
细化动态,高密度张数时缓时急(田中自述受汤浅、大平影响,强调某一瞬间的前后变化),不遵循现实规律的造型(小幅度持续"走形",凹造型)。
不同于贯彻静态的修正或动态的传统原画,田中将细化过的动静态相结合(正常细化信息量不利于动态表现),利用静态的变化完成动态的表达,没有描述运动过程却画出了动态信息量(牺牲了动作传递的准确性),因此造成了田中作画“乱”的现象。
细化思路在10年代新生原画中有较大影响,该谱系的追随者例如大岛缘、西岛翔平。
田中其他"个人"特征,田中马戏味道接近村木靖,轨道意识良好敢于挑战复杂内容但速度感稍弱。高速作画产出大量背动+配合出色的场景编排能力,利用信息量掩盖动作传递的不足(举例)。
(田中相关访谈,作画wiki)
 
10年开始人设精细化,京都派系,线条变细,提高信息量,摄影后期变化。作监修正量增多难以通过绘柄细节认人。
10年代初,堀口由纪子<轻音少女>人设。
京都第二次转折点,西屋太志<冰菓>原案兼人设。
 
12年以后,西田亚沙子,<电波女与青春男>
参考来源:<当代作画 序>

音乐史笔记v2

整理自用,重写个翻新的版本。
主要参考维基百科、东拼西凑的科普视频及个人理解。
 
 
古典音乐(Classic Music)
广义指代从西方中世纪开始至今,在欧洲主流文化背景下创作的西方古典音乐。狭义是指古典主义时期,从1750年(巴赫去世)至1827年(贝多芬去世)的音乐。相反,中国古乐则被归类为世界音乐。
中世纪时期/宗教音乐(Religious Music)
核心形式为格里高利圣咏,无伴奏、单声部(后来有多声部)圣歌,多用拉丁语演唱。
<Missa sine nomine a 6:Kyrie>
文艺复兴时期/歌剧(Opera)
音乐逐渐脱离宗教音乐的单纯教化功能,重新以表达情感为根本目的。在16世纪、17世纪文艺复兴的最后阶段,歌剧艺术诞生(区别于音乐剧)。
<Nessun dorma(今夜无人入睡)>
巴洛克时期(Baroque)
大致分布于1600年(歌剧诞生)至1750年(巴赫逝世),巴洛克音乐尚有浓厚的宗教色彩,理性、均衡、纯净,旋律的反复出现缺少对比与起伏
巴洛克音乐顶峰代表大师是亨德尔巴赫。亨德尔作品多见歌剧,后期改写清唱剧。巴赫则是欧洲音乐史划时代人物,集巴洛克指大成,开古典音乐之先河,也是近代钢琴音乐奠基人,被称为“钢琴音乐之父”。
<Prelude and Fugue No.2 in C minor, BWV 847(巴赫平均律C小调)>巴赫
<Cello Suite No. 1 in G Major(巴赫第一号无伴奏大提琴组曲前奏曲)>巴赫
古典主义时期(Classical Period)
大致分布于1750年(巴赫去世)至1827年(贝多芬去世),古典主义时期音乐特点包括,崇高、朴素、完美、和谐与庄严,采用民族民间音乐与世俗音乐素材,对戏剧性的追求,完善奏鸣曲式,确立了交响乐的形式
其初期有三个主要乐派:柏林乐派、曼海姆乐派和维也纳乐派,其中“维也纳古典乐派”是古典主义时期最杰出的代表,主要人物为海顿莫扎特贝多芬
<Ode an die Freude(欢乐颂)>贝多芬
<Symphony No.94 in G Major(惊愕交响曲)>海顿
<Alla Turca(土耳其进行曲)>莫扎特
<Für Elise(致爱丽丝)>贝多芬
浪漫主义时期(Romantic)
大致分布于1830年至19世纪末,浪漫主义将情感作为音乐表现的主要内容,更注重旋律的歌唱性,充满个性的风格、情绪渲染及音乐的民族性
浪漫主义时期杰出代表,舒伯特肖邦李斯特柴可夫斯基帕格尼尼
<Camille Saint-Saëns(天鹅)>舒伯特
<The Trout Quintet(鳟鱼)>舒伯特
<Etudes, Op.10 No.12 in C minor>肖邦
<Liebestraum(爱之梦)>李斯特
<Swan Lake suite(四小天鹅之舞)>柴可夫斯基
<La Campanella>帕格尼尼
<An der schönen blauen Donau,Walzer,op.314(蓝色多瑙河圆舞曲)>小约翰·施特劳斯
20世纪音乐(20th-century)
大致指代自1900年至2000年,继承自欧洲古典音乐,但没有统治性的风格,大致分为以下几类:
印象主义音乐(约1890年–1925年),主要在法国地区流行,受象征主义文学和印象主义绘画影响,印象主义音乐带有抽象的、超越现实的色彩,是音乐进入现代主义的开端。代表人物:德布西拉威尔
<La fille aux cheveux de lin(亚麻色头发的少女)>德布西
表现主义音乐(约1908年–1950年),狄奥多·阿多诺将表现主义解释为音乐人力争消除所有传统音乐的常规元素,他还认为表现主义音乐寻求没有幻想、伪装或委婉的主观感受的真实性。
现代主义音乐(约1890年–1975年),现代主义音乐不拘泥于传统音乐,它在节奏、旋律、和声等方面有所突破,例如阿诺德·勋伯格在无调音乐和十二音技作品中摒弃了调性,而伊戈尔·斯特拉文斯基则摒弃了节拍。
当代古典音乐(约1945年至今),通常是指由1970年代中期至1990年代早期创作的新音乐,有时可以泛指1945年之后的作品。当代古典音乐风格多样,由前卫音乐开始打破了许多以前人们对于何谓音乐的观念,到今天各种风格百花齐放,再也没有一个统一的时代风格。
 
 
 
世界音乐(World music)
包含大部分边缘的、无法分类的音乐类型,不属于西方经典音乐系统都被统称为世界音乐,广义上也可以理解为世界上所有民族的音乐
亚洲:
<霸王卸甲>方锦龙(民族音乐/中国)
<十面埋伏>黄英华&香港中乐团(民族音乐/中国)
<さくら さくら>Rain Book(民谣/日本)
欧洲:
<The Fire Cadenza>Lawson Rollins(弗拉门戈/西班牙)
<Катюша(喀秋莎)>Лидия Русланова(民谣/俄国)
<She Taught Me How to Yodel>Sofia Shkidchenko(约德尔/瑞士)
<Old Melodie>Sainkho Namtchylak(民谣/图瓦)
拉美:
<No Woman, No Cry>Bob Marley(雷鬼/牙买加)
<The Last Of The Mohicans>Mato Grosso(民谣/印第安)
<The Girl From Ipanema>Antonio Carlos Jobim(巴萨诺瓦/巴西)
<Amazing Grace>Judy Collins(福音音乐/美国)
<The Entertainer>Scott Joplin(拉格泰姆/美国)
 
 
 
通俗音乐(Popular Music)
或称流行音乐(区别于流行乐Pop Music),诞生于19世纪末、20世纪初的美国。美国是世界上流行音乐最发达的国家,如今世界各国的流行音乐形态基本上都是在美国流行音乐的基础上发展而来的。
 
 
蓝调/布鲁斯(Blues)
蓝调起源于美国黑人圣歌、工作歌曲、民间音乐,风格忧郁、情绪低沉,重视自我的感情宣泄、原创性、即兴性。其最早出现时间并不精确,一般认为在1870年和1900年之间。
第一阶段:乡村蓝调、城市蓝调,或称为传统蓝调时期,由于拉格泰姆(美国最早的真正意义上的黑人音乐)的成功,美国乐谱商开始追求蓝调商业化。在1920年代主要分为两个风格:其一是传统的乡村蓝调,另一个是比较加工的、多样的城市蓝调。1930年代和40年代初城市蓝调主要风格为布基伍基,1940年代早期城市蓝调主要风格为跳跃蓝调(爵士感更足、即兴较多)。
<Cross Road Blues>Robert Johnson(三角洲蓝调,传统与根源,30年代到达顶峰)
<Let the Good Times Roll>Louis Jordan(跳跃蓝调)
<Everything's Gonna Be Alright>Muddy Waters(芝加哥蓝调,40年代至50年代,走向现代,多样乐器)
第二阶段:节奏蓝调,简称R&B,指代二战后四五十年代盛行的蓝调风格,融合了爵士、福音、蓝调等音乐形式。
R&B术语由美国告示牌Billboard在1940年代末首次提出。其指代含义有过多次改变,现在R&B一词通常指代当代R&B(Contemporary R&B),一种现代灵魂乐和受放克音乐影响的流行音乐。
<House of the Rising Sun>The Animals
<Lets Get It On>Marvin Gaye(摩城R&B)
<Billie Jean>Michael Jackson(当代R&B)
第三阶段:融合蓝调,1960年代初摇滚乐、灵魂乐成为主流流行音乐。美国民权运动让许多人开始追寻这些音乐的根底,促使英国产生了英国蓝调运动。之后白人音乐家演奏多样的蓝调或蓝调与摇滚乐融合的风格成为全世界流行音乐的主流。
<Voodoo Child>Jimi Hendrix(摇滚蓝调)
<Mary Had a Little Lamb>Stevie Ray Vaughan(摇滚蓝调)
<Sensitive Kind>J.J.Cale(融合乡村、爵士、摇滚)
在演奏上,以B.B.King为代表的吉他手,极大地发展了布鲁斯技术。B.B.King在60年代末达到顶峰,技巧性的吉他技术使他被誉为“蓝调之王”。
<The Thrill Is Gone>B.B.King(推弦、揉弦等技巧)
Eric Clapton是位风格跨度较大的蓝调音乐家,早期学习Robert Johnson创作根源蓝调音乐,后来师从J.J.Cale,大量翻唱其作品并合作发行专辑,也曾与许多著名音乐人合作演奏。
<Sensitive Kind>Eric Clapton/Don White(纪念J.J.Cale逝世发行的专辑)
<Riding With The King>Eric Clapton/B.B. King
Dire Straits同样首J.J.Cale启发,他们进一步发展J.J.Cale的“融合”理念,在商业和艺术上都达到了新高度。Fleetwood Mac将蓝调音乐进行创新,模糊了蓝调音乐与流行乐的界限。
<Romeo And Juliet>Dire Straits(单核创作模式,乡村的和弦、民谣的作词、蓝调的旋律)
<Dreams>Fleetwood Mac(流行蓝调)
第四阶段:现代蓝调,从1980年开始蓝调在其传统风格和新风格两方面不断前进,现代蓝调更多指向现代化、电子化风格的蓝调音乐。
<Vultures>John Mayer(传统蓝调复兴,摇滚乐的灵性,流行乐的严谨)
<Haunted>Beyoncé(电子蓝调)
 
 
爵士(Jazz)
爵士乐起源于蓝调和拉格泰姆,同样是美国南部的非洲奴隶及其后代的民间音乐。上世纪初,标准音乐会形式是军乐团和舞会乐队,影响了最早的爵士乐的主流表达方式,铜管乐器,簧管乐器、鼓成为了爵士乐的基本乐器
第一阶段:新奥尔良爵士(New Orleans Jazz)
二十世纪早期,起源于美国新奥尔良,或称传统爵士乐。由于低下阶层环境因素,爵士乐与性爱从最初就秤不离砣。
<Bluin' the Blues>Original Dixieland Jazz Band
<Tiger Rag>Original Dixieland Jazz Band
第二阶段:摇摆乐+大乐团(Big band Swing)
上世纪三十年代摇摆乐(Swing)诞生,同时大乐团形式的兴盛与其相互影响,爵士乐进入摇摆乐大乐团时期。该时期乐曲大多数都精心编排,但却或多或少给予即兴独奏的空间,也因此这些乐团往往培育出很多优秀甚至乐风前进的乐手
重要代表人物:Edward Kennedy Ellington(艾灵顿公爵)、Fletcher Henderson、班尼·古德曼(摇摆乐之王)。
<Alice Blue Gown>Duke Ellington
<Sing Sing Sing>Benny Goodman
<Happy Feet>Fletcher Henderson
<My Way>Frank Sinatra
第三阶段:波普乐/比波普(Bebop)
二战爆发后摇摆乐大乐团没落,美国纽约诞生了波普爵士乐。更多的即兴空间和即兴内容、更强的刺激性和声,作曲根植于蓝调、流行歌曲的曲式,合奏上更多地呼应、刺激即兴者,构成了需要高度互动聆听的现代爵士乐基础
<Blues for Alice>Charlie Parker
<Ornithology>Charlie Parker
第四阶段:酷派爵士/冷爵士(Cool)+ 硬波普/改良波普(Hardbop)
四十年代末、五十年代初,美国西海岸诞生了酷派爵士,它衍生自波普乐,结合了波普乐的技术层面与其本身独特的音色,很少的泛音及颤音,并将之柔顺化以避免和原来风格一样有棱有角,影响了众多西海岸乐手,因此也称作西海岸爵士乐(West Coast Jazz)。酷派爵士创始人Miles Davis。酷派爵士融合巴西森巴舞曲的风格被称为巴萨诺瓦(BossaNova)
<So What>Miles Davis
<Moon Dreams>Miles Davis
<The Girl From Ipanema>Antonio Carlos Jobim(巴萨诺瓦)
<la vie en rose(玫瑰人生)>小野丽莎(巴萨诺瓦)
同时期,东海岸则继续延伸并扩张波普乐,形成了更热烈与强劲的硬波普。硬波普除了更强调独奏外,节奏乐手与管乐搭档也相互亲密搭配负责独奏,鼓手更突然成为主要的推动者。硬波普融合福音音乐的风格被称为灵魂爵士,融合布鲁斯、摇滚乐的风格被称为放克爵士。五十年代晚期,硬波普逐渐取代并继承了酷派爵士的地位。
<Moanin'>Art Blakey
第五阶段:后波普(Post-bop)+ 自由爵士(Free Jazz)+ 融合爵士(Fusion)
后波普基于硬波普,同时吸收来了同时期众多古怪的爵士风格,他的和弦和曲式结构不再规矩有踪迹可循,Solo也不再受限制,整体是在实验和尝试爵士音乐的可能性,比传统爵士更多自由,比自由爵士更有结构。1964年Miles Davis組成了Second Great Quintet发明了后波普,后波普之后还衍生出先锋爵士等风格。
<Wild Flower>Wayne Shorter
<Half Moon Lane>Michael Brecker
自由爵士发展自先锋爵士,是一种形式非常自由的爵士风格。与其他爵士乐不同,演奏自由爵士乐时乐手们不会按照先排练好的乐谱演奏, 整个演奏中演奏者们都是凭着听觉和对爵士乐的感觉自己即兴发挥,创造乐曲。代表人物有五十年代的奥尼特·科尔曼、Cecil Taylor和六十年代的萨克斯手约翰·柯川。
<Lonely Woman>Ornette Coleman(自由爵士/先锋爵士)
<Get out of Town>Cecil Taylor
<You Are Too Beautiful>John Coltrane
六十年代末,爵士乐陷入危机,年轻听众们喜爱灵魂乐与摇滚乐,老一辈乐迷则对抽象、感情不足的现代爵士乐不感兴趣。爵士乐手尝试吸取一些流行音乐的要素。
Miles Davis首先在爵士乐中加入摇滚乐的电子乐器(因为爵士乐手长久以来都只采用原音乐器),融合爵士名词诞生了。起初,融合主要指代爵士乐中使用电子乐器,后来电子乐器称为主流后,融合一词从指向乐器变为指向音乐风格。融合爵士在七十年代主宰了整个爵士乐的风潮。
<Shhh / Peacefu>Miles Davis
<In A Silent Way / It's About That Time>Miles Davis
 
 
摇滚(Rock Music)
摇滚音乐起源于20世纪50年代初的美国,并于60年代后期,在英国、美国发展成为一系列不同的风格。摇滚音乐(Rock Music)指代20世纪50年代至今的一种音乐种类,摇滚乐(Rock&Roll)则指狭义的“经典摇滚时期”的音乐。
早期摇滚音乐(50年代中期至60年代早期)
最早期的摇滚音乐是摇滚乐(Rock&Roll),或称根源摇滚。诞生于上世纪50年代的美国,起源于各种黑色音乐流派的融合,包括节奏蓝调、福音音乐、乡村音乐,最早的摇滚乐因记录混杂无法明确。在60年代初期,摇滚音乐人逐渐离开大众视野,摇滚乐逐渐衰落。
<That's All Right>Elvis Presley(第一个严格意义上的摇滚艺人,风格模糊)
<Rock And Roll Music>Chuck Berry(与猫王同时期的黑人摇滚乐手,更清晰定义了摇滚乐,发明舞台鸭子步)
<True Love Ways>Buddy Holly
1955年,朗尼·多尼根在英国重唱美国名曲“岩石岛线”,带动了噪音爵士乐的潮流,英国人开创了一片宏伟的摇滚乐图景。克里夫·理查德<Move It>成为了第一首上榜的英国摇滚曲目,有力地引领了此后所谓英式摇滚特色的出现。
<Move It>Cliff Richard
60年代其他的早期摇滚子风格:
车库摇滚,一种创作未经太多的加工或是修饰、充满激情和活力的摇滚乐,简单粗糙却更显纯粹。也称作60年代朋克,以免与20世纪70年代晚期的朋克摇滚相混淆。
<Dirty Robber>The Wailers
器乐摇滚,一类强调乐器演奏而无歌唱(或少许)的摇滚乐,几乎存在于每个摇滚子类型中,通常专注于器乐演奏。器乐摇滚在1950年代晚期至1960年代早期最受欢迎,1980年代和1990年代再次复兴。
<Po'boy>Bill Doggett
<Rebel Rouser>Duane Eddy
<Link Wray and His Ray Men - Rumble>Link Wray
<Hawaii Five-O>The Ventures
冲浪摇滚,冲浪文化相关的摇滚乐亚风格,1962年到1964年在加利福尼亚州南部盛行。主要分为器乐冲浪音乐和声乐冲浪音乐。
<Surfin' Safari>The Beach Boys
作为反文化运动的摇滚音乐(1963-1974)
民谣摇滚,又称为民间摇滚,是一种把民谣音乐与摇滚音乐相结合形成的音乐流派。这个名词最初狭义上指60年代中期在美国、英国产生的音乐类型,将传统的民间音乐以摇滚方式创作和表演歌曲,其中最显著的元素就是和谐明快的吉他演奏,结合了协调、清晰的嗓音
<Subterranean Homesick Blues>Bob Dylan(第一次在民谣音乐节使用电吉他)
<Hey Jude>The Beatles(翻唱前辈作品出道,发展了布鲁斯的旋律,展露人性一面,列侬麦卡特尼双核创作模式,活动时期分为巡演时代和专辑时代)
<Voodoo Child>Jimi Hendrix(布鲁斯摇滚,技术型吉他手,发明多种吉他音色)
<Reputation>The Byrds
<Can't Stop>Red Hot Chili Peppers(放克摇滚)
迷幻摇滚,60年代中期,借助英式音乐以及民谣摇滚的影响,迷幻音乐应运而生。相比于早期摇滚乐,迷幻摇滚开始表达更加哲学化、更有深度的主题,成为前卫摇滚诞生的基础。迷幻风格乐队没有承袭旧式摇滚的简练精干的旋律表达,而是尝试将印第安音乐、东方音乐、自由爵士乐等各种元素杂揉,并且加入了另类的电子乐和合成效果Pink Floyd第一次将概念专辑做到巅峰,一张专辑便是一场摇滚歌剧,而不仅仅是单曲的合集。
在英国,The Kinks、Beatles、The Who还有Rolling Stone乐队并称英国摇滚乐坛“Big Four”,一起掀起了所谓“英伦入侵”。
<Norwegian Wood>The Beatles(第一首西塔尔琴,融入东方神秘感,风格转型)
<Light My Fire>The Doors
<Astronomy Domine>Pink Floyd
<John Barleycorn(Must Die)>Traffic
<Waterloo Sunset>The Kinks
前卫摇滚,起源自英国60年代晚期,70年代早期到达巅峰。与艺术摇滚关系密切,难以区分,也有许多爱好者认为前卫、迷幻不分家。不同于美国摇滚受到R&B、乡村音乐的影响,前卫摇滚意图摆脱流行音乐的公式化及束缚,即便时常令人嗅到不小的古典与爵士影响。前卫摇滚最独特的地方便是“复杂”而不只是技术的出众,因为在流行音乐中技巧十分出众但却演奏单调乐章的乐手亦大有人在
<21st Century Schizoid Man>King Crimson
<Roundabout>Yes
<Aqualung>Jethro Tull
<Dancing With The Moonlit Knight>Genesis
<Lucky Man>Emerson, Lake & Palmer
<Tom Sawyer>Rush(加拿大)
慢摇滚,出现于70年代早期,作为60年代末期极端音乐的反向形式而存在。慢摇滚是一种温和的商业音乐模式,它传承了摇滚乐的框架,柔和了摇滚乐的界限。在整个70年代,慢摇滚乐手创作了许多旋律简单,节奏轻快,脍炙人口的歌曲,慢摇滚一直是电视广播中的主流音乐,并最终成为80年代广受欢迎的音乐风格。
<(They Long To Be) Close To You>Carpenters
<Beginnings>Chicago Transit Authority
70至80年代多元化的摇滚音乐(硬摇滚→削弱布鲁斯的金属音乐→极简另类的朋克音乐)
硬摇滚,1970年代成为主流的流行音乐流派,比以往的摇滚音乐更为猛烈。硬式摇滚主要使用大量回馈效果的音箱,加上产生失真的吉他效果器,其中电吉他加上娃娃音和其他音效的效果器、电贝斯、鼓组、键盘乐器等。1970年代末演变出子类别重金属音乐。
60年代中后期,滚石乐队放弃迷幻摇滚尝试,创作了最早期的硬摇滚音乐。滚石乐队与同时期披头类似,皆为翻唱前辈出道。披头士发展了布鲁斯的“旋律”,让摇滚乐变得“流行”,而滚石发展了布鲁斯的节奏,让摇滚乐更具律动和现场煽动性。
<Satisfaction>The Rolling Stones
<My Generation>The Who
70年代,齐柏林飞艇带来了更加复杂的形式,吉他Riff变得更具攻击性,硬摇滚开始探索复杂的、有戏剧冲突感的结构(变得前卫与艺术),并出现了一些后来金属乐中最具辨识度的特点。
<Immigrant Song>Led Zeppelin(重金属特征)
<Stairway to Heaven>Led Zeppelin(递进结构)
70年代中期,在复杂结构难以突破之后,AC/DC带着简单粗暴横空出世,音色凶狠但结构简单整齐,熟悉的布鲁斯人声,将“不创新”做到极致。
<Back In Black>AC/DC
80年代末期,枪花乐队为硬摇滚带来最后一个巅峰期,总结了整个硬摇滚时期的风格(滚石的布鲁斯根基、齐柏林飞艇的复杂结构、AC/DC的简单直接)。枪花全员创作的模式,诞生了硬摇滚史上最好的处女作专辑<Appetite for Destruction>。
<Don't Cry>Guns N' Roses
<Civil War>Guns N' Roses
重金属70年代末期硬摇滚衍生出的子类别。当硬摇滚的布鲁斯元素逐渐减少,重金属风格也逐渐确立
风格初期,黑色安息日用整齐的吉他重失真,极具创造力的Riff,穿透感十足的演唱,成为重金属音乐早期代表。另一些慢速作品,依靠不和谐的音程等形式,示范了如何营造阴暗邪恶的情绪(厄运金属路线)。另一个同期重要乐队是Deep Purple,他们与黑色安息日一起确定了重金属的基本面貌。
<Heaven And Hell>Black Sabbath
<Smoke On the Water>Deep Purple
80年代初期,Judas Priest登场,并创建了许多重金属标签,密不透风的双踩、皮衣铆钉,高亢的嗓音、凶狠的专辑封面、对话式的双吉他,他们对布鲁斯元素的减弱比前辈更彻底。
<Painkiller>Judas Priest
<Fear Of The Dark>Iron Maiden
80年代,风格集大成的乐队Metallica出现,重金属终于在商业上取得无可争议的成功,作品广度和深度也达到巅峰。从第一张专辑开始,Metallica就用更快的速度、更激进的Riff开创了激流金属。后期他们又尝试了史诗、前卫等多个方向,长篇Solo和复杂结构成为主要标签。Metallica是金属音乐旋律化的推动者,是将重金属推向主流音乐的最大贡献者。
<Enter Sandman>Metallica
<Fade To Black>Metallica
金属音乐巅峰时期之后,分化出两个方向。一支走向更加极端的路线,如死亡金属黑金属等风格;而另一只探索主流的商业模式,如流行金属新金属等风格,让金属乐持续繁荣一段时间。
<It's My Life>Bon Jovi(流行金属,融入乡村元素,更加注重旋律、更加白人的流行音乐)
<In The End>Linkin Park(新金属,融合美国说唱音乐,金属乐最后一次获得主流关注)
流行金属,或称华丽金属,80年代极为流行的摇滚流派,起源可追溯到70年代英国兴起的华丽摇滚,并在80年代至90年代间流行。
音乐上,华丽金属将传统的硬式摇滚、朋克摇滚、重金属的元素结合,再加入流行曲中简短而又让听众容易接受的反复节拍、小节、乐句。华丽金属像其他80年代的重金属歌曲般,往往只保留小部分的吉他独奏。而在造型上,华丽金属展现出70年代华丽摇滚的风格,乐手往往会披着很长的反梳头发、化妆及穿载华丽的装束和饰物(主要是牛仔裤、腰带和头巾),歌词主要描写性、酗酒、毒品以及超自然力量
1987年,邦乔飞,L.A. Guns,Faster Pussycat和The 69 Eyes等乐队掀起了第二波华丽金属浪潮。
<Heroes>David Bowie(华丽摇滚,开创中性审美、夸张舞台形象,音乐风格从复杂旋律逐渐极简,柏林三部曲)
<We Are The Champions>Queen(华丽摇滚/硬摇滚/艺术摇滚/根源摇滚/合成器,四核创作乐队)
<Kickstart My Heart>Motley Crue
<Hold On To My Heart>W.A.S.P.
<Shame Shame Shame>Ratt
<Cum on Feel the Noize>Quiet Riot
<Crystal Eyes>L.A. Guns
<House Of Pain>Faster Pussycat
<Brandon Lee>The 69 Eyes
舞台摇滚,起源于70年代中期,在硬摇滚和重金属乐队大热时期,舞台摇滚把硬摇滚和普遍认知的民谣结合起来,通过漂亮的旋律和赞美诗般的合唱形式逐渐成为商业导向和广播电台的宠儿。舞台摇滚乐队通过发送唱片给FM电台和持续的巡回演唱会争得了大量乐迷。
<Keep On Loving You>REO Speedwagon
<Open Arms>Journey
朋克摇滚起源于60年代车库摇滚,朋克音乐继承了夸张外表(David Bowie)、极简主义(地下丝绒)、冲击性和煽动性(The Stooges,硬摇滚)、人文精神(Patti Smith)等特点。朋克乐手拒绝70年代主流摇滚的过度感知,转而制作短且快节奏的歌曲。这些歌曲具有硬朗的旋律和歌唱风格,精简的乐器以及反建制原则的歌词
纽约的第一支朋克乐队是雷蒙斯合唱团,伦敦则以性手枪为代表。朋克音乐在美国一直低调地存在,在英国则成为了大众的宠儿,性手枪被看作是对政府和君主制的严重颠覆。
之后,朋克音乐分裂为后朋克(比原先更具艺术性和试验性)、新浪潮(更具东方流行意味)、硬核朋克(更快更重,吉他Riff更复杂,已逐渐被归为金属乐)、噪音摇滚(极简主义)等等。
<Blitzkrieg Bop>Ramones(正式定义朋克的音乐形式,朋克三和弦理论的代表)
<God Save The Queen>Sex Pistols(口号化的歌词,完善朋克精神内涵,反抗主流精神)
<London Calling>The Clash(口号化的内容减少,但保留了批判权威的主题,成为后期英伦摇滚的一条线索)
<My War>Black Flag(硬核朋克)
<Pink Steam>Sonic Youth(噪音摇滚,延续了地下丝绒坚持的极简主义)
后朋克,自1977年朋克革命后,一些乐队走上了一条和朋克根源相同,但形式各异的道路。朋克是外向的音乐,强调攻击性和社会性,后朋克是内向的,思想更加哲学化,音乐速度更慢,音色更加低沉,具有实验色彩后朋克乐队没有重复性手枪的风格,而是延续了罗西音乐、大卫·鲍伊和霸王龙乐队的道路(另类摇滚路线),进入到一种更具实验性质的领域
<Love Will Tear Us Apart>Joy Division
<Just Like Heaven>The Cure(哥特摇滚)
<Pigs In The River>重塑雕像的权利
新浪潮,区别于后朋克,一些乐队尝试让朋克变得更时髦,大量使用合成器音色,歌曲突出一条简单优美的主旋律,让摇滚乐回归跳舞音乐的属性,新浪潮风格诞生。后朋克是艺术性的、复杂的、充满挑战性的;而新浪潮则属于流行音乐,纯粹而简单。新浪潮保留了朋克音乐的叛逆与新鲜的活力,同时又迷恋于电子、时尚与艺术。因此,新浪潮的风格涵盖面极广,表现出很大的差异性,直到80年代早期,新浪潮仍被用来描述所有新的流行/摇滚艺人,特别是那些使用电子合成器的乐队。
新浪潮最终在1984年消亡,它的创立者们已开始转向制作更专业的音乐录影带。不论如何,结果表明新浪潮的影响力要比它的批评家们所能料想的大得多,那些在90年代中期占主导地位的乐队都是在这种音乐形式的基础上提高的。
<Helicopter>XTC
<Cars>Gary Numan(电子摇滚)
<What Do You Like?>Graham Parker(复兴摇滚)
<When I Write the Book>Nick Lowe/Rockpile(复兴摇滚)
<She>Elvis Costello
<Stop Your Sobbing / Back on the Chain Gang / Middle of the Road>The Pretenders(硬摇滚)
<Every Breath You Take>The Police(流行雷鬼)
<Drive>The Cars
流行朋克,朋克音乐大受欢迎后,一些朋克乐队为了商业利益,由地下走进主流商业市场。80年代后,这些朋克乐队抛去了深厚压世反社会意识的歌词,转变为爱情、朋友、校园生活
Green Day只用两张专辑完成摇滚史上最漂亮的复兴,没有偏离前辈的标签,还让朋克又提升一个台阶,1994年的<Dookie>代表朋克在音乐性上的复兴,2004年的<American Idiot>代表朋克在社会性上的复兴。
<Basket Case>Green Day(音乐性复兴,基于三和弦、两三分钟的短歌、更流畅的旋律)
<American Idiot>Green Day(社会性复兴,对社会批判更加具体且完整)
<Take My Hand>Simple Plan
<Adam's Song>Blink-182
<Where I'm Going>Rancid
<Still Waiting>Sum 41
<Misery Business>Paramore
另类摇滚登堂入室(90年代早期和中期)
另类摇滚,主要源于80年代中期到90年代中期的后朋克乐队。另类摇滚形式众多,被归为同一类主要因为他们都有别于主流的音乐形式。
1967年,地下丝绒发行了首张专辑,将极简主义带入摇滚乐,成为另类音乐的开端,并确立了另类音乐的两项重要原则:重复和氛围,从此摇滚音乐同时拥有了以布鲁斯为线索的主流音乐,和以极简主义为线索的另类音乐。
涅槃乐队在1991年的成功又将另类摇滚划分为两类,一部分另类音乐逐渐走入主流商业市场,另一些实验风格的乐队逐渐转变为独立摇滚。
<Venus In Furs>The Velvet Underground(最早期地下另类音乐代表)
<Just Like Honey>The Jesus And Mary Chain(结构简单的短旋律)
<Incinerate>Sonic Youth(相比圆润音色,更喜欢使用噪音表现氛围)
<With Or Without You>U2
<Zombie>The Cranberries
油渍摇滚,又译垃圾摇滚、西雅图之声,隶属于另类摇滚的音乐流派。垃圾摇滚是硬核朋克、重金属与独立摇滚的延伸,普遍使用猛烈的破音电吉他作演出,与歌曲力度、淡漠或满斥忧虑的歌词形成强烈对比。垃圾摇滚美学常被抽丝检视、与其他摇滚音乐流派相比,许多垃圾摇滚音乐家亦被认为其作风不修边幅、舍弃夸张不实之感。
涅槃与珍珠果酱专辑的发售,使垃圾摇滚在90年代前半声望达到高峰,成为了另类摇滚的集大成者。至此将近20年的朋克运动也达到巅峰,之后再也未催生出有更多影响力的同样类型。然而,许多垃圾摇滚乐队对窜红适应不良,到了1990年代晚期,垃圾摇滚乐队几乎都已解散或淡出了乐坛,但他们的影响力仍左右着现代摇滚音乐的发展。
<Smells Like Teen Spirit>Nirvana
<Even Flow>Pearl Jam
<Rooster>Alice In Chains
<Black Hole Sun>Soundgarden
后油渍摇滚,西雅图油渍摇滚坚定地追随了80年代的地下另类摇滚乐风格,而后油渍摇滚则更多只是模仿了油渍摇滚的风格表达,不具有油渍摇滚的独立特质。后油渍摇滚乐队承袭了典型油渍摇滚中充满焦虑,冷静自省的音乐风格,并将其看作是油渍摇滚的必要元素。虽然音乐中包含另类元素,但后油渍摇滚是一种主流商业音乐。
<Machinehead>Bush
<Far Behind>CandleBox
<With Arms Wide Open>Creed
<Smooth>Matchbox 20
英伦摇滚,90年代中期,英国独立音乐圈开始了60年代由吉他主导的摇滚复兴运动,进而对抗美国Grunge风潮,其诞生的曲风被称作英伦摇滚(Britpop)。这些乐队大量汲取80年代英国摇滚的演奏方式,包括矫饰流行、自赏摇滚和太空摇滚,同时向以披头士乐队及华丽摇滚为代表的传统英式吉他演奏看齐
英伦摇滚最早的奠基乐队是来自曼彻斯特的The Smiths和The Stone Roses。The Smiths没有取得过太好的商业成绩,但他们正式开启了吉他摇滚的复兴浪潮,在The Smiths的影响下,The Stone Roses真正在风格上确立的英伦摇滚,黏糊的吉他对人声形成包裹。
<Girlfriend In A Coma>The Smiths
<She Bangs the Drums>The Stone Roses
<Everything Will Flow>Suede(标志性的人声,继承了David Bowie的气质,偏向诗意和哲学性)
<Song 2>Blur(风格多变,奇奇怪怪的审美,实验、Lofi、噪音化)
<Don't Look Back In Anger>Oasis(将人声包裹的糊做到极致,最好的商业成绩,Blur与Oasis的榜首之争)
<Common People>Pulp(社会观察家,大量合成器、较少吉他演奏,内容上更加高级,受评论界赏识)
<Bitter Sweet Symphony>The Verve(清新,减少糊和怪的成分)
<Creep>Radiohead(后期减少吉他元素,作品偏向合成器和极简主义)
<Alright>Supergrass
<Shiver>Coldplay(后英伦摇滚,经典的英伦吉他Riff)
<Viva la Vida>Coldplay(风格转型,吉他不再主导地位,电子合成器成分增加,商业上的巨大成功)
独立摇滚(Indie Rock),起源于八十年代的英国和美国,独立摇滚最早用来形容独立厂牌制作的摇滚乐。严格来讲,独立摇滚不是一种音乐类型,而是泛指某些推崇地下文化价值的摇滚音乐人或风格。自2000年以来,随着互联网发展,许多独立摇滚乐手开始广受青睐,独立摇滚的词义变得模糊,颇具争议。
后摇滚(Post-rock)1980年中期,在欧美音乐界开始被提出。其在分类上尚有争议,有些人将其看作摇滚乐的一种。在后摇滚里,许多常见的音乐产业传统现象都被颠覆改写,没有歌词或主唱,人声出现时更像一种乐器;吉他不再是主要角色;打破传统歌曲长度。后摇滚也体现了很多流派特点,如氛围音乐、爵士乐、电子音乐和实验音乐。
<五五路>惘闻
 
 
 
民谣(Folk Music)
民谣包括传统民谣和当代民谣两大类,传统民谣历史悠远,多数已被归类为世界音乐,通俗音乐语境下的民谣更多指代当代民谣(Contemporary Folk Music)
当代民谣,二十世纪中期从传统民谣音乐中演变而来,这个阶段也被称为(第二次)民谣音乐复兴,约在1960年代到达高峰。当代民谣也融合了像民谣摇滚、电子民谣及其他音乐流派,虽然与传统民谣是不同的音乐流派,但表演者常常会有重叠,甚至一首歌也可能是这二种音乐流派融合下的作品。
<Diamonds and Rust>Joan Baez
<Vincent>Charlie Landsborough
<Scarborough Fair>Sarah Brightman
<Mountain Hymn>Rhiannon Giddens
<安和桥>宋冬野
其他常见分支还有乡村乐、乡村摇滚、民谣摇滚等等类型。民谣通常以一把吉他为主线,歌词比乡村更加深刻,因为(当代)西方民谣起源于英国,所以英国民谣音乐人更多一些,美国乡村音乐人更多一些。
乡村乐,起源于美国20世纪20年代南部乡村,是美国民族文化的象征。乡村乐同样以一把吉他为主线,但乐器搭配更加丰富,歌词偏向叙事,热情亲切
<I'm Getting Good At Missing You>Don Williams
乡村摇滚,起源于20世纪美国后期的摇滚盛世,因乡村乐听众的减少,一些音乐家将摇滚融入乡村乐中。一般指代美国西海岸受到乡村乐影响的摇滚乐队的歌曲,一种把乡村乐的声音和题材与摇滚乐的节奏和乐器相结合的音乐风格,也因此乡村摇滚较难定义和划分
<Hotel California>Eagles
民谣摇滚,起源于1965年的夏天,Bob Dlyan在纽保特民谣节首次使用电吉他伴奏。在民谣的结构和人文主题基础上,上升到了哲理性的歌曲主题,如时事、政治、战争、人生等宏观题材,音乐形式上带有摇滚乐的强烈节拍,以及真实、自由、批判的态度。其他可见摇滚乐部分。
<Knockin' On Heaven's Door>Bob Dylan
<Heart of Gold>Neil Young
<In My Secret Life>Leonard Cohen
<杀死那个石家庄人>万年青年旅店
 
 

阅读笔记 Vol.4

古希腊艺术(公元前900年至公元前31年)
        希腊神话简述(希腊文/拉丁文):
        地神盖亚(Gaia/Ge)天神乌拉诺斯(Ouranos/Uranus)交配生出十二泰坦(Titans)。我们所熟知的有海洋之神俄刻阿诺斯(Okeanos/Oceanus),最小的弟弟农业之神克洛诺斯/萨杜恩(Kronos/Saturn)
        克洛诺斯篡位阉割其父,娶了自己的姐姐瑞亚(Rhea),并且吞掉了自己所有的孩子,以免他们有人图谋篡位,瑞亚骗过克洛诺斯让宙斯出生。宙斯长大成人后迫使克洛诺斯吐出兄弟姐妹,并和他们一起颠覆和父亲与其他泰坦的统治,最后定居希腊最高峰奥林匹斯山统治整个世界。
        宙斯/朱庇特(Zeus/Jupiter)众神之王,宙斯统治着天空,武器是闪电。他将海洋交给哥哥波塞东,冥界交给哥哥哈得斯,他率领众神战胜了挑战奥林匹斯的巨人们。
        赫拉/朱诺(Hera/Juno)宙斯的妻子与妹妹,赫拉是婚姻女神,但却常常因为宙斯的风流韵事而烦恼不已。她的守护城市是迈锡尼、斯巴达与阿尔戈斯,并在希腊人对抗特洛伊人的战争中暗中帮助希腊人。
        波塞东/尼普顿(Poseidon/Neptune)波塞东是克洛诺斯与瑞亚的三个儿子之一,海洋之王。武器是三角叉(三叉戟),可以控制海浪、风暴与地震。
        赫斯提/维斯塔(Hestia/Vesta)克洛诺斯与瑞亚之女,宙斯、波塞东与赫拉的姐妹,女灶神。在罗马广场有一个古老的神龛,神龛中燃有熊熊圣火以供奉赫斯提。在古希腊,人们每年要从贵族家庭中挑选六位维斯塔圣女,作为全国最重要的女祭司主持各种祭祀仪式。
        得墨忒耳/刻瑞斯(Demeter/Ceres)宙斯的第三个姐姐,得墨忒耳是谷物与农业女神。她教会人类如何播种,犁耕。英语单词“谷物”(cereal)就是从刻瑞斯(Ceres)派生出来的。
        阿瑞斯/马耳斯(Ares/Mars)战神,宙斯与赫拉之子,阿佛洛狄忒的情人,在<伊利亚特>中站在特洛伊人一边。在罗马神话与宗教中,马耳斯的地位比他在希腊神话中要重要得多,他说罗马城的建立者——孪生兄弟罗穆卢斯与瑞摩斯的父亲。
        雅典娜/密涅瓦(Athena/Minerva)智慧女神兼战神,雅典娜是一位圣女。她不是从女人的子宫,而是从父亲宙斯的头颅中生出来的。她的守护城市是雅典,雄伟的巴台农神庙就建造在这座城市中。
        赫准斯托斯/伏尔甘(Hephaistos/Vulcan)火与锻造之神,赫准斯托斯制作了阿喀琉斯在特洛伊战争中的盔甲。他还为宙斯制作了权杖,为波塞东制作了三叉戟。雅典娜出生时,他是剖开宙斯头颅的“外科医生”。在有些故事中还提到,赫准斯托斯是赫拉在没有男性受精的情况下独自诞生的孩子。在另一些故事中,他是赫拉与宙斯之子。他天生跛脚且丑陋,这在神明形象中是很少见的。他的妻子阿佛洛狄忒对他不忠。
        阿波罗(Apollo)光与音乐之神,伟大的弓箭手。阿波罗是宙斯与泰坦之女勒托/拉托那(Leto/Latona)之子。他的绰号菲巴士(Phoibos)意为“光芒四射”。年轻英俊的阿波罗有时也与太阳神赫利俄斯(Hlios/Sol)视为一体。
        阿耳忒弥斯/狄安娜(Artemis/Diana)阿波罗的姐妹阿耳忒弥斯是狩猎与动物女神。作为阿波罗的孪生姐妹,她常被视为月亮女神塞勒涅/卢纳(Selene/Luna)
        阿佛洛狄忒/维纳斯(Aphrodite/Venus)宙斯与狄俄涅(Dione,俄刻阿诺斯之女,掌管泉水,洞穴与森林女神宁芙)之女,爱与美之神。在她神话的一个版本中,她从海上的泡沫中出生。她与阿瑞斯生下厄罗斯,与安喀赛斯(Anchises)生下了特洛伊英雄埃涅阿斯(Aeneas)
        赫耳墨斯/墨丘利(Hermes/Mercury)宙斯与另一位宁芙女神之子,赫耳墨斯是众神的飞毛腿信使,着翼鞋。
        哈德斯/普路托(Hades/Pluto)与奥林匹斯众神地位相当的冥界之王。他是克洛诺斯的孩子,曾与兄弟们并肩与泰坦巨人作战,但从未在奥林匹斯山居住过。
        狄奥尼索斯/巴库斯(Dionysos/Bacchus)酒神,宙斯与凡人之子。
        厄罗斯/埃莫(Eros/Amor)又称丘比特(Cupid),长有双翼的小爱神,阿佛洛狄忒与马耳斯之子。
        阿斯克列比亚斯/埃斯科拉庇俄斯(Asklepios/Aesculapius)阿波罗与凡人之子,医神,康复之神,他的蛇缠杖是现代医学的象征。
        赫拉克勒斯(Herakles,罗马神话中的海格力斯,Hercules)他是宙斯与凡间女子阿尔克墨涅所生的孩子,生于底比斯。宙斯之妻赫拉憎恨赫拉克提斯,使其发疯杀死自己妻子儿女,他被判处为人类作十二件大事。雅典娜关照并协助他完成任务,最终引荐其进入奥林匹斯山众神的领地。传说中,赫拉克勒斯还是奥林匹克运动会的创办者。

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       人性是“衡量一切的标准”。这种 希腊人文主义世界观使希腊人创造了“民主”,并在艺术、文学与科学领域都为后世作出了重大贡献。希腊人对于人性的推崇和对个体的尊重已经完全融为现代西方思想的一部分,以至于人们几乎意识不到这些观念使源于希腊人的思想。
        希腊人从未形成一个统一的国家,而是建立了许多独立的城邦。各城邦之间发展大相径庭,但这些城邦都是先国王统治,而后是贵族,随后是篡权的专制者。最后(2500年前),在雅典,专制者被推翻,民主得以确立。
        对于古希腊艺术和文化的高度评价不应该历史学家闭目塞听,无法正视希腊生活与社会现实。在18、19世纪,人们对古希腊的一切都采取不加批判的激赏态度,这在我们的时代已经得到了修正。
        随着迈锡尼宫殿的覆灭,青铜时代的社会秩序崩塌瓦解。建筑、绘画、雕塑知识及读写艺术被人遗忘,此后几个世纪被称为希腊的黑暗时代,这里人口锐减,贫穷落后,希腊人甚至同外部世界完全失去了联系。直到公元前8世纪,希腊状况才得到改善,古希腊城邦形成,希腊人重新开始了贸易往来,奥林匹克运动会确立了。
        公元前776年,希腊各城邦齐聚奥林匹亚,举办了史上第一次运动会,后来希腊人便以此开始纪元。自那以后,尽管希腊人之间存在差别与对抗,但他们都认为自己是希腊公民,与周围不说“希腊语”的野蛮人不同。
        几何风格艺术,早期的希腊花瓶多数只装饰有抽象母题,这种特性使得艺术家把希腊艺术的这个时期称为几何风格时期。几何风格最早可以追溯到公元前9世纪。
        几何纹双耳喷口杯,在当时的作用可能类似现在的墓碑。正视图和侧视图混合的剪影式人物,重点表现性别而非身体特征,不关注画面深度和空间感。
        尽管所用的再现方式是高度风格化的,是传统的——但是,这件器皿却标志着希腊艺术史上的一个重要转折点。从这以后,人物形象再一次回到了画家的作品中,叙事艺术再度复兴了。
        英雄与半人马,青铜雕像。神话性质,推测为赫拉克勒斯与涅索斯进行战斗。几何风格时期的艺术家们并不局限于表现日常生活场景。
        在希腊人像艺术的开端,我们就可以发现希腊人的独特天赋——对人物形象的自然美有一种本能的感知力。事实上,在那个久远的年代中,希腊运动员锻炼时是不穿衣服的,他们甚至裸体参加奥林匹克比赛。
        东方化艺术,随着希腊贸易与殖民不断发展,希腊艺术家接触大量埃及和近东艺术作品,它们以母题或其他的形式进入希腊艺术的图式语言中。因此公元前7世纪又被称为东方化时期。
        黑绘花瓶(科林斯人发明的“黑绘”技术)、<神庙A>(灵感来自东方,形式却是典型的迈锡尼式)、<欧赛尔女士>(克里特岛,小型石灰石雕像,代达罗斯风格代表作)。
        代达罗斯不仅是伟大的雕塑家,他还在埃及的孟菲斯设计建造了一座神庙。在艺术家与建筑家的名字被记录之前,希腊人几乎将所有杰出的早期雕塑与建筑成就都归到他的名下。代达罗斯在埃及工作的故事反映了埃及艺术与建筑对于希腊的巨大影响,这种影响从东方化时期一直持续到后来的古风时期。因此,东方化时期这个名称可谓恰如其分。
        古风时期,公元前6世纪,雕塑、建筑与瓶画。
        <库罗斯>希腊男青年像虽然也模仿了埃及雕像姿态,但他们之间也有不同。其一,希腊人不像埃及人一样迷恋永恒,更强调再现人物动态;其二,希腊男青年像裸体且缺乏区分性。<荷犊者>(古风式微笑,推测为仍在世的表现手法)、<克罗伊索斯>(埃及式姿态但人体更写实,蜡画法)、<着佩普洛斯的科莱>(前者对应的“姊妹像,打破埃及的两侧双臂传统”,表现柔软的女性形体)、雅典卫城少女立像(轻薄柔软的材料褶皱,腿部姿势仍为埃及风格)。
        纽约的男青年像“库罗斯”与东方化时期的人像作品,比如“曼提克洛斯的阿波罗”和“欧塞尔女士”有很多共同的特点,特别是头部与头发的三角造型以及脸部的平面性——这些都是代达罗斯的标志。眼、鼻、口都安排在头部的正面,耳朵位于侧面,长发在头部后方形成一块扁平的背景布。雕塑家沿用了埃及作坊中流传了几千年的制作工序,现在大理石块的四个面上绘制出这些五官,然后再进行雕凿。比较纽约的男青年像与早期希腊雕像,我们可以找到某些共同的造型特点。例如,纤细的腰身;呈尖拱状的胸腔肋骨与“V”字形的髋骨相互呼应——这意味着艺术家并不是要准确地复制人体的肌肉和骨骼,而是出于一种装饰性需要。
        早期希腊神庙多由木料和泥砖建成,古风时期之后更多采用石灰石和大理石。公元前7世纪东方化时期,建成普瑞尼阿斯石质神庙,雕像呈代达罗斯风格,建筑形式更接近迈锡尼宫殿的中央大厅。公元前6世纪古风时期,开始仿造埃及的圆柱大厅建造神庙。这些石质神庙对后来西方建筑史的影响远超过其他所有的建筑形制。
        虽然色彩在这里被用来进行强调,缓冲了原本过于单调的朴素感;但是,希腊建筑最看重的仍然是一种纯净与平衡的感觉。在希腊人看来,像埃及人那样给柱子加上复杂的装饰是匪夷所思的。希腊神庙的建筑史可以说是一部追求完美比例的历史,希腊建筑师孜孜不倦地寻找最完美的(或者说他们认为最完美的)比例,让整个建筑物和建筑物各部分之间都呈现出一种理想的感觉。
        多利克式爱奥尼亚式神庙。多利克式是在希腊大陆上形成的,爱奥尼亚式则是爱琴海诸岛与小亚细亚西部海岸所偏爱,地理上的区分并不绝对。多利克式神庙很多组成部分似乎是早期木结构建筑转换成石质建筑后的一种遗留表现,与厚重而严肃的多利克柱式相比,爱奥尼亚柱式显得更轻巧活泼,装饰性更强。

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(右侧为爱奥尼亚式,标注可能有误)
        <赫拉神庙1号>,神殿中央有一排圆柱支撑三角形屋顶,破坏对称性。<阿耳弥忒斯神庙>,美杜莎主题的三角形山墙装饰,缺乏叙事统一性,利用各种姿势填充完成三角式构图。<德尔斐的宝库>,储藏供品的小型建筑物,采用爱奥尼亚式风格并设计了女像柱,北中楣是热门主题“巨人之战”的雕塑作品。
        雅典人从克林斯人学到黑绘技法后,就一直霸占着精美彩绘陶器的出口市场,直到公元前6世纪中期。基本上每个陶瓶都有两个签名,分别为陶工和画家,古希腊陶工的地位往往要高于画家,陶工有时也会装饰自己的作品。画面内容通常为正视图和侧视图结合,细节比几何风格时期更加可信。
        黑绘大师埃克赛基亚斯,雅典人,他的作品出口量大,而且被广泛复制,<玩骰子的阿克琉斯和埃阿斯>。
        (玩骰子)埃阿斯摘下了头盔,但两个人都紧握着长矛,他们的盾牌就摆在旁边,好像时刻准备着采取行动就像“风暴前的宁静”一样——这是古希腊艺术中的经典场面之一。古风时期的艺术家偏爱表现戏剧性的场面,而埃克赛基亚斯则恰好选择的是一幕完全相反的场面。这里隐隐透出的庄严与张力,在古风时期的艺术中是看不到的,它属于下个世纪的希腊古典艺术。
        “双绘”技法,即陶瓶一面采用黑绘,一面采用新技法红绘(黑绘和红绘只是烧制温度不同,其过程是一样的),两面构图基本相同,这种陶瓶被称为“双绘陶瓶”,其作品通常匿名只有陶工安多基德斯的签名,因此被称为“安多基德斯画家”。他是埃克赛基亚斯的徒弟,临摹过其作品<阿克琉斯和埃阿斯>。
        然而无论黑绘还是红绘,“安多基德斯画家”都未能复制出原作的戏剧张力,并且其细节处理也较原作要稍逊一筹。不过从技法上说,红绘较之传统的黑绘却有明显的优势。“安多基德斯画家”(很多人认为他就是陶工安多基德斯)根本没有意识到他的发明会带来多大的影响。他创造一种新技法,这种技法被其他的艺术家掌握后,改变了整个瓶画艺术的面貌,带来了一场绘画艺术的革命。
        红绘时代,欧菲罗尼奥斯<赫拉克罗斯与安泰俄斯搏斗>,准确地再现人体以及画面空间感,放弃了强调特定人体部位的复合姿势。其对手欧西米德斯<三个醉酒狂欢者>,摒弃了传统的复合视图,以四分之三视角画成透视图,表现了扭曲的脊柱和臀部。欧内希莫斯<准备沐浴的女孩>,四分之三视角描绘了女孩的躯干与胸部,透明十分准确,这种主题的风俗画也很与众不同。
        前希腊时期和古风时期的画家一直局限在二维世界中,用重复的姿势表现人物形态。欧菲罗尼奥斯摒弃了这一传统,他的画面就像一扇通往神话世界的窗户——在这个世界中,我们的主角是三维的。关于“绘画到底是什么?”——一种革命性的新观念产生了。
        古典早期与盛期,公元前500年前后是建筑与雕塑发展的过渡期。爱法伊娥女神庙,优化多利克柱式,双柱廊结构。神庙东西两面山墙布满雕像,西侧仍带有古风时期的特点,重建的东侧姿态更加自然,属于古典时期风格。
        在古风时期,雕塑家只是将人体的结构(还有微笑)表现在雕塑的表面上;而在古典时期,雕塑家赋予了他们自我意识,就像真正的男人和女人那样。这是一场观念的巨变——关于“雕塑到底是什么”。就这样,在雕塑和绘画领域,一场古典主义革命爆发了。
        艺术史家通常把希腊联军打败波斯入侵者作为古典时期的开端,公元前480年,雅典被波斯人占领洗劫,之后不久,希腊人在萨拉米斯赢得了决定性胜利,击败波斯人。人们普遍认为,波斯人威胁消除后的几十年是希腊文明的巅峰时期,在这一时期,一大批古希腊巨匠涌现出来。
        希腊人历尽千辛万苦,终于摆脱了亚洲“野蛮人”的统治,这使得一种强烈的认同感油然而生。自那之后,而然欧洲和亚洲之间仍有互动,但是在这种认同感的驱使下,欧洲文明史与亚洲文明史就此分道扬镳了。
        奥林匹亚宙斯神庙的雕塑叙事,<克雷提奥斯少年>转移重心的姿势“对偶倒列”、<利亚切青铜像>空心浇筑工艺,<掷铁饼者>罗马大理石复制品。<持矛者像>古典时期雕像设计的严谨性,作者波留克列特斯称其为<法则>并辅以论文证明。
        无论是姿势还是装束,奥林匹亚神庙的人物形象都透露着一股庄严高贵的气息,与那些带着“古风式微笑”,衣着光鲜的古风晚期雕像构成了鲜明对比。因此,很多艺术家把希腊艺术古典时期的早期阶段称为“肃穆风格”。
        波留克列特斯并不满足与仅仅只是制作一尊非常自然的立像,他想要通过一个交错体系,赋予人类运动秩序,让它更“美”,使它“更加完善”。看似随意自然的姿势,实际上是人体各部分协调的结果,十分复杂而微妙。掷矛者看似向前迈了一步,但其实并没有动。这一系列动态中的不平衡,寓动于静,由此产生了一种充满对抗性的和谐感——正是波留克列特斯风格的精髓。
        雅典卫城崛起,伯里克利,挪用同盟国资金引起不满。雅典卫城由巴台农神庙普罗皮雷亚厄瑞克特翁神庙雅典娜胜利女神庙四部分组成,公元前447年~前438年建造,装饰工程持续到公元前432年。
        古典时期最伟大的雅典建筑师和雕塑家付出了巨大的努力,他们的心血都凝结在这四座建筑的建造与装饰中。人类的创造性才能在伯里克利的雅典卫城中体现的淋漓尽致,西方文明史上的任何地方、任何时代都无法与之相比。
        绘画领域。白地工艺,红绘工艺的变体,但因耐久性不加无法用于日常器皿,更多用于短期使用的墓葬祭品中。阿喀琉斯画家<与妻子告别的武士>,母题“坐着的女子”,克服透视短缩。玻利格诺托斯,拒绝将人物安排在同一水平线,将风景融入画面。尼奥比画家<尼奥比的屠杀>,受到玻利格诺托斯影响。费艾勒画家<将狄奥尼索斯交给萨梯爷爷>,白地风景画,揭示了玻利格诺托斯的风景画画法。
        古典晚期,伯罗奔尼撒战争爆发,各城邦向马其顿国王菲利普二世俯首,其子亚历山大大帝一举推翻波斯帝国(报复),控制了埃及和印度。
        公元前4世纪是希腊政治剧变的时代,这场战乱对希腊人的心灵和艺术都产生了深远影响。在公元前5世纪的时候,希腊人曾经普遍相信:理性的人类能够赋予环境以秩序,创造出“完美”的雕像,为建造神庙提供“正确”的数学公式。巴台农神庙的中楣歌颂了雅典人,称颂他们是具有共同价值观的公民团体。伯罗奔尼撒战争和公元前4世纪连绵的战事结束了这一切,公元前5世纪那种平静的理想主义随之幻灭。希腊人的思想和艺术放弃了对完美社会和理想世界的描绘,开始更多地关注个体和现实。
        普拉克西特列斯,公元前4世纪最伟大的艺术大师,拥有众多追随者。他没有抛弃古典盛期的主题(奥林匹斯众神),雕塑保持一种超人美同时失去一些庄严感,有了世俗之美,走入了人们的内心世界。<尼多斯的阿佛洛狄忒>裸体表现爱神。
        同期其他雕塑家。斯科帕斯,设计了忒格亚的雅典娜神庙,山墙雕塑视为斯科帕斯风格,<带着狮皮头饰的英雄>。留西波斯,受到国王雇佣,创造全新的1:8人体比例(上世纪为1:7),<阿波基希欧梅诺>多角度观测,<疲惫的赫拉克勒斯>。
        古典晚期的雕塑家十分热衷于用人性化的手法表现希腊众神和英雄,留西波斯在这尊青铜像中对赫拉克勒斯的描绘就是最有力的证据。尽管风格大相径庭,但在这一点上,普拉克西特列斯、斯科帕斯和留西波斯是殊途同归的。
        马其顿宫廷艺术,镶嵌画,<猎鹿图>格诺西斯,<伊苏斯之战>菲洛克西诺斯。
        菲洛克西诺斯和其他古典时期的画家对于投射在物体表面的虚幻光影十分感兴趣,这点与较早的画家大不相同,他们关注的是如何在空白背景上清晰地描绘出各种形象。关于“绘画到底是什么?”——希腊古典时期的这种观念影响了整个西方艺术史,形成了文艺复兴之后整个西方艺术的主要特点。
        建筑,摩索拉斯陵墓,与金字塔媲美的伟大陵墓。埃皮达鲁斯剧场,建筑师小波留克列特斯。科林斯式柱头,雕塑家卡利马科斯发明,拙劣地解决了爱奥尼亚式和多利克式柱头剖面统一的问题。
        希腊化时期,从公元前323年亚历山大去世,延续近三个世纪——直到公元前31年,历史学家和艺术史家将其称为希腊化时期。文化中心分别是各希腊王国的首府——叙利亚的安条克、埃及的亚历山德里亚、小亚细亚的帕加马,还有另一些城市。
        一种新的国际性文化和共同的语言——希腊语,将整个希腊世界团结在一起。希腊众王国因对东方的掠夺而变得极其富有,他们的图书馆资源和艺术收藏变得极其丰富;他们的科学事业得到飞速发展;众多的批评家、鉴赏家和博学之士云集在他们的朝廷中使整个国家都为之自豪。史诗中那个原始的小型城邦制世界消逝了,他的中心——雅典也随之衰落了;一个与我们的现代社会十分相似的世界性文明取代了他。
        迪迪马阿波罗神庙,佩欧尼奥斯和达夫尼斯,打破传统、破坏标准的野心,因过于庞大持续了500年仍未完工。
        这种复杂的空间设计意味着对古典希腊建筑的背离,古典希腊建筑十分强调建筑物的外立面,甚至将它当作一件精美的雕塑作品进行对待;而内部装饰则相对较少。
        希波丹姆规划,城市直角式规划。将秩序强加与自然,详细划出了单独的公共、私人和宗教等功能区,规划合理而整齐,与公元前5世纪的哲学思想十分一致。普利恩民居为了配合希波丹姆网格的整体设计,均为长方形。
        阿塔洛斯二世柱廊,帕加马的国王赠与。柱廊派学生,一层多利克式,二层爱奥尼亚式。这种融合柱式的做法在古典晚期就已经出现,希腊化时期则十分常见。多利克柱下方三分之一长度没有雕刻凹槽,防止人流对柱子损伤,实用性。
        当时,人们已经不再恪守希腊古代的建筑原则,取而代之的是对建筑多样性和装饰性效果的追求。当然,实用性也是不可或缺的考虑因素。
        帕加马,希腊化时期的卫城,阿塔罗斯三世死后,由罗马接管。宙斯祭坛,帕加马战胜高卢人的事迹,风格让人联想至17世纪的巴洛克艺术。
        阿塔洛斯王朝以外的巴洛克风作品。<萨莫色雷斯的胜利女神像>,喷泉和水中倒影强调了雕像光影感、运动感以及戏剧效果,艺术与自然的结合。
        波留克列特斯曾经认为,雕塑应该是一个具有完美比例的自足实体,不应过于装饰。然而,在希腊化时期的作品中,雕塑家们彻底摒弃了这种观念——他们的作品与环境充分互动,就像是一个活生生的且十分情绪化的人(或神)。
        希腊化时期的情色主义。<米洛斯的维纳斯>来自米安德安条克的亚历山德罗斯,公开探索“裸女”主题,半遮半掩比起全裸女神像更加性感。提洛岛的<阿佛洛狄忒、厄罗斯与潘>,对比早期的阿佛洛狄忒雕像更加戏谑和不敬,人们或许会质疑委托人的用意和品味,但这种雕像在希腊化时期是司空见惯的。<沉睡的萨梯>,体现了希腊化时期的新兴趣,描绘沉睡,明目张胆的情色主义元素。
        古风式雕像总是在冲着观者微笑,古典雕像则总是保持着一种清醒的感觉,而希腊化时期的雕塑家却常常喜欢描绘沉睡。对于他们来说,虚幻的梦境有着莫大的吸引力这与古典主义所强调的理性与纪律是完全背道而驰的。
        <受尽折磨的拳击手>,强调感性而不是理性,唤起人们对这位曾经的勇士的同情。<赶集的老妇人>,苟延残喘,精神被贫困所击垮,反映艺术家对社会现实的兴趣,在先前的希腊雕像中从未出现过。<狄摩西尼青铜像>波吕俄克图斯,老迈而佝偻,并非拥有完美体格的自信领袖,表情为民主制被马其顿终结而感到悲伤。
        这类雕像(年老与丑陋)与那些年轻美丽的雕像作品是对立的,直到希腊化时期,后者都一直占据着雕塑世界的主导地位,他们的变化与时代的变化是相一致的。希腊化世界是一个国际性的世界,出身高贵的人每天都不可避免地接触到一些穷人以及日渐增多的外国人。希腊化艺术描绘了大量不同类型(包括不同种族类型)的人物形象,反映了当时的这种社会倾向。
        公元前2世纪开头,罗马击败马其顿军队,宣布希腊旧城邦重获自由,但这些城邦再也没能重现昔日的辉煌。罗马对希腊艺术家的需求仍巨大,他们不但要为罗马人提供古典主义与希腊化时期的复制品,还要为罗马的赞助人创作宏伟的雕像。
        罗马人赞助下的希腊化艺术。<拉奥孔的挣扎>、<斯佩隆加的荷马>。
        古希腊艺术变迁:
        希腊在尼罗河三角洲建立贸易驿站,大型艺术和建筑开始出现,埃及成为了最早的参考对象。
        随时间推移,希腊人摒弃了埃及的古风风格,彻底改变了艺术历史。希腊画家为描绘空间中的人物形象提供了新方法;而希腊的雕塑家则将“对偶倒列”引入到他们的雕塑中。
        公元前5世纪中期,本着和谐比例造就美的信仰,波留克列特斯为完美的雕塑制定了一座“规则”,伊克提诺斯和卡里克拉特则将数学比例运用于建筑设计中,创造出了完美的巴台农神庙。
        伯罗奔尼撒战争后,希腊艺术家虽然仍在遵循人是“万物的度衡量”这一哲学,但他们已经开始把目光投向更真实的现实世界,而不是完美的理想世界。
        古典晚期与希腊化时期的雕塑家将奥林匹斯山诸神进行了人性化处理,拓宽了大型纪念性艺术的范畴,将老的、丑的、外国的和年轻的、美的以及希腊的都包括了进来。
        公元前2世纪,希腊已经处于罗马人的统治之下。公元前133年,罗马从阿塔洛斯的末代统治者手中接过了帕加马王国的统治权,从此罗马也成了希腊艺术遗产的继承者。罗马人将从希腊艺术吸纳来的一切带给了中世纪与现代世界。
        如果说希腊人是欧洲精神的创造者,那么罗马人就是欧洲精神的传播者和发扬者。

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伊特鲁里亚艺术(公元前900年至公元前89年)

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        伊特鲁里亚起源众说纷纭,历史上的伊特鲁里亚人很可能是当地人与外来移民不断融合的结果,大致发生在青铜时代至维朗诺瓦时期(同期为希腊几何风格时期)。那时伊特鲁里亚形成了一个拥有共同文化的群体,与古意大利民族有联系又有区分,同时还受到希腊和东方文明的影响。
        公元前6世纪,伊特鲁里亚人控制了意大利北部及大部分中部,但这些城市从未团结在一起形成整体,只因共同的语言、宗教信仰和生活习惯才造成了统一假象。正因为缺乏政治凝聚力,伊特鲁里亚轻易地成为罗马侵略者的牺牲品。
        早期伊特鲁里亚艺术,维朗诺瓦时期,因矿藏丰富,中型村庄纷纷成为贸易主导的繁荣都市,大量的外国商品让贵族们对东方图案的奢侈品产生喜爱。与希腊相同,艺术史家将古风时期之后的伊特鲁里亚艺术称为东方化时期。伊特鲁里亚的本土品和外来品区别明显,虽存在模仿关系但绝不会认错。
        金质搭扣,意大利传统物件,狮子图案及制作工艺学习自东方。金质胸饰,可能是耳环但大如手镯,这种 炫富式品味反映了公元前7世纪伊特鲁里亚的社会状况。
        建筑,受到东方及希腊艺术影响,但大多数都与参考原型相差甚远,主要体现在宗教建筑。伊特鲁里亚建筑材料受限,无法经住时间考验。与全方位鉴赏的希腊神庙不同,伊特鲁里亚神庙相对隐蔽,巨大的屋顶用来放置神明的雄伟雕像。
        伊特鲁里亚神庙还在其他方面与希腊神庙有区别。伊特鲁里亚人在他们的神庙中虽然采用了希腊的多利克式圆柱,但圆柱是木制的,表面没有凹槽且带有底座。由于立柱所支撑的上部结构重量较轻,因此伊特鲁里亚立柱的间距通常要比希腊神庙大得多。在伊特鲁里亚神庙的山墙上也极少见到雕像,他们喜欢把雕像放置在神庙尖尖的屋顶上,并且区别于希腊的石雕,这些雕像是用赤陶制成的。
        维爱的波特纳齐奥圣所,阿普鲁像。展示出了伊特鲁里亚艺术的活力与激情,对于重新评估伊特鲁里亚艺术的原创性有至关重要的作用。
        明亮的着色和涟漪般的衣褶令我们想到雅典卫城的爱奥尼亚式女青年像。这尊雕像周身充满力量,他饱满的轮廓、向前的动态、挥舞的手臂、鼓起的小腿肌肉还有栩栩如生的面部表情——这些都是专属于伊特鲁里亚人的艺术特色。
        <切尔韦泰墓地石棺>,一对夫妇分享一张宴会躺椅,而希腊宴会往往只有男子。与僵直生硬的古埃及雕像形成鲜明对比,与同时期强调均衡的希腊雕像不同,伊特鲁里亚雕塑家不注重整体的和谐,人物腿部总是交代笼统,向上半身过渡很不自然,他们的兴趣集中在上半身,尤其是生动的面部和传情达意的手臂。
        时至今日,手势仍旧是意大利人在交流过程中的一个重要部分——切尔韦泰里的宴饮者和维爱的阿普鲁都在用手势与观者进行对话,这种互动是同时期冷静严谨的希腊雕像所无法做到的。
        伊特鲁里亚墓地模仿现实生活中的房屋结构,成百上千的坟墓沿着纵横的道路有序地排列着,真正的“死者之城”。
        浮雕之墓,切尔韦泰最精致的地下墓穴之一,生活器具一应俱全,强化了死者居所与生者房屋之间的密切联系。
        在这里,我们可以看出伊特鲁里亚人和希腊人在很多观念上的不同。伊特鲁里亚用木头和泥砖建成的神庙现在已经荡然无存,但是他们的地下坟墓却和岩床一块保留到今天,并将永垂不朽;希腊人用石材为他们的神灵建造了宏伟的居所,却很少在亡者的坟墓上投入心血。
        彩绘墓葬,塔尔奎尼亚墓葬标准形制,其顶部没有圆形土垛,内部没有模仿伊特鲁里亚房屋,墙壁上却有精美的壁画装饰,富有阶层才会享受此待遇,填补了伊特鲁里亚绘画艺术从古风时期到希腊化时期之间的空白。<豹子之墓>,壁画记录了一场盛大宴会,歌颂生命、食物、美酒和音乐,没有对死亡的阴郁哀思。<渔猎之墓>,自然乐趣的伊特鲁里亚风景,打鱼场景联系起埃及墓葬壁画,多彩的岩石与爱琴海锡拉岛“春天壁画”颇为相似,同时期希腊艺术无相似例子。<跳水者之墓>,意大利的希腊墓葬建筑,比渔猎之墓晚半个世纪,推测是设计者仿照了之前的伊特鲁里亚设计。
        这推翻了某些陈旧的艺术史论调——伊特鲁里亚艺术不是希腊艺术的派生品,伊特鲁里亚的艺术家也从未将希腊艺术当做他们学习的榜样。
        晚期伊特鲁里亚艺术,公元前5世纪是希腊黄金时期,而伊特鲁里亚却开始走向衰落。古典时期,墓葬艺术为例,数量大幅减少,档次大幅降低,金银首饰和希腊进口陶瓶也不见踪影,壁画质量大不如从前。但伊特鲁里亚艺术家仍保持着他们的优良传统——青铜和制陶领域,伊特鲁里亚艺术并没有就此消失。
        <卡皮托尔的母狼>中空青铜铸像,母狼的身体细节和生命力,为庆祝罗马共和国成立而制作,新政体的象征,吸奶的婴儿为文艺复兴时期的雕塑家后增。<阿雷佐的喀迈拉>,希腊神话中的狮头蛇身怪,身受重创但仍准备袭击敌人,文艺复兴时期受到推崇。
        公元前396年至273年,罗马陆续占领伊特鲁里亚各个地区,此时罗马不但是意大利的政治中心,同样也是文化中心。“西斯塔”化妆盒,由伊特鲁里亚艺术家创造,与铜镜称为当时最受欢迎的礼物,器身绘图手法开始受到希腊艺术影响。
        <菲克罗尼的西斯塔>,器身绘图受到希腊艺术影响,人物背对观众或呈四分之三侧面,以波利格诺托斯式构图布置画面。<战神之门>楔形拱石拱门,拱顶结构在早期希腊与美索不达米亚曾出现过,是意大利建筑的主要建筑形式,体现了伊特鲁里亚人希腊建筑母题的传承和改造,对古罗马甚至整个西方建筑史产生了深远影响。<拉尔·普莱纳石棺>,古风时期后大多数都采用当地石材制成,希腊化时期的伊特鲁里亚,其盛期艺术所特有的自信神情在他脸上全无踪影。<演说者>奥勒·密特勒雕像,无法与同时期罗马雕像区分,他身着罗马地方官员的服饰,可能在为意大利争取罗马市民的身份,即使繁荣已逝,伊特鲁里亚仍是青铜像方面的专家。
        虽然这些伊特鲁里亚艺术的来源还有待探讨,但它们的命运却已有了肯定的答案——奥勒·密特勒和他的同胞变成了罗马人,而伊特鲁里亚艺术最后也变成了罗马艺术。

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阅读笔记 Vol.3

<加德纳艺术通史>(海伦·加德纳 / 弗雷德·S·克莱纳)
        马卡潘斯盖的石子,距今300万年前。
        某件物品要想被艺术史家称为“艺术品”,它就必须因人类的干预所改变,而且这种干预不仅仅是被选中这么简单——但马卡潘斯盖卵石却不是这样。
旧石器时代艺术(公元前30000年左右)
        石片画、雕塑(象牙、鹿角、木头)、浮雕、泥塑、洞穴壁画。
        女性崇拜,常见的动物题材,一致的表现手法(严格的侧视图完整呈现动物躯干,扭曲的透视)。
        阿尔塔米拉,首次发现的洞穴壁画。拉斯科的公牛,最著名的史前洞穴,线描和涂绘同时出现,可能绘制于不同时期,叙事艺术(真实存疑)。肖韦岩洞壁画,自然主义呈现牛角,最古老的壁画,打破了从简单再现到复杂再现的进化观点(壁画年代仍有争议)。
新石器时代艺术(公元前9000年左右)
        美索不达米亚高地(底格里斯河和幼发拉底河河边),农业、畜牧业诞生。
        三座古代遗址,耶利哥(防御工事)、艾因盖扎勒(石膏人像)、恰塔赫遇(没有街道的城镇、叙事画、风景画)。
        西欧没有较发达的城镇,但出现了许多巨石建筑(公元前4000年左右开始)。英格兰索尔兹伯里巨石阵,考古学家推测是一种非常精确的太阳历。
古代近东艺术(公元前3500年至公元600年)
        美索不达米亚神话简述:
        阿努(Anu),苏美尔人的主神,天空之神与乌鲁克之神,最早的苏美尔神庙可能就是为他而修建的。
        恩利尔(Enlil),阿努之子,风与大地之神。后来接替其父,成为诸神之王。
        伊娜娜(Inanna)是苏美尔的爱情与战争女神。后来被称为伊什塔尔。她是美索不达米亚最重要的女神。在很早的时候,苏美尔人就在乌鲁克为伊娜娜建造了一座圣所。在其废墟中,发掘者们发现了公元前4000年左右的雕像与浮雕。这位女神在当时是否被以人的形象再现于人前我们不得而知。但我们在公元前18世纪马里齐姆雷-利姆宫的一副壁画中找到了这位与神狮站在一起的韧性伊什塔尔。
        南纳(Nanna),月神,又名辛(Sin),是乌尔的主神,他的圣所也坐落在那里。
        乌图(Utu),太阳神,后来又名沙玛什(Shamash),在西帕尔尤其受人敬重。在公元前1780年左右的一块巴比伦石版上,汉谟拉比王将自己的法典呈现给沙玛什,它的肩上盛放着火焰。
        马杜克(Marduk)是巴比伦人的主神。其子那波(Nabu)是文字与智慧之神。阿达德(Adad)是风暴之神。在公元6世纪,巴比伦人将那波的龙与阿达德的神牛描绘在了伊师塔尔门上。
        宁吉尔苏(Ningirsu)是拉伽什与吉尔苏本地的神。他的名字意为“吉尔苏之主”。拉伽什早期的统治者之一伊安纳顿在他的帮助下击败了敌军,一块制作于公元前2600年到公元前2500年左右的秃鹫石碑上铭记着宁吉尔苏的功劳。伊安纳顿的后继者之一,新苏美尔人古地亚在梦中得到这位神的指导,并于公元前2100年左右为他建造了一座宏伟的神庙。

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        古苏美尔,美索不达米亚南部,独立城邦兴盛。文字的发明,最早可追溯至行政与商业记录。
        乌鲁克的白庙,白色塔庙,比市中心街道高出12米左右(城中之城,核心地位),“曲线式”台阶设计对比埃及人的“直线式”。
        阿舒尔(Ashur)是阿舒尔本地的神,亚述城就是根据他的名字命名的。后来的阿舒尔成了亚述诸神之王,有时将他与恩利尔看做一人。
        女性头像(伊娜娜?)和瓦尔卡瓶,献给伊娜娜的贡品。女性头像发现时为一尊白色大理石残像,艺术品经时间流逝变化较大容易引起误导。瓦尔卡瓶上的浮雕以三条饰带划分构图,标志着与早期艺术的随意构图决裂,水平分区在美术史上也有深远的影响。
        这些乌鲁克男子和恰塔赫遇的史前猎鹿者一样,是正视图与侧视图的混合体,侧面的头上却长着正面的眼睛。艺术家会选择描绘那些可以传达人体信息的身体部位,同时避免那些会遮盖人体特征的人物姿势和观察视角。艺术史家将这种早期的再现手法称为“概念法”——与“视觉法”相对,因为艺术家的目的并不是要记录人物的瞬间动态,而是要描绘标志人体特征的某种本质属性。人体的基本形态和艺术家的认知,决定了复合视图是再现人体的最佳方式。
        乌尔军旗,发掘于乌尔王陵,“战争面”与“和平面”,每面三条饰带。重要人物表现为更高大的身材,这种表现形式也常见与同期其他作品。
        公元前2334年,阿卡德的萨尔贡统一了苏美尔各城邦,树立新的王权观,其孙纳拉姆辛将城邦的统治者变成了国王的仆人。纳拉姆辛胜利纪念碑(第二段为埃兰国王名义所刻)。
        公元前2150年左右,古蒂人终结的阿卡德王朝,随后乌尔国王联合苏美尔诸城击退古蒂人,建立起了新苏美尔,史称乌尔第三王朝,乌尔塔庙诞生。
        苏美尔复兴昙花一现,乌尔第三王朝被埃兰人所灭,美索不达米亚回归传统的独立城邦格局。巴比伦的汉谟拉比,汉谟拉比法典(石碑)。
        公元前1595年左右,赫梯人占领并洗劫了巴比伦,随后他们退归故乡,将巴比伦交给喀西特人。
        公元前11世纪(中埃兰时期),埃兰达到政治军事顶峰,他们洗劫了巴比伦,把纳拉姆辛石碑与汉谟拉比石碑带回都城苏萨,纳皮尔-阿苏王后像。
        公元前1000年,亚述人征服了巴比伦人和赫梯人,领土辽阔。亚述出土大量文物,包括雕像和壁画,宫殿设计图以及古代近东数量最多的叙事浮雕。
        公元前641年,亚述征服埃兰帝国,但国力损失巨大,统治不稳定,亚述巴尼拔死后,新巴比伦重新统治了亚述帝国。
        新巴比伦,尼布甲尼撒二世,重建巴比伦使其成为古代七大奇迹之一“空中花园”,马杜克塔庙被奉为<圣经>中的通天塔。
        公元前6世纪,波斯人居鲁士占领新巴比伦。公元前525年,波斯占领埃及。至公元前480年,波斯帝国(阿契美尼德)成为世界历史上最大的帝国,只有希腊人在公元前5世纪成功阻挡了波斯大军,欧洲东南部才没有落到波斯人手中。
        波斯波利斯,波斯皇城。波斯浮雕艺术或许借鉴了亚述人的宫殿和古希腊雕塑,波斯艺术证明这一时期地中海与近东文明之间存在着积极的思想交流与艺术家交换。
        例如,苏萨一座建筑物的铭文就提到,参与设计与建造这座宫殿的有爱奥尼亚的希腊人、米提亚人、埃及人以及巴比伦人。在波斯雇主的指示下,这支文化与艺术背景迥异的混合劳动力大军创造出了一种统一的新风格,很好地诠释了波斯帝国的野心。
        公元前330年,亚历山大大帝(希腊)征服波斯,希腊人罗马人先后统治了波斯。直到3世纪,萨珊人(自称阿契美尼德王室后裔)将罗马人赶出亚洲,公元224年建立新波斯帝国。直至公元636年,穆罕默德逝世四年之后,阿拉伯人将萨珊人赶出美索不达米亚。
        美索不达米亚文明变迁:
        苏美尔人(大型神庙、雕像、浮雕)→阿卡德人(统一苏美尔城邦)→新苏美尔(乌尔第三王朝,被埃兰灭国)→巴比伦(回归独立城邦格局,汉谟拉比)→亚述帝国(统一城邦,出土大量文物,征服埃兰)→新巴比伦(亚述灭国,尼布甲尼撒二世,“空中花园”)→波斯帝国(世界历史上最大帝国,波斯波利斯皇城的艺术融合,亚历山大征服波斯)→罗马(塞硫古王朝)→新波斯帝国(萨珊王朝,被阿拉伯人击败)→阿拉伯(7世纪)。

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古埃及艺术(公元前3100年至公元前30年)
        埃及神话简述:
        努恩(Nun),埃及人认为太初之前,唯有原始之水,即努恩,存在于黑暗之中。太初时分,一座土石堆从漫无边际的水面上升起——就好像每年洪水消退后尼罗河中会浮现出许多土丘一样。在这个土石堆上,创世之神降临,将光明带给世界。
        拉神(Re),太阳神,或称阿蒙神(Amen)。这座土石堆被形式化,也就是后来的金字塔形,即本本石,他托着至高之神,太阳神——拉神。
        穆特(Mut),太阳神阿蒙之妻。穆特和阿蒙的子女,月神孔苏(Khonsu)月神透特(Thoth)哈托尔(Hathor)玛亚特(Maat)
        透特(Thoth),知识和文字之神,在艺术形式中他经常被表现为朱鹭、狒狒或是头戴月牙和圆月形王冠、长着朱鹭头的人。在塞思与荷鲁斯的激战中,塞思挖出了荷鲁斯的鹰眼,多亏透特将它放了回去,因此透特与再生和来世也有联系。
        哈托尔(Hathor),哺育法老的圣母。在埃及艺术中她被表现为一个长着母牛头(或母牛角)的女人形象。
        玛亚特(Maat),正义与真理之神,阿努比斯用她的羽毛来称量死者之心,以决定他的“卡”(灵魂)在来生中是否可以受到保护。
        太阳神还创造了埃及最早的男女诸神,按照其中一个版本,创造者自体受精生出了舒(Shu)泰芙努特(Tefnut),他们是宇宙中最初的男性和女性力量。他们结合而生地神盖布(Geb)天神奴特(Nut),天地之神结合又生俄塞里斯(Osiris)赛思(Seth)伊希斯(Isis)妮芙蒂斯(Nephthys)
        俄塞里斯(Osiris),其中年龄最长者,秩序之神,他将文明带给埃及国王,受到人们敬重。
        赛思(Seth),俄塞里斯的弟弟,混乱之神,邪恶的对手。塞思谋杀了俄塞里斯并将他切成碎片,抛散于埃及各处。俄塞里斯的妹妹(妻子)伊希斯在塞思的妻子妮芙蒂斯的帮助下成功地将俄塞里斯身体的各个部位收集起来,并用强大的魔力使俄塞里斯复活。
        荷鲁斯(Horus),复活的俄塞里斯和伊希斯生了一个儿子——荷鲁斯。后来,荷鲁斯为父报仇,并取代塞思成为埃及之王,俄塞里斯则成了冥界之王。所有法老在世时都被视为与荷鲁斯一体,而死后则与俄塞里斯一体。荷鲁斯在艺术中有时被表现为天空中最高贵的鸟——猎鹰,有时则被呈现为鹰头人身。
        阿努比斯(Anubis),木乃伊之神,俄塞里斯和妮芙蒂斯的私生子,他通常被表现为一匹狼或长着狼头的样子,在冥界中负责称量死者的心脏。f:id:Soki_Arra:20210219014411p:plain
        前王朝、早王朝时期,上埃及与下埃及统一,人们认为统一发生在第一王朝法老美尼斯统治期间,很多学者认为他和纳米尔国王为同一人。
        受美索不达米亚艺术影响,埃及艺术有很多相似之处。完美神圣非写实的法老形象,“超大”身材表明地位,“概念法”绘图,饰带划分结构(有些埃及艺术家表现秩序缺失会可以偏离这种结构)。埃及艺术自身特点,对永恒的追求(哈夫拉闪长岩雕像),套用几种最基本的造型公式。
        纳米尔石板,古埃及艺术中人物再现公式的早期蓝本,3000年间一直被沿用,记录了上下埃及的统一,现存历史上最早的有签名的艺术作品。
        马斯塔巴(阿拉伯语,"板凳")是埃及早期墓葬的标准形制,最初仅葬一人,到了古王国后期,它们多次被用于家族殡葬,并且变得越来越复杂。
        最早的金字塔是伊姆霍普特(第三王朝宰相、高级祭祀)设计的乔塞尔梯形金字塔。此金字塔建于公元前2600年,开始是一座巨大的马斯塔巴,经过几次扩建成为了埃及历史上第一座真正意义上的帝王墓。
        梯形金字塔高约60米,看上去似乎是由一系列从大到小的马斯塔巴堆叠而成,构成一种类似美索不达米亚塔庙的巨型建筑。然而,与美索不达米亚塔庙不同的是——乔塞尔金字塔是一座坟墓,而不是一所神殿;而且,它具有双重功能,一是保护被制成木乃伊的法老和他的财富,二是以它的庞大象征法老的绝对神力。
        古王国时期,埃及历史三大时期中第一个时期。传统分法将第三王朝和乔塞尔归入古王国,但很多埃及学家把第四王朝斯尼弗鲁作为古王国开端,古王国在第八王朝终结(公元前2134年左右)。
        大金字塔建筑群,门卡乌拉金字塔、哈夫拉金字塔、胡夫金字塔(最大),第四王朝埃及吉萨,古代世界七大奇迹中最古老的一项。
        哈夫拉雕塑(闪长岩),门卡乌拉与卡蒙若内比提像(硬砂岩),书记官坐像(凯,彩绘石灰石),卡-阿帕像(木头)。浮雕。
        完美形象的法老雕像。地位越低,形式拘泥越少,人像越写实。对表现运动毫无兴趣(完美僵硬,追求结构稳固)。遵循严格的法则表现人物。
        在艺术史上,尤其是雕塑史上,有这么一条定律:雕像所刻画的人物对象地位越低,艺术家对繁文缛节的拘泥也就越少,而雕像也就越写实。书记员那松弛的胸肌和隆起的腹部就很说明问题。此类衰老的迹象如果放在神明般的埃及国王像上,那就是不敬,是完全不适宜的。但是,书记官像也并非完全写实的人像,而是传统人像类型的混合体——他深陷的面颊就和松弛的身体很不协调。
        “提”那完美却僵硬的形象在埃及浮雕中十分具有代表性。埃及的艺术家们常常忽视所描绘对象的真实体形,他们在表现人物时,都不会根据所见对象进行描绘,而是遵循一部严格的法则,或者说比例体系。他们先在墙上打出网格,然后在这些网格的特定位置上画出人体的各个部分。人物的身高占固定的格数,他的头、肩、腰、膝和其他身体部位的尺寸以及在整个方案中的位置也是预先确定好的。这样的表现方法被沿用了上千年。具体的比例或许会因为制作者或者制作时间不同而有所变化,但这种法则确实亘古不变的。
        中王国时期,公元前2150年前后,埃及人公然挑战法老的权威,直至公元前2040年,法老门图荷太普二世再次统一埃及,建立中王国(第十一王朝~第十四王朝)。
        辛努塞尔特三世的雕像,拥有完美的身体,但面貌采用自然主义手法,悲伤、烦恼与坚韧,与古王国漠然的脸有所差异。
        山墓,一种在岩石上开凿出来的坟墓,中王国的山墓在很大程度上取代了古王国的马斯塔巴。
        新王国时期,中王国被希克索斯人终结,阿赫摩斯一世击败了希克索斯人,埃及进入新王国时期(第十八王朝),这是埃及漫长历史中最辉煌的时代。战争扩张与贸易交流。
        新王国标志建筑为神庙。哈特谢普苏特神庙,为古代世界第一位女法老哈特谢普苏特所建造。在她死后,图特摩斯三世因嫉妒对她留下的作品施以毁灭打击。阿蒙-拉神庙,巨型塔门神庙,经过列朝列代扩建变得十分庞大。荷鲁斯塔门神庙,亚历山大之后的建筑,仍然遵循着一千多年前埃及建筑师所制订的基本设计。
        块状雕塑,蓬勃发展的墓室壁画。
        公元前14世纪中期,阿蒙霍特普四是阿肯那顿发起政治与宗教革命(不再信仰阿蒙神,改信阿吞神),直接影响埃及艺术的面貌,动感的曲线风格,阿马尔奈时期。
        图坦卡门墓,少年国王墓,可能是阿肯那顿和一位侧室所生。图坦卡门在历史上是非常次要的人物,令世界瞩目的原因是他墓中的陪葬品非常偶然地幸存下来。
        胡-奈弗卷轴,记录了胡-奈弗(法老塞提一世的御用书记官兼管家)接受阿努比斯最后的审判。阿马尔奈和图坦卡门艺术在这里消失德无影无踪,其形式彻底回归古王国传统。
        插图表现的是对死者的最后审判。画面左侧,长着豺狼头的不朽之神阿努比斯正把胡-奈弗带进审判大厅,然后,这位神开始调整天平,天平的一边放着死者的心脏,另一边则放着守护真理正义的女神玛亚特的羽毛。一半河马一半狮子的怪兽阿米特正在等待着称量的结果,如果结果对死者不利,怪兽就会当场把他的心脏吃掉。长着朱鹭头的透特正在记录整个过程,画面上部还排列着作为证人的埃及众神,胡-奈弗正在毕恭毕敬地向他们下跪。在经受审判之后,胡-奈弗被奥西里斯之子——长着鹰头的荷鲁斯,引领到绿脸的奥斯利斯及其姐妹妮芙蒂斯面前,接受永生的奖赏。
        公元前最后1000年里,埃及逐渐没落。门图姆亥雕像是这个时期的典型代表,双层假发和逼真头部刻画,但其僵硬的姿势依然没有逃出古王国的传统的控制范围。
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史前爱琴海艺术(公元前3000年至公元前1200年)
        公元前750年,荷马在<伊利亚特>上留下史诗作品。直至1870年左右,学者们仍普遍认为这是虚构的文学作品。19世纪晚期德国考古学家证实了荷马史诗的真实性。
        学者们将史前爱琴海划分为三个地理区域,基克拉泽斯艺术(指基克拉泽斯群岛以及爱琴海附近除克里特之外的岛屿)、米诺斯艺术(克里特岛)、赫兰迪克艺术(希腊大陆,赫兰迪克晚期又被称为迈锡尼艺术)。

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        基克拉泽斯艺术,基克拉泽斯雕像,公元前2500年左右,大理石制,平面化、身体高度图式化,这些作品因其极为简洁的抽象造型备受现代追捧。
        米诺斯艺术,公元前2000年开始,克里特岛修建大型宫殿进入中米诺斯时期。公元前1700年左右,可能是一场地震摧毁全部建筑,旧宫殿时期突然结束,随后的新宫殿时期是克里特岛的黄金时代。
        克诺索斯宫,长廊、庭院、阶梯、四周簇拥许多房间以及排水系统,平面、立面设计都十分复杂。
        其中,最大的宫殿群位于克诺索斯,也就是传说中米诺斯王的宅邸。相传英雄忒修斯就是在此与半人半牛的怪物米诺陶洛斯进行了激烈的交战。根据神话传说,忒修斯在击败这头怪兽之后,在国王女儿阿里阿德涅的帮助下走出了这座迷宫般的建筑。米诺陶洛斯的迷宫。
        埃及出土的米诺斯壁画,阿瓦利斯壁画斗牛仪式,强烈的爱琴海风情,技巧、风格和图像也都是典型的爱琴海式,人们普遍怀疑这并非埃及艺术家的作品。希克索斯人的短暂统治。
        泰勒达巴的发掘至少可以告诉我们:埃及与爱琴海世界的接触并不仅限于贸易和政治。近年来人们在以色列北部特拉卡布里的一处迦南宫殿中也发现了带有强烈爱琴海风格、技巧及主题的彩绘墙壁与地面。类似的发现在叙利亚阿拉拉赫也有,并且其时间还要早得多。这些令人震惊的发现共同证明:在公元前2世纪中期的地中海世界就已经有了丰富的国际艺术交流。因此在今天,艺术家试图将埃及、近东和爱琴海的伟大文明隔离开来进行研究已经式绝不可能的了。
        “巴黎女人”,克诺索斯宫出土,真正的湿壁画,迅速高超的处理技巧创造出近乎印象派的效果。
        锡拉岛上被火山灰埋葬的壁画。<小型舰队>船体的结构和航行细节。<春天>少见的纯自然主题。章鱼罐,抽象的表现手法与陶器本身形状相得益彰。
        <快乐的农夫>花瓶浮雕,个性化造型,体现了对人体结构的浓厚兴趣。<持蛇女神像>,象征多产的裸胸,紧身胸衣和荷叶边裙子十分具有米诺斯特色。<年轻的神>,河马长牙、黄金、蛇纹岩和无色水晶制成的小雕像,推测15世纪被蓄意破坏。
        学者们普遍认为:在新宫殿时期末,迈锡尼人就已经搬到克里特,并且在克诺索斯定居下来。但是,对于米诺斯文明终结的具体原因却仍然存在争议。从克诺索斯宫殿中留下的线索我们可以推测:这些闯入者统治这个岛屿至少长达半个世纪,或许还要更长些。直到克诺索斯宫被完全摧毁前(公元前1200年),宫殿的部分地方仍有人居住。但是,到了公元前1400年后,它作为文化中心的重要性迅速下降,爱琴海文明的中心已经转移到了希腊大陆。
        迈锡尼艺术,公元前1500年左右,克里特宫殿衰落使得大陆文化的重要性逐渐提高。迈锡尼文化指赫兰迪克晚期文化,且迈锡尼只是迈锡尼文化的发源地之一。
        梯林斯要塞,被荷马称为“梯林斯的铜墙铁壁”,始建于公元前1400年左右,公元前1250年至1200年遭受毁灭性打击,可能是北方的侵略或者内战导致。
        在希腊历史中,当时的人们认为凭借人力无法建造出这样宏伟的建筑,于是将伟大的迈锡尼要塞归功于神话中的独眼巨人族——库克洛佩斯。现在,历史学家们仍然在沿用这种传说,他们把梯林斯以及其他迈锡尼遗址中,那些用来铸造宏伟的防御工事的切大石块叫做“库克洛佩斯砌体”。
        迈锡尼城,迈锡尼狮门,墓室“阿特柔斯宝库”(因为他被误认为是阿特柔斯的宝藏所在地,考古发现前已被洗劫一空)。
        “阿特柔斯宝库”高约13米,是古代世界最大的无内部支撑的穹顶空间,这一成就直到1500年后才被罗马人超越——他们运用迈锡尼人所不知道的新技术(混凝土结构)建造了冠绝古今的万神殿。
        金箔丧葬面具,嵌有猎狮图的青铜匕首(迈锡尼国王的经济实力和尚武本性),彩绘石膏女人像,瓶画(武士瓶)。

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作画MAD制作者匿名座谈会

翻译练习,<アニメ偏報 NEXT>相关内容。
(•原文•注释疑问)
 
 
T:那么,这次企划的目的是什么呢?
U:下期<アニメ偏報>的选题非常头疼,后来我在逛Hatena博客的时候,看到了XX先生(ID名为Ani-Mag)写的一篇关于原画师MAD的文章。想了想作画MAD专题应该不错(大概就这样决定了)。
U:说起来这次是匿名座谈会,匿名还是十分必要的,毕竟MAD在著作权上有些微妙。现在只有S、T、U三位如数到场,因为听A说R有事缺席,所以按名称顺序的话就只有S、T、U三位了。
T:按照字母顺序。
 
 
MAD式选曲
S:制作MAD的时候,歌曲一般怎样选择呢?
U:我通常是,一边随机播放电脑里的音乐列表,一边浏览剪下来的片段。有时听来听去也没有合适的,就这样盯一整天。有时会突然听到合适的曲子,就直接拿来用,我的MAD作品基本都是这样选曲的。
S:听说吉成曜MAD的曲子到现在还没决定,让我很吃惊,选曲上确实会花很大功夫呢。
T:S的意思是?
S:根据MAD的不同,有的作者(不经思考地)直接使用原画师参与的作品的OP曲子……(MADによるけど、最初は、無難に、その人が参加してるアニメの曲を使っちゃって……)
T:出现了,确实有这种人,简直蠢到家。
U:选择动画OP当配曲仅仅因为原画师参与过它,而且只有原画师负责的OP片段能够契合曲子节奏(推测指照抄OP原位置剪辑),其他部分都是随便糊弄一下。
T:(因为是)サトMAD就选择了<アオイイロ>(水树奈奈,<荒野兵器5:先锋>游戏OP),感觉有些欠考虑(ちょっといらっとくるな)。因为山口智先生很喜欢水树奈奈嘛。
(サト是山口智的昵称)
U:我也想过用<The YOSHINARI>来做吉成曜MAD。但后来发现,这首曲子制作出好MAD难度太高,所以就放弃了。
S:还有那个唱着“たーなーか”(歌词)的音乐做成的田中MAD。
U:关于<The YOSHINARI>名字的由来,是<天元突破 红莲螺岩>中有一首曲子反复唱着“ヨシナァリッ! ヨシナァリッ!”。
S:啊,真的是吉成先生的“YOSHINARI”吗?
U:是的,但歌名在发售前被改掉了。选择<The YOSHINARI>当然也包含“ムガン战”专用曲这一层含义。(以下略)
(歌名最后改为<The Blue monday e”r“ectrical parade>收录至<天元突破 红莲螺岩 Original Soundtrack>中)
U:这种做法可以说是非常“MAD式”选曲了,作画和曲调必须要相互协调。在平松祯史MAD里,有一段<BECK>OP的嘴唇特写(约37秒位置),作者保持素材原样,通过对口型(リップシンク,口パク,lip-sync)的方式将其加入,效果十分出色,比起那些口型完全不在拍子上也要强行使用的MAD要好太多。但很多作者只想快速下决定,哪怕只有一个点子也要开工,垃圾作品就是这样诞生的。
T:这本来就是一群只是想“做一做”的人吧。
S:十分抱歉……这种人还是相当多的。
U:(这类作品)一键上传之后也就“结束”了。
S:那个西尾铁也MAD,(作者)觉得五个螺旋丸剪辑到一起很有趣,于是就真这样做了。(西尾鉄也MADとか螺旋丸5個繋げれば面白いんじゃないか、だけで作った。)
T:是做剧场版的那个人吧。
S:是的,最初的西尾MAD一个螺旋丸都没有,当时肯定是觉得只能这样了。
U:有想法固然很好,但大多数人仅仅止步于此,脑中有了一个点子,其他部分只是随便填充一下。正如之前那个MAD,只有OP一卡能契合曲子,其他部分是随意糊弄。
S:我认为至少要有三个像样的点子(的MAD)才值得一看。在有所觉悟之前,做的东西都是黑历史……
 
 
素材的使用
T:首先,必须要知道去水印和关闭隔行扫描(インタレース,interlace),同样还要设置正确的长宽比。另外,我个人认为OP影像必须要去掉字幕才行。
U:我也很赞同,寻找生肉素材本身就是必备环节。例如购买DVD,使用其中无表记版本的资源,无论如何都找不到的话,干脆就放弃这段内容。
T:如果使用(AviUtl软件中)Logo解析插件和透明度插件(透過性ロゴプログイン)生成了水印,下次一定记得关掉,还有,画质绝对不能太差,视频帧数要设置为24帧。游戏的过场动画大多是30帧格式,这个也没什么好办法,但常规素材一定要保证24帧(基本的に24でやらないと)。最后,视频绝不能有延迟。做不到以上几点最基本要求的作画MAD简直多如牛毛,我总是觉得,普通人比作画厨更容易做出高完成度的作品。
S:那是因为你只看到了好作品,也有很多既随意又一股总集篇味道的MAD。
U:烂大街的MAD一般没人重复看,但作画MAD不一样,就算是垃圾作品也经常被反复观看,影响很恶劣。
S:当作品名称带有“作画MAD”的字样时,作品本身也会被当作作画MAD来看待。
T:现在的观众也都不太关心剪辑问题了嘛。
U:事实上,大部分作者只是在做素材合集,附加一首曲子。
T:既然如此,还不如保持素材原样,直接剪辑到一起更好看。
U:这样做在编码(エンコード,encode)时会相当困难,因为音轨会产生偏移。
T:为了不降低画质,剪辑完成后基本都要先输出一次无损格式,然后再编码压制。(一つ一つの素材を可逆圧縮で一回吐きでさなきゃいけない。で、可逆圧縮で吐き出した後、繋いでから不可逆圧縮でエンコードする。)
U:我嫌这样太麻烦了,一直都用高比特率直接压制成品。
T:这也是不正确的做法。
U:哎?是这样吗?明明根本看不出区别好不好。
T:另外,WarpSharp效果(线条变细变滑)加太多会很恶心。
U:看过MAD后就开始频繁(非法)下载、编码的人,大部分都是被过滤掉的用户对吧。(MAD見てると、出回ってる違法にダウンロードしたエンコードした人が大分強めにフィルタかけてるやつだなー、っていう部分があったりするね。)
(除去少数个例,MAD大多都是非法作品)
S:把线条胡乱变细一眼就能认出来。姑且不论素材是否被全部处理,仅仅夹杂部分在里面还是很容易辨别的。(全部それだったらともかく、そういうのが部分的に混じってたりするから、あー、ってなる。)
U:某位作画厨的Blog里提到,有的人截取一段画面作素材时,内容经常残缺不全。
(后续Hatena日记的黑料内容跟MAD话题没有太大关联,以下略)
T:使用非法素材来源的人也不少。例如,一个MAD里同时出现了关东和关西的水印。
U:宽高比(アスペクト比,aspect比例)直接设置成了3:2,例如那些“虽然是亲手压制但原文件却是别人处理过的”的人。
T:另外让我在意的是,很多人不知道裁剪素材,周围的黑边都被直接保留了下来。
U:我的原则是两侧都裁剪16个像素,但也有人会把吉卜力一类作品的黑边保留下来。这部分到底要不要裁剪,我也拿不定主意。
T:这种肯定都要去掉的嘛,正常欣赏作品的话确实应该保留,若以欣赏作画为目的,黑边必须要认真处理掉。
U:因为MAD各种作品都混杂在一起,突然出现黑边的话,会有严重的违和感吧。
T:个人观点,像素尺寸(数ドット)处理不好也很令人在意。尾石达也MAD就有这个问题,素材未经裁剪就加了进去。
U:在此之前,我也见过16:9被处理成4:3的作品,效果惨不忍睹。但同样被处理的矶光雄MAD却独具韵味。
S:4:3为了迎合16:9的话,也会调整素材长宽吗?
T:这种情况就必须都使用16:9的素材了,AviUtl有专门添加黑边的插件,还请各位MAD作者多多使用。
T:另外,有些作品即使DVD已经发售,也应该选择画质更好的地上デジ资源(地上デジタル放送,多功能、高画质的电视广播信号)。还有一点可能只是个人喜好,如果地上デジ资源有延迟的话,也可以把需要的部分替换成DVD版本。
T:VHS(Video Home System,家用录像系统)录像的时候,使用时基校正器(タイムベースコレクタ)是个好办法。VHS的问题在于会留下二重化的帧数(二重化されてるコマが入ったり するよね),接下来可能有些复杂,二重化的帧数需要手动去除再手动添加(二重化されている コマを取り除いていく。手動でコマを抜いてコマを足すみたいな)
(二重化,duplication,提高可靠性的双系统备份策略)
U:一帧一帧处理的话,必须要一边判断几拍几一边进行修改,MAD制作则不用如此精细。对于赛璐珞动画,如果将没有二重化的素材拷贝下来修正,摄影时赛璐珞微妙的模糊感就会消失(二重化してないコマをコピーして修正したりすると、セルアニメの場合だと撮影時のセルの微妙なブレとかがなくなっちゃう訳でさ),导致跟原素材有所出入。
(这里将1コマ、3コマ译为一拍一、一拍三,指代1张动画填充几帧,例如一拍三为1张动画填充3帧,1秒24帧的前提下共需要8张动画)
T:遇到必须使用带telop字幕(テロップ,telop,反射式字幕)素材的情况,请用Photoshop进行逐帧处理。例如滚动字幕滑过时,滑入前和滑出后的画面有差别,这里就要用Photoshop逐帧处理了,大体上无字幕画面就是这样做出来的。
U:之前吉成曜片段里的上色错误アツキ先生有修正过,效果基本都看不出来了嘛。
T:这些都是最基本的付出,MAD作者这点干劲都拿不出干脆就不要做。
S:突然觉得自己很丢人……
T:和静止系MAD不同,作画MAD不需要加工直接拼接素材就能完成制作。但加工环节才是制作MAD的一大乐趣,素材部分肯定要付出大量心血。
U:跟做沙拉一样的道理呢。
T:是的,做沙拉肯定要选最新鲜的蔬菜。
U:但用烂蔬菜做沙拉也是大有人在呢。
T:指尾石MAD对吧,<热斗小马>(<みどりのマ キバオー>1997)的部分没用DVD资源,画质非常差。六万元的DVD-BOX明明是必买项目,哪怕只需要其中几卡。
U:是的。
T:低画质的问题在于,画面上很多细节看不清。例如矶MAD中<祈愿物语>(<ユンカース・カム・ヒア>1995)的哭戏,泪滴画得惟妙惟肖但根本看不清楚。
T:大家认为修改一卡素材的底线是什么?制作MAD的话,肯定会有一定程度的修改吧。
U:视频速度应该保持原样。
S:这个毋庸置疑。
U:像C-19、21、25这种兼用卡,只留一卡其他兼用部分都剪掉也是可以的。
S:我之前剪过很多机械作画集(ロボット系,robot系),若中间混入了驾驶舱的镜头,我都是直接剪掉。
T:驾驶舱的镜头正常不都是其他原画师负责嘛。混入这些镜头动画,观赏流畅度会大打折扣。
U:这时候就不得不提下矶MAD,2号机抡起武器的那段也剪掉了驾驶舱的镜头,虽然之后的动作显得很突兀,但观感十分过瘾,紧接着又带出了跳跃镜头。
U:修改底线的话,我认为不能水平反转素材。
S:这种连讨论价值都没有。
T:在视频网站上传水平反转的作品,是为了避免投稿被驳回的情况吧。(左右反転って動画サイトに上げたときに弾かれちゃうのを避けるためっていう理由なんでしょ。)
U:像<NARUTO>这种作品原封不动上传的话,YouTube会自行检测删除掉。
S:最初我也在思考这种是不是要先下载到本地再水平反转回来观看。最近的山下宏幸MAD,开头出现的“NARUTO”标题并没有进行反转处理,所以我的想法应该不对。(最近、山下宏幸MADで最初に『NARUTO』ってタイトル が出るところだけ反転してなかったからそうじゃなかった。)
 
 
编辑和选择的话题
S:说到底MAD的初衷就是展示一些出色片段,例如吉成曜MAD就是一部整合了关键卡的作品。换句话说就是要剔除那些难度不高的卡。
U:这确实是一个不错的思路,不过……
S:我最初制作MAD的时候想法很简单,认为只要把漂亮的作画片段整合起来就好。现在的话,尝试混入些流行和喜剧元素也未尝不可,只是没有人从这个角度思考。
U:矶MAD太“mad”了(指疯狂),作者简直是个疯子。
T:(矶MAD)虽然有不少错误之处,但这些错误却别有风味。
U:矶MAD还是相当有热度的。一首<地球の危機>搭配矶光雄,无敌品味。
U:大平晋也MAD真不错,使用的曲子跟<钢之炼金术师>OP中的吉成钢片段相互重合。(大平晋也MADは曲が使われてる『鋼の錬金術師』のOP映像の吉成鋼パートと重ねてていいね。)
T:大平MAD收集素材花了不少功夫,值得称赞。(作者)不仅浏览过大平的所有片段,MAD选材范围也严谨地限制在大平回归业界之后,整个作品出色又统一。
S:确实只有<FLCL>之后的作品。另外,特效作画MAD的表现也还可以,思路清晰容易理解。但若剪入(特效原画的)普通人物卡的话,主题就会显得模糊。
U:关于早期的MAD作品,吉成曜MAD的制作思路就是,一口气整合所有漂亮的关键卡。
T:正是如此,若能把多余部分处理掉就更好了。
U:这个可以说是制作MAD的基本要求。
T:是啊。像使用无聊的片段填补空缺这种事坚决抵制。
U:即便要用原素材进行相似剪辑,处理(素材长度)时也应该删掉前后的多余帧。
T:嗯,要在不影响内容的前提下处理。如果是口型卡,删得太多(多余帧)反而会起反效果。若是使用A1、A2、A3的口型卡,删一些倒是影响不大。(口パクがあるカットはA1、A2、A3を使ったらもう切っても別にいい。)
S:开口瞬间的位置剪辑即可。
 
 
是否融入“爱”
U:松竹德幸MAD也很不错,我们可以聊一下。
S:松竹MAD有两个核心思路。其一,整理相似的动作素材,其二,强调素材的剪辑衔接。
U:像从地上爬起来那一卡是吧。松竹MAD可以说是MAD中的典范。
T:制作思路非常易懂。
S:从那以后,模仿者开始如雨后春笋般涌现,虽然之前也发生过类似的事件。
U:渡部圭祐MAD也是同样的思路,收集一大堆相似的卡剪辑在一起,后来被人称为“爱的集合”。虽然看起来不怎么放得开(狂気はないんだけど),但却充满爱意。是的,作品必须要融入“爱”。
T:很多作品完全与“爱”无缘。
U:松竹MAD收录的很多话数并非松竹主力参与,即便如此,作者也将零碎片段一一筛查整理至MAD中。例如,由SILENCE公司(サイレンス,游戏公司)发售的<宝魔猎人莱姆>(<宝魔ハンターライム>,1993年发售)中的动画片段,<如月女子高野球部>(1998年,望月智充监督)中少量的打者击球片段。作者仿佛检查过所有的参与作品,十分钦佩。
S:我打开MAD第一眼也是这种感觉,不知道作者后期是否进行了筛选,还是将收集到的素材全部剪入MAD里。
T:最近的作者总是一股脑地收集素材,仿佛素材从来不够用似的。
S:还有一点不得不提,(松竹MAD)明明剪入了37部作品的素材,观感却完全不细碎。通常来讲,使用了35部左右作品的MAD都不可避免会很细碎。
U:T之前的田中(宏纪)MAD,手的片段好像并没有整合到一起。
T:因为宏纪的手画得太漂亮了。
U:之前好像也说过,先不论作画的好坏,单纯绘柄就很吸引人。
T:正是如此。例如手和眉间的皱纹,(那皱纹)就像中间画了个眼睛(中目描くじゃない?)。田中在描绘皱纹和悲伤表情时,通常是眼睛半睁,眉间皱纹增加。我很喜欢这种画法,所以在田中MAD里塞了很多。
S:这样的话观众也能体会到原画师的诸多优点。最初的松田MAD塞了一堆马戏片段,后来的又全是特效卡,所以松田先生才被称为马戏原画。
T:是的。
S:现在特效原画的印象更重一些。通过MAD把一些作画特征整合起来,观众也更容易确定一位原画师的印象。
U:确实是这样,仅仅看一遍MAD就能明白是怎样的原画师。
S:MAD片段的筛选也会很大程度影响一位原画师的印象。
U:例如,松竹的旋转作画(松竹作画の回転)就是在MAD的影响下被大家所熟知。
T:最后那段回旋确实画得无比畅快。(あれは最後の方が回転で畳みかける感じだったから)
U:MAD出现之后,大家推测原画师的能力普遍有所提升。
T:抓特征变得更容易了,也是MAD的影响之一。
S:最近的向田MAD里,收录了很多无表记的片段,筛查得很用心。这种情报一般都是在原画集里看到的吗?
U:看过片段能不自觉认出原画师很正常吧。哪里奇怪了,明明是很普通的事情。我最近忽然发现,看过就能猜出是谁已经不再是常规水平了。
S:明明很奇怪。(おかしい,暂译反对)
T:明明很奇怪。
S:最初的矶MAD里,<机甲战记龙骑>(<機甲戦記ドラグナー>1987)第4话没有表记矶光雄,但作者也毫不疏忽地加了进去,当时连作画wiki也没有收录。
U:是的,作者超越作画wiki的网罗性令人佩服。在森久司还名不见经传时,他就已经将<七武士>(<Samurai 7>2004,泷泽敏文)中森久司的片段收录至MAD。
S:那位MAD作者不是业内人士吗?反正没有表记情报,我基本不会看老作品。
U:在近期的作品里,桂宪一郎MAD制作也很用心。
S:是这样吗?感觉剪辑水平很一般。
U:这位虽然是<Sakuga Camploo>(Youtube同名视频,具体见之后部分)的作者,但作品中能感受到“爱”。
S:“爱”的定义究竟是什么?耗费的精力吗?
U:嗯……会花大精力去关注、观看并能给出评价这样吧。(その仕事をちゃんと追って見てるっていうところを評価できる。)大多数新手MAD根本无法评价,很多作者也经常被指责“你根本不喜欢这东西吧”。
T:自以为很懂的那种感觉。(「知ってるぜオ・レ」的な感じ。)
S:我个人觉得,当要录入同一作品的多话数时,后半或结尾的话数剪辑位置不能太靠前。剪辑顺序乱七八糟的话,看过原片的人观感会很难受,正因为知道原本的顺序。
U:完全没有吧。从作画角度讲,把简短轻快的片段放在前面,重要的片段放在后面,倒是有这种思路。
S:有人为了炒热气氛会这样做,即便如此,我还是希望后面的话数尽可能放在后面。
U:嗯……这个我确实无法理解。
S:我主要是制作作品MAD,有一点必须正视,MAD的本质就是将原片剪辑重组创造新事物。所以无论如何都要在MAD中体现这点。
(一边看作画MAD列表一边交流情报)
T:没什么好作品了呢。总之一句话,请大家多多产出优质MAD!
U:最低标准请参考松竹MAD。
S:啊,这标准太高了。
U:感觉现在的大多数题材都被做过了,选题无从下手。
T:即便原画师已经有过MAD,即便没有资料上的价值,但为了传递“爱”,我们也应该继续做。
S:正是这样。如今龟田和中村丰MAD仍在已有的基础上产出大量简单酷炫的作品,希望大家也能多多参与制作。
U:中村先生和吉成先生的作品异常地多,其次就是田中先生。
T:田中先生是因为每周刚播完就被做成MAD了吧。
U:主要是田中先生接手的工作比较多。
T:所以我才把新卡旧卡混在一起,直接做成总结式的MAD。最近优质MAD少并不是因为新人可使用的素材太少,而是原画师接手的工作本来就不多,却非要制作片段集锦。
S:所以到底是想展示什么呢。我觉得大家一起做某个原画师的MAD也很不错,因为每个人的见解不用,选材倾向和构建出的印象也会随之变化。
T:但这种只能做素材多的原画师吧,素材太少根本无从下手,无论谁来做最终内容都会撞车。现在意义不明的MAD实在太多了,我并不赞同这个想法。
U:比如说?
T:像アニメブルー(YouTube ID:BlueSakuga)这种。
(BlueSakuga,作画MAD领域的中坚海外势力,集产量大、剪辑草、错误多于一身的全能冠军)
U:アニメブルー啊,那家伙错误太多了不在讨论范围内。
S:听说只要几小时就能完成一部作品。
U:几小时!?真的假的……这样的话剪辑岂不是要在几秒内完成,我可做不到。
S・T:(笑)
T:这里必须要提一下“目玉”(一位话题作者),月MAD做得真烂。
(该作者别名“折伏ビホルダー v◎”,Twitter ID:@suzuki dogezaem,YouTube ID:yamaneaki123,Niconico动画主页:nico.ms/mylist/28391625。有作画MAD界的癌细胞、世界之敌、恶之化身之称。)
U:确实如此。这样的“作画交流文化”又有什么意义,根本讨论不出个所以然。
T:那个我稍稍看过一点,太伤眼睛。
U:我根本就不想看到那家伙。他的审美就是,只要张数多就是好作画。(お前枚数使ってたらいいんだろ、みたいな。)
T:要开始批判了吗!?我很感兴趣。
U:因为那家伙真的一点品味都没有。
S:很多不执著于画本身的人,重心都在研究Timing(踩点,张数分配)上。我认为Timing稍稍偏离现实,带一点夸张也很不错。当然,这和影片的完成度高低没有直接关系。
U:那些只会堆张数的作画,在“目玉”眼里一样是好作画呢。
S:那家伙觉得只要动起来就行吧,根本不考虑动作设计。
T:为了迎合曲子剪辑,剪来剪去搞得片段残缺不全。
S:嗯。他经常大刀阔斧地修剪素材,甚至会在片段中间切上一刀。
U:原来是这样吗!?难以置信。
S:动作刚刚进行一半,突然就变成其他片段了。
U:完全没想到会是这种套路,怪不得作品那么烂。
U:对了,“目玉”MAD的右下角不是会加上作品名和话数嘛,这根本是不把MAD当MAD看,反而更倾向于资料影像。那家伙一直处在半吊子的位置,虽然一直在说是MAD制作,但实际做出来的却是资料类的东西。
S:“目玉”最可惜的点在于太在意作品数量。例如,A作品有10卡100分的素材,B作品有10卡80分的素材,他会每个作品各选用2卡。我认为不如把80分的素材全砍掉,空出位置选更多100分的素材。(80点を全部切って100点の方をもっとカット増やせよっていうのがある。)
T:“目玉”最有趣的是,即使在作画串(作スレ,5ch论坛版块)遭人唾弃。
U:估计无论在哪他都会受到攻击。
T:即便这样,整天还是一副了不起的样子,太搞笑了。
U:所以才说他不是什么善类。
T:跟本次的封面很相称呢。(指<アニメ偏報>封面图的怪物)
 
 
作画MAD擅长与否
S:感觉最近的MAD出现了一些新潮流,像刚讲过的把相似动作剪辑到一起。还有一些不清楚是否是有意为之,例如作品整体的画面色彩、动作速度(利用剪辑)平缓地变化,就像开车起步不会从一档变五档。还有像大平MAD这种,把不同的动作或特效剪辑到一起的做法。
U:不是吧,这些明明是以前流行的,现在哪有人做得到。
S:国内还是有人在做的,比如原田大基MAD和富岡隆司MAD。仅仅是把看过的片段分类剪辑(相似动作剪辑到一起),效果就立竿见影。
U:(这种作品)主要还是用来熟记原画师的特征,而且会标有注释。
S:原画师的个性和优点以及MAD作者的想法都更容易展示。
U:感觉变成了很便利的影像,即便如此也称不上是优秀作品吧。
S:みそ(御園)先生曾经说过,连续插入相似的动作会影响画面的流畅性。MV般的流畅观感与分类整理的功能相互冲突,剪辑前期过于纠结的作者肯定十分痛苦吧。(編集が前に出すぎると快感が得づらいって人もいるだろうし。)
U:尾石MAD不就是快感的混合体嘛,片段修剪得很短,从开头一直燃到结束。
S:还有像动画OP那样的作品,30秒的副歌里尽可能地剪入动作卡,画面不停地变化。爽快风格的作画MAD就像AV电影一样有高潮点,中途收尾肯定会留下遗憾。
U:尾石MAD简直是射爆典范。
S:很多作者都会选择这种制作风格,副歌之前的部分虽称不上前戏,但却是很巧妙的过渡手法。一味剪入动作没有节奏变化的MAD会很无聊。
U:节奏感都是有意识剪辑出来的,像“这里应该剪快动作,那里应该剪慢动作”这种感觉。
S:常规做法就是把曲子高潮、片段高潮剪在一起,所以大部分人选曲时基本都在考虑高潮能否与素材搭配。如果先设定好曲子,副歌部分的素材就会夹在中间一团糟,既不流畅也不连贯(曲が先にあってそのサビに中途半端に詰め込む形になるとせわしなくなって途中で息が入りやすい。)。我们应该追求“30秒无氧跑”那种感觉,一口气衔接到底。
S:另外有个可能有点奇怪的看法,作画MAD的副歌部分并不适合剪入望远镜头,非常影响节奏,望远镜头更适合放在间奏部分。诸如此类的判断更能体现作者对作画MAD的理解。
U:演出方面的观点来了。
S:实际上,望远的构图平面性较强,很难和其他镜头流畅衔接,只能放在衔接要求不强的位置上。因此,望远镜头较多的原画师MAD制作非常艰难,还有“大段演技”类的原画师MAD也很麻烦。
U:动作场面较多确实更容易制作MAD,因为有原素材的机位变化做基底,像今石先生这种风格制作就很轻松。
S:第一遍剪辑保证清晰顺畅,整体下来就会简单得多。一旦出现完成后再返工,情况就会非常棘手。
U:所以田边修MAD的制作才称得上一流。
T:确实如此。但田边修MAD的动作卡太多了,完全不考虑演技类嘛。
S:比起演技,成堆的大动作才是作画MAD的刻板印象。
T:最终都变成了“动起来”的魅力了呢。
S:还是因为演技类的MAD制作太困难了。
T:滨田高行MAD的节奏一团糟,还有安藤雅司MAD。
S:这种更多是时代问题,在那个年代制作手法很有限,没有什么好办法。
T:这种归类为作品集(パート集)就很合理了。
 
 
MAD还是作品集
T:我经常会思考,一部作品到底是MAD还是作品集,现在看作品集应该更符合时代需求吧。
U:月MAD一类的作品也只能扮演这种角色了吧。
S:只能称得上是作画文件夹。
U:而且剪辑从来不配合曲子。
T:月MAD真的是完全不考虑曲子呢。
U:从“目玉”这边看,确实是这样。
T:如果你想做片段一个接一个展示的作品,那就把它自己的音轨好好加进去,不要做成MAD式的作品。因为MAD自身就应该具备独特的美感,不追求这点的作品都应该向作品集靠拢。大家现在追求的更多是作品集而不是MAD。
U:不如说这类人简直数不胜数。
T:是的,现在从MAD角度评价的人已经不多了。
U:很多业内人士也会去看MAD。
T:确实很多。
U:听说XX先生一整天都是边放中村丰MAD边工作的。
T:这类人基本上都是全程静音的,不是当作MAD而是当作作品集来欣赏。现在作画MAD最可惜的地方在于,你无论制作和剪辑有多用心,观众根本不需要。
S:他们只需要中村丰作画合集和播放列表就可以了。
T:嗯,正如平川先生所言,当所有素材整理到一起后,大致就能知道每卡要调整多少(カットごとの力の入れ加減っていうのがわかったりするから)
U:中村丰先生在声音方面也十分讲究,每卡衔接时都以帧为单位考量。
T:有声音意识的原画师并不在少数,但主攻动作的原画师不也是这样嘛。
U:类似片段演出那种。(パート演出みたいなもんだし。)
U:总的来说,现在作品分为作画MAD和作品集两大类。
 
 
作画MAD的追求
S:作画MAD不应该追求网罗性,一定程度上还能接受,若想囊括全部就不可理喻了。能收集原画师特长的MAD固然很好,但一定不要混入过多作品。所以,建议先尽可能过一遍可选片段,把优秀的部分提炼出来,作画MAD的目的绝不是一味追求作品覆盖度。
S:用棒球选手的视频来讲,只有勇敢地踏上球场,才能感受到赛中细节(バッターボックスに入るまでの一挙手一投足まで見たいならそれこそ球場に行けばいい)。“这里明明也很好,为什么不加进去”持这种言论的人不如不要看MAD。例如,批评松本宪生MAD“本人明明很擅长演技,MAD却是清一色的动作卡”,这种结论肯定不正确。
U:确实是这样。
S:这种人自己去剪演技卡合集就好了,毕竟有很多卡是因为相性不合才无法剪入MAD。说到底,作画MAD本身就是主观、片面的产物。
T:是个人喜好的集合物。
S:作为MAD的瞬间就已经失去了客观立场。若真做到不偏不倚的话,反而无法成为MAD。
U:说到网罗性,最近标注担当的作品MAD也开始不考虑曲子乱剪辑了。这类视频的起源应该是<攻壳机动队 无罪>,后来还被配过别的曲子,完全不能理解其中的意义。
S:有的(MAD)作品动不动就20多分钟,这种只是在压缩原片的时长,我宁愿去拖进度条看原片。只压缩一点点是没有意义的,请一定狠下心压缩得足够短。
U:插入无关的曲子破坏原片意境,这种属于不可逆压缩,坚决抵制。
T:以欣赏场景演出为目的就别搞乱七八糟的配乐,最好使用原版音轨。
U:那静音看作画MAD也是偏离主题的行为吧,没什么值得炫耀的。
S:这种就像“在麦当劳吃培根生菜堡还要自称健康餐”一样毫无意义,不如直接看原片来得快。
U:MAD在诞生那一刻就注定是加工产物,跟原片毫无关系。MAD就应该迎合配曲进行剪辑。
S:作画MAD经常被批判说“割裂了原本的叙事”。实际上,即使是单卡,演出和叙事也依然存在。这种单卡一点一滴地衔接起来,最后就组成了完整的故事。从制作工程的角度上讲,应该先完成脚本、分镜等前期工作,为整部作品打好框架。但实际制作中,基本都是一段一段完成的。大多数人认为,如果把单独的一段截出来欣赏,表达会和原片有所不同,但我并不认同这个说法。只看截取的段落确实会有理解缺陷,但MAD本来没有完整表达(原片)的义务,追求完整还是看原片比较好。而且单卡本身也具有演出效果,所以完全丧失了演出和叙事的影像根本就不存在。同时,结合音乐剪辑的形式让MAD焕然新生,在音乐高潮位置剪入最漂亮的片段,这才是作画MAD的追求。
 
 
MAD式影像
S:一口气说了这么多十分抱歉。现在网上还有许多海外运动员的MAD,例如本垒打、三振、盗垒、接球等等类型的小合集。
T:我好喜欢小坂诚MAD,小坂领域(小坂ZONE)太有趣了。
S:光看视频无法全面了解一位选手,最多只是看到了某个瞬间而已。正常应该亲自去球场看选手打棒球,观察他的动作、击球瞬间、打击方式、盗垒时机等等。
T:这些都是必要的呢。
S:如果想建立选手样本,像投球瞬间、挥棒瞬间等等都可以拿来参考。
T:亲眼所见果然很重要。
S:对棒球感兴趣的话请一定来球场试试身手,作画MAD也是一个道理。真正喜欢的人会反反复复品味之前的作品,即便(这位原画师)已经有了总结性描述(イントロダクション)同时也看过了他所有的参与作品,遇到他的MAD也一样会去看,就像看回忆用的短相册。通常只有作品MAD会吸引观众看原片,如果作画MAD也尝试这种要素,我倒是不讨厌。
U:还有那个剪了一堆“啊,原来如此”的将棋MAD,这种也是作画MAD的形式之一吧。
T:那个确实不错,主角是女流棋手安食总子小姐。当时在Niconico上直播解说龙王战,有一位听众把她一整天的口头禅“啊,原来如此”全部剪下来做成了MAD。居然能有8分20秒,简直太糟了。
(安食总子「あー、そうですかー」,补充版地址:http://nico.ms/sm19151298
U:通过高密度、高精度的剪辑把素材收集在一起,作画MAD也应该如此才对。
S:重田敦司MAD也是先确定好最核心的片段,再补充有想法或落选边缘的片段。简单说就是先把喜欢的东西塞满,再慢慢用别的东西填补。
T:重田敦司那个MAD竟然长达10分钟,太扯了。
S:初期准备的片段就接近6小时,筛选一轮后还剩40分钟,最后又狠压缩一次才变成现在这样。
S:另外,蓝波队(欧力士蓝波队,Orix BlueWave)那个MAD非常有作画MAD范儿,结合音乐的剪辑手法也像极了正在流行的作画MAD。例如把相似的动作场景剪到一块,动作配合音乐节奏,跑垒片段也会和其他跑者连在一起。
(欧力士蓝波队,Orix BlueWave,2003-2004名场面&本垒打合集:https://www.youtube.com/watch?v=cnSNsBnoUYI&feature=youtu.be
T:看起来就像同一个人跑来跑去。
 
 
<Sakuga Champloo>和<サクガカタル>
(<Sakuga Champloo>,YouTube地址:https://www.youtube.com/watch?v=N_3Xg0sK_n8
(<サクガカタル>,YouTube已失效,B站地址:https://www.bilibili.com/video/BV1Fb411s7MU
U:嗯,感觉话题都说得差不多了,我们来聊一下<Sakuga Champloo>吧。
T:那个也太不妙啦。
U:某种意义上确实很厉害。
T:那种视频真的无法接受,很多东西不是想做就能做好的。
S:如果本身就是这种制作目的,又显得很刻意。
T:强烈的事故味道。
S:出现事故在所难免,但达到如此程度的还是头一次见。
U:头脑一热就要制作根本不成立的东西,这才是最厉害的。拜托各位不要再生产垃圾了,疯子的作品也只能算是”做过“而已。
T:从这个角度讲,确实很“MAD”呢。
U:完全搞不懂为什么要那样使用川元(利浩)先生的片段。
T:川元的片段一登场我就忍不住质疑:“放在这里真的合理吗?到底有没有认真做?”
U:我估计作者只是简单看过川元的资料,整理整理桌面的已有素材,最后再随意排列一下。
T:优秀的人才不会这样做!
U:我很优秀,所以我从没这样做过。
T:我也很优秀,也从没这样做过。
S:这......
T:总而言之,不要因为一时冲动就制作MAD。
U:这大概是Windows Movie Maker(windows自带的编辑工具)的练习作(Windowsムービーメーカーの練習みたいなノリ),“完全不懂如何操作,是点击这里嘛,啊失败了。”这种感觉。
S:普通的失败作不会公开出来,就像发挥不好的原画师不会表记一样。
T:敢于公开发表的人都很有勇气。
U:山下先生(yama,山下清悟)讲过的那卡汽车坠落(<神曲奏界 Polyphonica>2007)问题也很严重,和MAD事故十分相似。
S:常规应该是把川元先生的片段剪到一起,避免反反复复出现。重复剪辑的手法大多有意而为之,但视频中根本没什么意图,十分异样。
U:在什么位置剪入什么段落请做到心中有数,不要用勉勉强强的标准(渋いとかいうレベル)选材。
T:而且作画上也没有看点。
S:明明是“作画集锦”(<Sakuga Champloo>直译),却完全没有作画感。
(Champloo即チャンプルー,冲绳方言中有“混合”的意思,通常指各种材料混在一起炒的料理、什锦饭等)
U:开头まこと的脱衣麻将卡水准明明很差,根本没必要加进去,原摄也完全没有要公开的意思
T:原画编号已经乱七八糟了吧。说起来,最近那个“作画MAD”的MAD(<サクガカタル>)还蛮不错。
U:那个算是专门面向作画厨的作品。
S:剪辑太密集了,根本看不到作画内容。
U:但脑中会一瞬间浮现原画师的名字,体验还是很有趣的。
T:这点深表赞同,全篇下来都是“啊,这个是XXX,这个是XXX”,这种现象果然还是很奇怪吧。
U:名副其实的“MAD”MAD巅峰之作。
S:与<Sakuga Champloo>完全相反。
U:一个是有意义的集合,一个是无意义的集合。
T:是直接把其他MAD的片段拿来用吗?怪不得画质参差不齐。
U:不少地方(利用画面)可以直接确认来源,例如初代矶MAD的片段,以及一些宽高比变来变去的位置。
T:这个MAD还按照原画师的关联整理了顺序,像沓名爆发、山下爆发、泽良辅爆发等等,web系齐聚一堂。
U:金田系也汇总到了一起。
T:不过完全没有作为资料的价值,仅仅是作画厨自嗨的作品。
U:后面紧接着一系列剑斗片段,田中(宏纪)先生的两卡也并列在一起。
T:再后面的大平先生也非常漂亮。
U:之后就是森久司先生了吧。
T:通俗易懂的剪辑。
 
 
作画MAD的影响力
U:因为看MAD而进入业界的人应该有很多吧。
T:确实很多。
U:火影世代之后便是MAD世代了。
S:这样就很好,大家都有权力选择喜欢的作品,最终会推出一些公认的良作,也可以说是一种权威吧。
T:制作进行不也会通过MAD判断其水平,然后考虑要不要甩一些活儿过去的嘛。
U:有一些原画师很喜欢别人做自己的MAD。
T:主要取决于MAD内容的好坏。
U:桝田(浩史)先生就很喜欢呢。不过涉及到吉卜力的作品都被删掉了,听说他很失望。
S:光田(史亮)先生就曾因为作画MAD引来过工作,为此还在发过牢骚。
(“之前有人看过我的作画MAD,并全力邀请我接下一些工作。我不知道是MAD作者是谁,效果确实立竿见影。当然,我最后并没有接手它。”推特原文:https://twitter.com/hairaito78/status/225901764271022081
T:这影响力不是很大吗?即便是垃圾作品,影响力也一点都不垃圾。
U:有的原画师看到自己的MAD会很开心,但也有人很讨厌,不过大多数作画MAD都会被本人看过一遍。
S:原来都会看,好紧张。
U:之前すしお(石崎寿夫)MAD里混入过一段吉成耀,石崎先生当时开心得不行。
S:(原画师)本人为作画MAD纠错的时代已经来了,例如鹿间本人就指点过鹿间MAD。
U:现在是直接询问本人制作MAD的时代,比纠错的时代更进了一步。
T:是的,推特上总会有“XX先生你好,请问您都担当了哪些部分,制作MAD需要一些信息。”之类的回复。
S:吉原达矢MAD第二版在公开前就找过吉原确认了,是首个被本人认证的作画MAD。
U:说到MAD影响力,虎助遥人是个不错的例子。他最早是准备做成人游戏(エロゲンガー)而预定了专门学校,看过吉成曜MAD后就转到了动画科,最后成了动画人,从事作监、角色设计之类的工作。
T:比起在原片中看作画,MAD显然更符合未来趋势。
S:像みそ先生(土上いつき)这种类型,看一遍原片不如看七遍MAD。
T:现在的MAD水准不太行了,虽然也有很多值得看七遍的MAD,但失败作也一直在增加,很多剪得根本没法看。相比之下,作品集的形式更好一些。
S:作品集的难点在于要花大量时间、金钱去构建素材库。
U:之前做过吉成曜2002~2003的作品集,但不太受欢迎。
T:那个真是良作。
U:做起来确实有些难度。起初每一卡都追求完美精确,但总会有一些判别比较困难不是嘛,处理得太随意就又成了MAD作品。
T:如果(原视频)存在错误,把那段剪出来删掉音轨剩下原封不动就好了。
U:嗯,是的。只是一些小问题的话观众并不在意。
T:最近的年轻人经常会超常发挥,突然画出高水平内容,应该也是参考MAD的缘故。这种情况不也是越来越多了嘛。
S:除去一部分特例,上世代的人在最初两年大多数都不清楚该如何去画。
U:随着视频网站的普及,知识的获取难度在不断降低,大家的基础水准在不断提高(知識面でのハードルが下がってそういう技術の底上げっていうのはあるだろう)
T:通过网上发表的各类GIF就能看出来,很多人在入行之前就已经画得很棒了。
S:现在不看原片也一样能研究作画了呢。
U:像速成栽培作物一样。
S:出了MAD以后,不看原片只是反复研究MAD的人也开始涌现。
U:对于新时代的到来,我心中总有些异样感。
S:比起MAD作者,很多观众其实并不关心原画师(工作上)的小道消息,当然最终也无法理解MAD的乐趣,十分可惜。只有真心喜欢MAD的人,看MAD才会有乐趣。例如,一位中村丰爱好者想看更多的相关内容,比起专门找MAD看,不如先多搜集些中村丰的相关情报(MADなんか見るよりは、まずそういうのを見た方がいい)
T:有人能把中村丰的全部内容都传到Youtube上岂不是更好?
S:想研究中村丰的话,宫田(忠明)先生和工原(しげき)先生的作画也需要多了解。
U:调查这些历史上的联系也很重要。
T:不停地获取知识,乐趣也会随之而来。
S:理解程度不断提升,也会更关注哪些人经常在一起共事
T:某人看过某些东西得到灵感从而产出作品,这是很常见的情况,但只看MAD肯定无法理解其中的联系。
S:如果你只关注矶(光雄)先生的话,矶爆发确实让人直呼过瘾,但当时很多同期的人也在尝试画这些东西,像这种有待挖掘知识还有很多。
U:嗯,正因为有这种发现,才能反映出自己水平的提高
T:无论是作画厨还是原画师,付出能换来回报就很开心了。
S:如何才能提高水平呢?我觉得时刻保持兴趣,从身边的事物一步一个脚印成长就是个好方法。
T:肯定就是从原画师和影像两方面入手啦。对原画师研究感兴趣的话,强烈建议直接见一下本人。
S:嗯,了解原画师的变化过程肯定更好。例如某时期在画与周围人完全不同的东西,或在画完全同样的东西(但更出色)等等,涉及到的内容绝不止风格相互影响那么简单。
 
 
来做作画MAD吧
S:有人认为,MAD发表后只看MAD不看原片的人越来越多,负面影响较大,但我觉得这只是使用方法的问题。
U:和“AV影片导致少子化”一样的论调嘛。
T:我倒是觉得只看MAD没什么坏处。
S:说到底这群人要不是因为MAD,可能连最基本的兴趣都没有。满足现状的人只能止步于此了,探求心更强的人无论有没有MAD最终都会去看一遍(原片)。
U:也就是说,既逛风俗店又看AV影片是吧。
S:这样的话建议把入门书都扔了。
U:我的制作目的主要是强调原画师本身,比如会剪一些初原画的卡到里面。
S:简直就像跟踪狂一样,是不是穿过的内衣也要送过去?
U:希望制作者都能有这样的热情。
T:希望能看到更多饱含热情的MAD作品。
S:不要因为某个题材的MAD已经存在了就放弃,真心热爱MAD就动手去做。随想随做的人应该已经具备了基础,希望在此之上多多检查不足之处。(作ろうと思う人はもとからある程度見てるだろうし、それで見てない仕事をチェックして。)
T:现在遍地都是垃圾作品,希望多多产出优质MAD。
S:想超越现有的作品很容易,只要抱着每次都进步一点点的心态去尝试,最终都会积少成多成为优秀制作者。
T:即使用同样的素材也完全不是问题。
S:平时周末多努力一些,(一部作品)大概只需要三个月。即使偷偷把成品拿来给我看,我也会很开心的。
 
 
 
收录日/2013年12月9日
 

2013年某作画讨论群年度总结Live 摘记

很久以前的摘记,更新了失效链接。内容图一乐,禁止转载。
(•摘记注释个人Tip)
 
 
 
  
●<Space Dandy>#OP,黑影跳舞推测佐藤利幸,obake辨认,注重重心移动的金田系风格。

f:id:Soki_Arra:20190113180908j:plain

  纵向射击是向田隆,本片美国首播,比日本要提前12小时。

f:id:Soki_Arra:20190113180909j:plain

●<Space Dandy>#01,#110815小田刚生,水特效,拉长的身体形变,一割二的跑步,色块化也是小田的特征。

f:id:Soki_Arra:20190113180955j:plain

  #10238青山浩行,类似方块或三角形的爆炸,本段跟平时风格有出入。
  特殊背景的一段是小松勇辉,略“松”的时间感,尖角线条,下巴部分,脖子伸缩时眼睛会放大缩小(kata)

f:id:Soki_Arra:20190113181140j:plain

  #105468Bahi JD,接近全原画的感觉,宇都宫倾向,无意识多动(全原画控制上更稳定,能够强化动作的密度)
  #63684#63685中村丰,绘柄好看,阴影直接画在衣服上,而不是在实线周围画阴影。

f:id:Soki_Arra:20190113182541j:plain

  长焦构图,无法容纳两个巨物,并以此来表现对象巨大感,广角感和望远感均具有,手绘特有风格。

f:id:Soki_Arra:20190113181450j:plain

  三原三千夫,素描力相比作画力更突出,92版<奔跑吧,梅洛斯>片段,偏迪士尼的风格。
 
                                                                                                                                                                                   
●一月mad讨论。
  <南家三姐妹 我回来了>#03#18948,西井凉辅,二段起身,动画工房新人(2013年)
  野中正幸,因参与<摇曳百合>被人熟知,非真实系的演技,演技感强(受动画工房影响),张数主要分配在动作起始,时间感。
  伊魔崎斋(いまざき いつき),纯正金田系。滨口明,原因两秒就可以画完的动作要画到三秒或四秒(加戏)
●二月mad讨论。
  <少女与战车>偏真实系的演技和镜头安排。
  末富慎治,<机器人笔记>#18664,真实系的衣褶和阴影,IG的老害味。
  高桥英树,<机器人笔记>主力,参与过很多TV动画,IG真实感,演技和时间感都比较平缓,轨道严谨。
  A1皮包公司,没有固定约束人员,作品质量相差非常多(2013年)
●三月mad讨论。
  <来自新世界>新井淳“胡闹”一分钟,整段个人风格,被2chan吐槽“あらいせかい”(“新井”世界),受山下将仁影响较多。
  中泽一登在90年代做人设蛮不错,但原画不太行。
  山下宏幸,小丑社王牌打戏原画,火影式打斗,长焦镜头下的平面动作,背景跟着follow。
  松本宪生,高张数#73491,为<web樱>作画做准备。
  小松勇辉,轨道漂亮,算是95年以后日常系作画中最强之一,之前是aho系,后期进步较大(跟早期风格十分不同),全原画系的味道(矶光雄),演技意识强,惯性突出,#13395像矶光雄和吉成钢(玩笑意味)
●<小魔女学院>MAD(动画未来)
  主要班底都来自Gainax的<放学后的昂星团>,主要动作戏由堀刚史负责,所以说其实根本没什么新人(来骗钱),特效都是吉成的感觉(基本都有修)
  堀刚史,#15522#15519烟有特点,比较喜欢Book。
  半田修平,#70963#70474,半田说当时被修成耀哥二号机了,很郁闷。
●某月mad讨论(录像分辨不清)
  金世俊,喷射。
  <进击的巨人>,今井对空间感把握比较好,江原比较平面。
  <逆转裁判5>游戏动画#4460,铃木典光爆炸烟,立体感结块感,爆破动态像烟花,并非表现震撼力更偏向美。
  <裁决分离罪恶剪刀>#12,三木达也,作画水平还是差了一些,动作都不太准比较微妙。
  <进击的巨人>人物粗轮廓,二重线(两条线中间填色),动起来不便影响造型,#41810江原康之憋大招(相比今井张数多,更细一点)
  <翠星之加尔刚蒂亚>3DLayout,可以精确动作轨道,适合押井守构图,但中村悟(神山健治的人脉)比较反对此技术。#25627荒木凉,IG最强新人,竹内fo。
  <恶魔阿萨谢尔在召唤你>#112752冲击起身,冲浦味(完美描绘每张的人体透视)(某人的机战听不清)与3DLO相反,用作画构建LO然后用CG来做原画,目的是保证帅气的构图。
  <疾风传>#322,甲田正行,擅长背动,web味,主要作监工作。
  <有顶天家族>,张数多,井上对作画演技的执着。
 
                                                                                                                                                                                   
●<夜樱四重奏 花之歌>#OP,奥居久明片段,紧接后面6卡据说是斋藤健吾(未确认?)

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●<花之歌>#01开场,金发萝莉跳步,有山下step的感觉,对比<铁腕巴蒂>#ED#37487

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  #77949西井凉辅。
  #10728#10729作wiki写的从卫星到言灵召唤水槽都是宪生(但booru上宪生已经被改掉了,藤井开头,后面一系列到水槽都是泉本二机,泉本后来去了游戏业)
  #10730#10731#64704藤泽(第一和第三现在都标的小笠原推测),形变,高速运动速度线毛刺感,现在的藤泽不怎么用obake。
●<花之歌>#06,#64706藤泽研一(个人推测过中山龙),手臂特征上粗下细,形态奇怪但动态好。
  #10926#10924两卡(小笠原真),观感奇怪,甩路灯杆部分走的烂。
  #10592金田龙,奥居久明本人博客上有。
●<花之歌>#12,#42042#42040魔术师打戏,松本宪生,本话据说宪生画了280卡,简化角色细节(衣褶、阴影)
  <夜樱>因为是flash作画,原画单 价偏低(一原二原平均2000日元),同时本作算是从<火影>崩坏事件之后再次为web系正名。
 
                                                                                                                                                                                   
●<Kill la Kill>#OP,本田雄整段变身,变身启动(抽手环特写),高张数。

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●<Kill la Kill>#03,#110751佐藤利幸屋内跑,有人在推上说这段画的好,今石就爆出了这段是佐藤。
  #110752本田雄变身,据说本田的单价特别高。
  #7962山下将仁,将仁适合画机械的背动。本部作品从头打到尾,如何节约张数也是一个看点。
●<Kill la Kill>#07,#18959向田隆,有点像田中,向田不画打戏就很普通。
  <Kill la Kill>的演出和<有顶天>是完全两个极端,<有顶天>一般动画不会有的动作它都会画上去,<Kill la Kill>正相反,一般动画都会有的动作它基本不会画(演出角度)
●<Kill la Kill>#11,#73993佐藤利幸,利幸也负责了动画。
●<Kill la Kill>#12,#18990堀刚史,张数提升,会长从墙壁冲下去没有画蓄力动作,换成宪生肯定要画完整,换成龟田收放会更大。

 
                                                                                                                                                                                   
●<勇しぶ>#12,竹内的修正特别明显。

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  登上去这一卡轨道准,立体感强。

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  #25569非常明显的荒木凉抖动,衣褶的线条偏直线,荒木第一次画特效。
  #25570推测铃木博文,拍三打戏,两个人都有做动作比较少见(一个动作一个反应),倾向于国宝。国宝的设计就是始终两个人都在镜头里,切镜多(分镜10卡会画成20卡),国宝90年代以机械作画为主,学习佐野浩敏,那个时期完全不是真实系,从画人物开始(<钢炼>、<黑契>)转变为真实系,变化非常大。
●<银河美少年 剧场版>,#76532从开头到中村打戏都是典光,这段是辨认典光的好素材,有人物、阴影、爆炸、特效,全能原画。典光也经历过超进化。烟雾扩散强调整体感,不是简单的充气球。
  #59875紧接着中村打戏,初见看不出什么东西,回头看会发现战斗编排十分合理,镜头逻辑。中村的镜头编排很难CG模拟,中村每个镜头都有微妙调整以便强调pose,跟井上正好相反(井上是CG模拟机)
  #59876藤井慎吾,半马戏。
●<火影忍者SD>#51,#9300小林直树,爆炸高密度像柿田英树。
  #73490山下清悟,用了Flash作画,和山下平时的时间感很不同(不习惯Flash作画),之前纸上作画是演算,Flash作画是时间轴。80后最强打戏。
  #73491松本宪生,同一镜头的双人打戏。
 
                                                                                                                                                                                   
●<有顶天家族>#06演出分析,分镜吉原正行,较少作画内容。因为PA会使用3DLo,处理构图会更加轻松,演出会做得比较复杂(广角镜头)
  三分构图,吉原钟意的设计。场景考虑纵深感,强调弁天和后两人的距离。唯一的特写镜头,前景设置了玻璃窗,制造距离感演出。

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  矢三郎和淀川教授设置在冷色调背景,弁天在暖色调,弁天的距离感和神秘感。

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  淀川教授弁天的对话戏,刻意让弁天来回走动。<有顶天>的对话戏都会有较多动作,很少用特写镜头(区别于一般动画)

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  因为<有顶天>的构图整体十分讲究,甚至有一种摄影的味道。
  光影设计,应该也是塑造距离感和神秘感,弁天与矢三郎是不同世界的人。

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  弁天离去,矢三郎和淀川教授重回冷色调,仿佛热情被浇灭。主镜头,两者望着红枫叶谈论弁天,把弁天和枫叶形象交织在一起,整部作品都充满类似的象征性手法。

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  话题转移到吃狸猫相关,主镜头变为反拍镜头,冷色调背景。对话中特意设计了淀川教授的起身动作,方便后续接俯仰镜头。

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  矢三郎下位的俯角镜头和淀川教授上位的俯角镜头,狸猫跟人存在不同立场(推测指吃狸猫话题)

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  弁天的眼泪滴下变成了矢二郎的眼泪,与对话相呼应的美妙意境。对话戏中的水面倒影镜头,矢二郎不敢面对现实。

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●<有顶天家族>#08,分镜吉原正行。
  开头与第7话结尾有重叠内容,但额外插入了手的镜头,承上启下做转折,跟后续弯曲的手行做对比。水滴落在矢二郎头顶(不断重复出现的象征),情绪开始转变,矢一郎情绪崩溃。

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  全家人等待父亲归来,利用阴天和晴天制造反差。

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  三次连续闪回,相同元素(呼吸的热气)相互照应,出崎统的演出手法。

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  镜头延伸的方向,前景设置了白色桌面(堵住了另外一条方向),暗示狸猫稍后离去的方向。

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  第7话的结尾与第8话的结尾,相同的镜头相呼应,第8话多给了父亲转身的镜头。

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●<现视研 二代目>#11,CAST班底全换。
  斑目与咲独处告白场景,开始所有镜头斑目都在左边,咲都在右边。斑目由不知情到知情(指咲是否知道斑目对自己抱有爱意),轴线开始变化。

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  告白点破的瞬间,给出了第一人称主视角,是整个事件最高潮也是最平缓的地方,斑目心中的石头终于落下。

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●最佳单回:<打工勇者>#01(竹内)
  最佳新人:荒木凉、西井凉辅
  最佳过劳死:江原康之(<进击的巨人>)
  最佳人物打斗:松本宪生(<火影忍者SD>)、小岛崇史
  最佳机械战斗:空
  最佳公司:PA Works(<有顶天家族>、<来自风平浪静的明天>)
  最佳OP/ED:<黑子的篮球 S2>#OP1、<翠星之加尔刚蒂亚>#ED(龟田祥伦)
●小岛崇史mad讨论,mad之王,作wiki抄袭之王(误)。大部分打戏集中在<魔笛>,也是<来自新世界>的核心人员。
  <魔笛>#02,#10844开头模仿中村丰的动作,后面模仿向田的回旋转身踢(参考向田<夏日大作战>的片段)
●<弁魔士塞西尔>PV第2弹,#104111阿部望动作作监,应该有修很多。梅津原本跟中村丰一样,动作戏都是模拟镜头,cut非常多。
 
 
 
 

第158回Animestyle Event 龟田祥伦访谈

翻译练习,第158回Animestyle Event龟田祥伦访谈。しろみつ推特链接
(•原文•注释问题)
 
 
第一部分
        ●大概是在初二的时候开始在意动画的staff,进入业界的契机是喜欢<新世纪福音战士 EOE>(<新世纪福音战士 The End of Evangelion>)美术监督加藤浩先生的背景美术。
          动画师的话,大概是从<他和她的故事>(<彼氏彼女の事情>1998)今石作监回开始喜欢上今石先生。
        ●后来还看过<回忆三部曲>(<Memoeries>1995)、<机动警察 和平保卫战>(<機動警察パトレイバー 2 the Movie>1993)、<阿基拉>(<Akira>1988)、<遗迹守护者>(<スプリガン>1998)等等,不过在理解上存在些小困难。
        ●<阿基拉>因为讨厌配乐没能看到最后。
          小黑:“小心石崎寿夫从后面跳出来打你哦。”
        ●<阿基拉>的DVDBOX里附带了线摄版本(无声轨),心里想着:“这样就能看得下去了”,但中途还是睡过去了根本没看到最后。
        ●没看过<攻壳机动队>TV版的状态下看了<攻壳机动队 无罪>,真是太出色了,作画厨向。
        ●<无限的未知>(<無限のリヴァイアス>1999)也非常有趣,给人一种后<EVA>时代作品的感觉。
        ●初一的时候正赶上<EVA>再放送,讨论热度空前高涨。龟田当时正关心<秀逗泰山>(<ジャングルの王者ターちゃん>1993)的H场景有没有被删减掉,因此错过了和同学们讨论<EVA>的机会。
        ●后来电视节目<めざまし>为<幽灵公主>(<もののけ姫>1997)、<新世纪福音战士 EOE>做了特集篇,“轻部先生说的肯定没错!”抱着这样的想法,龟田虽然还没看过TV版<EVA>,但还是决定带弟弟妹妹一起去看<新世纪福音战士 EOE>剧场版。
          弟弟妹妹们觉得很无聊,龟田表示:“这部片子真厉害!虽然完全没看懂不过肯定另有深意,为了加深理解我要赶快去补TV版。”,于是就求着父母在Kids Stations买了这部作品。
        ●看过NHK节目<ようこそ先輩>的庵野特集篇后,也非常想看<DAIKON>的特集篇,因此给NHK电视台致了电。(<DAIKON>为Daicon Film制作的日本科幻大会开幕短片,Daicon Film随后更名为GAINAX)
        ●<精灵宝可梦>也非常喜欢,之前参与了<宝可梦 日月>OP动画,但皮卡丘画得不是很像。
        ●<他和她的故事>美术和作画信息量都非常出色,龟田录下来后经常反复观看。
        ●虽然对美术也很有兴趣,但在杂志上了解到Layout是原画师负责之后,就毅然决然选择了原画师这条不归路。
        ●之前非常喜欢<玩偶游戏>(<こどものおもちゃ>1996)。虽然后面的故事越来越沉闷(どんどん暗くなっていったが?),不过对经历过<橘子酱男孩>(<ママレードボーイ>1994)洗礼的龟田来说没什么大问题。
          (<橘子酱男孩>:三角关系、同性恋、兄弟恋、换妻play)
          龟田:“<冬季恋歌>(<冬のソナタ>2009)就是根据这部作品改编的。”
        ●参与过<他和她的故事>的平松先生也参与了<此时此刻的我>(<今、そこにいる僕>1999)的制作,当龟田准备开始看时候这部片已经播到最终话了。虽然只看了最终话,但其意境和<精灵宝可梦 超梦的逆袭>中皮卡丘互相扇耳光的场景非常像(ミュウツーの逆襲でピカチュウがビンタし合うシーンとダブーて?),没忍住一下就哭了出来。顺便也买了岩崎琢先生的原声集。
        ●<龙珠GT>(<ドラゴンボールGT>1996)费了好大力气看完了,但<浪客剑心>(<るろうに剣心>1996)没看完,只看了<追忆篇>(1999)。画得颇有<EVA>风范,音响工作也十分出色。当时心里想的是:“古桥监督来啦!”
          <浪客剑心 追忆篇>、<他和她的故事>、<EVA>都临摹过很多遍。大部分都是用“写ルンです”相机(QuickSnap,富士胶卷于1986年推出的一次性照相机)拍下电视录像带画面然后照着画的。
        ●非常喜欢<蓝宝石之谜>(<ふしぎの海のナディア>1990)的荒岛篇。荒岛篇后续都是轻松搞笑的故事,非常符合个人口味。<EVA>为什么不朝这个方向努力一下。
        ●<新世纪福音战士 钢铁女友>(1997年发售的PC游戏)里也有“从宇宙飞来的使徒”这句台词。
          龟田:“使徒突然出现,但真的来自宇宙吗?”
          小黑:“原设定是来自月球,但写企划书时,这部分设定写得很随意。”
        ●龟田:“庵野系作品里,总会感受到‘众人拾柴火焰高’这样的信念。”
        ●真嗣和冬二打架的场景中,位于后面的黑衣人非常有人味儿,看起来像个好人。
        ●曾把各种动画杂志里的<FLCL>(<フリクリ>2000)特集都剪下来汇总到一起。虽然也很喜欢今石先生,不过当时突然对石崎寿夫(すしお)兴趣高涨。
        ●<FLCL>一口气看完了三卷,当时大概是高二。
        ●之前中过一个令我自豪很久的单人名额大奖:平松先生的亲笔电话卡,不过上面住址也写的清清楚楚。
          龟田:“现在已经变成停车场了,完全不需要担心。”
        ●<FLCL>最终话伏笔没有完全收回来,稍微有些失望。
        ●<FLCL>每一卷的海报都是从音像店里要来的。
        ●Gainax的入社测试三次都落选了。
        ●<哆啦A梦>只看过渡边步的分镜回。
        ●参与<帕罗的未来岛>(<パロルのみらい島>,动画未来2014)的原因是打算给下一部<哆啦A梦>人物设计做准备。
        ●在<哆啦A梦 大雄的金银岛>中画出了心中理想的哆啦A梦,委托电话打来的那一刻画面已经浮现在眼前了。
        ●胖虎和小夫画起来比较容易,但静香需要多加练习。当时直接要了一份富永贞义先生的人设表练习用,然后搞到手许多中村英一先生的修正,整整剪贴了四本。
        ●为了方便表演,现在哆啦A梦的腿都设计得偏长。<金银岛>中的哆啦A梦身高大概在大雄下巴高度,整体降低了头身比。龟田:"藤子老师对新人设没有半句怨言呢,毕竟是有史以来卖得最好的一部。(得意笑)"
        ●金田伊功相关的事情都是通过今石先生的访谈了解到的。当时觉得金田风格跟今石先生没什么相似性。
        ●实际上还参加过Khara的入社测试,不过也落选了。龟田:“肯定是Khara回复还没有到!”。听说好像是Khara把龟田的求职资料给搞丢了。
        ●说起来,以前很喜欢<百变小樱>里的主角樱,还在书桌上画过这个角色。
 
第二部分(益山亮司、uk入场)
        ●龟田:“本次座谈话题是关于<EVA>,但关于エヴァンゲリオン(指作品或EVA机体?)都有所了解吗?”
        ●龟田:“原本准备邀请雨宫先生参加,但在<SSSS.Gridman>访谈中雨宫先生曾说 '我才不是那种<EVA>粉丝' ,吓得我瑟瑟发抖,因此邀请了益山先生。”
        ●当时过于崇拜Gainax,入社测试的时候,不仅只花几张草图,而是直接寄了一整箱作品过去,虽然马上就被退回来了。
          因为退回的实在太快了,一度怀疑是邮递员送错了位置。后来又寄送了一回,结果再次落选。
          从此之后,Gainax在招聘启示中新加了一条“禁止寄送瓦楞箱”的注意事项。
          看到了此项的龟田(并没有意识到是因为自己寄送量过大而规定的)又把草图订装成册再次投寄,然后又落选。
          益山:“当时龟田先生的画,完完全全就是初学者级别。”
        ●因为几次考试全部落选,只好加入曾与Gainax共同制作过<公主候补生佑希>(<ぷちぷり*ユーシィ>2002)的AIC。
        ●为了能参与<天元突破 红莲螺岩>(<天元突破グレンラガン>2007)第24话的外包,经过一再恳求终于得到了动检职位。疯狂摹写了石崎寿夫先生的原画。
          “24话的动画全部由我来完成!”这种乱来的话也讲过。如果uk先生也做动画的话,一定会说:“原来是你做的!”
        ●在Gainax工作后,发现锦织先生天天都在看<火影忍者>。
          繁忙工作期间,还从今石先生手上拿到了亲笔签名,上面甚至还有小插画,非常感动。
        ●龟田拿出了中二时期魔改通贩品制作的玩具:被量产机吃掉的初号机。
          龟田:“虽然动画中被吃掉的是二号机,但我心中的<EVA>应该是这样子的!”
          益山:“自家孩子做出这种东西的话,母亲一定很担心吧。”
          龟田:“这是我母亲从老家里给我寄来的。“
        ●益山:”uk也看过<EVA>了吗?“
          uk:”当时我在福井,情况非常不妙,<数码宝贝>被推迟了整整五周...“(福井なんですけどあそこはヤベィ…。デジモンアドベンチャーが5週おくれとかなんですよ…?)
          uk先生曾因为漂亮包装而花钱抽EVA卡片(カードダス?)。以此为契机,当第一次看到泳装卡片时内心受到了冲击。现在回想起来,大概就是那时觉醒了二次元美少女的意识。
        ●益山先生是在深夜二次放送时观看的<EVA>。
        ●益山:”同龟田先生一样,<他和她的故事>对我的冲击也很大。当时午休时的放送曲就是<他和她的故事>,高中时期换成了<阿基拉>让我十分愤怒。“
        ●庵野先生基本不吃肉食,但烧烤味的卡乐比札幌土豆脆饼(サッポロポテトバーベQ)是最爱,几乎是主食。
        ●在杯面里加美里的速食咖喱是佐藤顺一先生(サトジュンさん?)的即兴点子,当然是经过庵野先生同意的。
 
最佳单回提名
        ●龟田:20话(真嗣自白回)(シンジをサルベージする回)
          台词以自问自答般的速度不断轮换的场景非常棒(自問自答のテンポ、セリフ回しがいい?),听起来有rap感。再就是本话还有色色的场景。
        ●益山:7话(Jet Alone回)
          表现机械质感的场景做的非常好(メカメカしいシーンがいい?)。新剧场版所有机械部分全变成了CG制作,很令人失望。但Jet Alone土里土气的地方又让人觉得十分可以(ジェットアローンのダサいところがまたいい?)
        ●uk:19话(力天使回)
          小学五年级的时候完全不懂作画,但在看19话时能明显感受到画面不太一样,很震撼(小学生ながら、絵が違う!カッコイイ!と思っていた?)
          虽然零花钱少得可怜,但还是咬牙买了实体动画盘,大概就是这种喜欢程度。
          uk:“因为当时连我都能感受到画面有变化,所以子供向作品可以偷工减料的这种想法绝对不行。”
最佳BGM提名
        ●益山:<新世纪福音战士 EOE>中NERV总部被军队袭击时的曲子
        ●uk:第24话渚薰部分的曲子(<欢喜之歌>第九曲)
        ●龟田:ヤマアラシのジレンマ(ヤマアラシのジレンマ?)
          游戏版的路线选择印象十分深刻。
香派还是丽派
        ●龟田:明日香派
          虽然TV版的明日香看起来就不好惹,但游戏版里当了女主角非常可爱。
        ●益山:丽派
          但随着年龄的增长,也逐渐明白了明日香的美妙之处。
        ●uk:明日香派
满载回忆的东西
        ●uk:世嘉土星的游戏
        ●益山:Gainax的<绫波育成计划>促销海报
        ●龟田:价值三万日元的剧场版BOX
          龟田:“对于初三学生来说,三万元可是一笔巨款。因为之前还花一万元买了鷺巣先生的Soundtrack,不得不预支压岁钱。“

第152回Animestyle Event 井上俊之、本田雄访谈

翻译练习,第152回Animestyle Event井上俊之、本田雄访谈。しろみつ推特链接
(•原文•注释问题)
 
 
第一部分
        ●关于爱称"カリスマ"(井上),起源是<人狼>制作日志中记载的一句话:“我らのカリスマ井上俊之”(我们的领袖井上俊之)
        ●<电脑线圈>上交的分镜修正很少,所以放送和制作的顺序略有出入。
        ●"師匠"(本田雄)在第14、15话之前一直都在现场。
        ●本田离开现场后,井上和板津担任了总作监的职位。
        ●矶的把控非常严格,演出意图之外的事情全部被NG。
          听过监督这番话后,无法接受的人都离开了。
          井上:“换到现在,押山君恐怕也不会留下来。”
        ●矶并不自己动手画,而是通过语言交流掌控画面。
          本田:“矶先生(自己)画不就好了嘛。”
        ●井上:"(正片中)无聊的部分和矶先生个人想法混杂在一起。"
          本田:“宫崎先生也说过和矶先生一样的话。”
        ●矶不知从何时开始,不再只单纯地修改原画(1から直すのではなく?),而是活用上交原画的特点进行修正。例如,矶会修改一些左右动作太整齐的卡,无聊的原画就变得更有趣味。在思考创意上矶也从不偷懒。
        ●<电脑线圈>第2话,本田大概画了80卡左右。片中那些软绵绵的角色(ぐにゃっとしたキャラクター?)是矶拜托本田来画的。
        ●第2话因为是最先开始制作的,所以也是最接近设定的一话。
        ●矶的分镜精巧可爱。
          本田:“相比设定,第1话的风格倒是更符合(矶的)分镜。”
        ●因为角色的变动很大,本田就对制作主任提了这件事,并制作了修订版人设(キャラ表?)。矶也在制作过程中逐渐了解到了这件事。
        ●矶对动作的要求虽然不高,但对刻画表情却十分讲究。
        ●井上:“我们经常感叹今敏先生和冲浦先生参与过的作品中的各种细节。但在<电脑线圈>中,矶先生对我说过,空间和透视都不是最重要的,完全不需要在意。”
        ●矶所追求的东西在最后一刻才略有所悟。
        ●在(<电脑线圈>)制作结束后才发现,确实画了很多有趣的原画。
        ●アニメ様:“<电脑线圈>的初期人设(キャラ表?)能感受到一种(本田先生)对矶先生的敬意。”
          本田:“现在当然也是十分尊敬的(笑)。”
        ●井上:“如果要列出动画史十位重要人物的话,矶先生肯定要当选。”
        ●井上在<Time Gal>(游戏<タイムギャル>1985)有三卡担当,怪兽部分、未来都市部分和死神部分。
          毛利、梶岛和宇都宫都有参与。
        ●井上:“宇都宫的才能非常惊人,他总是说着‘想到更好的动作了!’,转手就把刚画的丢掉,开始画新内容。”
        ●井上:“工作室的No.1难道不是上妻先生吗?负责了画巴士的人才应该是大家的No.1同伴。”
        ●认真观察过上妻的作画不难发现,上妻跟金田先生还是有很大不同的。很喜欢<幻梦战记莉达>(<幻夢戦記レダ>1985)上妻负责的部分。动的方法虽然不同,但造型上有模仿上妻的风格(動かし方は違うけど、フォルムは上妻さんをマネしていた?)
        ●アニメ様:“井上先生连细碎的破片都认真画出来了呢。”
          井上:“效果很华丽吧,现在的年轻人,即使是着地镜头也不画草丛和烟雾细节。”
        ●说到当时的作画片,不得不提的作品肯定是<透镜人>(<レンズマン>1984)
        ●本田:“井上先生<Time Gal>的担当部分画得太棒了。”
        ●关于<三国志II>游戏动画的担当。
        ●当年总被人说工作速度太慢,但现在大家的工作速度也一点都不快。对于提高速度的指导迫在眉睫。
        ●中村隆的一人原画回大概共350~380卡,张数8000张左右,只用了大概7周~2个月的时间就搞定了。
        ●井上:“我认为,像<向山进发>一人原画回和<四月是你的谎言>西井一人原画回(第10话)之所以能够完成,主要是依靠特别的日程安排。
          说到最早的(一人原画)果然还是松本宪生,但松本先生会简化人设,这点大概比较犯规。
          再者就是田中宏纪先生、青山先生和岩根先生。”
        ●井上在<赤脚阿元>(<はだしのゲン>1983)中模仿了<幻魔大战>中的中村隆,大友绘(大友絵?)成了业界的热潮。
        ●<三国志II>的时期是森本的巅峰期,2~3个月画了约140~160卡。
        ●参与<王立宇宙军>最初的原因是被沉默寡言的庵野先生直接电话联系的(井上),ポップチェイサー(ポップチェイサー?)被庵野夸奖了。
        ●<王立宇宙军>逛红灯区的镜头有将近20多个行人,(井上)也都一口气画完了,当时可以算得上人生中最壮烈的一个月。
        ●漫画家江川达也担当了rape部分的两卡,因为江川本业非常忙,两卡只画了草原,井上负责清稿。
        ●<Seaside Company>(シーサイトカンパニー?),2分钟作画张数2000张左右,有宇都宫、森山参与协助。
        ●<阿基拉>最开始铁雄的部分是被全修的,为了实现更复杂的抖动效果(ブレ?),机车和铁雄画在了在不同的赛璐璐层上。
        ●后半部分本来也想画100卡的,但是已经没有时间了。
        ●井上:“不重视花费的时间,一味追求画出好东西,这种想法是必须要改的。现在的人总是在看那些‘厉害’的动画师的作品,画的东西难度不断攀升,但产量却在下降。”
        ●井上:“正后角度的马画起来非常棘手。”
          本田:“宫崎先生发明了不画前脚的画法。”
        ●人设变得越来越复杂,画一张就要一小时的人设与动画根本相性不合。
        ●井上:“在画<EVA改>二号机表情的时候,(还被要求)画了10个蜡笔小新。”
          本田:“那是庵野先生的个人兴趣,没办法。”
          井上:“すしお(石崎寿夫)根本就没怎么画嘛,为什么我还非得修他的原画?”
        ●石崎寿夫作画也很出色,只是经常无视人设。
 
第二部分
        ●当时稻野的画也非常倾向写实系。
        ●同世代的话,梅津的褶和小物细节也非常写实。
        ●当时的情况是,一类人能体会到矶的巧妙,而另一类人无法理解。高密度作画的时代明明已经来了,但矶并没有在这里决出胜负(磯さんは勝負していない?)
        ●スタジオジュニオ(90年代的动画公司)的前田实如同超人一般,画得又快又漂亮。
        ●当时还没有动检这个职位,动画画完之后都是交给原画来检查的。因为前田看起来有点恐怖,每次去交动画都很紧张。
        ●宫泽康纪虽然年纪比井上大,但却是井上的一位“后辈”。
        ●中泽一登是因为憧憬井上,才决定报考ジュニオ。
          当时的中泽疯了一样想进ジュニオ,如果考上了就去Magic Bus(真伪不明)。(中澤一登さんはマッドにいりたくて受けたらマジックバスだった?)
        ●中泽一登擅长吸收别人的优点(做人物设计),90年代中后期都在AIC做人设工作。
        ●<面包超人>(<それいけ!アンパンマン>1988)第一话,前田实和井上用一周时间就画完了OP、ED和Eyecatch,本篇也画了一小部分。
        ●现在也是这种情况,在OP曲子完成后,时间早就没有了,作画工作异常紧迫。
        ●大多数机器人动画都无法表现出重量感,但是<高达>的宏大感和重量感却很棒。一击粉碎敌人的重量感,说服力十足。
        ●井上:“冲浦以为我很喜欢汽车,但其实根本没那回事。我接了这样的卡(有汽车的卡)仅仅是因为轮到负责这部分而已。古典车的设计太漂亮了,相比之下,现代车就很无聊。”
        ●<超时空要塞7>OP里画了一卡马戏,也是第一次画导弹。
        ●片中的角色脸令人生厌,因为画起来太麻烦。真想有个人能帮我画脸,但还不希望画得太随便。
        ●本田:“前田真宏的作品从来没出现过帅哥美女。”井上:“本人就是帅哥所以根本不追求这些吧。”
        ●美型角色的正面非常难画。
        ●本田在<黑客帝国 动画版>(<アニマトリックス>2003)使用了转描技术(roto,ロトスコ),中なし(中なし?)
        ●井上:“转描出的画会包含大量多余细节(ユルいことが多い?),本田的画更有规律更漂亮。”
        ●能达到<东京教父>级别的卡就是转描水准。
        ●井上:“参与过<黑客帝国 动画版>后的本田君,已经习得那种转描般的真实感了。”
        ●转描不可能重现分镜中演技,想要画出符合需求的Layout又十分困难。
        ●一卡一卡地构建整个故事,这正是动画的优点与缺点。
        ●本田:“看过<恶之华>让我有一种挫败感(悪の華を観た時はやられたと思った?)。”
        ●本田:“<黑客帝国 动画版>大多时候都无视人设,根本赢不了实拍原版。”
        ●本田:“当时也有过想参与<恶之华>的想法。”
          井上:“我也很想尝试一下有关转描的工作,参考素材大概都会直接准备好吧。”
        ●本田:“转描就是,脑中还没有形成思路但内容已经画出来了,因此转描都很容易辨认。”
        ●井上:“小林惠佑在<我想吃掉你的胰脏>中有一卡从床上起身的动作,细节非常足,想知道有没有利用转描或写实参考一类的东西。”
        ●井上现在比较关注年轻的森佳祐。
        ●本田:“把写实参考铺在底下(描)的做法太无聊。一边看(参考)一边画的方式就很不错。”
        ●<AnimeStyle>上刊登了井上俊之的原画集。其他地方好像也有一些对谈内容(他のところからも話が来てくるらしい?)
        ●之前因为调查"电台之神"(动画师)是大平晋也还是其他人这件事,还列举了不少有趣的对象出来。
        ●井上:“本田君的模仿技巧(マネ?)靠的是素描力和(足够的)毅力。”
        ●希望以后的工作都能够自由快乐(はっちゃけたい?),想尝试下搞笑动画或成人动画之类的。
 
        以上。

 

アニメ日誌 封存

       封存。

 

 

-2019.10.11-

        新番笔记。
        <荒乙>#01,冈妈性启蒙片,新鲜。#81929tag推测的西岛翔平,动作看不出来,不过之前西岛在<月影特工>#65887画过一卡观赏性超高的特写,丰富的头发动态、分层感、汗滴,脸一直都画得漂亮。
        <炎炎消防队>#OP,#81848tag推测的Abe,实际感觉Abe密度不够足,相比甲斐的特效就菜了一级。#81847#81849猜是同一个人,我猜的话直接排除三轮、甲斐,在大梶和阿部里面选。感觉看特效也能分上色系和打光系,前者靠色差分层,后者从模仿现实高光入手,跟摄影进步也脱不开干系。打光系可以提名阿部望和当代上妻。#ED,绀野大树一人原,看他画的一堆小女孩莫名觉得很危险,臀部特写够色,每次看原画表时都分散我注意力。
        <炎炎消防队>#01,#81873大梶博之,火焰动态细节,重型特效(借用booru评论)。按照这几话tag推测看,三轮是画高潮打戏的主力,使劲搞CGI背动,主角这个能力天生适合rider kick终结技,画面效果好,不过我觉得品味一般。
        <炎炎消防队>#03,#83472个人推测前面三轮,大风车甲斐,如果之前甲斐猜得对基本就能确定他在本片里的味道,客观角度三轮特效偏锋利,会用黑白闪,甲斐更简单,线条柔和。直观上就直接看动作,毕竟动作设计不在一个级别。#83476骑士踢之前甲斐,理由同上。#83470简单意外有点好看,看特效不像三轮。#83485球形、破片轨迹,看起来像大梶。
        <鬼灭>#17,黄毛剑士回我好爱,#83563阿部望,因为专精(只会)一式居合斩非常适合重点设计。
        <炎炎消防队>#05,#84662#84664正片直接推测的大梶和三轮。三人组有小段金田,不知道是不是和#03同一个人。
        <鬼灭>#19,主要看点是阿部望和国宏。#84721紫火焰层数少我很难猜Abe,后半段斩首溶解特效是标配。#84723这次国宏表现刷新了认知,在原有动分套路上做进化,后半段配合背动连贯性超棒,没有那几张极限post很难想到国宏。

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        <冰海战记>#09,#86240有今井,辨识度还挺高的,有调查团大战巨人的既视感。#86235这个也像今井,就是动的太少了无法确切。
        <炎炎消防队>#09,这话没什么能记的,回忆总结一下之前的东西。原画倾向搞行活,但直接拿来认很不靠谱,不少都是本片场限定。大梶在这部片子主画特效所以后面我倾向猜特效,中间他换别的我根本想不到,大梶跟松浦力混在一起的话,大梶特效重型,松浦力线条简单又直,没细节带点金田味,另外之前几卡破片轨迹应该都是大梶。主力打戏三轮+甲斐,三轮会使用带点透视的Layout,立体互动增添魄力,层数也比甲斐多点,甲斐就属于一个劲画动作,基本不搞升格之类骗小孩的东西,直观感觉上甲斐的动作设计肯定要更好点。
-2020.06.21-
        2020年夏季。
        <未来的未来>,可以说相当无聊,细田守在转型,也许是积累好资源后想做自己吧,个人感觉细田演出配商业片才是真无敌。原画都被修的一个味,满眼强强强但分辨不出谁(有一大堆本田雄的错觉),高标准剧场的修正水平,这点很吉卜力,当然吉卜力的人脉也不少,原画除了西井凉辅大部分都是50、60代的剧场版专业户。
        <海兽之子>,同上,高水准剧场版全都修成一个味道,统一但风格化,人脉没有细田守重磅。
        <素晴 红传说>,原汁原味,booru大部分是推测也不好说什么。#115706推测佐藤利幸,整篇最容易留下印象的段落,中空感表演,类比<Space Dandy>#OP中的黑影跳舞。实锤段落有高桥信也的西尔维娅反噬、青木健一郎的维斯救场以及杉田柊最后的魔法大招。
        <公主链接>,金崎贵臣监督+脚本+分镜,<素晴>精神续作(差个菊田)。
        #OP,酒井和渡部有推特自曝,首尾确定大概率是顺表,表记bot记录了宇良隆太、前田武志、坂诘和小泽一卡未知BG,外带杉田推特自曝佩可莉露冲刺部分。根据顺表推测其他,金崎背景运镜+动画标题;竹下武志紧接六卡,近景+表情画得好推测是作监本人;宇良隆太自曝一卡,しのぶ和骷髅头;屋顶奔跑推测佐藤利幸;偶像跳舞推测宫本佐和子,之前画过<甲铁城>跳舞;高桥信也(针井马甲名)推测是蜥蜴从底下冲刺的密度特效卡;随后是坂诘推特线摄自曝;再紧接蜥蜴从地下冲出来是前田武志,自己推特回复认领的;杉田的佩可莉露滑板冲刺,自曝线摄;佐藤由纪推测后续特效击中;皇冠爆炸估计是高桥健;小泽的BG不清楚是不是后面这几张连闪;最后吃烤肉收尾渡部尭浩。看廖微博讲竹下武志应该是马甲名。
        #04,#118932宫崎辉变身,正片先看表大概能猜到,第一印象是<Blend S>#OP。
        #07,宫崎辉挂名了羊驼作画监督,#121773小岛特效,没有太大感觉。
        <听这电波>,沙村广明原作,前期班子不熟。第一话作画有田中宏纪和阿部望。
        #01,#116960阿部望,比较明显不看表也能一眼认,致密化特效,缓急缓的强动分系张数分配,或者说是张数密疏密。后面tnk换我是没得认,反正是因为只有这里还在动所以才推测tnk的吧。
        #02,蹲了堀泽推特,只画了少许估计我猜的不对,看样子不会自曝了。
        <昨日之歌>,谷口淳一郎人设总作监,动画工房,不做萌豚片很少见。
        #01,从第一话来看,属于修得比较精致的类型,大部分真实日常演技不算太好认,新沼拓也有三卡实锤,当年的<メイドうざ>根本没有参考价值,一部优秀动画的前期果然还是会定下准确风格,跟修成一个味的剧场版同理。听说本片难得不受疫情影响(貌似基本做完了),看得出质量很稳定。
        #03,#118078推测滨口明,正片直感,复杂短轨道还是那个味道。
        #12,本来后半季度根本没看作画,最终话突然风向大变看得呕吐,只能看看作画猜几段人。推测见微博1微博2,明天看看booru有没有结果。
        <格莱普尼尔>,岸田隆宏人设,整体修得还行,只看作画,从前两话看有冲田博文常驻。
        #02,#117563okt拳击打戏,重新认识冲田博文,现在回忆信息太少,只有演技类。
        太老套已弃,后续关注一下有没有冲田。
        #05,#119711冲田脱衣,透视有参考味道的脱衣动作,快成传统艺能了吧,实际我对这类非常无感。
        连续三周不想看,放弃。

阅读笔记 Vol.2

        接上。

 

 

 

<认识电影>(路易斯·贾内梯)
        19世纪末电影两大方向:现实主义—形式主义。卢米埃尔兄弟(<火车进站>,现实主义者,强调题材)是电影写实传统的建立者,梅里爱(<月球旅行记>,表现主义者,强调形式与技巧)是形式传统的始祖。现实主义是“风格”,现实则是“素材(题材、内容)”。

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        简而言之,用真实的风格呈现幻想的题材是非常有可能的,而用表现主义的风格来呈现基于真实的素材也是可能的。(形式内容应相辅相成)
        镜头五度:鸟瞰(主宰性,较罕见)、俯角(沉缓、呆滞、降低角色重要性)、水平角度(小津安二郎,拒绝先入为主)、仰角(与俯角相反,速度感,突出角色,英雄主义)、倾斜角度(紧张感,动作即将改变)。
        灯光风格:高调风格(灯光明亮,阴影较少,戏剧和歌舞片),高反差风格(明暗分明,戏剧侵略性,悲剧和通俗剧),低调风格(漫射式阴影,亮光带有气氛,悬疑片、惊悚片和黑帮片)。每种灯光只是一种风格,某些影像可能包含不同的灯光风格(前景、中景、背景)。自然光(现实主义)、背光(柔和影像)、曝光过渡(梦魇和幻想)。
        望远镜头,拍摄远距离的特写效果,长焦距,选择性变焦。广角镜头,短焦距,深焦摄影,框内所有人或物都有清晰的焦点,扭曲。底片感光快慢,快感光底片可以即时摄影但丧失灰度和细节,纪录片。摄影师与导演。
        场面调度:动作的安排;布景与道具;构图方式;景框中事务被拍摄的方式。
        开放形式与封闭形式,现实主义倾向开放式,形式主义倾向封闭式,大部分电影为二者混用。
<M>场面调度示例:
对比最强的区域:气球。是画面中最亮的对象。将照片上下倒置,想象它的抽象形式,会更明显看出来。
灯光风格:灰暗的低调。高反差光打在四个人物的脸及气球上。
镜头与摄影机距离:约比全景更远些。摄影机位置与主被摄物之间是社会距离,约3米远。
镜头角度:稍仰角,象征死亡、灾祸。
色彩:本片为黑白片。
镜头/滤镜/底片:标准镜头,明显无滤镜,标准慢速底片。
对比次强的区域:凶手、证人及两位左上方代表控诉的人。
密度:以暗调灯光来看,这个镜头内容是高密度的,如砖墙面、服装褶皱及演员的表情。
构图:画面可分为三区——左、中、右象征着不平稳及紧张张力。
形式:封闭。整个画框如同监狱,对犯人来说没有逃出去的可能。
景框:很紧。凶手被包围他的人威胁。
景深:整个画面有三层:前景中有两个人,后面二人为中景,砖墙面为背景。
演员的位置:控诉人及气球高高在凶手之上,封住了所有出口,凶手在右下角的地位,几乎要跌到景框外的黑暗世界。
表演位置:两位控诉人以四分之一侧面角度面对摄影机,暗示对观众比对凶手亲切,而凶手在右下方以侧面方式出现,除了意识到自己的恐惧外,对外界一无所知。
距离关系:前景的两人是个人距离,显示是凶手必须立即面对的问题;而中景两位控诉者之间是亲密距离,象征对凶手的双重威胁。这两组人之间是社会距离。

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        电影中的动作,可以是实体、纪实的,也可以是风格化、抒情的(芭蕾、哑剧、歌舞片),由此推测功夫片也是形式主义倾向。
        史诗和心理剧,从动作层面进行区分。史诗:大而宽广、强调事件本身、着重动作;心理剧:深度与细节、强调事件的意义和象征、着重反应。劳伦斯·奥利弗版本<哈姆雷特>(史诗处理、远景)对比佛朗哥·泽菲雷利版本<哈姆雷特>(心理描写、特写、中景)。
        电影动作的“极简主义者”,布莱松、小津安二郎、德莱叶等导演,其电影动感压抑限制。当所有画面均为静态,最微小动作也会产生重大意义,其次静态本身也可具有象征意义(精神或心理的瘫痪,安东尼奥尼)。
        摄影机运动七类:横摇(pans)、上下直摇升降镜头(摄影机稳定器,斯坦尼康)、推轨(dolly shots / tracking shots)、伸缩镜头手提摄影(记录片、剧情片)、空中摇摄
        动作的机械扭曲:动画、快动作、慢动作、倒转动作(放映试颠倒顺序)、定格。
        大部分的机械扭曲技巧是梅里爱发明的,若干年来一直被电影界忽略,直到20世纪50年代法国新浪潮才重新肯定它们的价值。自此之后,这些技巧被运用。
        连续性剪辑,不完全表现全部而能保留事件的连贯性,简言之即尽量在连接两个镜头时,使动作维持连续性。
        比如一个女子下班回家可分为五六个镜头:1.女子关办公室的们进入走廊。2.走出办公大楼。3.开车门发动车子。4.在高速公路上开车。5.车子转入家中车道。这整个四十五分钟的动作在电影中只占十秒,是一种谨慎的浓缩。

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        古典剪辑,格里菲斯,比连续性剪辑更近一步,加强戏剧性,不仅仅是简单的连续性。
        主题性蒙太奇,格里菲斯,主题性剪辑着重“意念”的联络,而无视于实际时间与空间的连续性。<党伐同异>,格里菲斯的前卫实验,<无可救药爱上你>两对恋人两个时代,<贫民窟的百万富翁>益智节目穿插闪回。

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(部分机位、剪辑形式可参考<电影语言的语法>,此处省略)
        形式主义传统,苏联蒙太奇,库里肖夫的实验:演员不一定要会演戏,仅靠镜头并列就能凸显喜剧效果,多特写限制观众的剪辑手法推测有政治原因,<大侦探对大明星>,普多夫金剪辑理论(希区柯克是主要实践者,经典案例<后窗>)。爱森斯坦,形式主义进阶库氏和普氏的理论是镜头A加B不等于AB,而安森斯坦则创造出C的意义,撞击式蒙太奇,<战舰波将金号>中“敖德萨阶梯”场景。
        现实主义传统,巴赞(<电影手册>主编),形式主义技巧(尤其是主题性剪辑)会摧毁现实的复杂性。电影史技术的革新,均使电影更接近真实,20年代有声片,30、40年代的彩色片和深焦摄影(信息量大减少剪辑),50年代的宽屏幕(信息量大减少剪辑)。意大利新现实主义(1945,罗西里尼、德西卡),新现实主义不理会分析,它将社会视为一个整体,范围广阔,却不可避免。
        法国新浪潮(<电影手册>后辈成员),戈达尔、特吕弗、夏布罗尔又恢复了更夸张的剪辑,他们避免陷入理论的教条主义,认为技巧必得和题材有关,电影的题材(what)与表现手法(how)是密不可分的,剪辑方式取决于内容和题材。
        有声电影革命,1927年<爵士歌手>,隔音罩和杆式麦克风的发明,扼杀剪辑弹性(遭到形式主义者反对)。非同步配音的改良方案,克莱尔<百万富翁>、刘别谦<蒙特卡罗>。
        影评人杰拉尔德·马斯特说:“(<蒙特卡罗>)这个音乐—音效同步、混合剪辑的声音蒙太奇之复杂与完美,直追爱森斯坦的<战舰波将金号>在剪辑上的贡献”。
        米老鼠配乐,因迪士尼早期动画的配乐得名,纯粹说明式音乐,这种配乐法使音乐和影像完全相等。普罗科菲耶夫反对这种纯然的音乐表现,<亚历山大·涅夫斯基>音乐与画面构图的绝妙合作,呈现了爱森斯坦所称的“垂直蒙太奇”。
        歌舞剧,写实类(现实主义)和表现类(形式主义),20世纪30年代以美国各大制片厂为主,40年代及50年代以米高梅制片厂为主。
        写实的歌舞片都为唱歌跳舞找出理由,大部分背景设在表演/娱乐界,使歌舞有合理的借口。形式主义的歌舞片则根本不会佯装真实,角色可以随时歌舞,但必须以美学为前提。
        舞台表演电影表演有诸多不同点。电影表演中,现实主义导演更需要演员表演能力,他们喜欢远景镜头、全身景框、长镜头,形式主义导演不注重演员的贡献,希区柯克<怠工>依靠剪辑传达想法和感情。
        20世纪30、40年代是明星制度的黄金时期,五大制片厂(the Big Five),米高梅、华纳、派拉蒙、20世纪福克斯和雷电华。
        性格明星演员明星,萧伯纳归纳(6-19有一段“性格演员是幕后英雄,他们缺乏明星魅力,却已才艺和持久性取胜”,存疑)。票房最具有号召力的是性格明星,明星会代表价值观念,如加里·库珀和汤姆·汉克斯—平实正直、理想主义,克林特·伊斯特伍德和杰克·尼科尔森—反体制,加里·格兰特和卡罗尔·隆巴德—喜剧感,安吉丽娜·朱莉和裘德·洛—特殊外貌。
        电影理论家理查德·戴尔说,明星有能指意义。任何对明星在内的合理的电影分析都应当考虑明星的图征意义(iconography)。
        明星不像传统演员(不论他演得多好),他们的名字已使一些想法和感情自动溶入他们外表的意义中,这不仅积累自他们过去的角色,也来自他们真正的性格。当然经年累月后,有些象征意义可能会逐渐消退,但是有些大明星的图征,比如加里·库珀会变成共同的经验。因为观众深深认同库珀以及他象征的价值,他们等于在表扬自己——至少是精神上的自我。这些独树一帜的伟大明星其实是文化原型(archetypes),而他们的受欢迎代表了他们能体现出那个时代的意义。许多文化研究指出,明星的图征可以包含情感丰富和复杂的地域神话及象征。
        方法演技或系统表演,伊利亚·卡赞,50年代“演员工作室”,后期李·斯坦尼斯拉夫斯基接手,其重点是:“表演使必须时刻活在角色里”。
        选角传统分类:男主角、女主角、性格演员(character actor)、少年、反派、轻喜剧演员、少女、唱角、舞角。
        作者论,20世纪50年代由<电影手册>推广,认为场面调度者为“真正的作者”,其余人都是技术上的助手,这点上无疑夸大了导演的权力。
        美术总监/美术指导/布景设计师会决定片子“外貌”,他们和制片、导演合作决定场景、装置、服装及摄影风格的统合。好莱坞制片厂黄金时期,每个大制片厂的特殊视觉风格大都是由本厂的设计师决定。
        例如,米高梅擅长于迷人、豪华及奢侈的制作,它的美术指导锡德里克·吉本斯使每部电影都有米高梅的风格。雷电华的范内斯特·波格拉斯设计了一些风格互异的电影,如<金刚>、<礼帽>、<告密者>及<公民凯恩>。派拉蒙的汉斯·德赖尔是在德国乌发制片厂起家的,他善于制造神秘及浪漫幻想的感觉,就想斯登堡电影中的感觉。华纳兄弟公司的美术指导安东·格罗特是个设计脏乱的、现实主义场所的专家,华纳宣称他们的场景是“从今天的头条新闻上撕下来的”,这是他们的宣传广告词。华纳喜欢强调工人阶级生活的典型类型片:黑帮片、都市通俗剧及无产阶级的歌舞片。
        写实叙事:作者完全隐形,事件自然呈现,如同舞台剧依前后时序自然发展下去。古典叙事:削减乏味段落,凹显动作戏,引领电影走向故事冲突的解决终点。形式主义叙事:打乱时序或彰显、重组事件以得到最明确的主题,故事完全主观。
        故事情节,即故事的内容和形式,故事可说是一般素材,是前后顺时序的戏剧原始素材,情节则包含了创作故事的人赋予故事结构形式的方式。
        剧作家彼得·布鲁克斯曾说“情节”就是“我们叙事的设计和意图,我们设计引领观众至意义的方向”。简言之,情节包括作者的观点,以及如何将场景结构成美学形式。
        古典模式叙事强调戏剧的统一性、可信的动机和前后的一贯性,每个镜头都不留痕迹、不可避免且平滑地进入下一个事件,常安排双线(如爱情支线,爱情片中有其他喜剧情侣做陪衬)。古典情节是线性时序发展,多半采用旅程、追逐或搜索的形式,角色依其动作而定义。

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        一般而论,这种人工化的情节结构是形式主义者的叙事规范。不过,基顿的执行至为写实,他亲身导演所有笑料(包括所有危险镜头),常常一次镜头就OK。此外,他也严格要求服装、布景,甚至火车都必须绝对经得起时代考据。这种融合了写实拍摄和叙事形式工整的做法就是典型的古典电影。古典主义即是从两种极端的传统中糅合的中间风格。
        现实主义叙事并非无人工化渲染和扭曲,只不过其尽量隐藏其公式。现实主义者喜好松散无结构的情节,没有清楚的开始、中间、结尾,冲突也往往来自自然发生的事件。
        现实主义叙事尚有以下特点:
        1.不露面的作者做客观的“报道”,对内容不予置评。
        2.舍弃陈腔滥调公式化的情境和角色,偏好独一无二扎实的个案。
        3.喜欢揭伤疤,其“耸人听闻”和“低俗”题材常被诟病为过分直接及品味差。
        4.反对伤感的通俗观点,也拒绝有完满的快乐结局,或一厢情愿、专横以及其他虚假的乐观主义。
        5.避免通俗及夸张,喜欢含蓄及去戏剧性的做法。
        6.尽量用科学方法看待动机和因果,舍弃如宿命等浪漫观念。
        7.尽量避免抒情而代之以平实,直截了当的表现方式。
        形式主义叙事喜欢打散重组时间强调某个主题,其情节设计非但不隐藏还大肆招摇,是作秀的一部分。
        例如希区柯克迷恋“双”或“抓错人”的主题——一个无辜的人却被误指犯下另一个人所犯之案。希区柯克的<伸冤记>是这种叙事母体中最彰显者。整个情节及结构都以“双”为主:两桩入狱,两次笔迹实验,两次厨房对话,两次审讯,两次进诊所,两次见律师等等。“大家说希区柯克操纵痕迹太多,”法国大导演戈达尔表示,“但惟其露得多,就算不是痕迹,而是考验我们检查伟大建筑设计的支柱。”
        非剧情叙事,电影分剧情片、纪录片、先锋派影片三大类,纪录片和先锋派影片不说故事,他们都有结构,却不重剧情,纪录片依主题或论点组织结构,先锋派影片更强调作者主观感觉。
        纪录片处理的是事实,并非信口胡编。不过他们不只记录外在现实,他们亦如剧情片工作一样, 筛选细节塑造原始素材,这些细节经过组织成为前后一致的艺术形式。
        用形式主义和现实主义观念讨论纪录片和剧情片几乎一样有用,只不过,大部分纪录片工作者会坚持他们重视题材胜过风格。写实纪录片最好的例子是20世纪60年代“真实电影”或“直接电影”运动,带动了新科技的发展以及新的真实哲学。形式主义纪录片最早可追溯至苏联导演维尔托夫,政治宣传者,这类纪录片传统是依主题来构建电影,他们安排组织故事素材来表达一个主题,电影的结构并非按时间顺序或叙事的前因后果,而是根植于导演论点。
        先锋派影片变化多端,很难概述叙事结构,大部分电影并不想说故事,自传性因素却处处可见。先锋派艺术家最在乎自己的“内在感觉”,他们对人的看法以及他们的想法、经验的个人主观角度,因此先锋派影片经常暧昧难懂,许多导演也自创电影语言和象征方法。
        根据玛雅·德伦(美国20世纪40年代先锋派大师)的说法,剧情片就像小说和戏剧,其发展是水平式的叙事电影导演偏好依情境一波一波走的线性结构。剧情片导演没时间探讨意念和情感的含义,他们忙着让情节往前发展。
        类型电影指特定形态的电影,类型是依据风格、题材、价值等整套特定的特色区分,对分辨和组织故事素材十分方便。巴赞形容西部片为“一种寻找内容的形式”,事实上这句话几乎能形容所有类型电影。
        许多类型电影是针对特定观众而来,比如有关成长的电影是针对青少年,动作保险片主要针对男性,女性则被视为附属品或提供“浪漫趣味”。美式的女人电影和日本的母亲电影都以家庭生活为主。在这些以女性为主的电影中,男性都被描绘为赚钱养家者、性追求对象或第三者的典型。
        神话的文明共通性,这些风格化的传统和原型故事鼓励观众参与有关当代的基本信念、恐惧和焦虑的仪式。弗洛伊德和荣格,弗洛伊德认为艺术是白日梦和欲望的满足,代替性地解决在现实中无法解决的迫切欲望和冲动,荣格(弗洛伊德的学生,后与之决裂)认为各种文化、各种时代和各色人种都有共通的象征和故事形态,他称这种深潜的无数象征为“集体无意识(collecitve unconsious)”。
        类型电影吸引电影工作者,因为它包含了大量文化信息,让他们可以依个人而自由发挥。相反的,非类型的电影则必须自给自足,创作者得根据作品本身花很多时间在银幕上,来传达各种主要想法和情感。反之,类型创作者就不需要从零做起,他只要踏着前人的轨迹,依个人之取向,丰富前人想法或质疑其意念。
        最持久的类型多半能跟得上变化多端的社会情况。它们大多始于正邪对抗的稚嫩寓言,然后经年累月,在形式和主题上都越变越复杂。最后它们往往变得反讽,嘲弄该类型过去的价值和传统。有些评论家认为类型演化是必然趋势,并不代表其美学也一定有改进。论者与学者将类型电影划分为四个主要阶段如下:
        1.原始时期(primitive):这个阶段通常很天真,虽然形式很新,但感情强烈。许多类型的规范都在此时期建立。
        2.古典时期(classical):这个中间阶段有平衡、丰富和稳定的古典概念,其价值已广受观众认可。
        3.修正时期(revisionist):这时类型较象征化、暧昧化,对原先的价值观较不确定。这个阶段的风格复杂,诉诸理性多余情绪,类型原先设定的传统则常被质疑,流行的信仰亦被破坏。
        4.仿讽时期(parodic):类型至此已对传统规范大加嘲讽,喜欢用喜剧方式将之贬抑为陈腔滥调。
        比如说,西部片的原始时期可以埃德温·S·波特所拍的<火车大劫案>为代表,这部原始西部片非常受观众欢迎,数十年来一直被模仿和增添丰富化。西部片的古典时期最典型的是福特的众多作品,尤以<关山飞渡>堪称当时少数叫好又叫座的作品。<正午>是最早的修正时期作品之一,对古典时期的许多流行价值观予以讽刺。之后的二十年间,大部分西部片仍是持怀疑论,尤其是<日落黄沙>和<花村>。有些评论指出,梅尔·布鲁克斯的反讽片<闪亮的马鞍>是西部片终结者,无情地挞伐了西部片的诸多传统。不过,休养几年后,西部片又东山再起。凯文·科斯特纳的<天地无限>完全回到古典传统,许多评论家坚持类型的演化仅是品味和流行的问题,与其阶段的内在优点无关
        文学和电影中最常用的比喻技巧:母题(motifs)、象征(symbols)、隐喻(metaphors)。其中母题最不凸显,隐喻最显出,象征则是在两者之间。另有寓言、引喻、致敬。
        母题是完全与电影的现实结合,可称为“隐设”、“隐形”的象征,它有系统地在结构中重现,却不易引起注意。因为其象征意义不可显露及离开上下文。
        象征不必一再重复,因为其意义在戏剧框架中已经很明显。象征可以指涉非表面的意义,也可因戏剧上下脉络不同而改变意义。黑泽明<七武士>中,年轻武士与农家女的夜景戏,火焰象征意义。
        隐喻一般是由表面无关的事物比喻产生意义,例如语言上的隐喻是将不和谐的两个名词连在一起,剪辑上常将两个不同意义的镜头并列,产生第三个意义。库布里克<2001太空漫游>中,猿猴武器和宇宙飞船的并列剪辑,象征着人类智慧的大跃进。
        意识形态通常被定义为反映社会需要和个别的个人、团体、阶级或文化向往的一组意念,也可以说是人类任何事业隐藏的价值体系。意识形态在形式和内容中都可以找到。
        事实上,电影意识形态的明显程度不一。为方便故,我们可以将之分为下列三大类:
        1.中立(netural)
        逃避主义电影和轻娱乐电影多会将社会环境抹淡,采用模糊轻快的背景,使故事可以顺畅进行,他们会强调动作、娱乐价值和愉悦,是非等观念只在表面触及,甚至不分析,如<猎豹奇谭>。最极端者为没有实物的先锋派影片,如<诱惑>和<第21号节奏>,里面几乎没有任何意识形态,价值全在美学上——一种颜色、一个形状或一段动感的旋转。
        2.暗示(implicit)
        正派和反派主角代表冲突的价值系统,但我们必须随故事开展来了解角色,没有人会把故事的道德教训明显说出。素材会往某方面倾斜,但以一种透明化而非被操纵的手法产生,比如<美人鱼>、<奇遇>。
        3.明示(explicit)
        主题明确的电影,目标在教诲劝导以及娱乐。比如爱国电影、许多纪录片或政治电影如奥利弗·斯通的<刺杀肯尼迪>,还有强调社会性的电影,如约翰·辛格尔顿的<街区男孩>都为此类。通常一个可能的角色会凸显他们以为重要的价值,如鲍嘉在<卡萨布兰卡>结尾一段著名的话。这类电影的极端即宣传片,一再重复提倡某些观点,目的在于赢取我们的同情和支持,严肃的评论会批评这类强力推销的作品。但也有少数,如迈克尔·摩尔的<华氏911>,全因具智慧或华丽形式而受好评。
        “左—中—右”三分政治意识形态,极左派像斯大林式的共产主义,极右派如希特勒式的纳粹帝国。民主vs阶级、环境vs遗传、相对vs绝对、世俗vs宗教、未来vs过去、合作vs竞争、局外人vs局内人、国际vs本国、性开放vs一夫一妻制。
        评价电影,欧洲倾向理论,美国倾向实践性,现实主义和形式主义、作者论、结构主义和符号学、历史学。其类型大致可分为三种:
        1.评论者(reviewers):通常为地方性,带有新闻报道的做法。以文字描述电影内容、电影基调,偶尔会强调一下美学价值。这类作者会指明电影适不适合孩童观赏。
        2.影评人(critics):强调评论而非内容报道。知名的影评人对电影票房成败有影响。
        3.理论家(theorists):专业学院派,多半是在哲学层面研究电影著书立论的作者。
        如本片(<马耳他之鹰>)至少可以放置在七种理论范围中来观察:(1)持作者论的影评人会视它为典型的休斯顿作品;(2)也可以被分析成鲍嘉意图拓宽戏路的媒介;(3)从电影工业史的观点来看本片的评论家,会视它为华纳公司于20世纪40年代的优秀作品;(4)专攻电影类型的理论家会比较关注它作为侦探惊悚片类型的层面,也是第一部第二次世界大战期间在美国流行的所谓“蛇蝎美女”电影;(5)对电影与文学改编之间关系有兴趣的理论家,会集中讨论休斯顿根据达希尔·汉默同名小说改编而来的剧本结构与内容;(6)重视风格传统的理论家会将影片放置在20世纪40年代美国电影创造出来的重要风格——黑色电影——的范畴中来讨论;(7)持马克思主义的影评人会将此片解释成一部讨论人类贪欲的寓言,或谴责资本主义毒素的论述。由此可见,每一套理论都有其根据而自成一格。
        现实主义理论,技巧可以粗糙但题材最为重要,道德和伦理上的偏见,根植于基督教或马克思主义的人道主义。意大利新现实主义开山之作,罗西里尼<罗马,不设防的城市>,"新现实主义最重要的是从道德立场去看世界,然后才是美学"(罗西里尼)。
        意大利新现实主义运动主要意识形态可归纳如下:
        1.新民主精神,着重一般人的价值。
        2.具同情的观点,不愿轻率下判断。
        3.集中描写意大利法西斯时期及战争后遗症:贫穷、失业、娼妓、黑市等。
        4.基督教及马克思主义的人道主义。
        5.强调情感而非抽象意念。
        新现实主义的风格形式包括:
        1.避免精巧的情节故事,代之以松散的结构。
        2.纪录片的视觉风格。
        3.用实景——多为外景——而不用搭景。
        4.用非职业演员,甚至连主角也用非职业演员。
        5.避免文学性对白,而代之以口语对话,包括方言。
        6.剪辑、摄影及灯光避免花巧,而制造“没有风格”的风格。
        形式主义理论,真实世界只是原始素材库,为达到艺术效果必须重塑及强调这些素材,将观察到的特质转译到电影媒介的形式中。麦克卢汉的说法,我们接受的信息会根据媒介的“形式”不同而产生不同的“内容”,形式主义理论家支持这种不同,并认为这种不同决定了电影媒介的艺术形式。苏联蒙太奇。
        作者论,20世纪50年代中叶<电影手册>,法国新浪潮,美国制片厂制度。
        作者论者因为拥有丰富的电影史观,所以能重新衡量许多导演的作品价值。有时,他们完全推翻前人的评断。作者论者崇拜大部分的通俗电影的导演,他们大多为上一代的评论家所忽视,如希区柯克、福特、霍克斯、朗等。作者论者的好恶相当武断,巴赞就曾警告他们。他认为称赞一部烂片相当不幸,但批评一部好片则是严重的过失。他尤其不喜欢他们的英雄崇拜,认为那会使判断流于肤浅。他们崇拜的导演的作品毫不保留地受推崇,但不符合时代潮流的导演则被批评。作者论者喜欢将导演分等级,但他们的名单很受争议。完全商业的导演如尼古拉斯·雷的排名竟比大师级的导演如约翰·休斯顿和比利·怀尔德还靠前。
        折衷主义,强调个人感受,评论涉及多个文化层面。因其极端的主观性,许多严苛的理论家批评其为印象主义。折衷评论者彼此经常意见不同,各执己见而没有可经检视的理论架构,他们虚张的文化涵养与背景使他们的评论经不起仔细的检查。
        结构主义和符号学,为对抗折衷主义个人感情式评论的不足,系统性地分析电影,发展准确的分析词汇。
        符号学即是研究电影“如何”用符号传意,能够传出内容。主导符号“摄影”可分镜头、灯光、角度、色彩、透镜等较细符号,镜头又可分为大远景、远景中景、特写深焦等等,其他主导符号如空间符号(场面调度)、运动符号(运动感觉)等。形式主义比写实更容易分析。
        麦茨自己说过,符号学关心的实在不同结构中,某种符号系统化的分类,而结构主义则是关心不同的符号如何在一个结构或一部电影中共同运作。结构主义者及符号学者对“深层结构”非常着迷——象征意义所隐藏的内在和电影的表面结构有关,但它们也是相互独立的。深层结构可由不同的方面分析,如弗洛伊德的心理分析、马克思主义经济学、荣格的集体潜意识,而结构人类学则被法国人列维·斯特劳斯推向高峰(神话分析)。
        结构主义分析民族电影、类型或特定的影片举例(日本社会冲突、美国东西文化冲突):

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        历史学,根据影史家个人的兴趣、偏好来定义影史范畴,会有多种电影史。各派评论家各自筛选他们的证据,这个过程被称为前景化(foregrounding),通常此动作已带有价值判断。
        四种电影史:
        1.美学史——将电影视为艺术。(注重经典传统、伟大作品,属于历史的精英形式)
        2.技术史——将电影视为发明。(新闻片器材、音响、计算机合成)
        3.经济史——将电影视为工业。(大制片厂,垂直整合制片、发行、放映)
        4.社会史——认为电影反映观众的价值观、欲望和恐惧等。(观众集体体验,美国明星制度)
        <公民凯恩>实例总结。
 
 
 
 
<电影艺术 形式与风格>(大卫·波德维尔 / 克里斯汀·汤普森)
        根据目前研究,流畅的影像动作牵涉到两种心里过程:临界闪烁融合似动现象。临界闪烁融合,快门在画面通过时和通过结束时切断光束,让每个画面在银幕上投射两次使闪烁的数目增加。似动现象,视觉显现的变换速度够快,我们的眼睛就以为看到了动作。
        Imax影片印在70毫米底片上,但是以水平方向播放,这使得影像是35毫米电影的10倍大,70毫米电影的3倍大,因此在超大银幕上放映而不会出现细节失真。商业电影使用35毫米,其他国际标准还有超8毫米、16毫米和70毫米。底片侧边音轨包括磁带音轨和光学音轨,磁带音轨几乎已淘汰。
        如同所有艺术作品一样,电影也有他的形式(form)。广义的电影形式是指观众在看电影时所认知到的整体结构,也就是电影中各元素的整体关系系统。
        以<绿野仙踪>为例,其包含很多特殊的元素组,其中最明显的有构成故事的叙事元素:桃乐丝来到奥兹,遇到一些人物,梦醒回到堪萨斯州。另一组是风格元素:镜头运动、构图的色块配置、音乐搭配,以及其他设计。
        因为<绿野仙踪>含有明显的系统,例如观众可以主动在叙事元素内部比较:奥兹里的人物很像堪萨斯州的实际人物。风格元素内部比较:桃乐丝碰到新伙伴会有固定配乐<我们要出发去找巫师>出现。正因能指出电影大系统中的两个副系统——叙事与风格,我们认为这部电影具有完整性
        此外,叙事系统和风格系统也彼此攸关:色彩标识了地区的区隔,像堪萨斯(黑白)和黄砖路(黄色);摄影机运动提醒观众剧情变化;音乐用来描述特定人物或情节。这些副系统所形成的网格,构成了<绿野仙踪>的形式。
        人们经常把“形式”与“内容“视为相对的概念,内容比形式更重要。不过我们不认同这种说法,主题事件和抽象概念都应属于整个艺术作品的系统,观看电影的观众会连接所有个别的元素进行有机互动,与在系统之外时完全不同。
        例如南北战争历史题材,在<一个国家的诞生>中并非中立的”事件“,它与两个家族兴亡史、政治理念、史诗格局的战争场面等共同构成这部电影的形式。其他导演也会采用南北战争”事件“,在<乱世佳人>里,南北战争成为女主角罗曼史的时空背景;在<黄金三镖客>中,战争成为三个愤世嫉俗的人的淘金动机。因此我们可以说,事件内容是依据形式元素的脉络,以及我们对它的认知塑造出来的
        传统、主导风格、流行形式可能同时出现在一些不同的作品中,这些共有元素便称作惯例。观众会从生活和艺术两种经验去寻找作品信息,对于理解形式而言,艺术经验显然比生活经验更重要。
        艺术作品能自己创造出新惯例,一个高度创新的作品可能一开始被认为奇特、异类,因为它拒绝顺从大众期待的规则,如立体派绘画、20世纪50年代法国”新小说“以及环境音乐。它们初看难懂,再看则会发觉其自有一套脱离正统的形式结构。通过它们,我们学到了新的辨识方法,有了新的体会。最后这些新形式结构可能因为变成经典或新惯例,因此也形成新的期待。
        电影形式五原则:功能类似与重复差异与变化发展统一与不统一
        通常,我们将这些重复称为“母题(motif)”。只要电影里任何有意义且重复出现的元素,都可以称为母题。母题可能是物品、颜色、地点、人物、声音,或人物的个性,也可以是打光法或摄影机的位置,只要它在整部片子中重复出现皆属之。
        当我们在一部电影中感知的所有关系都很清晰,且完美地彼此交织在一起时,便可称该部电影具有统一性。一部统一的电影很紧凑,因为在形式关系里似乎没有任何缝隙;每个呈现的元素都有一组特定的功能,相似和差异处都很明显,形式也逻辑化地发展,而却没有多余元素。如此一来,电影的统一性会使我们感受到完整和满足的体验。
        故事(story)情节(plot)。故事中发生的所有事件通称剧情,在<西北偏北>开场,银幕内的街道、人潮和观众推测的街道、人潮都是剧情,都被假设存在于电影所描述的世界里。而情节用来形容银幕看得见听得见的事物,也可能包含于故事里的世界不相关的事物(表记,序曲音乐、无关的插入镜头)。
        总而言之,故事与情节在某些方面彼此重叠而又有分歧。情节明白地呈现故事中的事件,因此,事件是两个领域共有的。情节外的故事暗示了银幕上看不到的事件;而故事外的情节则用与剧情毫无关联的影像及声音来表示,并影响了我们对故事的了解以图表来说明就是:

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        叙述(narration)指将情节转化为故事的过程,包含认知广度(全知叙述,<一个国家的诞生>)和认知深度(主观镜头,<夜长梦多>)。
        <公民凯恩>情节解析。
        三点式布光法,主光、逆光、补光,典型好莱坞电影技巧,突出重要人物成为焦点。低反差布光(全面柔和通用)和高反差布光(神秘布景)。
        卢米埃尔兄弟(路易·卢米埃尔和奥古斯特·卢米埃尔)发明的第一架可实际操作的摄影机,具有摄影机和放映机的双重功能。<火车进站>斜对角构图。
        剪辑技巧基本选择及控制范围,
        图形关系:图形匹配。
        节奏关系:剪辑节奏,希区柯克<群鸟>。
        空间关系:库里肖夫效应,苏联导演的不连续性剪辑,爱森斯坦<十月>。
        时间关系:闪回闪进,<广岛之恋>,省略式剪辑、重叠剪辑、连续性剪辑(Continuity Editing)。当代紧凑的连续性剪辑,<谍影重重>。
        风格指的就是电影组织技术的形式系统。任何一部电影都需要通过不同的电影技巧来制造风格的印象,而电影工作者将在历史环境条件的限制之下,对这些技巧作出种种选择。因此,我们也把“风格”这个词的含义延申出去,用来描写个别或群体的电影工作者使用电影技巧的特征。
        类型是我们最常用来区分电影的方法。类型的分类通用于社会各阶层——电影工作者、影评人及观众之间。它可依相似的情节、主题、电影技巧及图腾的识别来区分。
        记录片可以有立场、观点,并对问题提出解决方案,但有立场也不会让纪录片变成剧情片。为了要说服观众,导演要提供证明,而这些证明必须是真实可信的。纪录片可能态度偏颇,但它还是得呈现关于主题值得信赖的信息。
        分类式纪录片,<奥林匹亚>、<门牙有缝的女人>。
        蕾妮·里芬斯塔尔在1936年记录柏林举行的奥运会的纪录片<奥林匹亚>第二段,就是分类式纪录片的典型代表。它的基本种类是奥运的各项比赛,而里芬斯塔尔导演必须浓缩所有比赛到两个剧情片长度。在影片中,所有比赛被分成许多次类别——如航海项目、赛跑项目等等。在这些项目之上,里芬斯塔尔以强调比赛的盛大,以及全世界共襄盛举的合作氛围,作为贯穿整部电影的调性。
        <门牙有缝的女人>说明了分类式的记录片不一定只是枯燥无聊地呈现一堆概念上的异同。纪录片可以针对主题声明立场,游走于各种相对的态度中,并且娱乐观众。布兰克和他的伙伴选择了一个特殊题材,同时利用电影技巧共同打造出一部轻快、幽默的纪录片。
        策略式纪录片,<大河>。此类影片的意图多半是要说服观众相信这个论点,甚至能起而行之。与分类式不同在于,除了对主题做基本介绍之外,还企图说服观众同意某些观点。
        实验电影:抽象式影片(<机械芭蕾>)、联想式影片(<一部电影>,布鲁斯·康纳)。
        在分类式形式中,电影的类型必须区隔分明,否则就达不到目的了。如果我们不跟随策略式电影的议论,就毫无意义,而抽象式电影在主题上的变奏呈现给我们的视觉及音响上的特性,就直接是它本身所传递的。相较之下,联想式电影的形式就松得多,很多电影都有自己独特的模式,而且只顾到少部分惯例的使用。
        赛璐珞动画:华纳公司的兔八哥、达菲鸭和小小鸟,派拉蒙的贝蒂·布普、大力水手卜派,迪斯尼短片的米老鼠、布鲁托狗狗,长篇开端<白雪公主与七个小矮人>。节省人力的技巧,部分动画(有限动画)和全动画。
        剪刻动画(cut-out):制造扁平的、但关节可活动的木偶,<法兰克电影>、<南方公园>。
        三维空间动画:粘土(<小鸡快跑>)、模型(<圣诞夜惊魂>)、古怪动画。
        “古怪动画(pixillation)”(按字面有停格微调之意)指人或物在镜头每一格就动一点点的动作。例如<玩具王国之梦>,演员必须凝结他们的动作,让摄影机拍需要的格数,然后为下一个镜头再切换动作,并停在那儿再拍下来,结果会产生一种扭曲不自然的动作。诺曼·麦克拉伦<邻居>、<椅子的故事>,戴维·波斯维克<拇指汤姆历险记>(用粘土模型汤姆和真人合演,真人演员就是在没有汤姆的场景,也是每格跳切动作来演出)。
        计算机动画:动画界的革命,<玩具总动员>、<怪兽电力公司>、<幽灵公主>(上色、多层次构图)。计算机动画进入剧情片,詹姆斯·卡梅隆<深渊>,<阿甘正传>、<黑客帝国>、<指环王>。
        叙事性动画电影实例<狂鸭>,突破次元限制的手法,与好莱坞制作的卡通影片大相径庭。
        实验性动画电影实例<富士山>,支离破碎非叙事结构,如<机械芭蕾>一样以抽象形式的原则构成画面。布里尔运用了好莱坞卡通经典技巧-转描(rotoscoping),转描机(rotoscop),强调线条平滑、更栩栩如生,迪士尼的<白雪公主>和<灰姑娘>也涉及此技术。
        在其他时候,茶杯的平滑线条还会突然变成不等边四边形,或干脆变成一些直线条。因此,最传统的动画动作在这个颤动着的、变化的不稳定空间内也会瓦解。连同其他技巧,布里尔在此展现了多种动画影片的潜在技巧。而<狂鸭>则与之相对,为的是要平板化我们的期待来制造另一种喜剧。像<富士山>这样的实验电影,是一部要求观众享受并思考电影形式形成过程的电影。
        经典叙事电影,<星期五女郎>霍华德·霍克斯、<西北偏北>希区柯克、<为所应为>斯派克·李。
        经典叙事的其他选择:
        <筋疲力尽>让-吕克·戈达尔,模仿40年代黑色电影,反经典惯例的主角。成为以充满活力的方式向好莱坞致敬或改写好莱坞的典范,法国新浪潮运动。
        <东京物语>小津安二郎,不遵循180度轴线原则,小津典型的剪辑与取景手法,插入镜头。对比经典叙事淡化剧情,风格不为叙事服务而是地位相同。
        <重庆森林>王家卫,生命网络剧情(web-of-life,多故事线交织的编剧方式,<低俗小说>、<毒品网络>),<重庆森林>则反惯例设置了两条平行的感情线(探员一和探员二),接受爱情的变化无常。
        纪录片的形式与风格。20世纪20年代<持摄影机的人>,“城市交响曲”。“电影眼”理论(一个不断从各地搜集画面,再将之以创意概念连接起来、呈现给观众欣赏的眼睛)。本片导演维尔托夫和爱森斯坦均是俄国蒙太奇运动的重要成员(尽管维尔托夫在很多方面反对爱森斯坦的剪辑理论),本片被认为是一部在纪录片模式中使用联想式形式的经典作品。<细细的蓝线>,冤狱故事的模拟重现,称警方为介于文明和混乱之间的“细细的蓝线”(蓝色制服),反之不断呈现的“红色”为母题的再现。
        形式、风格与意识形态。<相逢路易斯>1944年米高梅,影片中四个意义(指示性、内在的、外在的、象征性)均同时强调一个社会意识形态——传统、家庭生活团圆的价值。考虑到1944年二战背井离乡的历史背景,<相逢路易斯>更多是拥护而非挑战它所叙述的意识形态,拥护美国家庭生活的强势价值观。<愤怒的公牛>马丁·斯科塞斯,暧昧不明的意识形态,写实主义描写暴力,比起同时代作品暴力较不血腥(无人死亡)但仍惨烈,斯科塞斯很明白许多外国电影的暧昧性(<筋疲力尽>、<东京物语>),本片利用暧昧使意识形态不明确,从而制造对立及冲突性极强的内在意义。
早期电影(1893年~1903年)
(一战时期:1914年~1918年,二战时期:1939年~1945年)
        1826年,摄影技术发明,但曝光时间长,无法拍出每秒12格以上的作品。直到70年代,快曝光技术才出现,但无法应用于电影。
        1878年,美籍摄影师爱德沃德·迈布里奇利用一连串玻璃感光板的照相机,快速曝光拍出一系列马奔跑的照片,但他主要兴趣在于凝住运动,而非重新创造动作。
        1882年至1888年,法国科学家艾蒂安-朱尔斯·马瑞发明了可拍摄12格画面的摄影机,用于分析动物连续动作,被拍下的动作少于一秒。
        1889年,乔治·伊斯曼发明了底片(赛璐珞),这种底片加上摄影机的机械装置,使得长底片(拍出更多格的画面)成为可能。
        90年代早期,透明底片、快速曝光、底片顺利通过摄影机的装置、底片产生间歇运动的装置、遮光的快门等种种设计终于组合,当时最重要的两家公司是美国的爱迪生制造公司以及法国的卢米埃尔公司
        1893年,爱迪生助理狄克逊发明了可拍摄35毫米电影短片的摄影机,但未得到爱迪生重视。同期,卢米埃尔兄弟(路易和奥古斯都)发明了自己的摄影机,同时可以作为放映机使用。
        1893年,叙事形式既已存在。爱迪生上演了一部有版权的喜剧片,剧情是一个醉汉和警察发生小摩擦。卢米埃尔兄弟拍了一部著名的喜剧片<水浇园丁>,其中一段是一个小男孩恶作剧,让一个花匠被洒水的水管溅了一身。
        1895年12月28日,卢米埃尔兄弟创下电影史第一次公开放映的纪录(早期仍有其他公开放映活动,但大部分对后来电影技术的发展都无影响),地点在巴黎的大咖啡馆。爱迪生很快放弃西洋镜的放映手法,并组成了一家制片公司供应影片。随后,爱迪生建造了第一个摄影棚“黑玛丽”,主要拍摄杂技演员、著名运动员和名人名角。而卢米埃尔兄弟却拿着摄影机在公园、海滩等公共场所拍摄日常生活和新闻事件。1905年卢米埃尔兄弟突然放弃了所有拍片业务。
        1896年,乔治·梅里爱从英国发明家罗伯特·威廉·保罗手里买了一架放映机并改装成摄影机,初期拍摄了一些日常生活事件。
        1897年,梅里爱建造了玻璃温室摄影棚,四面均可受光。梅里爱制作布景,实验拍摄他的魔术,发明了许多简易的电影特效。他还用一系列“景画”来拍摄较长的剧情(每个景画代表一个镜头)。梅里爱改编老故事如<仙履奇缘>,或自己编剧,他的作品在世界大受欢迎,也被大量模仿。
        1895年至20世纪初,英国许多大企业都尝试拥有自己的制片设备,“布莱顿学派”成员(包括阿尔伯特·史密斯和詹姆斯·威廉逊)及其他人,如西塞·海普华斯,都是在简单的户外场景拍摄了他们的第一部影片,这些颇具创意的影片在全世界巡回公映,其他国家的电影先驱者也纷纷购买机器,拍摄日常生活景观和魔术幻想片。
        1901年,法国百代留声机公司建立制片公司,并在许多国家建立发行公司,迅速成为世界第一大电影公司。直至1904年一战爆发才削减制片量。
        1904年,叙事形式逐渐成为主要的电影形式,全世界的电影事业持续成长,法国、意大利和美国电影开始轮番控制全球市场。受一战影响,国家之间巡回放映遭到限制,好莱坞逐渐成为世界电影工业的一股强大势力,这些因素使不同国家之间的电影形式开始出现极大差异。
经典好莱坞电影的发展(1908年~1927年)
        爱迪生以专利权控告其他制片公司令其破产。美国比沃格拉夫活动视镜公司尝试发明自己的摄影机以求生存。
        1908年,爱迪生与比沃格拉夫公司组建了MPPC(电影专利公司),爱迪生和比沃格拉夫公司是当时仅有的两家股票上市,并拥有专利权的电影公司,他们可以授权其他公司拍摄、发行以及放映电影。但MPPC未能成功消除竞争对手,无数独立制片公司依然纷纷成立。
        1910年之后,洛杉矶的外围小城好莱坞成为电影公司的主要聚集地。有些电影史学家称,这是一些独立制片公司为了远离MPPC控制而搬到这里,不过有几家MPPC旗下的公司也同样搬了过来。好莱坞天气晴朗,全年皆可拍片,地形多样,可提供各式场景需要。
        1920年之前,美国电影工业诞生制片人制度:大片厂签约一些个人艺术家(导演、编剧、演员...),制片人来控制某部影片的制作而不涉入实际的拍片。与此同时,许多小片厂开始逐渐合并。
        20年代末期,大型片厂计有:米高梅福克斯(1935年与20世纪公司合并)、华纳环球派拉蒙。因为市场需求量大,这些公司彼此竞争又彼此合作。
        由于未知原因,美国电影开始全然倒向叙事模式的电影制作。
        埃德温·波特(首次运用叙事连续性和发展原则来拍片)→格里菲斯(交叉剪辑)→托马斯·因斯(动机剪辑,“单一系统”制片法)→西塞尔·B·戴·密尔(“伦勃朗”打光法,片场风格重要转变)。
        1909年~1917年,基本连续性原则发展期。1910年后视线连续性频繁出现,1916年动作连续性开始普遍起来,1916~1917年正反打镜头开始普及,20年代左右,连续性系统已成为好莱坞导演的标准风格。
        20年代晚期(默片末期),经典好莱坞电影已发展出相当复杂的格式,但“产品”却十分程式化,因为所有大片厂均采用类似的分工制度。独立制片当时比较不重要,也难以维持。有声片时代开始来临。
德国表现主义(1919年~1926年)
        一战初期,德国电影工业薄弱,1916年德国政府开始支持电影产业,制片公司激增。德国反战浪潮激烈,政府为了宣传战争思想,与德意志银行合作成立UFA(Universum Film Aktiengesellschaft),并吸引了大量外国电影人(如年轻的希区柯克),将德国影片的风格推广至国外。
        1918年,一战末期军政片减产,整个电影工业集中生产三种类型:
        1.20世纪20年代前即享誉国际的系列冒险片(融合间谍、侦探和异国情调)。
        2.对性主题的探索利用,大部分是在性教育的幌子下处理同性恋或嫖妓等题材。
        3.UFA模仿战前意大利的史诗电影,票房非常成功(刘别谦<杜巴利夫人>),德国电影重新开启了国际市场。
        1919年,Decal公司<卡里加利博士的小屋>诞生,世界轰动,表现主义电影运动兴起。
        表现主义初始于1910年左右,是绘画上的一个前卫运动,后来很快即影响了戏剧、文学及建筑的表现手法。
        <卡里加利博士的小屋>影像极度风格化,像会动的表现主义绘画或木板刻画。同法国表现主义风潮相比,法国主要风格在于摄影与剪辑,德国表现主义大部分依靠场面调度(人物不单存于场景中,还构成视觉要素,与整个场景融合为一)。
        <卡里加利博士的小屋>利用表现主义风格呈现一个疯子眼中的扭曲世界。后期,表现主义也被用来制造恐怖片、幻想片或史诗片的景观,有一些表现主义影片从图形转向建筑空间设计。当时在德国片厂,设计师通常是在导演、明星之后的第二高收入者,这在其他国家极为少见。
        20年代早期,表现主义运动逐渐没落。德国通货膨胀,表现主义影片的预算节节升高(最后两部大片,茂瑙<浮士德>、弗里茨·朗<大都会>),高预算是UFA财务困难,部分人选择去好莱坞发展。
        1924年开始,德国电影与好莱坞影片竞争激烈,德国电影开始模仿美国剧情片,结果淡化了重要的表现风格。然而,许多德国电影工作者转战美国,也使好莱坞影片也呈现出表现主义风格。德国表现主义运动的黄金时代仅有七年,但表现电影风格的影响却从未停止。
法国印象主义和超现实主义(1918年~1930年)
        一战重创法国电影业,1915年美国影片大举进入法国,17年便几乎主宰了整个法国。法国电影工业尝试收复市场,一批年轻印象派导演建立了艺术上的重要里程碑:阿贝尔·冈斯路易斯·德吕克杰曼·杜拉克马塞尔·莱皮埃让·爱泼斯坦。他们认为,电影不是谋求利润的工艺品,而是有纯粹作为艺术的本质。
        1918~1928年间,年轻导演们实验了许多对抗好莱坞影片的形式原则,他们的美学是以感情为表现重心,极力在叙事形式中呈现角色的内心意识,因此得名印象主义电影运动
        在当时世界各国的影片制作中,印象派处理情节时间(plot time)与主观性(subjectivity)的手法是空前的。描写记忆或闪回是最平常的元素,更惊人的是,这类影片也常描绘角色的梦境、幻想或精神状况。整体而言,印象主义强调个人情感,明显地赋予电影叙事一个心理学的焦点。
        印象派导演实验了各种新的摄影及剪辑技巧:
        1.利用虹膜、遮光罩、叠印追溯人物思想与感情。
        2.为了加强画面主观而性采用主观镜头剪辑。
        3.运用节奏式剪辑表现人物对某个经验的感受,暴力或情绪混乱的戏,就加快剪辑速度。而在拍片技术的开发上,影响最深远的是镜头运用的创新手法(模拟人的视线,将摄影机架在车子、手推车上运动)。
        20世纪20年代,印象派确实是先独立制作,再由百代或高蒙公司发行,当时颇受法国观众欢迎。但到了1929年,外国观众仍未接受印象主义电影。由于制作费高涨,部分印象派导演越来越奢侈(尤其是冈斯与莱皮埃),最后两部印象主义影片<拿破仑>和<金钱>纷纷票房失利。当有声片来临后,法国电影工业预算吃紧,不再敢花钱冒险拍摄这类实验片。
        因此,1929年左右,这股独特的电影运动销声匿迹,但印象主义风格形式的影响则持续了下来——如内心叙述主观镜头和剪辑,在希区柯克和玛雅·德伦的作品中都继续出现;在好莱坞的“蒙太奇片段”,以及某些特定的美国类型片和风格片(恐怖片、黑色电影)中,都有相当大的影响。
        当法国印象派导演在商业体系中制作影片时,超现实派导演则靠私人赞助拍片,并在艺术家聚会的私人场合中放映。因为超现实主义电影是一个更激烈前卫的电影运动,专门生产令观众迷惑不安的影片。
        1924~1929年间超现实主义的主要特征包括:写作或绘画、探索奇异事物或灵魂出窍式的想象、排拒理性形式或风格。年轻的路易斯·布努艾尔是当时最著名的超现实主义导演。
        超现实主义电影公然反对叙事体,并攻诘因果关系。因为如果理性是攻击的对象,那么,事件之间的因果关系就必须消失。超现实主义电影的风格并不墨守成规,他的场面调度通常受超现实主义画派影响。超现实主义电影的命运也与美术运动及画派潮流的变化息息相关。
        1929年,布勒东加入共产党,超现实主义成员陷入混乱,不确定共产主义是否是政治方面的超现实主义。
        1933年,最后一部私人赞助的超现实主义电影<操行零分>诞生,至此,法国超现实主义电影在20世纪30年代没落。然而,独立的超现实主义者仍在孤军奋战,最著名的布努艾尔,他以此拍片风格持续了50年。
苏联蒙太奇运动(1924年~1930年)
        20世纪10年代,俄国主流电影是节奏缓慢的通俗剧类型,注重演员面临重大事件时的情绪表演。
        1918年7月,政府限制底片供应。一批年轻带起了全国性电影运动的发展,吉加·维尔托夫库里肖夫爱森斯坦,他们在革命前均非电影工作出身。
        1924年,苏联蒙太奇风格的实验开始,库里肖夫<威斯特先生在布尔什维克国家的奇遇>、<死光>,爱森斯坦<罢工>、<战舰波将金>,展现了苏联导演运用蒙太奇原则,强调剪辑的力量,拍出的高娱乐性讽刺剧和刺激冒险片,已具备抗衡好莱坞电影的实力。其在国外也大受欢迎,引起许多国家对该运动的注意。
        这些导演当时无论在他们的文章还是电影中,都很支持剪辑的力量。知道20世纪头10年代末期,大部分苏联剧情片都会以有点距离和长度的镜头,去捕捉演员的表演,分析式的剪辑还很少见。但来自好莱坞和法国印象派的电影,都是通过快速剪辑、频繁的特写镜头来说故事。受到这些电影的启发,年轻的苏联导演宣称,镜头的组合形成了电影的力量,蒙太奇似乎成了电影迈向现代的必经之路。但并非所有年轻电影理论家都完全同意这个蒙太奇之于剪辑的说法。
        俄国电影形式不同于其他国家,剧情片通常不太重视主角的心里状况,反而以社会环境压力做叙事的因。主角在乎的是,社会力量如何改变他们的生活。所以当时导演都喜欢用非演员的人来演出,称作“依外型选演员(typage)”。
        20世纪20年代末期,由于政府的政治压力,强制禁止了蒙太奇风格的使用。苏维埃当局在斯大林的领导下,鼓励简单易懂的影片以供大众欣赏,太强调形式和主题不写实的电影均遭到抵制。
        1934年,政府发表了社会主义写实方向的新艺术政策,抵制达到高潮。1933年维尔托夫<热情>、普多夫金<逃兵>出现时,苏联蒙太奇风格正式结束。
声音技术引进后的经典好莱坞电影
        20世纪20年代中期,华纳投资同步录音技术,<唐璜>、<爵士歌王>有声短片大火,声音和影像同刻在底片上成为标准。1930年,全美电影院配齐了音响设备。
        但是,声音技术出现的头几年却阻碍了好莱坞电影风格。为了避免在现场录到摄影机的马达声,摄影机必须放在一个隔音棚内。显然,摄影机只能做小幅度的横移以及重新取景,而不能做大幅移动;演员们为了让声音能清晰地录进声带,也不能任意移动。这些限制的结果是拍出像舞台剧一般沉闷的电影。
        当时各大片厂的独特片型:
        1.米高梅,长期签下及数人员和明星,花下巨资在场景、服装及道具上,<大地>蝗虫袭击农田、<旧金山大地震>的地震场景。
        2.华纳,专拍制作费不太高的类型片,帮派电影<小凯撒>、<人民公敌>,音乐片<四十二街>、<1933淘金记>、<美女>。
        3.环球,着力于想象力丰富的恐怖片,<科学怪人>、<阴暗之屋>。
        4.雷电华,歌舞片成为也有经典叙事结构的影片,<欢乐时光>。
        20世纪30年代,彩色底片首次广泛采用,特艺色彩技术可以使用三原色(早期只有二原色,绿蓝色调或粉红色调),<浮华世界>、<孤松之径>,大片厂全面使用特艺色彩直至70年代早期。特艺彩色技术需要大量灯光,片厂又发明了专拍彩色电影、亮度更高的灯,从20世纪20、30年代的柔焦风格发展出30年代末期的深焦风格,<公民凯恩>是让深焦成为20世40年代好莱坞影片重要风格之一的主因。
        亮度更大的照明,也使画面中的人与物不再是“柔”边(柔焦),而是周围清楚的“硬”边。这使20世纪40年代的影片与20世纪30年代的影片,在外表上有极大的差异。但是,影片中的叙事功能仍维持不变,毕竟经典好莱坞叙事体是经过多年的修润而来,非一蹴而就的。
意大利新写实主义(1942年~1951年)
        墨索里尼时代(1922~1943),意大利电影工业只拍摄史诗片或上流社会通俗剧(white-telephone,“白色电话”片)。影评人认为这类影片虚假且堕落,他们需要“新”的写实,但新写实运动并非与当前的电影工业直接决裂。在外来思潮及本土传统的双重影响下,战后许多导演开始拍摄以揭发当代社会问题为主题的影片,这股潮流即成为众所皆知的新写实主义运动。维斯康蒂<大地在波动>;罗西里尼<罗马,不设防的城市>、<游击队>、<德意志零年>;德·西卡<擦鞋童>、偷自行车的人。
        场面调度因为战争原因,新写实主义电影更依赖真实场景。非职业演员、不同质量的底片、不受好莱坞"三点式布光法"的约束、事后配音让镜头更自由。
        叙事形式上因对“白色电话”剧情的反感,新写实主义者倾向于打松叙事关系。早期的新写实主义电影仍有带有传统的叙事结构,但最具创新作品则是经常允许突发细节的存在,开放式结尾。
        经济、文化因素促成了新写实运动的诞生的存在,但同时也是造成它消失的主要原因。当意大利从战争中复苏,政府对于电影揭露当时社会的状况表现十分敏感,因而1949年之后,审查制度开始限制了新写实主义运动。大部分电影史学家认为,新写实主义运动的尾声是德·西卡的<温别尔托·D>上映后,遭受舆论攻诘的那一年。然而,该运动的余波仍可在费里尼的早期电影和安东尼奥尼的<爱情故事>中见到它的影响力。个别电影工作者,如埃曼诺·奥尔米和印度导演萨蒂亚吉特·雷伊,以及法国新浪潮的电影,都曾收到新写实运动相当大的影响。
法国新浪潮(1959年~1964年)
        20世纪50年代末至60年代早期,多数国家二战后诞生了“新浪潮”或“青年电影”族群,他们都与国内老一代电影人抗衡,族群中影响最深远的势力发生在法国。
        <电影手册>的年轻评论家:特吕弗戈达尔夏布罗尔侯麦雅克·里维特。他们攻击当时德高望重的电影导演,共同推崇一些已过时的导演(让·雷诺阿、布烈松和雅克·塔蒂),同时承认好莱坞商业作品中部分导演的“作者性”(在类型片上印上个人特殊的印记,例如希区柯克)。
        1959年~1966年,"电影手册"派开始拍摄电影,期间共拍摄了32部剧情片,虽然上述五位导演产量很大,但它们之间的叙事形式和电影风格非常类似,明显地形成了一股新浪潮运动
        新浪潮影片最明显的创新特质,在于它们不羁的外貌;对于拥护“优质电影”的人来说,这些年轻导演看起来似乎太不修边幅。新浪潮导演称赞意大利新写实主义者的影片(罗西里尼),而反对棚内拍摄,因此,纷纷在巴黎市区寻找实景拍摄,从而形成一个通则(在单调的实景中拍摄)。同样的,虚假的摄影棚灯光被夏布罗尔所称的“自然光”取代。
        法国新浪潮影片诸多特点:
        1.新浪潮影片不修边幅,寻找实景拍摄,新浪潮导演称赞意大利新写实主义者。
        2.场面调度上更常用横移和推轨镜头,随着人物或循着人物互动关系而移动。
        3.新浪潮影片有“幽默感”的特性,引述其他经典影片而产生复杂喻意;叙事上是自超现实影片以来,最令人困惑、最不连贯的电影,且通常都有不明确的结尾。
        1959年,电影工业出现了危机(电视盛行),新浪潮影片低预算和独立制片的方式似乎成了解决之道。虽然它们欣赏门槛高且充满挑衅举动,但法国电影工业并不以敌对态度面对新浪潮运动。
        1964年,新浪潮导演逐渐都被纳入整个法国电影工业里,1964年也是大部分电影史家认为的新浪潮运动的终点。
“新好莱坞”与独立制片
        20世纪60年代中期,美国电影观众减少,好莱坞公司每年亏损严重,制片们将目标瞄向年轻导演。
        一批被称为“电影小子(movie brats)”的年轻导演拍摄了一系列卖座强片,开创新好莱坞时代。如弗朗西斯科波拉·科波拉<教父>、威廉·弗兰德肯<驱魔人>、史蒂文·斯皮尔伯格<大白鲨><第三类接触>、约翰·卡朋特<万圣节前夕>、乔治·卢卡斯<星球大战>、马丁·斯科塞斯<出租车司机><愤怒的公牛>。“电影小子”们大多都从电影学院毕业,并非从片厂体系的阶级中一步步爬上来,他们不仅专精电影拍摄机制,也学过电影美学和历史,对伟大的电影和导演了如指掌,是经典好莱坞传统的仰慕者。
        罗伯特·奥尔特曼和伍迪·艾伦是较为年长的一代,而这批“电影小子”则成为当代最成功的导演。卢卡斯和斯皮尔伯格成为势力强大的制片,合作拍摄“印第安那·琼斯”系列,并成为好莱坞新时代的化身。科波拉无法维持个人的片厂,但依然是一位重要的导演。斯科塞斯的声誉稳定增长,到20世纪80年代末期,他已是最受影评赞赏的当代美国电影导演。
        20世纪80年代中期,新秀受到赏识,“新新好莱坞”时代来临。不过这10年中,最卖座的电影还要属卢卡斯和斯皮尔伯格,其他年轻导演如詹姆斯·卡梅隆<终结者>、蒂姆·波顿<阴间大法师><蝙蝠侠>、罗伯特·泽梅基斯<回到未来><谁陷害了兔子罗杰>。
        20世纪90年代,很多成功的电影都出自两波连续的好莱坞文艺复兴浪潮的导演,如斯皮尔伯格<侏罗纪公园>、德·帕尔玛<碟中谍>、卢卡斯<星球大战首部曲>、泽梅基斯<阿甘正传>、卡梅隆<泰坦尼克号>、波顿<断头谷>。主流电影的重新出现,少不了依靠好莱坞以外的电影导演注入新鲜血液,许多数字出身独立制片的导演也转移到主流中,与知名红星拍摄中成本电影(如大卫·林奇),其他导演还是维持独立,或多或少呆在片厂边缘。
        在风格上,没有一个连贯的电影运动在20世纪70年代和80年代期间出现,多半年轻导演的主流都延续经典美国电影的传统。连续性剪辑依然是惯例,时间转移与新情节的发展都有清楚的征兆。有些导演以新式或再度流行的视觉技巧润饰好莱坞传统的说故事策略。在<大白鲨>之后的电影中,斯皮尔伯格使用让人想起<公民凯恩>的深焦技巧。卢卡斯为拍摄<星球大战>中的模型,开发出“动作控制”技术,而他的Industrial Light and Magic公司(ILM,工业光魔)已成为新特效技术的领导者。借助于ILM,泽梅基斯在<阿甘正传>中巧妙地使用了数字影像。斯皮尔伯格与卢卡斯也将电影带像数字声音和高质量的电影院重制技术。
        20世纪80年代90年代,当年轻导演让经典惯例适应现代品味后,充满活力的独立电影传统开始崭露头角,90年代末期,两股趋势开始合并(大片厂并购独立制片)。
当代香港电影
        20世纪30年代默片时代,香港便已制作电影,但二战时期中断了电影制片。
        50年代产业复苏期,邵氏兄弟公司成为香港最大的片厂,武侠片最为成功。著名邵氏导演:胡金铨<龙门客栈><忠烈图>、张彻<独臂刀>、刘家良<少林三十六房><五郎八卦棍>(首位武术指导出身的导演)。
        70年代,嘉禾娱乐公司通过李小龙的电影获得了全世界注目,并让香港电影成为武打动作片的长期代表。
        80年代初期,传统武侠片开始走下坡路。片厂体制下诞生一批电影圈出身的电影人,如袁和平<醉拳>、元奎<皇家师姐>、洪金宝<东方秃鹰>、成龙<醉拳><A计划><警察故事>(片厂体制最出名非成龙莫属)。而另一批正规教育出身的电影人(留学身份),大多数被独立制片公司吸收,也曾成为过当地艺术电影的主力,在影展吸引注意力,徐克是这股趋势的领导者,他身兼导演与制片,重振且改进了许多类型的电影。吴宇森更像是中间类型的人物(介于电影圈和学院派之间),他与徐克、周润发组成团队,依靠<英雄本色>东山再起,而再度拍摄的新奇电影<喋血双雄>使吴宇森扬名于西方。
        从20世纪80年代90年代初期,香港电影涌出源源不绝的动力。
        香港电影由于制片过程匆促,往往没有充足时间准备脚本
        1.剧情多取材自中国传奇故事及好莱坞电影,在剧情的紧密度与统一性上不如同种类的美国片。
        2.香港电影不强调紧密联系的因果关系,与意大利新写实主义提倡日常生活的随机性不同,香港电影随意安插追逐与打斗场景,动作段落上精心编排,但连接场景的镜头却随兴而短促。同样,功夫片经常在感伤与搞笑之间跳跃,这种混合调性的趋势持续了整个20世纪80年代。
        3.剧情的结束通常很突兀,例如大型动作场面收场,而缺少情节的酝酿。徐克的创新之一,正是提供了更合理的结局,例如<上海之夜>当中充满情调的车站结局。
        视觉风格方面,香港导演们将动作片的刺激性提高到了新高度,男女枪手在慢动作中跳跃开枪,以70年代武侠片、功夫片的方式盘旋在半空中,吴宇森将这种镜头夸张地推到极致。香港导演们也发展出了炫丽的色彩设计,在烟雾弥漫的夜店或狭窄通道中,闪耀色彩饱和的红、蓝、黄光芒,进入90年代,非现实的色调打光成为香港电影的一个标志。以上一切都迁就于快速的动作,甚至在对话场景,摄影机或演员都很少站着不动。
        为了刺激观众,新动作片导演们进一步根据武术与京剧的节奏,发展出一种间断式的剪辑技巧,使快动作与突然的停顿交替出现。一个动作可能被分割为连串的快速镜头,而以另一个镜头突显静止的片刻。大多数香港导演并不了解苏联蒙太奇运动,但当他们致力于使用动作表现及剪辑引发观众动感时,却重现了20世纪20年代电影工作者的观念。
        20世纪90年代,香港动作片的黄金时代进入尾声。成龙、吴宇森、周润发、李连杰开始进入好莱坞工作,而袁和平担任了<黑客帝国>及<卧虎藏龙>的武术指导。
        1997年,亚洲金融危机使得香港电影产业萧条。当好莱坞开始模仿香港电影(如1998年<替身杀手>),当地观众已经逐渐喜欢好莱坞电影。与此同时,艺术电影派别开始壮大,王家卫特立独行的电影在各大影展中接连得奖。至于动作片的传统,则只有少数导演在维持,如杜琪峰的黑帮电影<枪火>。
 
 
 
 
 
        复习一下贡布里希的艺术史,抽空读一本别的。
古代美洲起源(公元前15000年-公元前10000年)
        壁画、古代雕刻、祭祀用品。
古代社会(公元前2600年-公元4世纪)古埃及、美索不达米亚→希腊、罗马
        古埃及,追求永恒的艺术,严格统一的风格,所见即所得。
        艾米诺菲斯四世-阿克纳顿,自然主义倾向。
        希腊,雅典城的艺术革命,自然形状和短缩法(<辞行出征的战士>,红像式花瓶),瓶绘和雕塑(绘画可能较难遗留至今)。
        波拉克西特列斯新时代,生动形象的雕塑,摆脱了巫术和祭祀成为单纯的技术。希腊艺术走向世界成为希腊化艺术。
        罗马统一,对希腊建筑取其所好,圆形竞技场、凯旋门、拱的使用。
        公元几百年后,希腊化艺术和罗马艺术完全取代了埃及艺术。
        公元4世纪到5世纪,宗教崛起,艺术重新追求简单清楚,不再重视希腊式的精美技艺,古代社会中止。
中世纪(5世纪-14世纪)东西之争→黑暗时代→国际哥特式风格
        拉丁教会(罗马西方教会)反对上帝雕塑支持绘画。拜占庭教会(罗马东方教会)反对一切宗教图像,艺术回归严格、传统。东西教会之争。
        东方国家。中国佛教(同西方教会),强调绘画意境和前人技法。伊斯兰教(同东方教会),图案更加严格。
        拜占庭掌权,成立东罗马帝国,欧洲历史最悠久的君主制国家。
        罗马帝国崩溃后,欧洲进入黑暗时代。
        公元12世纪,诺曼底式教堂,罗马式风格,“战斗”姿态。
        公元13世纪,哥特式建筑诞生,减少了结构材料而不危及坚固性,以法国为中心,影响影响欧洲的绘画、雕塑及建筑。主教堂时代。
        意大利佛罗伦萨,乔托•迪•邦多纳打破拜占庭传统,重现千年之久的短缩法、明暗造型。艺术史从作品史逐渐变为艺术家的历史。
        以意大利和法国为中心,各地相互交流形成了“国际式风格”(哥特)。
        速写兴起,探索视觉法则和人体知识,中世纪艺术结束。
文艺复兴时期(15世纪-16世纪)南方与北方→手法主义
        15世纪初,意大利文艺复兴。佛罗伦萨新艺术领袖,建筑家菲利波·布鲁内莱斯基,发明透视法。
        布鲁内莱斯基派,马萨乔(绘画),多纳太罗(雕塑),运用科学精准的透视以及解刨知识强调真实。
        北方流派杨·凡·艾克增添自然细节表现真实,发明油画。意大利艺术史和北方艺术史之间的重大区别一直保持了很多年。
        国际哥特式风格终结(艺术、文学、政治),各地个性鲜明的“绘画学校”兴起,新艺术与传统市场抵触。
        16世纪初,艺术家地位崛起,鼎盛时期。
        莱昂纳多•达•芬奇,博学家,<最后的晚餐>(写实主义和图案设计的结合问题),<蒙娜•丽莎>(渐隐法)。
        米开朗琪罗•博纳罗蒂,人体结构,教堂顶画。
        拉斐尔•桑蒂,渐隐法,内容亲民“浅显”,可爱的圣母形象,追求内心的“纯粹美”而非忠于自然。
        威尼斯画派,乔尔乔内(色彩与素描融合),提香(精于色彩和光线,肖像画)。意大利北部的科雷乔,<圣诞之夜>。
        稍晚一步的北方文艺复兴(常见有德国、荷兰、佛兰德斯、尼德兰),阿尔布雷希特•丢勒(德国最先发起革命),格吕内瓦尔德(伟大而不“先进”,布教主义),希罗尼姆穆斯•博施(写实技法描绘想象中的恐怖)。
        16世纪末,文艺复兴晚期,手法主义兴起,追求怪异、不寻常的效果反抗古典艺术。
本韦努托•切利尼(金匠,“虚荣”艺术家代表),帕尔米贾尼诺(<长颈圣母>的手法主义),贾母波洛尼亚(佛兰德斯雕刻家,“腾空”雕像<墨丘利>),丁托列托(牺牲威尼斯画派色彩美,增加画面戏剧感)。第一批“现代派”艺术家。
        北方宗教改革,绘画衰退艺术危机,霍尔拜因(肖像画得以幸存),勃鲁盖尔(风俗画,“农民”画家)。
巴洛克时期(17世纪-18世纪)理想主义和自然主义
        17世纪,巴洛克风格兴起(建筑、绘画),变化更多样、更宏伟,以罗马为中心。
        摆脱手法主义后,理想主义和自然主义,卡拉奇和卡拉瓦乔。卡拉奇欣赏拉斐尔,培育古典美(对比布教主义表达苦难),新古典派或“学院派”。卡拉瓦乔,摒弃古典样板和理想美,自然主义者。
        北方佛兰德斯,鲁本斯(同罗马气氛有接触的唯一北方艺术家),较高的的历史地位。
        欧洲分裂为成天主教和新教(北方),新教反对巴洛克奢华,艺术限制,荷兰风景画。
        伦勃朗•凡•莱茵,荷兰画家,自然主义,系列自画像,蚀刻法版画,伦勃朗光。
        法国凡尔赛宫,巴洛克建筑,王权象征。
        18世纪,意大利,内部装饰家。法国,洛可可艺术兴起。
        安托万•华托(北方),内部装饰,过分精美而不自然。人们认为华托反映初期法国贵族的洛可可风格,代替了巴洛克的刚健趣味,表现出一种快乐的轻浮。
        英国,由教堂转向乡间宅第,帕拉迪奥式别墅。
        威廉•贺加斯,寓意版画,反对追捧前辈大师。
        乔舒亚•雷诺兹,卡拉奇“学院派”观点,信奉趣味规则和艺术权威。庚斯勃罗,雷诺兹的自然主义对手。
近代时期(18世纪末-19世纪)风格意识觉醒→现实主义和印象派
        18世纪末,理想主义和自然主义基础崩溃,进入近代时期,“风格选择”意识觉醒。
        “哥特式复兴”和“希腊式复兴”,“新古典派”建筑风格(反对巴洛克和洛可可式的皇家贵族)。艺术“学院”成立,展览会制度(宣传当代艺术家),批评家和鉴赏家,艺术家开始分裂,题材百花齐放。
        19世纪,工业革命摧毁传统手艺,建筑扩建激增并常规化,大量次品冒充“艺术”,公众趣味受到严重破坏。19世纪的艺术史绝不是最出名、最赚钱的艺术家的历史,而是少数孤独者的历史。
        巴黎成为艺术中心。
        奥古斯特•多米尼克•安格尔,认同达维德、普桑和拉斐尔(理想主义倾向),学院派,鄙视即兴创作和凌乱无序。前拉斐尔兄弟会,赞美中世纪艺术家的观点朴素,走进了死胡同无较多成果。
        欧仁•德拉克洛瓦,安格尔的对立面,不能容忍强调素描正确和模仿古典雕像的做法,赞赏威尼斯派画家和鲁本斯。
        居斯塔夫•库贝尔,个人画展<现实主义-G•库贝尔画展>,第一次提出“现实主义”的命名。追求真实而不是好看。
        爱德华•马内,现实主义第三浪潮(德拉克洛瓦第一、库贝尔第二),受威尼斯派启发,强烈明暗对比,真实的深度感。
        克劳德•莫奈,较少顾及枝节细部,因作品<印象:日出>被批评家嘲讽为“印象主义者”。
        本世纪艺术斗争的两个助手:摄影术接手绘画的实用部分,迫使艺术家探索新领域;日本彩色版画,葛饰北斋,喜多川歌麿,保留着破坏欧洲传统程式的特点。
        埃德加•德加不参与但赞同印象派,他向学院界证明印象派的新原理只是再提出一些新问题,只有最高明的素描大师才有能力予以解决。
现代艺术(19世纪末-20世纪)表现主义、立体主义和原始主义→后现代主义
        19世纪末,批判“无意义”建筑(常规化),新型材料和装饰的建筑实验。
        保罗•塞尚,研究印象主义的缺陷,保留色彩新发现而不损害画面的清晰和秩序。
        文森特•凡•高,从印象主义和点彩法(乔治•修拉)中受益,强烈情感,抛弃“模仿自然”的目标,表现感受。
        保罗•高更,凡•高旧友(决裂),反对“文明”带来的技巧与风格,土著部落取材。
        现代艺术萌芽诞生,塞尚的办法最后导向法国的立体主义,凡•高的办法导向德国的表现主义,高更的办法则导向各种形式的原始主义。
        20世纪前半,现代建筑。
        包豪斯校舍,功能主义,不仅刚巧适合功能,机智、富有鉴赏力的设计。
        表现主义(expressionism,对比现实主义impressionism),凡•高,严肃题材的“漫画作品”,爱德华•蒙克的<尖叫>。
        立体主义,简单图案构成和立体性的冲突。巴勃罗•毕加索,思考简单要素构成又避免平面感,构成某物而非临摹,埃及原则(最能表现物体独特的角度),时刻都在改变手法实验。
        原始主义(野兽派),公然蔑视实际的形状,欣赏强烈的色彩。高更的原始主义对于现代艺术的影响更为持久,预示着一场彻底的趣味的革命。
        给予艺术明确的任务,是艺术发展史中的重大时刻。希腊化时期(为技术而技术),文艺复兴时期(艺术自由,探索自然)。现代艺术已失去目标,现代建筑家已已经开始被公众接受,但绘画和雕刻的危机还没有过去(方向应是“应用的”“商业的”的艺术,“纯粹”艺术并不被公众所接受)。
        “时尚”,没有结尾的故事,艺术中没有真正的“进步”,有所得必有所失。
        后现代主义诞生。
 
 

アニメ日誌 2019年上半 ver.2019.6.28

        封存。

 

  

-2019.01.08-
        2018年年度mad直播repo,没听全凑合记一下,今年mad也比较一般。
        <慢启动>#02,野中正幸,纵向难度,演出应该避免这类layout。
        <Darling>#OP01,金世俊,机械质感,纵向推进前有先画尾焰的习惯。
        <抱Q>#04,渡边巧大,立体长镜头。
        <Darling>#06,堀刚史,仰拍的角度非常适合,但这卡基本没有机械味,动作高完成度。楼梯卡动作精准,堀喜欢大动作里面夹一些小动作。
        <玛丽与魔女之花>,大平晋也,主要难度在于多样的动物四散奔逃,每一种都要研究参考,2018年度毒卡。
        <交响Hi-Evolution>#01,骨头的全力都集中在前半小时的新内容上。金子马戏,强调空间感,旋转缠斗。村木马戏,速度感,折线。柿田英树,高密度,不过比较行活。
        <抱Q>#15,大田和宽,演技,应该算<Q娃>班最强常驻,作监工作居多。
        <Fate Stay/Night HF>#01,阿部望,巧妙地给背景美术做了破坏效果(上点部分),用美术或赛璐璐表现物体会给人不同的暗示,走稳了自身的高密度特效风格。
        <博人传>#65,黄提供了整部的打戏参考的细节指导。Zhang Weilin,天赋选手,最后的镜头两点透视难度高,但完成度很好。
        <巨人>三期#02,今井有文,这段算今井集大成之作,3D组美术组功劳都有份(今井只做了一部分工作),跟阿部望一样明确了自己擅长的方向。
        <天狼>#01,佐藤雅弘,第一话基本燃尽了作见,虎头蛇尾,雅弘比较关注武器的形态(主角武器多变),有可看性。#02,空翻踢,雅弘特征。
        <英雄学院>#61,铃木典光,烟雾,典光擅长的立体回旋动态。
        <甲铁城 乱>#OP,同上,今井最擅长的那一套,第一人称长镜头。
        <刀剑神域 Alicization>#OP01,小林惠佑,关于小林如何画出来的"作弊"味始终是个谜,井上在采访提过但表示看不透。
-2019.01.12-
        之前翻某遗产正好讲到<夜樱>,借引子回味一下启蒙作。
        整体来讲,主要还是卖角色(撒比死)的片子,现在看手法也不算高明,不过当年从Nomad追到龙之子版本时的冲击真令人难忘。りょーちも人设简单漂亮,动起来清爽。我第一次意识到运动信息量也是这部作品,观赏性自身也有强大的一面,类比商业性。web系本质就是强调观赏性,下限web系属于只追求观赏性而忽视基础能力,老一辈web系基本功都还算可以,动作戏够完整我觉得好看。
        不过龙之子的<夜樱>对我还是偏记忆美好,回头细扣一遍真不怎么样。
        <夜樱四重奏 星之海>随记。
        #OP,#11094山下清悟,动态、web特效。
        #01,较多鱼眼和俯视构图,芭蕾舞巡逻搭配音响演出是个好点子。动作戏主要两段,#7501booru推测板垣敦,速度感,踢腿只有边缘obake没有中间张,拉扯织物的柔软形变,安藤汁,后面标配web系地裂。#11095,俯视倾斜构图强化动作张力,功夫派表演。鬼兄妹挡车也算一段,铃单臂甩开桃华景别再完整些就好了。
        #02,#4191山下清悟,强调空间感,细碎动作张数(动捕倾向),烟水特效弱影减少层次(松本系特征)动态一般,web系运镜,其实比起画得如何不如吹言灵的战斗设计。河野惠美画柄和山下不同味道,山下偏随意细节少眼睛较小五官比较开,河野比较标配审美细节多。
        #03,#11103这段山下跑有点难看,怕不是画力短板。 
        <夜樱四重奏 月之泣>随记。
        #OP,藤泽不摸鱼的话应该是这里(?)。

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        #01,熟悉的几位都摸鱼,剑斗部分还是倾向藤泽,小动作、张数。
        #03,#10579这里榎户骏的线条道不明的恶心,黑白闪味obake,后面狮堂攥拳特写也像他。电影纵宽决斗这段太强了,NC宪生包办,#10581少见+变换机位的打戏,挑不出bug,#10580看背动考虑了关弘光(不过关动作戏差点火候,整部也就倒腾了几卡3D),倒地被砸铁柜部分有点宪生味道,比印象中更“流畅”味,可能是数码作画的原因。#10578坂诘这段警署动作戏可以,打得明白有细节。
        <夜樱四重奏 花之歌>随记。
        #01,#10722头发一股田中味,异常密度。#10725藤井运镜配合转身,3D感。#10728这卡摇头吃东西应该是藤井,比较有藤井范。#10732川野达朗,小魔女变身,数码作画。
        #02,#10753跟我印象中的林不太一样,线条感比其他地方要突出很多,这段换给山下画肯定又要地裂。
        #03,booru没东西,花式拐杖这段动作简单,但sence不错。

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交换手,插地
        #04,#10818#10817#10816早年的滨口明,演技还不算“戏”多,头部晃来晃去,短轨道,莫名其妙堆张数表演。
        #05,#10918耍棍,巧妙的中空感。
        #06,言叶的能力真适合web系发挥,怎么想就怎么来。#10592猜成坂诘不过是奥居久明(げそいくお马甲名),动分感,对角线构图有张力,金田龙。小笠原真,略微夸张化的扭动感,扭动时有较多短弧线,#10926 姬扔杆动作,手臂反关节下半身反方向扭动,#10924秃顶大叔回头特写画的好,面部甩动,恭介回击怪物一身的短弧线。#10919这段中山龙有点动捕味,秋名特写仰视+倾斜特点,看#64706也像他。

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小笠原真,扭动,短弧线
        #07,booru标的藤泽卡没意思,#11083也像藤泽,扔东西还有胜利挥拳小动作,甩棍空翻。
        #09,#11126#11132中山龙,仰视+纵深+倾斜构图特点,强调力量感,#11132之前在微博被拿来跟#10摔跤卡作对比,讲解时间轴系,具体哪条找不到了。
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        #10,#11879#11880#11881看起来都像是山下,动捕味。副校长这边有几卡像小笠原,比如正坐特写,不仅限#63713这卡。
        #12,宪生和高濑智章二人原画,绝大部分动作都是宪生味道。
        #13,#11884中山龙,看正片我猜成榎户骏(obake跟榎户是一派),根据石头obake#64675推测也是中山龙。本话比起认人更想统计一下特点,但booru大多数都是unknown没法记。
-2019.01.17-
        2013年年末某作画群年度总结的遗产,括号内容是个人补充,太多了就分开记一下。
        <Space Dandy>#OP,黑影跳舞推测佐藤利幸,obake辨认,注重重心移动的金田系风格。
        纵向射击是向田隆,本片美国首播,比日本要提前12小时。

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        <Space Dandy>#01,#4737小田刚生,水特效,拉长的身体形变,一割二的跑步,色块化也是小田的特征。

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        #10238青山浩行,类似方块或三角形的爆炸,本段跟平时风格有出入。
        特殊背景的一段是小松勇辉,略“松”的时间感,尖角线条,下巴部分,脖子伸缩时眼睛会放大缩小(kata)。

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        #4790#4791#4792#4793四卡Bahi JD,接近全原画的感觉,无意识多动(全原画控制上更稳定,能够强化动作的密度)。
        #63684#63685中村丰,绘柄好看,阴影直接画在衣服上,而不是在实线周围画阴影。

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长焦构图,无法容纳两个巨物,并以此来表现对象巨大感,广角感和望远感均具有,手绘特有风格
        三原三千夫,素描力相比作画力更突出,92版<奔跑吧,梅洛斯>片段,偏迪士尼的风格。

        一月mad讨论,<南家三姐妹 我回来了>#03#18948,西井凉辅,二段起身,动画工房新人(2013年)。野中正幸,因参与<摇曳百合>被人熟知,非真实系的演技,演技感强(受工房影响),张数主要分配在动作起始,时间感。伊魔崎斋(いまざき いつき),纯正金田系。滨口明,原因两秒就可以画完的动作要画到三秒或四秒(加戏)。
        二月mad讨论,<少女与战车>偏真实系的演技和镜头安排。末富慎治,<机器人笔记>#18664,真实系的衣褶和阴影,IG的老害味。高桥英树,<机器人笔记>主力,参与过很多TV动画,IG真实感,演技和时间感都比较平缓,轨道严谨。A1皮包公司,没有固定约束人员,作品质量相差非常多(2013年)。
        (忙着调麦,没说什么东西。)
        三月mad讨论,<来自新世界>新井淳“胡闹”一分钟,整段个人风格,被2chan吐槽“あらいせかい”(“新井”世界),受山下将仁影响较多。中泽一登在90年代做人设蛮不错,但原画不太行。山下宏幸,小丑社王牌打戏原画,火影式打斗,长焦镜头下的平面动作,背景跟着follow。#7646高张数的松本宪生,为<web樱>作画做准备。小松勇辉,轨道漂亮,算是95年以后日常系作画中最强之一,之前是aho系,后期进步较大(跟早期风格十分不同),全原画系的味道(矶光雄),演技意识强,惯性突出,#13395像矶光雄和吉成钢(玩笑意味)。
        <小魔女学院>mad(动画未来),主要班底都来自Gainax的<放学后的昂星团>,主要动作戏由堀刚史负责,所以说其实根本没什么新人(来骗钱),特效都是吉成的感觉(基本都有修)。堀刚史,#15522#15519烟有特点,比较喜欢Book。#15521#15523半田修平,半田说当时被修成耀哥二号机了,很郁闷。
        某月mad讨论(分不清了),金世俊,喷射。<进击的巨人>,今井对空间感把握比较好,江原比较平面。<逆转裁判5>游戏动画#4460,铃木典光爆炸烟,立体感结块感,爆破动态像烟花,并非表现震撼力更偏向美。<裁决分离罪恶剪刀>#12,三木达也,作画水平还是差了一些,动作都不太准比较微妙。<进击的巨人>人物粗轮廓,二重线(两条线中间填色),动起来不便影响造型,#41810江原康之憋大招(相比今井张数多,更细一点)。
        <翠星之加尔刚蒂亚>3DLayout,可以精确动作轨道,适合押井守构图,但中村悟比较反对此技术(神山健治的人脉)。#25627荒木凉,IG最强新人,竹内fo。<恶魔阿萨谢尔在召唤你>#4966冲击起身,冲浦味(完美描绘每张的人体透视)。(某人的机战听不清)与3DLO相反,用作画做构LO然后用CG来做原画,目的是保证帅气的构图。<疾风传>#322,甲田正行,擅长背动,web味,主要作监工作。
        <有顶天家族>,张数多,井上对作画演技的执着。
        TV动画单话讨论,<夜樱四重奏 花之歌>#OP,奥居久明片段(图),紧接后面6卡据说是斋藤健吾(?)。

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        <花之歌>#01开场,金发萝莉跳步,有山下step的感觉,对比<铁腕巴蒂>#ED#16828

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        #10721西井凉辅。#10728#10729作wiki写的从卫星到言灵召唤水槽都是宪生(但booru上宪生已经被改掉了,藤井开头,后面一系列到水槽都是泉本二机,泉本后来去了游戏业)。#10730#10731#64704藤泽(第一和第三现在都标的小笠原推测),形变,高速运动速度线毛刺感,现在的藤泽不怎么用obake。
        <花之歌>#06,#64706藤泽研一(我推的中山龙),手臂特征上粗下细,形态奇怪但动态好。#10926#10924两卡(小笠原真),观感奇怪,甩路灯杆部分走的烂。#10592金田龙,奥居久明本人博客上有。
        <花之歌>#12,#42042#42040魔术师打戏,松本宪生,本话据说宪生画了280卡,简化角色细节(衣褶、阴影)。<夜樱>因为是flash作画,原画单价偏低(一原二原平均2000日元),同时本作算是从<火影>崩坏事件之后再次为web系正名。
        <Kill la Kill>#OP,本田雄整段变身,变身启动(抽手环特写),高张数。

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        <Kill la Kill>#03,#6928佐藤利幸屋内跑,有人在推上说这段画的好,今石就爆出了这段是佐藤。#6929本田雄变身,据说本田的单价特别高。#7962山下将仁,将仁适合画机械的背动。本部作品从头打到尾,如何节约张数也是一个看点。
        <Kill la Kill>#07,#7962向田隆,有点像田中,向田不画打戏就很普通。<Kill la Kill>的演出和<有顶天>是完全两个极端,<有顶天>一般动画不会有的动作它都会画上去,<Kill la Kill>正相反,一般动画都会有的动作它基本不会画(演出角度)。
        <Kill la Kill>#11,#18987佐藤利幸,利幸也负责了动画。
        <Kill la Kill>#12,#18990堀刚史,张数提升,会长从墙壁冲下去没有画蓄力动作,换成宪生肯定要画完整,换成龟田收放会更大。
        <勇しぶ>#12,(图1)竹内的修正特别明显。(图2)登上去这一卡轨道准,立体感强。#25569荒木凉的抖动,衣褶的线条偏直线,荒木第一次画特效。(图3)应该是铃木博文,拍三打戏,两个人都有做动作比较少见(一个动作一个反应),倾向国宝和宪生,国宝的设计就是始终两个人都在镜头里,切镜多(分镜10卡会画成20卡),国宝90年代以机械作画为主,学习佐野浩敏,那个时期完全不是真实系,从画人物开始(<钢炼><黑契>)转变为真实系,变化非常大。

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图1

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图2

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图3
        时间拖太久坑了,突然觉得意义不大,有缘建议寻一份原视频观看。
-2019.01.19-
        周记,因为各种事情,新番暂时还没看齐。
        <史莱姆>#14,#67290加藤滉介,猜跑偏了改改总结,极端镜头在爆发前一瞬间才开始推拉,偶尔会使用速度线特效背景。正片时猜的#67287,现在看看镜头方式和张数跟滉介都不同。#67289好看,马戏纵深感,变成史莱姆瞬间消失的弹性味道观感不错,镜头搭配得好。
        <わたてん>#OP,#67401北川应该没跑,多人演技,连续小跳在<秋叶原之旅>#30304也画过 #67404跳舞神了,黄毛转场之前是渡边,转场是杉田,差四卡跳舞的实锤,顺表的话正好顺到小田景门和泽田,泽田之前就画过跳舞,参与概率很大。
        <わたてん>#01,#67411开场附议野中,急停、开门、飞跃几个动作比较有野中的时间感。
        <不吉波普>#01,#67001sense相当可以,大哥味,我也倾向久贝。
        <不吉波普>#03,#67624拉黑名单,看微博上都说是渡边啓一郎。#67626#67623像同一个人,放大手部特征,起飞动作也都一个草味。

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        <黑色五叶草>#ED6,#67381跳舞非常nice,姿态细节非常专业像有参考,看表记有阿玲,群里好像提过刷了一原、二原两份钱(推测这里),具体忘了。
-2019.01.20-
        周末看了<我想吃掉你的胰脏>,整体感觉真不行,除了小林没啥能说的。
        看前半觉得节奏非常拖,人物没弧没进展,唯一留下的男主悬疑点还被字幕组给曝了,虽然到最后也没起什么作用。女主倒贴部分应该压缩一点写,如此大篇幅的零进展绝对是下下策,我猜怕是压缩完就凑不成一场电影了,说到底还是剧本的问题,不知道原作如何。
        结尾女主设计成意外凶杀非常不套路(套路肯定要突然病故),这点只在男主给闺蜜展示日记,讲“即使不遭遇事故,也活不了多久”这段起到了作用,虽然有冲突体现但我感觉这样写不值。
        还好最后放表没走,表后小彩蛋男主弧线才出来,说到底不就又是个自闭故事嘛,我回忆感觉还不如<声之形>好看,情感层次比本片强几倍,就是讨厌那个山田味的结尾处理。
        论情感层次,我回忆中最顶级水准大概是<夏雪密会>。首先年上组合就很异质,故事大致是讲女主如何迎接一段新感情,但作者在结尾没有抹去前夫的存在(第三者并没有从“故事”中消失,他的存在甚至还影响了女主后代),所以本质上是“三个人”的爱情故事。探讨情感的角度十分独特,没点想法作者肯定写不来,适合去拍无聊至极的欧洲小艺术电影。说的我又想看一遍。
-2019.02.02-
        周记。
        <梦幻岛>#01,山本健那几卡,夸张和扭曲,细节动作、表情。
        <灵能二期 >#OP,#67283镜头有龟田味,但时间感跟印象差好多,重新思考一下柿田烟动态,不扩散至消逝,翻卷至底部,球状。
        <灵能 >二期#02,#67931加藤滉介进化,低配龟田,难得有连贯动作看,#67940这卡我看更像加藤滉介。龟田运镜其一,人物各种空翻,镜头环绕人物移动,表现空间感,印象里有某<宝可梦>#OP和<一拳超人>。

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印象中的龟田动作,加藤这卡是大修过吧

        <盾勇>#03,#68790和田慎平,有点sense路线,之前有卡<卓球娘>#50501,最后一卡角色跳出来的动态。#68787森贤这个镜头虽然偷懒,但偷得流畅又好看,人物交替填充镜头有演出上的交互,避免了此类镜头常见的割裂感。

        看群里讨论的评价体系图,我觉得直接分成画力(造型,LO)、运动(踩点、轨道)、演出力(演出型原画)、风格化(大平、吉成钢)四个维度评价就比较清晰,脑内大部分原画也都勉强套得上。

        <辉夜姬>#ED,近期的主要话题度,中山直哉。看了一遍表演确实很可爱,今天刚放过线摄。最初认为功劳在中割配合得好,实际上这卡几乎就是中山全原,有十倍张数不知道有没有十倍工资。roto对象是真人舞蹈,穿了套和书记一样的衣服(解决了衣褶的问题)。这卡虽然好看但并没有让我重播的欲望,若能选择性去些细节,观感能更舒适(动画习惯上的舒适度,看来我也晕roto,看多了感觉莫名尴尬)。
        <灵能二期>#03,突然严肃的一话,藤泽分镜演出回。#68552带3D Guide的背动,像关的套路。#68551俯角度特写,对比下<web樱>里秃头市长那一卡,应该就是小笠原。
-2019.02.24-
        昨晚看了<冈花>,电影感真的出色(各类设定和世界观考据等细节),大部分动画电影很难去适应大银幕尺寸,井上那段古龙追逐戏影院效果震撼无比。整体作画也都是剧场版级别,看起来不秀的毒卡数不胜数,全篇的井上味(访谈里提过井上负责了非常多的一原)。
        看过开头,我原本预计一场爆哭(对亲情故事没有抵抗力),但后期发展基本把我的情感切成一段段释放,没有那种由铺垫至爆发的情感引导。看表皮,<冈花>是绝对的大情节故事,而实际冈妈不可能会去写大情节,所以<冈花>就变成了披着大情节表皮的小情节故事(我不认为是反情节),情感平缓,悠长叙事。
        影片主题在讲“人终有离别”(个人提炼,对比一下去年的<无敌破坏王>),长生不老的主角更适合展开故事。全篇两条故事线:玛奇亚和艾瑞尔一路角逐最终得到了“坦然接受离别”的答案;另一条蕾莉亚和克里姆对抗,克里姆驱动故事,他试图执行长老的意志(回避离别),但结尾蕾莉亚依然优先想见女儿一面,克里姆的信念失败了,死亡,蕾莉亚坠楼(设置为死亡,悲剧线更彻底)。两条线一正一反,冈妈的个人意图十分明显。
        本片时间线有艾瑞尔四个阶段,很难凑出一套起承转合,演起来一股纪录片味,情感爆发差点意思,不过全篇感情依旧出色。
-2019.02.28-
        周记,没记啥就拖成了两周。
        <多多罗>#05,#69874,评论confirm了前半段(0-31秒)是李锏修,不过李这部分的飞鸟也像上妻画的,跟后面的飞鸟线条一个风格,和尚居合斩设计得非常帅气,上妻部分总结就是画得草看着舒服。
        <灵能二期>#04,#69309土上いつき,本话唯一的正经打戏,偏动捕,缓慢时间感,修长有重量,张力构图(金田味),特殊镜头角度多,画力。
        <灵能二期>#05,估计是我第一次快进看<灵能>,飞冲爆就算了,降低故事密度是真顶不住。从这个角度思考,飞冲爆理应属于打戏,比常规打戏更夸张效果,镜头整体文本量还是偏低的,所以大部分飞冲爆场景都是一个故事节拍,画了半集飞冲爆约等于半分钟剧本文字量吧。#69890宫本托自,又是神神叨叨的风格。土上也只画了特效对波(伍的倾向?),伍柏谕那卡方块完全不知道该看什么,web系越看真是越不行。
        <JoJo黄金之风>#18,#70273,第一时间想到岩崎安利,特殊的balck影和金田味,之前那卡怀疑过被修,现在看就是个人风格。翻了一圈岩崎的Tag,都是用户hyororin改的,疑似舅舅。
        <わたてん>#06,#70602Ras,花摇头的sence感。
        <不吉波普>#08,#70904推测筱田知宏,动作太专业,没有参考我是不信的,另外一段#70917动作明显硬了不少,应该不是筱田。
        <灵能二期>#07,#71175一眼推测大岛和关,有没有小笠原说不好,开头大岛的不规则背动,最后是关的3D运镜。
-2019.03.24-
        周记。
        <强风吹拂>#20,#72286#72284向田隆,四肢线条和张数。#2285这卡不向田,二三卡像作弊。#72280淳朴的多人演技,booru推测青山浩行,不熟,前几周<灵能>画过多人演技,没有这个密度高。
        <灵能二期>#09,#72193田中的镜头运动设计。
        <灵能二期>#10,#72725跑步转头,后半段打拳特写像利幸。#72726小野承国,本回最强打戏,空翻动作新鲜感,四肢形变(小田刚生?)。#72705滨口明,Mob倒地的一卡更像是小野画的。
        <两个人的英雄>,影院看的。#53636林佑己,学了中村丰#4857的镜头和绕著滑行动作,但割出来的感觉完全不一样。#70725冲田博文长镜头,和背景配合的好。#70759高张数的紧张和逼迫感,影院看以为飞的那段是国宝,现在看不像。#70735铃木典光,魔性演技,马戏(线多方向乱,哪派忘了)。国宝画的全是行活,自己抄自己。
        <JoJo 黄金之风>#21,#71985#71982岩崎安利,基本特征贴近镜头+夸张乱晃,有金田味,black影,夸张的程度上有观赏感。
        <多罗罗>#10,#72687上妻晋作,现在看上妻有点高端Web系,线条随意但动态强,是不是老害来画TV都没人修的。
-2019.03.26-
        翻译练习,某杂志页的北川隆之介绍,作者芯入り。
        北川隆之追求演技层面上的写实主义,并非绘画或动作层面,举例子就像“这个角色,这个瞬间,应该这样动”的感觉。根据分镜指示,如何去安排一段演技正是北川不断探索的问题。
        穿着不习惯的衣服用抹布擦地板的话,通过膝盖前进更为合理(<南家三姐妹 ただいま>#03 B Part)。手机掉在地上后,没有直接起身,而是用膝盖挪动身体拾取手机(<轮回的拉格朗日>#03 #60572)。把人类的潜意识动作(仕草)统统附加到角色上的话,角色也就成为一个活生生的“人”了。

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        走进对手云集的大厅时,不自主地环顾四周(<咲 -saki- 全国篇>#01);小孩子踢足球时想用腹部接球,却因为目测距离失误而跌倒(<天体的秩序>#09 #11874)。人一旦开始运动,各种新情况也跟着层出不穷,(人的)运动就对其一一作出反应,有对象人物在眼前的话更是如此。
        人被其他人推动,自身也会顺势做出动作(人間は相手に働きかけて行動を引き出しもする?)。(角色)欢呼雀跃时,同伴也跟着作出相应的举动,有的回头高举手臂,有的把手牵在一起(<黄金拼图>#OP)。总而言之,北川的动作离不开对人细致入微的观察。

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        <悠悠式>#03中,回家路上从自动贩卖机购买饮料时取饮料的场景,人物之间的对比和关系刻画得十分细腻。ゆずこ边跑边单手抛饮料的大胆和緑双手接饮料的小心谨慎,仅仅靠眼神(eye contact)就能相互理解,两人的亲密关系在这一瞬间展现得淋漓尽致(#5436)。本话后半部分,北川也担当了ゆずこ孤身一人回家的场景,毫无生气的手晃来晃去,落魄的样子十分伤感(#5444)。
        相关材料,<ゆゆ式 TVアニメ公式ガイドブック ~情報処理部のライフログ~>(芳文社/13年10月12日発行),在各个主要staff的采访中,北川的工作多次被提及。<ゆゆ式 原画集>(キネマシトラス/13年8月10日発行),刊登了包含第三话在内的许多担当情报。
-2019.04.08-
        周记。
        <盾勇>#11,#73425动作简单但形稳,张数割得舒服。
        <盾勇>#12,#73892田中宏纪,面部阴影突出(有点温泉?), 那个后接obake的侧脸特写比较像吧,全篇就这段画了些大透视镜头。
        <强风吹拂>#23,之前爆了一批伊藤香奈就记一下,#73823逗狗,张数少,狗被抚摸时的特征非常真实,想到前几集#72796也有些符合低张数演技的特征,不过被标了福田さちこ。
        <わたてん>#12,最终回太有仪式感了,所谓的象征升华?#73817低头嘟嘴的特征,我记得动工的哪位。#73820#73814全景动作,这集没看到认人,我动工积累差又认不来,有几卡好想知道。
        <灵能二期>#11,第二个miso回,说起来miso画形体总能想起soty。#73252温泉中也,温泉说不画了才意识到,之前他画的东西都很有热情,没热情也不会去改分镜、做新鲜镜头,这个举枪POV是不是打游戏来的灵感。#73263藤泽也画出了一股web味,因此没表记吧,但是动作透视是本集最好的。
        <不吉波普>#10,#71550渡边啓一朗,跳跃双腿前摆+仿中村跑是标志。
        <灵能二期>#13,#74287感觉林哥近期在研究中村丰,<英雄学院 剧场版>也学了一把。#74290经典柿田烟形状。
        哎,写不动了,感觉没啥好写的。
-2019.04.11-
        周记,这个季度在线追番。
        <盾勇>#13,#79003第一卡小出,效果上的细节杂质,就推特来看宫本修过,印象里小出没这么多细节。
        <学不来>#01,佐佐木政胜人设作监,只听夹克说过,第一次见真人。#OP有钢哥,水波纹、独特的线条和中割。
        <鬼灭之刃>#OP,#74634水浪花特效,独特,磨出来的镜头。#74638国弘这卡蓄力角度变化漂亮,不过飞碟上限应该还是小船井。
        <鬼灭之刃>#01,飞碟的脚本好菜,内心独白本就是银幕写作一大禁忌,完全不会利用画面其他文本。立体镜头磨合的得好,时髦感还是有的,没什么可以认的原画。
        <贤者之孙>#01,银链片里的金田味,很新鲜,依夹哥之意是伊藤浩二。
-2019.04.29-
        最近集中补了<权游>S1-S7,很久不看长剧,大量对话场景真难适应,切到没兴趣的故事线可谓又臭又长。二、三、四季基本在服务人物,第七季开始故事线收束,非常好看,详见豆瓣打分。
        情色场景过于现实主义,后期看到裸体我反胃只想快进。
-2019.06.11-
        看过<绝命毒师>,故事结构够复杂,在构建大大小小的戏背后,还要拉出一条杰西线贯穿整个故事,并在结尾处精准释放能量。
        看前两季时,我觉得这编剧只是商业元素写得好,看完五季发现确实有点东西。
-2019.06.17-
        周记。
        <盾勇>#16,中山龙平地跑+跳跃动作,微博有线摄,形稳,这个角度这个动作找不出破绽。
        <JoJo黄金之风>#28,#76079岩崎安利,变形透视,碎影,细节量。
        <多罗罗>#18,石田庆一两段,线量和细节,动作也不算太套路。
        <巨人>#54,#78826今井小陀螺,obake和Layout设计都保持特色。#78784高部光章这卡意外可以,构图上非常今井味,怀疑今井画的或被修过,中割方案比今井张数多,最后的爆炸确实够菜。
        <多罗罗>#21,#79361渡边启一朗,不草的话,低张数动捕味像国宝。
        <多罗罗>#22,#79958上妻的炫酷路人,#79959上妻溶解式特效,之前看<吧哈姆特>分析过,这个特效风格其实可以背一背,一是模仿的人很少,二是动态上确实值得一看,我一直觉得这个思路有点矶光雄。把上妻归为金田系这点我也很迷,部分LO确实有金田设计,不过张数分配得跟金田八杆子打不着,还有特效。单看上妻的线条也该开除金田籍。不重视单张重视动态又变成了动捕思路,这点算是上妻是21世纪复出带来的新变化?
-2019.06.28-
        周记。
        <多罗罗>#23,思考了一下渡边的问题,#80493问题是势能混乱,挥刀斩马的部分低张数动捕味,类比21话#79361#80500#80498像同一个人,我猜是石田,另外石田还喜欢动作戏里插升格特写,不过称不上独有特点。
        <贤者之孙>#11,#80664#80665回顾了一下伊藤,整季度还是以特效为主(#01有场漂亮打戏,如果金田也算打戏的话),总结基本就是:圆形/十字金田光+特效线条(电、火、烟、气浪),接触物体爆炸比较套路,形状多弱轮廓,特效扭动金田系,构图金田系。
 

アニメ日誌 2018年下半 ver.2018.12.31

        封存。

 

 

 

-2018.07.16-

        记一下群里的部分讨论(认人memo),话题从<魔法少女なんてもういいですから>开始。
        smd(嶋田和晃),侧脸特征。“这种不是smd也是smd修的。”(红白)“会使用obake,并以更少的张数来表现”(作wiki)

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侧脸形状

        fugo(松尾祐辅),喜欢短轨道堆张数,然后接长轨道,smd单纯控制张数。张数分配,nnk(野中正幸)为了表现重力,fugo为了表演。
        山野雅明的上影特点,贴边缘表现体积感。山野是擅长用影表现肉体的立体感的,所以在光源不强的时候也会用这种平行移动的影强调肢体的体积(类似这种感觉?泷山真哲打影也类似),影动起来会很复杂,感觉会很明显。

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山野雅明上影图例
        同样,山野的型变化 8很均匀,看起来感觉稳。
        后面还有关于古桥聪(代号JK)以及其他原画的讨论,没太理解先不记了。
-2018.09.17-
        <爬山>三期,宪生一原回(4话)接松尾一原回(5话),人设很跳跃,眼睛直接差了一号,松尾侧颜还是挺辨识度的,不过还是宪生比例正常一点好看。另外宪生的下颌影都是浅影,松尾black影感觉过于凝重,应该还是演出给的背光镜头多。

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松尾侧颜

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下颌影对比

        岛田(6话 8话)画颜大概就是那种比较无聊的感觉吧,有些类别的转头动作感觉会出bug。

        7话绘柄上成熟不少,五官拉得比较开,是不是JK修得好。

-2018.09.20-

https://www.bilibili.com/video/av32062955/(2018年 6月 7月 作画集)

        <Darling>#23,未知#51722,纵向背动,空战感,难得有一段能看的。
        <羽毛球>#02,未知#51998,整部片参考味太重,看下来很乏,不过这一段纵向倒地有点难忘,参考味儿里的新鲜感(看着疼)。
        光田史亮+小出卓史,俯视全景是小出部分。
        川上雄介,后空翻动作设计感,不过这一段画的过草。<五叶草>也就能拿原画师个性来秀秀了(天花板)。
        佐藤雅弘,三节棍表演,三节棍很稀有怕是很难画,安藤+佐藤老搭档,<天狼>的打戏也非常<CANAAN>味儿。
        <Banana Fish>#02,未知#52228,撑杆跳(助跑非常标准),我觉得挺难忘,透视有难度,角度不方便参考,原片这段演出效果非常高潮,但好像没什么讨论度。另外,<香蕉鱼>服装设计亮眼,淋漓尽致的阿美咔叽风,复古、美式、日本人三大标签凑齐了。

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<Banana Fish>#02

        谷田部透湖,马戏,完全不熟也没什么资料,Khara所属。

        <黑色五叶草>#35,未知#50683,一般来讲内反拍正机位打戏都比较蠢,缺乏突出也没有对手互动,不过这段几个动作非常有条理性,团长每个接招的姿势都精心设计过(联想#43091),本话最赏心悦目的片段。

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#43091,国宝草原

        吉原达矢,回忆吉原之前的卡,感觉他受国宝极端思想的毒害不轻。
        <黑色五叶草>#37,未知#51067,马戏。
        佐藤雅弘,动作设计,断肢力道十足,倒地翻滚之前的部分是推测。
        中村丰,感觉国宝这次不仅放水,还破坏整集效果,可以拿去参选国宝最差片段。
        史涓生+Gem,摆手拆招细节满分,动画片里的港片味儿,黄真的是把自身特色发挥到极致,业界真抓不出第二个(咏春打的最好的动画人?)。观察招式细节,这几卡黄就算不修动作也肯定有指导,后面佐助部分是Gem。

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咏春细节

        ZhangWeilin,直观最好的卡,高速爽快,低腰摆手、握棍几个摆拍太劲了。望远镜头抖动顺便在上身下身做焦点切换,演出舒服。后来回忆本话,发现这几个咏春卡都不是日本人,猜测是指导交流方便的原因。

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上下焦点切换

        Tillfinning,背动。
        <天狼>#02,未知#52577,腿技,飒爽回旋踢。
-2018.10.07-

https://www.bilibili.com/video/av33322012/(2018年 8月 9月 作画集)

        今井有文,<甲铁城>的游戏op,第一人称,WIT的新鲜玩法,高性价比的3D guide(权衡画面效果和难度),射击感一股<无主2>双枪开大。

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        平松祯史,“人与车的关系,<攻克 无罪>有很多”(nbht)
        中村丰,就中间这段国宝摇有点价值,剩下都掐了。
        铃木典光,推测,表记NC,我觉得也很像。立体回旋烟收缩得真惊艳,典光爆炸,现在这类爆炸是不是都算衍生于矶破片?(之前看矶mad有感)
        佐藤由纪,加了前景模糊的火星,但本身我是喜欢这段动作设计,剪了效果超级失败。

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对比#46的佐藤部分

        佐藤雅弘,后半季就这凑合,有三节棍有轨道,安藤的打戏镜头组合来来去去那几个。其余都太碎,为个漂亮交手剪一段战斗真是无聊。
        今井有文,勉强看出是兜了个圈,由于别的WIT卡太有趣了,我实在憋不出这段要吹啥。
        今井有文,兵长跑酷卡,看正片时第一感觉,就是参考了<蜘蛛侠>荡秋千(貌似还就我一个人这么想)。新鲜劲儿在于,完整长镜头+大量地进行场景互动,跟人物、背景分两层再瞎JB转几圈难度不是一个次元,类比跑步画不画脚踩地。长镜头切换角度时也有意识的推拉镜降低难度,总之真好看。
        强塞了原本7月的兵长卡和从不算数的游戏OP,还是很短,感觉只给TV动画剪mad意义真不大。
-2018.10.09-
        <ウザメイド>#01,avant开场就一个非常屎的Layout的镜头平推,op只有个渡边的弹力形变颜好认,印象工房有很多类似演技,大岛缘某某,没看出滨口明部分。

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        盘腿起身卡真适合脑补个超级原画,想起前段时间看<高木同学>OVA,有个进水上滑梯的俯视镜头也很有趣,想传booru试试。
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        长段高潮戏,新沼拓也,不认识(说滨口明我也信),第一情节点+炫酷3D Guide赚来的高讨论度(反正有人说菜)。要说像滨口的点:连续的碎轨道,力的方向变个不停,<登山>有过类似印象,滨口演技派。(新沼)强化合理性再应用到四肢轨道上是不是就能当低配矶了。
        B Part滨口明诡异(搞笑)演技,鱼眼镜头+回身这段棒,类比<杀戮天使>#05#53916的压迫感,冲突强调,镜头味,打破平面感营造景深的手法我都比较偏爱。

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        ED主角身材漂亮,白毛俯卧撑那个不标准劲儿真实落泪。肌肉表现感觉不难,固定位置加线条勾出肌肉形状,不愧米开朗基罗的遗产,可能不怎么考验画力(我瞎猜的)。
        总之第一话真好看(太田喜剧的细节掌控,廖访谈),很久没认真过看动画,沉下心思考剧本问题,感觉<步步为营>里的东西太少。单集一话套不上什么标配结构,不过主角、对手的冲突、驱动力很明确。
-2018.10.10-
        <Boruto>#OP4,yama的摄影效果,看一遍之后主要印象都在光线上,晶莹剔透的反射和大逆光。
        其实只有这一卡做了折射效果,其余都直接拉的透明度,可能这就是爱吧。

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norio(推测)

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看冰块上透过的形状就能看出是图层合成
        サラダ特写镜头,景深模糊+镜片反光,立体感马上就出来了,摄影真牛逼。

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        两张绘柄的逼格一点都不<Boruto>,不过整个OP的设计逼格感都很高。以前从来没关注过川野达朗,过几天看web樱留意一下。

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-2018.10.16-

        <火之丸相扑>,#01和#02是两段完整戏(情节)。同常规体育少年作品一样,情感(故事主题)都是对某一运动的热爱,故事围绕其展开。
        #01,主角-潮,要帮助关恢复相扑部(因为有实力所以是解决问题的唯一人选)。对手-祐真,面对主角出现不得不接受挑战(自尊心强的混混头子的身份),阻碍潮夺回相扑部。
        主旨:尊重(情感驱动,由于热爱尊重想法相同的人)->夺回相扑部(动作),潮尊重关对相扑的热情(糟糕环境坚持练习),必将会帮其夺回相扑部。
        戏剧问题:潮欣赏关对相扑的热情,但关并没有得到应得的尊重。
        序幕:潮迷路,偶遇关相扑练习。
        第一幕:潮决定帮助关重拾尊严(主角决心解决问题),遭到祐真等人阻碍(第一情节点),交谈无果,分别。
        第二幕:潮迷路归来,土俵遭到破坏,关想放弃相扑(对抗升级,情绪低谷),约定决斗(第二情节点)。
        第三幕:关道歉,潮出场赴约,不利规则,一招制敌(高潮,解决问题)。
        尾声:收回相扑部,潮加入。
        潮是一个信仰理想的人(少年向标配其一),对祐真的态度是更多是传达对信仰的尊重(以尊重信仰的方式击败对手),为祐真之后加入主角队伍做铺垫,同理,潮欣赏坚持信仰的关,也为结尾主角加入相扑部做铺垫。关是倾向连接过渡功能的角色,引出戏剧问题并使主角对手相遇。
        关和祐真都存在人物弧度(成长)。关:欲放弃->重新坚持信仰,祐真:不求上进->正视自己,追求更强(这部分基本都在#02里)。主角潮无成长(突出人物性格,强调主角坚定信念和故事主题)。
        个人印象点(故事有趣的原因),首先肯定是冲突层层升级的构建水准(也有演出一众的功劳),其次,从故事主旨引出几条感情(主角、对手)最后都能引出角色们的行为和决定(主角援助、入部,对手正视自我),很合理不会莫名其妙。
        #02不写了,写过一次发现生搬硬套概念没什么意思,反正三幕式结构也不是绝对,但大体方向差不多。
        第一情节点:(部员招募受挫时)与国崎相遇,彼此语言刺激(吹了牛逼)
        第二情节点:不被看好的决斗+不利规则
        高潮:击败对手,解决入部问题
-2018.10.18-
        <强风吹拂>,向田、千叶(弟)、高桥褶影对比。

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向田隆

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千叶崇洋

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高桥英树
        向田褶依旧最难看,意识流选手画不来精细的玩意儿,高桥褶多,千叶相对褶最少变化也舒服,(因为褶少)看起来像绸缎面料。黑衣服上影其实都有点向田味,对于#01这段#58577,我觉得更准确的猜测点应是向田人体,带点透视扭曲和夸张。

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这种向田味一点也不PIG,正常没人画
        #OP依次跑步出场的卡#58571,怕是完全靠动得多猜的,我感觉不太像向田,但也没看出到底画了哪部分。#02的与狗互动卡#59245应该是向田,各种特点都具备,个人猜测。
-2018.10.22-
        丹•哈蒙的故事圈理论,单一神话论,故事结构根源讨论,比三幕式细化一些,但感觉依旧套不上所有类型故事。
-2018.10.24-
        <Gridman>#03,#60200牟田口裕基和浅野元,浅野影比较black,更有沉重感,机械细节更多,牟田口影相对浅,几个模块间的组合,动作有金田味但夸张又不到位。
-2018.11.01-
        <黑礁>随手记录,整体感觉就是,前半段英雄片,后半段悲剧。

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这个行,当时直接就去翻了booru,破片、光影、烟走势

        #09双子篇,有个童年特别帅的回忆,就是张双持侧翻身的片段。不过重看之后发现特别谐,张数加得难看不说,翻身的时候双腿发力也乱七八糟,是谁谁一生黑。

        整部片除了夸张的部分(英雄主义、精神论、黑深残),有两个情节多年印象都很深。其一是双子篇结尾的“谢礼”。

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仔细考虑这段情节能有非常多的解释

         我不太喜欢这篇故事,最根本是讨厌精神论(小孩子不会战斗力这么强,当然在这片里寻求现实感也是我脑子有问题),英雄主义和精神论至少在这里不适合掺进悲剧,所以说前半部分爽片倾向和后半部分悲剧倾向还是有点割裂的。

        其二,女仆复仇篇结尾,整场戏情绪调动都很好,都合收尾有点可惜。

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不过你要吃这对CP,就当我没说

        最后几话OVA修得相当好看,洛克帅气不少,也可能是角色有变化的原因。

        个人认为OVA女仆篇的内容必不可少。整体角度来看,这部分包含了主角的最后一部分弧线,初遇、悲剧、转变,很标配的三幕式。从这个角度理解的话,莱薇则是全篇的对手(关于莱薇的变化,在豆丁女仆对话那里我才意识到也有第三部分),所以说<黑礁>其实就是个不讲爱情的爱情片,当年还是挺酷的。

-2018.11.08-
        <Rolling Grils>随手记录,主要了解下WIT系原画。
        #01,北田胜彦人设,柔软感,类比一下篠田知宏,下唇特点。
        赤井俊文,堀口粉丝(<空之音><恋爱随意链接>人物设定)。
        今井有文,obake锯齿和速度线兼有,主观感还是细中长锯齿,#15048耍棍部分(<巨人>美工刀),高张数特效,今井的轨道也是偏夸张风格,圆弧、旋转。

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#06,也是猜的今井,感觉这种比较像

        篠田知宏,吃面部分,拆筷子#12508,擦脸#12510,柔软弹性。

        #15050整段都是绒毛短速度线obake,可以推测小坂伦洋是这种风格,也许整段都是他画的。小坂当过黑白闪爆破选手,<卡巴内利>里抄过柿田(自爆),黑白爆破也有速度线的特征。

        #02,酒井有一段爆炸,最初看起来感觉特别iso(形状),留后面对比。
        #12701夸张透视,线柔软,看mad标的小坂,不过obake推测对不上,不知是被修了还是观念该扔了,另外小坂动起来容易变脸。
        这话booru基本没标啥信息,零收获。

        #04,#15734鹿间,说实话没觉得特别好看,背动,鹿间跑(近期印象里有<SAO><DarlingXXX>)。

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        #06,有NC的iso。回看一下#02中酒井爆炸#12699和iso#34975对比,开始也把酒井看成iso了(形状),实锤后再看就越来越不像,主要还是动态方式不一样。

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酒井—iso
        再后面又带了一段导弹的兼用,之后的爆破应该不是iso,形状不太一样,印象mad标记好像是小坂。

        #08,江原跟其他几个常驻战力比真是很不起眼(没什么炫酷镜头),三味线登场和舞台靠背这段意外的好看。

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        #10,#16971这段怎么看都是今井吧。

        #11,比较像小坂和今井,偏偏这两段没人传booru,mad印象也没有,只能靠瞎猜。

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小坂

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今井
        #12,#17800感觉是今井,虽然不记得他有画过黑白闪(难道是伍被今井修?)。
        后面这部分iso味儿,马戏纵向感不错,但不确定前后是否同一个人。

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-2018.11.12-

        <人の身体のかっこよさを描くこと>,西尾铁也访谈,如何帅气地画人体。
        西尾从小喜欢棒球比赛。
        现实中人体没有轮廓线,一枚一枚表现皮肤和肌肉难度很大,使用线条过多却不适合表现严肃场景。无感情机械运动还好说,带有各种复杂感情的运动困难又多变。
        一直尝试加入一些,分镜中没有又不会妨碍演出的演技,<桃子的信>女主角被摸屁股“何すんのよ!”吐槽部分(分镜在之前就截止了,没有这一段)。

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        <人狼 JIN-ROH>,“おお、待ってくれ!” “あ、消えてねえ”的部分,香烟与烟灰缸的互动,也是西尾的个人主意。
      (以上两部分booru都没有)
        没有比观察(现实)更重要的事,基本的物理法则,在此之上,加入现实中的动作。デフォルメ(变形?)没看懂这个词。举例,按照实拍画一卡端茶杯,动作会偏缓看起来像老爷爷。
        踩点(timing,タイミング)和一拍几的选择,拳击手出拳,是否需要蓄力张。
        帅气的动作离不开(可能不那么帅气的)中间张,角色从高楼跳下的例子,混乱的场景中,像衣服和头发一类细节,都能很容易的隐藏起来(デフォルメ,动画特性,估计意思这类东西在动画中是不容易看出破绽),人体的扭曲也可以用衣褶来表现。
        优秀的年轻选手现在很少见(少许迷茫,拿着摄影机去公园拍参考视频,西尾的定义),西尾还想在有生之年画超地味的格斗技。
        在动画领域,每当一种全新的概念(画法)诞生,就会引起一波潮流。

-2018.11.21-

        <FLCL Alternative>随手记录,好不容易找到一份BD字幕。

        #01,#56650漩涡线条有很重的手绘感(无修的话),类比<古利特>#06#62487部分,混乱场景加背动,横向运动的构图,有否金田味儿不确定,偶像吉成曜。

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<古利特>线被描过一遍不明显,可能有纸上作画的原因,线条有力很好看

        #56650最后一卡,光学的爆炸,粉尘爆破,干脆利落变化少,主要记忆源于:出道作<幼女战记>#05#30314爆破。

        #02,藤本航己,比较金田范,最早记忆是<宝可梦>#52584(当时微博云的),动作印象深刻,#56559闪电似曾相识。最近<哥布林杀手>中也画了点杂碎动作#62448,蜥蜴到主角的横向pan非常帅气,匹配力的运镜。

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        还有几卡爆炸烟(流体和柿田型),不清楚是谁先不贴了。
        #04,#56556,シュウ浩松(狼烟那位)推特有自曝。根据booru推测,前半段篮球动态是增田哲弥,最后粉尘爆破像小泽(个人猜测)。光学爆炸粉尘本质是碎片石块,小泽倾向于火光特效,实际看起来是完全不同的(因为是我瞎起的名词)。

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光学和未知,回头看又不那么像小泽,两边都有碎片和黑白闪,还不如都是光学靠谱

        #05,Pez的故事完全不明所以,相对,圣和满的独立故事很非常出色。Pez篇的“前提”不够说服力,感情没跟上突然就出现了怪物,然后晴子跳出来解决问题,本来很期待这个角色故事,有点失望。

        #56568藤本,腾空的中空感动作和姿势,推拉镜头,金田味,张数偏少。#56580一段不错的马戏,小岛庆祐和一位unknown,不熟悉小岛没有头绪,91年生履历看起来很丰富。
        #06,有NC的栗田和小泽,么得作见。<Alternative>整体观感还行,角色和精神致敬到位,被贬怕是因为背负的光环过重。

-2018.11.25-

        新番周记。

        <Gurazeni S2>#ED#59463几段小舞蹈,主要是Poppin好看,有模有样,不参考也不可能画出来。既然给小林上月mad这种也该考虑一下,不过这片也太冷了估计没人看,亏booru还有得传。

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        <うざメイド>#06滨口明作监回,人脸修得乱七八糟。

        新沼拓也,滨口明派的诡异感,多短杂轨道,#58775的3D背动确实很有趣,相比之下,滨口明的张数更加干净利落。
        #62218小松擅长的“媚献”表情,下颚前伸强调色情感,(小松的)萝莉黄本里比较常见,B站版本有掉帧和谐流。
        关注壁吧视频组了解下会社知识,<Project No.9动画销量>,Project No.9,九课,萝莉社,<萝球社 二期>元请出道,<少女向荒野进发><线上老婆><龙王的工作><萝球社>等,常驻监督柳伸亮,人设作监矢野茜(后期),大部分作品没听过,作画全靠外包的小公司。

        <魔偶马戏团>#07,#63344#62790菅野芳弘(均推测),转身、扭曲、抽打的流线型体质,打戏偏爱近景推拉跟踪,印象里很少画全景打斗,算是我讨厌的类型。
        <古利特>#08,#63971浅野和大塚都是bank素材(瞎研究半天排序),耀哥影比起前面一点都不black,线条细,张数、细节增多(画力),零件咬合旋转+烟动态部分开始确定是曜。
-2018.11.29-
        <FLCL Progressive>随手记录。
        #01,#59268金田车,地面翻滚,表记除雨宫哲没金田系的印象,推测靠谱。#59269Bahi这段画得挺好(整天听人黑Bahi),人物有场景互动有真实感,没有Source我当是西尾的卡,管子倒是挺Bahi。看第一话对比<Alternative>金田味好淡,人设不够张力,晴子新CV不喜欢,不够“贱”怎么演戏。
        #02,#59349马戏,booru推测海谷敏久,不认识,看履历画过不少PIG。印象里高桥没画过马戏,原画又只有他俩,后面机械对打也推测海谷。
        #03,#59350水有点钢味。#59469破水泥手脚透视感,Gainax立。
        #04,卧槽好欢乐的一集,音响演出感强。#51270一段马戏,这次真不信booru,比#02的马戏轨道柔滑。
        #05,全篇都是“迷之动画团”风格的线处理和特效处理,很好奇究竟是怎样的工序(总不能一张张描的吧),印象里没有讨论热度。开头一段厚涂,钢或末泽慧,没认真分过他俩,偷懒脑里只有迷之动画团,本话booru倒是推测了几卡钢(制作协力)。#51611评论说像钢现在看得我也觉得像,现在看#03的水没准就是钢。
        <Progressive>实验味挺重(六话六个监督),个人比较喜欢#04和#05,跟<Alternative>比就是完全俩思路,staff重叠率不高,两个制作工期也可能有重叠。
 -2018.12.02-
         翻译练习,记两篇访谈。
         <Interview: The Staff of Studio SHAFT's Fireworks>,关于<烟花>的访谈,采访了监督武内宣之和制作人川村元气。
        武内也不清楚故事到底发生在现实世界还是梦境(认为二者都是),两者互补才符合原作“what-if”的气质。
        川村以前从事真人电影,之后参与了<狼孩><怪物之子><你的名字>等作品制作,与细田守和新海诚受益匪浅,喜欢新房风的<物语>系列,想把动画和真人之间的经验通用(当然我认为是扯淡)。
        <烟花>原作是短剧,为了匹配动画剧场版长度,脚本重写用了很长时间。特意挑选了米津玄师与DAOKO合唱主题曲<打ち上げ花火>的原因:其一,川村做过音乐制作人,与DAOKO是旧识;其二,主题曲想以男女对话的形式展现,就决定了互联网上人气同样火爆的米津。
        自行筛选了一些。
        <宇宙よりも遠い場所 制作秘話>,采访了<南极>监督石塚敦子(いしづか あつこ),大部分都是剧本上的内容。
        在本作决定以“女高中生”为主题时,在故事某处引入现实感就是重点考虑的事,<南极>采用萌系基调,主要是为了保证商业安全性。脚本家花田十辉表示,要写一部充满人性的作品,所以在第五话引入了描写女生嫉妒心的情节(キマリ与惠决裂)。
        “友情遭到背叛”是主角キマリ的成长关键点,年轻一代的孩子还不能自立,没有办法客观地看待自己,对友情往往有较大依赖,キマリ能否因此变得自立也是非常重要的情节点(在奔赴南极的大目标之下)。30代的人(80后,石塚监督这代人)对此更有共鸣,10代、20代的人少有遭遇背叛的经验也许感触不深。めぐみ也是同样的状况(依赖友情),能对挚友说出这种话也是极大的勇气(承担失去朋友的风险),石塚表示自己根本没有这种胆量,因此希望看过本话的观众以后能更加坦率一点,成年观众对此更多是“よく頑張った”的声援吧。
        最终话,关于“报濑发现母亲笔记本电脑”这一段的情节构想。花田是通过自己的亲身经历想出来的,动画中此类情节其实非常少见,通常的角色哭戏只是类似常见、容易理解的“符号”(感情碰撞、内心独白、倒叙),本段的哭戏却无法简单符号化,即使这样石塚依然想挑战一下这个有趣的想法。
        本作虽然以キマリ为主角,但主线“追逐南极”是报濑主导的故事。所以在最初决定主线的时候,是准备以报濑与母亲的对话为核心,并非キマリ与惠的故事。キマリ是一个积极、有行动力的角色,在主题定为“南极”之前,主人公就被决定好是一位能向前迈出一步的人(剧本中主使人物的必要条件)。报濑这个角色是在决定南极主线的时候,自然而然就诞生的,为了避免角色无聊又加入了其他要素,如顶撞他人的“面倒くさい”性格、“残念美人”等等。キマリ就是用来平衡报濑的性格,使故事能够顺利的进行下去(报濑因“闹别扭”的性格不能自身推动故事,因此丢掉了主角资格,这点能解释很多主角和主线关系不深的故事类型)。
        日向作为陪伴角色登场,比较大人味,虽也有内心包袱但不外露。日向是高中辍学的设定,对本作“女高中生”的主题是也是一个挑战,有辍学经历的人一定明白这份辛酸。因此,日向也不仅是简简单单的成熟角色,其背后也有复杂的一面。
关于结月,是迫于商业目的最后添加的偶像型角色,因为心里“枷锁”,工作和学业都止步不前,作为艺人既没有特色也没有前途。
        为了描绘女高中生的故事,以上大部分都是教科书般的要素,积极的女孩、有个性的女孩、照顾人的女孩以及偶像角色。
        关于每一话的故事都比较独立(割裂)。石塚希望观众在每个20分钟都能获得一份感动,花田也赞同这一点,所以关于这点从开始就没有分歧。
        石塚很久以前就意识到,故事的结尾有点类似读书读后感。六年前制作<樱花庄的宠物女孩>时就非常注重故事的结尾。在全篇结束后,能给观众带来积极的、“見てよかった”一类的心情,也十分重要。虽然结尾上会花很大精力,但更多的纠结点还是在结尾的前后部分。
        关于作品的主题(前提)。旅途中自然会学到一些东西,但旅途结束回到故乡后,还要继续生活一类的事情也很多,这点是制作时期采访南极考察队所了解到的,他们从南极归来已经数年但依旧亲如一家,还会经常去他们的"南极料理人"经营的店聚会,如同家庭聚餐一般,气氛十分高涨。主角们也是同样,从南极归来后都形成了坚固的友谊(监督希望观众这样理解)。希望观众也能因某事行动起来,从中获得友情羁绊、新的人际关系并珍惜。
        一开始做<南极>时根本没考虑过赚钱,如果卖不好也是没有办法,但实际口碑反响意外地火爆,连结月这个萌角色都当不好的偶像,也被人夸了可爱,此外还有很多不适合播出(不受欢迎)的内容,例如负面的情绪描写。即使这样,<南极>依旧受人称赞,Staff们都爱这部作品,在作品确认阶段就有人开始老泪纵横,这样级别的现场实属少见。
关于今后的目标。石塚还想做能覆盖更多受众群体的原创作品,目标当然是原创剧场版动画。
-2018.12.23-
        周记。
        <Anima Yell!>#08#63672,前面五十岚祐贵NC(内部情报),后面是三谷,跺脚部分换人。看来看去现在已经不会评价参考系审美了,不过前半段跳的确实好看,相比三谷部分摸得很。
        <古利特>#09,本话好看,人物修型很随意,作监坂本胜+五十岚海。#64248安奇俯身跑,ymkcha在booru后贴了大岛塔也,有一定可信性。#64254大岛+五十岚,金田光前的黑影部分比较有大岛的印象,五十岚就不太清楚位置,不过看到金田光我第一反应是利幸。#64252前一小段和#64255,后者被贴了五十岚,不过这四个全景跑很有soty的<Q娃>范。#64257横屋健太,没认真关注过,机械互动画的真好看,是全新的变身动画,影比较淡,比较倾向牟田口。
        <黑色五叶草>#63作画回,较多web系新人非常不稳定,部分张数少的可怜(并不是多就好看),走风格化另当别论。すご表记名西牧勇人,#65505有吉达宏,风格化,新人(紧张之下画满24张数),亲妈上色。#65506吉原下蹲动态可以,感觉有之前那个软件参考(透视精准但不像写实动作)。#65485えばかす,俯视角度演技,张数太难看,你们web作画回不应该烧张数么,やま清的二原。#65534椅子这卡绝逼作弊,参考之前记过的作弊教程。GemTilfinning关系不错,韩国人,Tilfinning透视scene好,之前有<博人传>#65背动。 #65520岩泽亨,黑白闪有那么几分意思。
        <Banana Fish>#24,两段打斗作见,#65707加加美高浩,张数匀缺力度,外反拍双人棍斗还是有点画力的,#65706翻滚好看,整体风格不偏写实,尤其那个耍棍子非常草。平松到底画了哪,又摸鱼?
        <魔偶马戏团>#11,#65703推测菅野芳弘,同第七话。
        <月影特工>#12#65887,表情画得好看,动态密度,推测西岛翔平。
        <Gridman>#12,#65850川上雄介,3D和手绘搭配得好,镜头旋转时前景Gridman手绘跟随,后面一小段手绘马戏。#65851偏写实一卡,人物翻滚+纵向小背动,不懂Bahi。机械原画都没画变身没人猜,最后怪兽少女的笑,莫名有趣很喜欢,不算作见。
        <博人传>#87,有黄和NC山下,#65921,前半段山下宏幸,重线条obake,山下的动作看起来可以但总有些微妙,黄虽然不一定打的这么好,但画的能更准。后面Sarada背动开始是伊藤香奈。
-2018.12.31-
        年底周记,其实最近都没怎么看。
        <转生史莱姆>#13,#66059很多人猜富冈隆司,姑且先当他理解。同前者#66057感觉也是一个人,相似特征有稀松速度线和较多特效碎片,看了个富冈mad镜头特征也比较相似(倾向整个这段加维鲁都是同一个人)。后藤(雅巳)摸鱼的话可以猜那个蛇状的暗影生物。
        <JoJo黄金之风>#13,#66401岩崎安利是动作指导好像还被修,想知道是谁修的,影、型、张数特别有福葛替身的疯狂范,booru另外两卡就比较无聊。
        <青春野郎>#13,#66274低头拭泪,梦回老害片。本想研究一下渡部尭皓,打篮球obake挺夸张但被修,#11#65095最有看头的拥抱是宫崎辉,踢门楔卡的光影感好但更像是整体策略,在就剩#13奇行种跑了,还是我菜信息量少,<Darling>里更是看不出啥。
        明年开始也记一些院线电影。
 
 
 
 

游戏日志

        失眠产物,打杯玩家消亡史。

        封存,其他更新参考Game Archive

 

 

 

 

-2018.06.17-

        跟风打麻将……

-2018.06.20-

        最近玩了很多小黄油,以前没接触过这类现在算是启蒙了。大部分作品我还是喜欢全收集(体量小),从这个角度讲我也非常讨厌多支线多周目才能全收集的类型,随便记下近期玩过的。
        <エロティカルナイト>,エロエロ王国出的冒险RPG,用自己老本行Flash写的。流程不短,战斗创意有趣,CG动画挺丰富。不过エロエロ王国没啥做长篇经验,游戏手感异常垃圾(流程变长的原因之一),满满Flash劣质味儿,正常流程就能全CG(但我还是看了攻略)。
        <FOUND DEAD -ファウンドデッド->,RPG大师写的游戏,小黄油领域算一个大类别,因为技术门槛低又兼备基本的叙事能力,比较受故事向开发者欢迎。可惜我玩游戏不看重故事体验(系统解构派),玩过一个之后这类都会Pass掉。
        <Goblin Walker>,应该基于Unity框架的游戏,主要抄各种经典街机元素。完成度算比较高的但内容称不上多,成长系统不够复杂,上街抓人这个设定非常带感,立绘肉感实用,前段时间上了Steam。
        <封呪姫>,Flash写的游戏,作者后续更了Unity版本,不过DLsite上没更新。认真玩的话内容不少流程也不短,属于抄得不错的典型,本质上是模仿<火纹>,<火纹>的人物培养玩法基本都继承了过来,有Futa元素。
        <トビ姫 - Inter Breed ->,Unity写的游戏,抄的不错的典型,本质上是<Angry Birds>+RPG培养,研究战略搭配很有趣不过后期基本都玩成数据碾压(庞大又复杂的数学模型独立开发者应付不来,不可避免的问题),CG少,RPG系统及格分。
        <ダンジョンリピーター 冒険者ヴェーラの物語>,地牢Auto探索RPG,摸透系统之后,游戏流程不算长。比较钟意这类直接表现内容的系统,不需要过多逼逼世界观和故事提要,直接刷爆就可以了。战败出CG这点我一直觉得反人类,符合剧情要求但违背成长原则。不过本作直接锤爆敌人CG也自动获得,而且漏下的CG可以用5W金买,地城冒险还可以后期买加速,友好+良心,买一份支持一下。
        Patreon上也有follow一些作品,大部分都是更新中。里面也有很多经典元素抄的好玩的,虽然势头确实比日本弱,但比较有活力,适合挖掘野心作者,像黄油领域的Indie Game。

 -2018.06.24-
        记录一下昨晚的失眠产物,不太严谨,是启发不是定义。
        游戏的终极目的是“欺骗”,讨论这个问题我首先将游戏分出两个维度:情景体验性和系统可玩性。
        在强调情景体验的作品里,主要优势表现为沉浸感,说白了靠“读”和“看”,完全沉浸于情节之中,产生共情体验,但高水准情景体验类游戏肯定也要你参与其中(因为游戏的体验维度要高于单纯影像,设计者必须利用一切),不过由于情节复杂(为了吸引人)各个阶段设计者又要有一定掌控,这时候就要展现出实力“骗”一下不让玩家出戏,案例参考<幻痛>(小岛的镜头功底,<原爆点>一镜到底的演出。基地病毒感染亲手射杀手下的情节,问题在于真的会死,又从操作和数据角度增强沉浸感,<幻痛>在可玩性和体验性二者上都是炉火纯青的水准,所以才要吹<幻痛>)、<cod>(通过演出调动玩家奋起之心,获得商业成功后连续好几代<cod>都延续了演出路子)还有顽皮狗全家桶。
        在强调系统可玩性作品中,主要优势表现为复杂系统(核心玩法类被归在其中,我在下面解释),玩家不能简单一眼参透从起步到终点的成长过程,要通过系统的复杂性“欺骗”玩家,让玩家“看不见”,从而期待与下个成长点的内容。
        这里提一下核心玩法类作品(< 消消乐>、<宝石迷阵>以及各类音游),由于没有完整的系统所以并不适用于维度分类(当然这是一种比较我流的判定),硬要分肯定是系统可玩性的一部分。用软件工程的术语讲,满足实际商业需求的项目(游戏)都很庞大肯定要面向对象,其中核心玩法属于高级算法,他可以写入一个类中使这个类的方法更强大。而维度分类是项目层面的,也就是说将核心玩法简单包装后的单个类即是核心玩法类游戏,更适合演示类功能。但系统可玩性的真正潜力应在于保持强大算法的同时又多个类调度运作,使复杂系统极具欺骗性。
        当然我并不是对只有核心玩法的游戏持贬义态度,与之相反,那些有创新元素的核心玩法才是真正的宝藏,因为他们正在输出最具价值最核心的东西供于游戏业,供于其他开发者。类比数学家解决最核心的数学逻辑问题,然后交给工程师写出框架,再交给杂鱼填代码。很多游戏出色在于“拼”的出色,能将抄来的核心玩法同自身系统融为一体,当然这类开发者主要扮演工程师的角色(这里我一定要推一下Pateron上的<Mozzoloh>,作者将<消消乐>跟战斗系统融合到极致,前作也非常好玩,真心天才)。以RPG系统作外组件包装核心玩法也是最常见的选择,因为性价比高。数学家相对稀有,最近的<Beat Saber>(表现最好的VR音游,有很大启发性),也想提<节奏地牢>不过可能更倾向融合,还有很多独立游戏。此类共有特点是不利用复杂系统产生游戏性,而是依靠仅有的几个操作规则(任天堂很崇尚这点,但任的作品依旧是项目级别,只是分散在类中的高级算法质高量多,所以才要吹任天堂)。
        后来一位友人提出了<魔界战记>战旗玩法算不算核心玩法,其实按我的思路推算,它更靠近系统层不算核心玩法,即<魔界战记>没有核心玩法。玩这款游戏的人主要还是沉浸于角色培养,这部分算作系统复杂带来的可玩性。
        常规理解一个系统就是由多个玩法组成的,是玩法的标签集合,不过这样解构功能过于低级,在此基础上尝试表现玩法与玩法之间的包含关系和相互作用,让他们不再并列,为此我提出系统层的概念。一个模块算不算系统层,主要区分在于这个模块是不是数据模型的载体。音游上下左右操作明显不是数据模型载体,所以肯定是核心玩法。勇者下地下城打音游刷装备,成长促使打音游变简单或开新的曲子,这种设计的RPG外框架就算系统层了(当然没人做这种傻吊游戏,我只是举例)。系统层本身的可玩性应该体现在数值变化上,核心玩法则各有各的可玩性。
-2018.07.16-
        脑补了一个概念,游戏中的“信息反馈”,用来简述玩家的乐趣根源。这里的“反馈”不仅指打击手感,而是代表玩家操作选择后,游戏“反馈”给玩家的一切信息。例如角色触发升级后,系统“反馈”给玩家变强的信息,从而使人有兴致把游戏进行下去。
        维持吸引力延长生命,主要在“反馈信息”上面入手,比如增加更多的正面“反馈”。不过“反馈”本身是结果,想实现“反馈信息”的操控主要还是靠反推,推出合理的游戏设计。
        关于吸引力,我的观点一直是吸引力与否和游戏出色与否没有绝对关系(吸引力概念有点像动画圆盘销量,很多玩过的“时间杀手”我都给不出跟时间成正比的评价),这里只考虑了“反馈”对吸引力的影响。
        另外一点,就是通过调整游戏数据影响故事体验的手段。
        大部分主流设计就是是骨肉分离,即系统承载故事但不做过多联系。若细抠这类问题,例如剧情中的强敌实际攻略起来异常垃圾、描述为“随处可见”的物品却是全游戏第一怨念物等等,很多玩家会觉得习以为常,但这点其实完全能够再精进。尤其在一些游戏生命比较长的作品里,“数物不等”的问题更刺眼(攻略描述跟官方讲的完全是俩故事)。
        解决方案没考虑过,有空再想。
-2018.08.13-
       <一阶最优策略>Part 1 Part 2内容有感,玩有操作难度的类型大部分时间都在摸索一阶最优策略(黑魂一类,玩游戏第一要点熟悉系统也是为了摸索最优策略,也是我主要乐趣来源),大多评分制跟我八字不合。我的理念是玩家没有义务去探索更多玩法,玩家的义务就是触摸系统顶点(能靠粗暴变强解决的问题我也从不关心花式打法),粗暴通关导致缺少其他体验是游戏设计不合格,设计者有义务去引导玩家摸索更多的内容。
-2018.09.16-
        <怪物猎人 世界>对比 <Warfame>
        说实话是真没得比,<世界>在核心玩法(动作系统)上积累太多,相对<战甲>只能在规则和手感上缝缝补补(轮子层面完败),每时每刻都处在机械刷图的意识中,从来没真正面对过敌人,眼里都是成长系统。从这角度看,RPG+FPS未来很堪忧,有点像当年玩<EVE>,仿佛看到了MMORPG系统设计的尽头。另外,<战甲>数据模型不易控制,BOSS战必须要靠机制躲过被秒杀的命运,希望还有进化空间。
        <世界>地图的立体设计用力过度,细化打猎环境算是追求,但说到底核心还在动作,时间一久没人关心爬山和风景。总体还是简单些的地形体验最好,爬树跳楼从流程上体验几次足矣(我潜意识不喜欢打森林和珊瑚地)。
-2018.09.24-
        <Mozzoloh>终于更新完了,赶紧送10刀补了个完整版1.0b。
        作者是他娘的天才,核心玩法是消消乐混合战斗(影响打法),从打法衍生出各种装备搭配,人物靠升级,武器靠强化,成长梯度适宜且有一定复杂度,小黄油从系统上自立门户不抄袭绝属难得,流程长也很耐玩,NPC都是前作<Pokkaloh>原班底。
        更新添加了随从系统,算附加装备(但抓全怪好痛苦)。后期的幽灵地图武器禁止,要靠消消乐终极奥义(清屏)输出,顺便强迫玩家去搞新出的宝石升级,有拉长流程的嫌疑,不过刷一刷直接Ending问题不大。

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塑料英语跟作者一点一点交流才拿到的AllClear

        完工后作者就宣布临时隐退,一段时间不接受赞助,希望还能玩到后续作品。

-2018.11.21-
        尝试尝试云录播。
        <底特律:变人>,仿生人完全就是披着人皮的其他人种,套给历史上任何一个遭受迫害的民族都没问题,正是这点不够硬核才被喷“科幻土味”。以上是概念层面的问题,本身故事没毛病,一流演出水准。
        <蜘蛛侠>,说实话没啥意思。互动范围x互动密度=玩家操作(也约等于制作难度,看看育碧),这个瓶颈现在很难跨过去,过几天看看R星的<大镖客2>有多开放。
        <VA-11 HALL-A 赛博朋克 酒保行动>,作者是个百合仙人。文字游戏算是云体验最齐全的类型之一,但相比3A直观吸引力不止差个一星半点,静下心进入故事之后,才称得上体验。
        真正的酒保故事,中立客观的态度(不给出角色定位,鸡毛蒜皮闲聊中观众自行体会),每天都是百无聊赖的细碎小事,闲聊中塞一些赛朋段子表现角色的世界观、价值观。以小见大的形式和整体情感倾向还是比较Japanese,整体一股硬核赛朋宅味儿。相反,Japanese科幻真是一筐垃圾,这个角度讲本作就是圆梦作品(主要魅力点),Jill多美妙。
        认真考虑过改成剧本等问题,结论是不太可能。有点像当年氛围音乐冲击市场,倘若故事全重构,原作就只能当设定稿了。
-2018.11.25-
        <恶魔城X:月下夜想曲>的关卡设计,“银河恶魔城”定义。
-2019.01.23-
        云录播记录。
        <死亡岛>,坑太久没兴趣接着玩,还想看看后期的枪械表现。成长系统没多大期待,看角色升级不如看黑皮比基尼有兴致,不论死的活的。
        枪械登场之后,战斗基本被明显分成两类:近战对付僵尸,枪械对付人类。虽说不绝对,但至少系统鼓励这样(比如僵尸乱跑不易瞄准还没有子弹补给,人类固定位置射击还能翻尸捡子弹)。
        看双人实况真怀念跟同学联机打游戏的日子,乐趣翻倍,现在物是人非,心里有点悲凉。
        <战神4> ,最佳叙事名副其实,年度不敢说,云体验比较好。粉丝角度来考虑,奎托斯当老父亲确实比较扩戏路,制作组也是全心全意讲这对父子故事,不是噱头。之前吹的无缝载入地图就是预读图,嗯...也算有那么点用吧。
        没实际上手,不好评价战斗系统,不过至少不是高粘度脚本战斗(垃圾<蜘蛛侠>)。之前网上都再讲“战神和他的老父亲”的梗,这点系统角度有得讲,阿特柔斯这类伙伴系统比较常见,精准操作、无敌、辅助战斗等等,若有一定战斗上限则比较破坏平衡(制作组重点“审计”对象),纯黑讲“要先给儿子升级”时想到的这点。
        阿特柔斯弧线里加一段“膨胀”戏非常好,低谷>>高潮>>低谷,有“熊孩子”实感。不过阿特柔斯在二转三阶段解释性不够强,虽然闯了祸但没有重点强调反应,父子直接收拾烂摊子去了。换别的游戏无所谓,但本作长在叙事不可容忍,编剧出来背锅。
        <如龙 0>,开场被对白尬了一脸(刚云完<战神>的落差感),不过故事真好。
        双主角叙事的编排设计,也是我看过最接近电影的游戏剧本,删掉支线和大部分战斗,关键战斗编成动作戏,基本就成了。结尾诞生了正面英雄与悲情英雄,设计味,本作结束但角色冲突还埋了一堆(信仰冲突,例如结尾有桐生对真岛的倾向),日本黄金时代作为背景也颇有特色,游戏流程长适合表现细节(黑道、高利贷、房地产、经济泡沫等等)。
        系统还是简陋派,战斗场景化(原设计的房间概念,类比<鬼泣>系列),在开放世界类比较掉价,当然也没人指望日式游戏在系统层面有所突破。
        思考了一下战斗QTE系统的意义,简单讲还是战斗的节奏问题:翻来覆去的招式太腻,来一段演出既有趣味又能切一下节奏。近期云过的动作游戏<蜘蛛侠><死亡岛>,当然最好的还是<战神>,完成度不在一个层级。
        <如龙 极>,夸张浪漫主义,两作连起来看真开心。主角金钱系统(数值)降级来对应日本泡沫经济破裂,系统层影响叙事(之前提过的小设计),我之前比较在意这个所以印象挺深的。
        ●<如龙 极2>。
-2019.02.07-
        <Roguelike、永久升级和成长感 Roguelikes, Persistency, and Progression>,探讨Roguelike是否需要永久类升级系统,Roguelike(无永久类升级)和Roguelite(包含永久类升级)。关于补偿方式,Roguelike提供更多选择(解锁武器、皮肤、角色、捷径等等,不影响强度的要素),Roguelite限制每次收获上限(死亡清空、回城清空)。
        另外,我相信Rogue概念是未来游戏设计核心,做加法产出内容的时代早晚要终结。
-2019.03.10-
        试玩了一圈DLsite的SLG/RPG类黄油大作(6000日元以上),意外发现只有几家固定产出,耐玩性可以,缺少新鲜感。估计要考虑固定粉丝买帐,大部分资源都在故事、CG、UI、音乐上。不过我还是最讨厌多结局设计。
        <封呪姫>3.0大更新从Flash框架升级到了Unity,基本是把续作当免费DLC在出,过于良心,玩爆。
        <Dungeon of Erotic Master>大島るしまる新作,继承了前作<Goblin Walker>的三位女角色。大島るしまる画风迷之合胃口,但完成度上比前作简陋不少。内容量x完成度=工作量,前作小x大,本作大x小,终究问题还是团队小搞不出大工作量。
        为了迎合系列故事,设计上多处很牵强,例如开局就定死队伍(明明是三个成长方向的主角,还共用一个经验条),换成可选形式更能增强玩法。装备太冗杂,作者本想设计个庞大的装备系统但实际很弟弟。对于本作,直接武器、防具、饰品三类就已经足矣。战斗节奏偏慢,重复探索时很头疼。
        16小时通关,在HARD模式干掉了最终里BOSS,未解谜团只剩遍布的石碑,暂时没找到原因,留给下次更新当引子好了。
        <The Zombie Island ~絶望と欲望のサバイバル~>,RPG Master框架,有个简陋的小生存系统(后期没有存在感),动态CG但高重复性,多周目多结局设计,周回收集gallery比较友好。
        <風紀剣士アサギ>,简陋,但是我玩过战斗系统、成人元素融合得最好的作品,打磨数据模型才是最匠气的手段。
        DLsite被归档了,前期建行Visa维护,估计淘宝应急撞上了黑卡,亲身经历建议不要用信用卡代付。
 -2019.03.14-
        <当英雄被玩成了杀人狂:论游戏中的叙事失调>,VGTime的文章,"叙事失调"概念。这个问题我思考过很久但第一次看到概念名词,故事驱动、系统驱动的区分方式基本同我之前的理解接轨,吹<幻痛>基本也是这个思路来的。
-2019.03.24-
        <全境封锁2>在装备驱动的框架下也能塞入一定水平的玩法,非常惊喜。育碧这套掩体系统强调策略弱化射击,玩起来要比看起来要烧脑。
        现在服务型3A游戏市场大热(<Warframe><Destiny><Anthem>),但大部分都面临一个瓶颈:玩法复杂支撑不出太长的生命周期(百小时内基本能体验到90%以上的内容),现在WOW类原生网游很没落没啥可比性,电竞类游戏则是另一个话题。
-2019.05.09-
        <只狼>系统设计,在老本系统上做了取舍,强化动作系统和视觉效果,弱化PRG元素(从APRG倾向ACT)。开放性叙事也刹车不少,比<魂>系列容易捋顺得多。另外一点,FromSoftware的逼格大半是靠美术,<只狼>比前辈做的更好,但美术和概念设计是两个东西。
        现在回想FromSoftware的作品,基本上能总结为探索、清场(拾遗)、BOSS战三个阶段三种玩法,对游戏的内容利用很充分,同样的东西(迷宫或敌人),不同阶段有不同的目的和乐趣。
-2019.07.21-
        从四月份至今小黄油记录。
        <Blood Rush>,浪费时间。
        <紋章騎士ノルド ~ケガレの紋章編~>,浪费时间且欺骗感情,一个Demo卖了接近2000日元,后续更新是以新作形式出新篇,同样价位。
        <ミッシングリンク>,高完成度,古典游戏。我勉强读了前半段故事,设定捏他<Persona>系列,后续还更了个DLC。Clear后没有自由模式,没有二周目选项,重开一遍故事又臭又长,收集CG体验极差。我硬头皮研究二十多小时才打出全CG,网上搜不到最新版攻略,该出一份了。
        <エロイーター>,游戏性为零的超短ACT,集齐るしまる堂所有发售作品。我比较中意这个作者的美术风格,欢乐+实用。
        <ぼくのひみつの夏休み>,全CG全奖牌,依旧讲究多周目收集,幼心目前的上限作品,题材开大车加分。
        <PANZER ANGELS ~乙女達の咆哮~>,简陋,成长感。无意间下了2.0版本(汉化)发现,这版比2.02最新版(DLsite源)多一个CG,查作者blog是2.01版本添加的,不懂是什么操作。
        <帝國の関所番>,新鲜感。支持作者独立做系统、做玩法。
        <サキュバスの剣>,本格像素游戏,细胞级致敬。讨论度不高,SSTM有个零碎的讨论贴可以参考,避免遗漏我也做了一份全地图事件点(提取码5a6c)。
        最后的The End界面会卡住,我猜作者意思应该是要玩家R键归位。
        <サキュバスの塔>,不清楚在致敬谁,留一份全隐藏地点,怪物CG需要多次触发获得,最后的CG要触发最终BOSS红心攻击。
             1F 巻物   ピンクハート                   6F ネックレス
             7F HPハート                                   8F リボン(魅了5)
             11F ピンクハート                           15F 巻物
             16F ピンクハート                           23F HPハート
             28F 巻物                                         30F 盾
             34F ネックレス                              38F ボス戦:剣
             42F ピンクハート                           43F 巻物
             46F ネックレス                              49F HPハート
             54F 巻物                                         55F ピンクハート 伝説の剣(魅惑怪後打死)
             61F 盾                                             62F HPハート
             67F 巻物                                         69F HPハート
             73F ピンクハート
        <サキュバスと6つの魔法><サキュバス>,恶魔城致敬,<六魔法>在SSTM有隐藏皇冠指引,皇冠本身隐形,需要攻击解除。
        <マユリ様の人体実験室>,原价购入,童年回忆。
        <A Zombie's Life>,作者6月份出了1.1 Beta3 Final声明,建议尝试原版,汉化存在字符编码问题,隐藏各类闪退Bug。Patreon系作者虽然菜,但确实有热情,受够了量产黄油可以来Patreon挖宝。
        <Rabbit Burn>,打折购入,没啥可玩的主要卖动画。
        <Bullet Requiem>,打了全收集没打Rank分,作者有尝试复杂的动作系统,不过实际体验一般,骨骼动画果然还是不如逐帧动画效果好(大島るしまる),D-lis重头戏应该还在未发售的新作上,期待。
-2019.07.21-
        <遗迹:灰烬重生>,中型制作但超级黑马。翻滚、反复死亡学套路非常魂味,随机种子地图在联机时保持了点新鲜感。成长速度快,实际流程非常短,主要精力都在多周目刷没出过的BOSS。一周目如果反复匹配其他世界成长就会过快,影响主线体验感。故事、世界设计等等比较土味,不过在140定价上很超值。
        收集齐约90%,主要差盗匪营地。build搭配越到后期越好玩(即是制作组一通乱砍),前期体验boss后期体验build才是此类游戏的优秀设计路线,今年<无主之地3>能到这个水准我买了。魂类取经取得很到位,BOSS战设计也是魂类学套路和强化build。如果没好友不上线的话,<遗迹>进度基本就到这里。
-2019.09.22-
        <无主之地3>,中秋节买的Epic首发,中规中矩,大写的香。
        全收集进度完毕,进度显示有不少bug很不爽。研究build流程基本是:机甲推图莫泽->无敌手雷莫泽->一枪超人莫泽,最后的bulid搭配是血书模组+守卫者盾+击面者,然后靠守卫者无限叠buff实现的(算是bug),输出就像修改器,人还无敌。猎人第一输出殊荣这个版本没了。
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        一小段叠buff流实录
-2019.10.23-
        在抉择<死亡搁浅>还是Valve Index时选择了后者。
        VR玩黄油新鲜感大概一小时不到,调试设备花了三天。大作只有<Beat Saber>玩得时间长(不到两周),部分实录,<Beat Saber>应该是现阶段VR设备扬长避短的最优例子。
        吃灰了,我估计搞<死亡搁浅>也一样吃灰。
-2019.12.04-
        小黄油记录。
        <The Dead End ~呪われし迷宮と乙女達~>,8月份购入首发,幼心新作,再次系列内容加强版,官方出攻略意外方便又快捷。
        <Leviathan>,稍有难度+刷刷刷,耐玩。打了估计16个小时,比一般人时间要长,主要花在重复测试事件上,全回想+最强装备,没刷全服装。
       ●<オルガキル~横スクロールACTゲーム~>,游戏性为零的超短ACT,年末打折购入,偶然发现画师时大島るしまる才买的。存档比一般Flash还要智障,sol文件内置游戏路径,txt格式打开乱码,需要window-1252上古解码才能编辑。
-2019.12.13-
        游戏冗余动画设计。冗余动画(区别过场动画)原本服务于游戏拟真性,由于部分作品设计念古老(多日厂),冗余动画影响游戏流畅性。但冗余动画本质是骨中肉,大范围压缩删除绝对不可取,玩游戏初衷并非切向效率看齐。最常见的解决方案:冗余动画渗透系统玩法,冗余动画的长短作为奖励和成长的一环,前期长动画作为体验元素,后期短动画作为成长奖励。很多作者会使用但并非所有都是有意设计。当然在真正精巧的成长模型面前,作者完全可以不屑于考虑这类问题,例如多年积留下的挖矿上瘾后遗症。
        区别一下ACT游戏,动作游戏的动画是游戏玩法的关键一环(FTG计算动作帧数),概念不同于冗余动画。但反过来看,动作游戏正是“动画渗透玩法”的100%实践者。
 

アニメ日誌 2018年上半 ver.2018.8.24

        封存,没什么营养不建议阅读。

 

 

 

 

 -2018.01.06-

https://www.bilibili.com/video/av18028499/(2017年 12月 作画集)

        <网充>#09,未知#42107,推上有话题度,少见的透视角度,也有人提被子的织物表现。顺带提一下#06中的鱼眼透视卡和仰视被动,都是比较少见的镜头设计。“全世界(物理意义上)都在吹但是两天没人传。”(钻石)

        林祐己,正面跑,主观高张数选手,空置。

        冲田博文,小孩子挣扎动作,冲田的侧脸变化依旧牛逼,最初的印象还是英莉莉由喜至悲那部分(图1)。冲田表现面部表情细微变化时,会强调嘴的立体感(用线或影,不过很多老害画真实系面部也用,冲浦法令纹等等),动画本身信息量低,“翘起”的下唇部能强化演技的表现力,例如英莉莉卡感情转折就是从嘴变化开始的,能明显感受到哭泣时的抽搐状态。

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图1

        中村丰,国宝和冲田最直观的辨别应该是obake,国宝经典“摇晃动作”估计也没别人画,最近类似这种还出现在#01,众人列队扎布抱着雷奥也“晃”过一次。逐帧验货发现,前1秒内头发的受力方向就变过3次(头发受力好判断),肢体变化和动作也很复杂。另外一点,国宝的运镜非常有特色,人的势向和背动相对移动,近似大旋转般的镜头感(迈克尔·贝:谁学我?),很有气势。

        小岛崇史,推测,水特效,空置。

        林祐己,林在商业动画中首次的双人打戏,动作设计,攻守逻辑清晰明确(不知道算不算偏动捕)。新鲜感+观赏性,三部分都收录了。

        柿田英树,柿田爆破几乎都有收录(私货)。总结一下本季度的柿田感想:柿田烟的形状配合影子比较好认,直接比喻成“泡沫状”或“团状棉花”更贴切(图2),烟雾的消散破灭形式带有一种“撕裂感”(图3),像被戳破的气球残片。其中动态变化是柿田的长处,细节丰富又层层叠叠,结合形状看非常像不断产生泡沫的化学反应(图4 图5),速度缓张数足,颇有气势(动态主要还是见早年作品和作画mad,也是当年在意柿田的原因)。<血界>里柿田动态上削弱了不少,个人最喜欢的还是#01中雷欧骑电动车的部分,柿田多数特征都在这里表现了出来。

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图2

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图3

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图4

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图5

        向田隆,如此奔放一看就是向田了,简化线条。“因为他已经画惯这种类型了(抓型首先思考趋势),所以他对人设和各种运动姿态的总结概括特别快。我不是的,我毕竟实话演技出身的。他还会刻意地制造卡动感,对于比较注意写实的人喜欢的那种平滑动作,他似乎不是太有兴趣。”(梁博雅)

        福田さちこ, 还没正经上过福田的跳舞卡,个人感觉向田味很重,推测被修过。

        板津匡览,个人认为是#24中最好的一卡,还有一个上下摆手的监督卡忘了收很残念(看了隔壁月mad才想起来),动作散发着一种稳得不行的味道完全没有多余动作。非常喜欢多多良横向跑和钉宫组连跳的部分(图6 图7)。“板津匡览LO,这段强到爆,截图这里(图6跑后碎步停的部分)这个小碎步完全是神一样的处理,带头部运动来指示最前面那层,连演出效果都做进去了,整个人物拉锯了很长的距离之后很好的收住了运动没有多余的惯性。后面一卡(图7)也是板津的LO,很淳朴,完全靠踩点来做速度的。”(夹克)

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图6 图7

        川上雄介,本回<五叶草>菜的不行,川上秒认并有行活嫌疑。虽然川上风格草系但小动作演技还算可圈可点(例如第一二话的起身跑)。本段剪得比较碎,主要包括obake(第一卡)和附身蓄力小动作(第二卡)。

        渡边啟一郎,猜过啟不过脑内信息太少没敢认。开始还讨论过是否是abe,但个人觉得画面太干净了点不是abe风格。喜欢火焰围绕旋转的设计。

        温泉中也,池面脸,无影但立体感强,还有一卡打斗纵向透视也非常好,但这部分没什么动作。

        中村丰,国宝划水卡,看点是背动(同上面国宝部分),镜头气势足。

        竹中真吾,动作演技,最开始推测成千叶崇洋,空置。

        柿木田隼人+益山亮司,店长的滑雪部分,由unkoer修改的情报,看似还算靠谱,空置。

        益山亮司,秋月的滑雪部分,由cocone111修改的情报(这个人看似是A1舅舅了)。“这类运动动作本身起点就很高,整套动作顺滑自然没有roto感就已经碰到门槛了,或者说做到本身就非常难。至于你说的画力不算高,我觉得画力很高啊,怎么不高了。”(nbht)

        Moaang,韩裔,甩盾卡讨论热度高,一度被认为是soty,空置。

        五十岚祐贵,看一整季也没总结出五十岚特点,同样这卡很没想法很失败,空置。

        Soty,无影,落地起身,空置。

        <舞动青春>#24,未知#42514,动作设计,空置。

        黄成希,攻守逻辑明确(但和林的风格又不同),算是第一次对黄确立了基本印象(博人后半季度没资源了,基本都是偶尔booru云一下,估计错过了不少认人机会)。“昨天放了个大话说要重现佐助vs八尾的感动,其实就是学广告词耍耍帅而已,不过那场刀剑戏的确对我影响深远,这一次也是被山下指名负责的刀剑对决,算是因缘吧,也是一次对他的致敬。我是个很注重传承和创新的人,所以只有走过他曾经走过的路,我才好意思大声说出这句:在下黄成希,师承山下宏幸。”(黄成希)

        五十岚海,动作张力,空置。

        荒井和人,立体爆炸(觉得第一卡小爆破有些出戏,虽然是靠这个认的)。

 -2018.03.08-

https://www.bilibili.com/video/av20498819/(2018年 1月 2月 作画集)

        <南极>#02,未知#43536,reftleg推测菅野芳弘,多人转身纵向跑,很喜欢那两段直角机位的奔跑动作。<南极>#02是我观感最好的一话,奔跑戏难忘,可惜我不懂演出。

        滨口明,非常个性的造型,#01也画了不少高密度特效,空置。“说来话长,(日本“大哥”这一称号)主要是形容滨口明对11区的作厨领域影响很大,无论是作厨原画或是普通爱好者都是耳熟能详。最早在个人bbs透漏各种情报的时候名声大噪,魔笛时候因为身负重任更是有作豚拯救业界的说法(虽然现在也是)。因为在网上比较活跃的关系,然后和新生代原画接触比较多,这种说法流传出来大概应该是14年底的时候(向山2期和灰姑娘期间)?年轻原画对他各种吹捧,人气很高。此后凡谈论滨口明之原画,无不有“濱口明って偉いよなァ?!”之褒赞(这梗应该过气很久了,所以你就忘了吧)。而在中国认知是因为和大哥性质比较像,因为都是作豚原画,都严重精分(划掉)”(未知)

        田中宏纪,推测,标志obake。

        ちな,多人动作,大哥吹过,夹克吐槽有部分画的有问题,空置。

        杉田柊,同<NewGame>的OP部分非常像(图1),有“掀起的刘海”这一标志(图1 2)。

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图1 图2

        野中正幸,看LO识画力。

        野中正幸,小跑,转身,衣褶处理,野中近期的“老害”倾向。“转身调整重心的地方水准很高,张数不高却画的很好。”(嘎呜)

        <恶魔人Carybaby>#05,未知 #43253,画面构成很有趣,动作,血星哥推测押山清高,<恶魔人>是近期我看过最高水准的悲剧故事了。

        小岛崇史,小岛一人原画回,镜头感。

        椅子汰,之前微博发图推测过,#06也跟人合作过一段类似的(更新,#06之前两段马格那投掷不是川上,都是吉原),那个草味背动估计就是他画的,这次也是靠这个推测。

        国弘昌之+阿部望,推测,国宏的顿挫感,后段密集特效应该是阿部望。“顶级特效原画师,作画中经常带有各种复杂的飞沙走石、火花、闪光、气流特效,动作不是弱项。”(nbht)

        堀刚史,补自月mad,轨道漂亮,堀的型纵深透视变化很有特点,<Darling>这季度是云的,可能看的不全。

        铃木典光,单刷了新版<小樱>的ED(98版TV也是他),高张数选手,NC达人。演技动作,Sakura拼字部分设计非常棒,从专精ED来看应该比较擅长设计和精细作业。

        吉田亘良,推测,多动症选手,肢体动作上很有特点,图3毒卡,图4肢体间的“扯动感”,作girl俯身展臂动作非常多(图5 6 7),暴言一下有个这个动作的都是他。

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图3 图4

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 图5 图6 图7

         吉田亘良,推测,关于吉田的“摇”法:动作轨道靠画“钩”收尾(可能摇摇乐的各位都这么摇)。

        砂小原巧,冲击性的事实,我当时也认为小林没问题。“如果认真认过路人女主的梅原回的话(图8),砂小原巧是不会认错的,那个节奏感和ditf穿衣服一毛一样。”(Jack)

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图8

        大平晋也,推测,也是热度卡,面部一股老害味,booru评论区讨论了“Flash补间技术”。

        大平晋也,露的父亲卡,极端的两点透视,头部重量感,背动。<露之歌>只留了两卡,汤浅的画面看不懂。

         川上雄介,这段整体挺菜的,不过想memo一下。第一卡近脸特写是川上固用手法,第二卡踩地参考#04差不多的东西,第三卡没动pass,第四卡很有意思(图9),应该是想fo一下中村“紧张”,通过俩个物体不同的时间流逝感来表现蓄力。后面的尤诺落地是川上的小动作演技。

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 图9

        堀刚史,补自月mad,同上。

        <恋雨>#OP,未知#43610,跑动连跳转身,张数不多但很灵动,本季度私货片子,只有这一段勉强看,空置。

        浅野元,补自月mad,巨大感和重量感。“第20集Khara出身的浅野元负责机械作监,本部分在片尾是单独列出来的,似乎是独立制作。”(nbht)

        杉田柊,优雅转身,保有“刘海”特点,也是我第一次在战斗片场看到杉田。

        德田大贵,推测,循环行走,透视,开始也觉得是崎山北斗,testu把tag改为德田(疑似舅舅)。

        <紫罗兰>#08,未知#46750,勉强上一段,个人觉得比木上那部分强多了,有几个动作很喜欢。

        田中宏纪,推测,TNK这种机位应该不少了,在<牙狼>和<巴哈姆特>都有,打戏味道也很田中。

        林勇雄,细碎的特效作画,夹克吹过,空置。

        酒井智史,喷发特效。“在特效方面,风、冰、闪电、水、火、烟等各类特效都能稳定发挥,风格主要受佐佐木政胜和岩泷智的影响,注重流动性和喷发感,会在各种地方加入特效的旋转。一个比较明显的特征就是伴随特效冲击出现的、作为前景的无规则中大块碎片。”(夹克)

        鸟居贵史,推测,补自月mad,空置。

 -2018.03.27-

        看完了<A.I.C.O>,网飞片儿真是一部赛一部的菜。#12那段柿田估计就是了,看烟型比较像。

 -2018.03.28-

        <牙狼VL>#23,监督分镜演出回。コンテ极端镜头太多,突出效果不明显反而观感恶心,#08作画回估计也是这个问题。

 -2018.04.01-

        <A.I.C.O>#12,柿田部分,烟形比较像,碎片坠落基本就是多层数的平移,这部分同<血界>二期#07如出一辙,之前对#07这段耿耿于怀过,现在算是解决了。

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<A.I.C.O>#12 对比 <血界>二期#07

         加藤滉介小癖好,在<七大罪>二期#02 #08 #10中都有非常相似易认的运镜。基本上是镜头急速推拉表现气势,obake呈现线条形式。

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#02,这段蒙太奇很有趣,类似遮挡或暗区剪辑

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#08

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#10

 -2018.04.03-

        <牙狼VL>#24,苏菲换了新人设,经典美式街头。关于这点刚开播时就非常在意(曾经沉迷过),人设算是做足了功课。恩田卡真的爆笑,摘面罩声优都切池面声线的。

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短夹克+长内打底

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薄格衫+长打底+露袖配置,脚踩高帮Coverse

 -2018.04.04-

https://www.bilibili.com/video/av21610511/(2018年 3月 作画集)

        以后无聊的卡不剪在视频里了,单独记成memo。

        川上雄介,AnimaLyon的推特摸鱼,动作和镜头感非常好看。川上虽然打戏菜点,但高频演技还算可圈可点,拉去画萌片应该问题不大。

        林勇雄,推测,细碎烟雾特效。

        田中宏纪,后半段有田中颜,但整体效果太草了没收录,转身这个pose感不错。

        柿田英树,前半段有明显的柿田烟形和特效破片很好猜,本段的复杂元素终于不用book平移糊弄了,好评。

        柿田英树,溶解特效。

        竹内哲也,迂回镜头部分打破了fix味道,镜头感我都很喜欢。<btb>能看的动作戏不多,主要集中在#03滑板回和#12。

        <紫罗兰>#12,未知#48284,booru推测是王子,我觉得这段有点像泽真平,参考最早那个PV摄影对比的几个动作猜的。

        松田宗一郎,推测,空置。“虽说表面看起来总是把注意力放在映像的“真实”与否上,但我觉得他也仔细考虑了映像本身更华丽的呈现方式。”(多魔)

        阿部慎吾,推测,马戏看得太少不会认,空置。<交响>剧场本月救星,大部分马戏和及格的爆炸都收了(即使这样也没救到2分钟)。

        堀刚史,复杂动作,每张都一板一眼没有糊弄张数。纵深特点推测两部分原因,其一线条偏软(猜的),型散发着一种“卡通味”,其二是张数分配问题,对比前半石毛理惠的上楼梯,同样三张上一个台阶,石毛分配类似宫崎跑,一张微抬腿,两张落腿,堀则会画出中间有透视的半抬腿张(图1),同理最后石毛走廊跑的部分。

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 图1

        金子秀一,马戏。

        阿部慎吾,推测,马戏。

        泽田英彦+西尾铁也,更新情报,全景打戏推测是西尾。

        村木靖,马戏,村木折线(图4 5),金子和村木的马戏都是多线,不过金子不怎么画速度感折线。

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图4 图5

        村木靖,推测,补自月mad,liborek3的推测,机器人射击的旋转镜头(也挺叫人头秃)。

        柿田英树,第一卡烟花爆炸设计很有趣,我觉得是柿田最好看的卡了,月mad不上表示不服。

        村木靖,补自月mad,村木折线。

 -2018.04.09-

        CD21场刊访谈,简单memo下藤井,:受松田宗一郎影响,注重骨骼和肌肉的表现,角色偏“年下”。擅长数码技法、2D3D结合、打破传统画面束缚。

 -2018.04.11-

        <多田君>#01,整体还是弱于<月刊少女>,故事不够有趣。三谷画了一卡弹簧演技,空旋动作考虑关注一下后续。

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三谷畅之(被吐槽“弹簧人”)

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看着爆笑,其实挺有难度

 -2018.04.18-

        整理关于竹内荒木的讨论。

        竹内经常会把物体概括成长方形(型很“板”),腰部有力,有pose感。“竹内直挺挺的型(关节延伸出的部分很直,火柴人感),打戏飞的口水和<空境>竹内代表场面一模一样,垂直气流也有既视感。”(nbht)

        竹内褶影经常有卷起的结构,类似套了环,另一种是平行堆叠的结构,荒木褶影则更强调体积感。

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“套环”结构

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平行堆叠结构

        竹内obake随机,荒木更倾向等锯齿。

        荒木运动比较注重人物上下抖动,竹内基本只在左右。荒木考虑受力要比竹内复杂,一个准备动作会做居多方向的运动,竹内则是强调全身的整体感。

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竹内走

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两段荒木走

        最后的和尚甩头部分算是竹内的标准演技。

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一边甩头一边嘴炮,荒木没画过这种

        荒木的错位感,“荒木据说是每个动的部分分开画,所以荒木的卡不同部分的节奏错位很丰富。”(嘎呜)“做法是类似分层的做法,每个部分单独画,但是画在一张上。刻意去错开节奏,营造作画感。画法本身无所谓,只是思路问题。”(季大大)

 -2018.04.22-

        整理关于狩野正志的讨论(だれ?)。

        总之狩野的资料基本没有,都靠脑补,最早可以追溯到<New Game>二期#12。为什么要吹狩野,首先造型和lo上肯定是高手,而且不管什么样的景别他几乎都会想办法去画重心的感觉。

        一般原画:青叶第一步的时候停,狩野在第一步的重心停顿后还有第二步的停顿。狩野的最大特征就是在一次重心晃动之后的第二次(不特意去想感觉不算明显)。

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<New Game>二期#12

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粉毛和阿卡林交换位置,踩到地上之后又做了一个重心变化

        狩野线褶更倾向画多条圆弧短线,线条偏圆,但平面感强。obake不算有什么特点,简单上图。

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多条圆弧短线

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obake形状

 -2018.04.29-

        看了<玛丽与魔女之花>,儿童厅,没我想的那么惨烈。微博说低分拍死也是气话,主要是片子里的吉卜力味让我很反感。<玛丽>直观感受就是既不吸引小孩子,面向成人又无聊。制作很稳毕竟半个吉卜力班插在里面,但整体观感完全就是吉卜力反面(两个部分都不行)。顺便<玛丽>的排片量惨不忍睹,应该是自<你名>开始引进热潮后排片最惨的动画电影,场少不说国语占一半(十八线城市全是国语)。
        开头追捕和扫帚骑行的紧张氛围非常好,音响抓心,作画上没有特别在意的部分。玛丽演技塑造很强(吉卜力班真的牛逼),记两卡稻村演技,小女孩的各种细节动作无可挑剔,大平的动物卡留在月总结里。
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稻村的两部分,后面玛丽收拾便当部分引起了我一个想法:从写实的角度来讲,正常人是不会收拾的如此精准又迅速的,何况又是玛丽这种冒失娘

 -2018.05.07-
        最近比较忙,只能简单回忆一下,四月总结也鸽了。顺便自己真的不擅长碎碎念,每次记东西转身就否决……memo怕是不适合我。
        <黑社会>#03到#05,前两话部分收进月总结,其余推测都贴这里,基本八九不离十。

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#03,荒木凉的调酒,没有竹内那么能动,褶影也不太一样

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#03,空气感+竹内褶

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#04,跟上面意思差不多,不过这段没实锤

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#05,竹内褶+竹内演技,这一话没有荒木难度陡降

         <皇帝圣印战记>#14,温泉中也的个人show,极端强调纵深透视,也因此特产“温泉颜”,红白老师吹了跟Pan摇镜(演出料子)。

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温泉Part

        <多田君>#03,关于狩野正志的两段纯推测,没有依据。

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开头妹妹登场的演技,多重心变化

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同理B Part中的猫catch部分,红白老师的推测

        <多田君>#05,特别的正面奔跑,让我回想起<舞动>之前说的“速度全靠踩点”,拥抱的动态也挺意外的,关注一下后续。

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想了想还是不插月总结了吧

 

 -2018.05.28-

        <七大罪>二期#19,记一下御所园翔太。

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掉落的手臂、碎石块以及烟雾,重力感非常好,怀疑有作弊嫌疑

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涂出来的火焰,效果很惊艳,没看过御所园画这一类,所以开始认为这部分不一定是他,但是推上有人吹了这段御所园strong,那估计可能就是吧

 -2018.06.06-

        前几天看完了<爬山>两季,第一季泡面没记住什么,这里仅整理一下后面的兴趣点,崩的地方肯定有,个人倾向只吹尽量不黑。

        OP,石浜的遮罩层平面风格,booru有俩卡动的。ED比较有看头,#7118相似剪辑很可爱,野中卡感触不深,不过aoi这个简单动作表情真戳心。ED2松尾循环走,不过ED2没表全NC,根据官网信息看应该松尾一人原,反正张数也不多,动的也大多是循环。

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经典田中头发

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<爬山>二期ED野中部分 

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松尾循环走,有两套服装设计但动作是一样的

         #01,hinata帐篷翻身,镜头感强,artist_unknown。松尾的敬礼动作,特有的轻飘飘作画感,相对#40412硬核搭帐篷这种感觉就不强,对这个booru猜测抱有猜疑。

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hinata翻身

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松尾“敬礼”

         #02,开头#40414儿童打闹,关于江畑部分,和#40416评论想法差不多,booru上这卡是剪辑到一起的。

         #03,比起推测部分,我更想知道后面aoi调整背包是不是也是野中,感觉要比吃巧克力有趣。荒木凉的平视转头和摇发,其实都是摇发特点,转头脸先到位头发跟随,甩动的感觉比较丰富。

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调整背包动作

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荒木的推测部分

         #04#05#06一人原回,个人对一人原兴趣不大,主要大部分一人原回都中规中矩,再者就是没啥猜的地方。当然从staff角度来讲质量稳定肯定是好的,目前印象最佳一人原还要属<秋叶原>北川回。

        四人组里衣着设计还得看hinata。#04中hinata展示护膝的部分,下身无的搭配和颜色真的好看,也比较符合户外机能风的需求。日常人设里的牛仔吊带短裤也很讲究,类型比较少见是一方面,更主要在于staff会利用这些服饰设计一些简单的表演互动。

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#04,好不好看也是相对的,也许是另外仨人水准太不行,aoi这身登山甚至有点出戏

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#18,吊带裤揣兜动作太cool,同样也比较符合hinata形象,类似例子还有不少

         #07,这段选泳衣的连续剪辑用得巧妙,兼用卡降低张数的同时,也保持了较高的趣味性。透过4个相似构图,泳衣从有至无,也起到了强调作用。另外本话后面的四人泳衣设计真不行,既不清纯也不够色情(按表记推测,桂宪一郎接锅)。

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选泳衣部分的4个相似构图

         #13,关键回数,看点比较多。开头观星基本都是佐藤利幸,也没人来给他修修脸,整段都是利幸味儿。hinata洗澡部分,#11956没查过谁画的,湿头发的细碎感非常写实。浴衣四人集合一整段都是滨口明,演技密度高,不愧为日本大哥就是有追求(不过演技我也不太会认),#40429这段hinata仰视感很好,作为这种微妙的角度算很不错了。

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观星部分   

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hinata洗澡部分

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 漂亮绘柄也不少,也许是我对松尾不来电,这张kaede美到窒息

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滨口明

         #17,江畑一人原一人作监,最强神回,看过这话对江畑改观了不少。强调重心之类都是老生常谈,江畑型非常平面化,类似一块一块组成,意识流选手(线条简单型简洁动得又好看,这类人印象画的都快,都偏向动的天赋,竹内、向田、松本宪生云云,竹内身为KA这季度还有大把时间追番,可见非常闲)。不过江畑可能不适合干作监类工作(作为action作监还不错),按照他的思路中远景都能修成简笔画(本话也确实这么干了)。

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很久之前就云过的后仰和起身,重心变化和透视都非常好看

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kaede小松级(作弊级)转身

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俯身摇,最经典的江畑味儿

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蹦床部分,一整段show time

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这段摇镜演出称得上实验水准,第一次见到这样表现迷幻感,倒是挺符合江畑回风格

        经过江畑洗礼,后面整体感觉无聊了不少,简单记下。

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#19,室内大广角,三角构图

         #22,背景互动突然变多,一整话下来Layout照片感极强,也立体不少,推测是staff实地爬山取景去了,很多背景也不像随便画出来的。猜了两段norio,猜完才知道有担当透露(丢人)。

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照片感,同现实爬山拍回来的纪念照片差不多的构图

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norio这段基本就是直接贴照片了,处理都没怎么做

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#24,钻石补的卡,这一话实在看不出norio,干脆也猜这里算了

 -2018.06.11-

https://www.bilibili.com/video/av24736710/(2018年 4月 5月 作画集)

        <Darling>#15,未知#49249,漂亮的镜头追踪和旋转,3D Guide完美用例。就这几个动作来感觉,机械水平也挺稳的,3D味儿(感觉应该不是3D,要不然也不能上),但没什么人讨论。

        金世俊,推测,尖锐的尾部火花特效。

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金的机械会强调尖锐感,例如体现在身体部件或特效上,当然我只有这个印象

        林祐己,多人动作。

        大平晋也,红极一时的动物卡,多种动物多种运动类型,动态有些冲浦味道,原因可能也在2K表达1K的效果,特有的厚重感。

        石崎寿夫,浓郁的托里噶味儿(前面就是托里噶变身)。比起写实动作更追求动画特有的夸张表现,爆炸少高光,注重烟形以及爆炸势,受吉成曜影响(wiki)。

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 夸张造型之下机械感全无,可以和金作对比

        小野寺廉,<五叶草>新OP一群年轻人,这片子也就这看点了。阿斯塔退身蓄力这段扑面来的作弊感,不过整体很好看。现在年轻人都是作弊高手,总之能保证好看不出戏都是好作画。

        荒木凉+竹内哲也,荒木超神的动作设计,竹内是智能机被打掉那段演技。起初也认为前面打斗竹内,荒木这段确实超进化,比<十二大战>那段强上一个level。竹内那段演技好认,之前总结荒木竹内也写了不少就不多说了。

        枡田浩史,不熟这位,高密度特效作画, 跟佐佐木、柿田、桥本并称不为过的特效原画师(wiki)。第一卡气势非常好,小人物和大爆炸场景的对比。

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 鬼太郎#08,一共有六卡,没有全收录

        阿部望,秒认没啥好说的。

        佐藤由纪,推测,不熟这位,booru直接上的推测标签,爆炸后丰富的火花烟雾特效。比起人物动作,特效卡多塞细节一般不会太差。

        阿部望,abe这段超级强,除了层多特点之外,与摄影素材完美契合,在飞碟呆着的话真就是天花板。<Fate HF线>我对飞碟也有改观,相比之前<HF>摄影成熟稳重不少,快形成了一套完全独立的美学风格。

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 感觉掺杂了摄影素材的几个地方,我的印象里,早年的飞碟摄影是加戏,现在感觉就是要跟动画合体了

        竹内哲也,推测,没有任何source我自己猜的,但感觉肯定没跑,多人演技+空气褶。

        宇都宫理+崎山北斗+大平晋也,不确定收录里面有没有宫本托自,原田慎之介是大平的马甲,抓小丑女部分是宇都宫,造型干练,写实感,不懂说不出什么只是感觉很厉害。岐山这段人脸作弊感好重好写实,大平一如既往嗑药风格。

 -2018.06.16-

        <黑社会>#01的A part是德田单刷的,喷了当时认来认去,第一次感受到认人是这么无聊的活动。

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钻石情报 

 -2018.06.19-

        <Hisomaso>的空军夹克,搭配紧身服很好看,有设计感。

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 -2018.06.21-

        云一下钻石推特上关于刘海的绘柄总结,感觉很实用。

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冲田,细碎的发际线

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 大岛缘,更真实的细节

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野中,纸片状头发

 -2018.06.22-

        之前椅子在推特上发的作弊教学,应该能解释不少这种味儿的镜头(小野寺廉之类的)。跟飞碟的guide相比简易不少,原画师自己也能轻松实现。现在的年轻人真的擅长作弊(非贬义),所以<五叶草>这片儿才好看,让我看看下周还有什么新奇玩意儿。

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椅子汰推特

 -2018.06.24-

        补了一下<Golden Boy>,OP一股90年代的cool味儿,IsoNC,猜是画了那个自行车。f:id:Soki_Arra:20180624222741j:plain

        #03,这里有个换脚的动作,观察真的细致,没准是田边。

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        田边这个转身也非常有说服力,不过我不太喜欢后面比较谐的部分。本来对Noriko不来电的,转身前的表情太好看了真是融化。摘点wiki的东西:高畑勋左右腕,擅长调整踩点来改变动作观感,对人的观察比较敏锐所以芝居细腻又丰富,人缘貌似很好,和Norio是旧友。

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        #04,Ios这段算有作画错误,站起来部分完全没感觉再往前走,就算有向后平移和类似走动动作,跟背景速度也完全对不上,凭这点完全没想到能是Iso(以为后面跟随游泳的部分)。

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        #05,这段飞跃电塔,纵深的机械背动,森田宏幸,不太熟悉应该是老油条,wiki给了机械专业出身。

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        #06,最终话有点小感动,迫真写实业界,#13617也以为是田边,对答案后想想田边确实也不会画这种夸张又合理的动作,Iso感觉路子也挺多的,勉強になるなあ~

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        给了几个凌乱桌子的镜头,都是照片素材,唯独最后收拾过的干净桌子是画的,我看是找不到这么干净的桌子,太劝退了。

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照片卡很出戏,尤其第一张的食物细节

 

阅读笔记 Vol.1

字数限制,封存。

 

 

 

<电影语言的语法>(丹尼艾尔·阿里洪)

平行剪辑,交替地表现两个或更多个注意中心。
两种平行剪辑:1.相互作用的线索紧连在一起,在统一空间。2.相互作用的线索是远离的,在不同地点,仅由一种共同动机联系起来。
动作和反动作(动作应对),高峰瞬间的选择(关键事件)。
新闻电影,记录电影,故事电影。
特写分类,人体分截构图。
视觉的连贯性和转移,直线构图直角构图,关系线三角形布局(越轴)。
外反拍角度,内反拍角度,平行机位,直角机位,同一视轴机位(镜头在同一直线)。
单人拍摄,视线关系线大于东西南北方位关系线。
双人对话实例。
三人对话实例,枢轴,联系两个主镜头的演员或镜头。
四人多人对话实例,平衡(突出)。
静态对话剪辑,再交代镜头。
插入镜头,主镜头辅助,查缺补漏,特写镜头同义。
切出镜头,插入方法的一种,强调表现对话或思路的画面,镜头类型较广泛。
时间压缩(钢琴图),省略没有戏剧性价值的动作。
大荧幕减速效应。
画面中的运动,越轴技巧。
切镜(Cut)三要素:位置匹配、运动匹配、视线匹配。
运动实例,切割运动一般原则,上一机位进行1/3,后一机位完成后2/3。
内外反拍组合,可用来强调数量对比。
如果运动方向相反,应尽量保持运动在画面同一区域进行(小结)。
视觉顿歇,以静止门镜头为例,使演员有机会改变运动方向。
困难剪辑方法,利用前景遮挡或强烈运动切镜,转身等关键动作作为剪辑点。
摄影机三种基本运动:摇摄(panning)、移动(travelling)、变焦(zooming)。
动作性场面大致四类,追逐、人的搏斗或战斗、人与机械的战斗以及意外事件。
主观镜头使用,主角近景+主要事件远景(主观视角)组合使用,可由多主观视角组成。
镜头内组接要点(古典长镜头改良):1.动作之间的顿歇  2.表演区的更换  3.接近或远离摄影机  4.身体姿势的改变  5.画面区域中的替换  6.画面区域的转移  7.数量的对比。(希区柯克的<夺魂索>仅用十个画面内组接的镜头构成,极具实验性)
表演区更换,固定摄影机(按纵深景别区分为前中后景区)、摇摄、移动拍摄。
演员身体姿势(表现主导或从属),正面开放姿势(open position)、侧身中性姿势(neutral view)、背面封闭姿势(closed position)。
电影分句法,由剪辑、摄影机移动或演员移动来实现。
淡入淡出(fade in/out,黑色/白色/彩色)
叠化(vegas默认特效)
划入划出(wipe,画面平移/线或复杂图形推移)
圈入圈出(iris,动画收场)
暗区(dark area,物体拉进充满画面后切换场景)
字幕(titles,默片时代用来分开两场戏)
道具(props,蜡烛暗示时间流逝)
光线变化(早晨到傍晚)
问答(不同时间地点的问答剪辑在一起)
同向运动(方向相同但时间地点气氛改变)
物件替换(摔碎酒杯切换石头砸碎玻璃)
词句重复(不同的开头和结尾说同样词句建立联系)
视觉欺骗性配合(类似物件替换、道具变化、类似运动等相关手法的综合使用)
围绕一件道具切换(同上)
出乎意料的特写镜头(通前面镜头无联系只与后面镜头有联系,类似硬切)
平行剪辑的转移(在相关地方插入闪回部分)
一个场面的起始(避免突兀新场面最好从中性开始向主要发展,例如演员摄影机移动)
演员(演员遮挡镜头后离开,演员与物体互动变换场景,例如开门)
摄影机(移动变换场景,手法繁多)
视点交代(随视点变换)
跳切(jump cuts,突然的硬切)
跳切用作时间推移(跳切几组动作完成一系列表演,去除冗余时间)
选择动作高峰(同上)
空场做分句(类似插入镜头,两段戏插入静态场景)
孤立镜头顿歇(冲淡两场戏的情绪差异,例如淡出后接全景镜头,分散注意力)
整个段落作叙述顿歇(上面升级版)
虚像画面(变焦虚化模糊再变回清晰,多种运用,常见电视直播)
全暗画面(时间长于暗区,概念作用不同)
垂直分句法(运动类型多位水平情况下,垂直作为强调,演员或摄影机)
定格(frozen frame,固定帧)
 
 
 
 
 
<编剧:步步为营>温迪·简·汉森)
正确的格式。
场景标题,动作段落(“”看不见“的”音效黑体标注,OS=OFF SCREEN,VO=VOCIE OVER),设计场面(内容强调简洁和视觉性)、介绍人物、写作对话。
干扰事件(危机困难,也称激励事件),打乱人物生活,赋予人物追求的目标,追求过程使人物改变成长。
创造可信的人物。
主角(protagonist),面临戏剧问题并决定解决它,促使其他人物(对手)做出反应,最终解决戏剧问题并恢复秩序。
对手(antagonist),接受主角的行动,领导对抗力量,阻碍主角解决戏剧问题的努力。
主题(感情)->基本动作(由主题引出)=目的句,例:正义->谋杀=哈姆雷特想要杀死克劳迪厄斯国王。
人物:感情->动作(行为)->反应,戏剧性动作,增加张力(冲突升级)。
"演"出故事,不要“讲”出故事。
三幕剧结构(three-act structure):开端、中间和结尾,并没有明确规定,“戏剧性结构”。
转折点(turning points)或情节点(plot points),保留在幕之间的“钩子”。
第一幕转折点:吸引注意力,引出戏剧干扰事件;第二幕转折点:全剧最高潮阶段最紧张时刻,“真相大白”,主角输掉一切。
戏剧性前提(dramatic premise),记一个作者给出的完整例子:
主旨陈述:爱->理解,乔想要去理解妻子苏。
戏剧问题:乔是一个工作狂,虽然他很爱妻子苏,但很少有时间来陪她。(当他发现她与另一个男人在床上的时候,乔要求苏告诉自己原因。苏说乔根本不理解自己,浪漫的感觉早已远离了他们的婚姻,她想要离婚。乔意识到自己忽视了苏,他决定作出改变。核心问题,乔能否真正地理解苏,并且挽回他们的关系?)
第一幕转折点 :乔“绑架”了苏,并将她带到了偏远的热带某处。(盖里甘的岛,尽量要有原始的感觉。乔认为这很浪漫,但是苏很厌恶“在外面露营”,这更有力地说明了乔并不理解苏。)
第二幕转折点 :经过几天的时间,乔满耳朵都是苏的哭泣。抱怨和牢骚,最终,他认为真正的问题是他并不理解他。(现在他想要离婚。)
 从后往前的方法构造剧本,结局->第二个动作点->第一个动作点->干扰事件。
 动作点概念回顾:
第一幕:开端(25页-35页)
1.干扰事件发生并产生问题。
2.主角决定解决问题。
3.对手对抗主角的努力。
4.第一幕改变问题格局,并使得人物转向新的方向,促使故事向第二幕发展。
第二幕:发展(50页-60页)
1.主角面对新的决定并实施新计划。
2.对手的对抗升级。
3.主角变得消沉。
4.第二幕改变问题格局,并使得人物向新方向发展,促使故事向第三幕发展,最后达到高潮,问题得以解决。
人物弧,人物成长过程。
次要情节,五脏俱全的完整情节,公路片支线。
潜文本,视觉、动作和对话。
 
 
 
 
 
<艺术的故事>(E.H.贡布里希)
古代美洲,壁画和雕塑,巫术、宗教、祭祀用途,艺术起源,土著艺术家。
艺术史不是技术熟练程度发展史,而是观念和要求的变化史。
古埃及,遵循严格统一的风格,所见必所得(绘画身体部件齐全,最能表现特征的角度),稳定、质朴、和谐。
“异端”阿米诺菲斯四世,阿克纳顿,自然主义倾向,接受外界风格。
美索不达米亚,幼发拉底河和底格里斯河两河流域,石料稀少,没有埃及人的“永恒”信仰,较少有遗物存留。
希腊,克里特岛起源,外来入侵者才是史书上的希腊各部落。
阿提卡地区雅典城,艺术革命,自然形状和短缩法,在埃及人“知识”基础上寻求创新,还原双眼观察到的事物,作品多为雕塑(绘画多为瓶绘)。
(透视)短缩法,第一次把脚画成正面样子,<辞行出征的战士>,红像式花瓶。
波拉克西特列斯新时代,雕塑家,悦目妩媚,摆脱死板生硬,在类型化形象和具体形象之间取得了一种新的巧妙的平衡。
由希腊艺术到希腊化艺术,艺术失去了跟巫术、祭祀的关系,变得单纯为技术而技术。
罗马,对希腊建筑取其所好,圆形竞技场,凯旋门,拱的使用。
公元几百年后,希腊化艺术和罗马艺术完全取代了东方王国(埃及)的艺术。
印度佛教,犹太教,力求简单清楚的思想在一次压倒忠实描摹的思想。
公元4世纪5世纪,兴趣转移,不再重视希腊艺术的精美绝技,但自有其生命力,古代社会的终止。
基督教崛起,巴西利卡式教堂,反对上帝雕像(上帝形象不可认知)但支持绘画(罗马西方教会,或称拉丁教会,格列高利大教皇,教导文盲教徒)。
拜占庭,或称君士坦丁堡,罗马帝国的东方教会,反对一切宗教性质图像(东西之争),掌权之后使艺术回归严格、传统。
东方,伊斯兰教(波斯、美美索不达米亚、埃及、北非、西班牙),对待图像更加严厉,设计图案脱离现实(无短缩法、色调明暗和人体结构)。
中国,同格列高利教皇想法相似,回忆黄金时代,佛教的推动,强调绘画意境和前人技法(艺术家越来越不敢依靠各人灵感,艺术成为了高雅复杂的游戏)。
拜占庭以后,罗马崩溃,欧洲黑暗时代,约公元500年至1000年,风格杂乱,北方民族入侵(有自己的原始艺术),为西方艺术带来新成分(古典传统和本地艺术家相抵触)。
中世纪艺术家并不是一心一意要创作自然的真实写照,也不是要创造优美的东西,他们是要忠实地向教友们表述宗教故事的内容和要旨。
公元12世纪,诺曼底式教堂,在欧洲大陆称为罗马式风格,“战斗”姿态,庇护所。
无需任何空间错觉和戏剧性动作,仅使用纯粹装饰性的方法来安排人物和形状,绘画倾向于变成一种使用图画的书写形式,这也给中世纪艺术家带来新的自由,去放手实验更复杂的构图形式。
公元13世纪,不断探索的西欧,哥特式建筑诞生,减少了结构材料而不危及坚固性。新的主教堂时代,以法国为中心,影响欧洲绘画、雕塑及建筑。
同是立意重视自然,雕刻家的工作比画家要容易,对于用短缩法或用明暗色调造型来产生景深错觉这件事,雕刻家无需发愁,而12世纪的绘画却不能与之相比。
意大利佛罗伦萨,乔托•迪•邦多纳,打破希腊化艺术成就的冰封(拜占庭传统),重现千年之久的短缩法、明暗造型,乔托重新发现了在平面上造成深度错觉的艺术。
大多艺术家不在作品上署名,他们把荣誉留给了为之工作的主教堂,乔托同样也揭开了艺术史崭新的一章。从他那个时代之后,首先在意大利,后来又在别的国家里,艺术史就成了伟大艺术家的历史。
14世纪,主教堂时代后期,倾向风雅而不是宏伟,建筑分为纯哥特式(早期英国式)和盛饰式(对哥特建筑加以装饰)。
正是在14世纪中,优雅的叙述(象征手法)和真实的观察才逐渐融合在一起。没有意大利艺术的影响,大概不会那么快出现这种情况。
来自意大利和法国的这一艺术影响,通过一些中心更广泛地传播开来,波西米亚就是一个传播中心,14世纪末通过各地相互交流而兴起的风格也被历史学者称为“国际式风格”(哥特式)。
速写兴起,艺术家不仅满足于真实细节,还试图探索视觉法则和人体知识(像希腊人和罗马人那样),中世纪艺术结束,文艺复兴时期开始。
15世纪初,文艺复兴,意大利,“中间时代”“中世纪”的观念(古典时期至文艺复兴,谴责中世纪哥特式艺术)。
菲利波•布鲁内莱斯基,建筑家,佛罗伦萨新艺术领袖,文艺复兴式建筑(吸收古典样式),发明透视法。
意大利代表人物,马萨乔(绘画),多纳太罗(雕塑),北方的杨•凡•艾克(绘画),更强调自然与真实,发明油画。
布鲁内莱斯基那一派的佛罗伦萨艺术名家,已经发展成功一种方法,把自然表现在画面中几乎具有科学的精确性。他们先从直线透视的框架入手,运用他们的解剖知识和短缩法则构成人体。凡•艾克走的是相对路线,他耐心地在细节上再增添细节,直到整个画面变得像是镜子般地反映可见世界为止,使人感到真实。北方艺术和意大利艺术史之间的这种重大区别一直保持了很多年(冲浦和井上??)。
国际哥特式风格终结(艺术、文学、政治),各地的“绘画学校”个性鲜明,新艺术与传统市场抵触(艺术家探索折衷方案)。
中世纪画家不理解正确的素描法,然而恰恰是这个缺点使他们能够随心所欲地分布形象,形成完美的图案,反之当写实新概念被采取后,怎样摆布人物形象的问题就不好解决了。
16世纪初,艺术家地位崛起。
莱昂纳多•达•芬奇,博学家,多个领域的杰出贡献。<最后的晚餐>,轻松地解决了写实主义和图案设计的结合问题。<蒙娜•丽莎>,留下想像余地,解决了人物僵硬问题,渐隐法。
米开朗琪罗•博纳罗蒂,更专一于人体结构的奥秘,教堂顶画,难以相处。
拉斐尔•桑蒂,习得渐隐法,更亲民而“浅显”,可爱的圣母形象,“纯粹美”,遵循内心理念而非忠于自然。
威尼斯,乔尔乔内,色彩与素描融合的绘画技艺,英年早逝。提香,精于色彩和光线,肖像画闻名。
德国,阿尔布雷希特•丢勒,掀起了晚一步的北方革命。格吕内瓦尔德(未确认真名),布教主义。希罗尼姆穆斯•博施,利用写实技法描绘想象中的恐惧场景。
这样,格吕内瓦尔德的作品就能再次提醒我,一个艺术家确实能够做到既十分伟大又不“先进”,因为艺术的伟大并不在于有新的发现。
16世纪末,手法主义时期,追求(人体)怪异反抗古典艺术平衡,青年人企图超越名家。
本韦努托•切利尼,“虚荣”艺术家代表。帕尔米贾尼诺,<长颈圣母>的手法主义。贾母波洛尼亚,佛兰德斯雕刻家,“腾空”雕像<墨丘利>。丁托列托,牺牲威尼斯画派色彩美,增加画面戏剧感。
实际上,帕米尔贾尼诺和当时一批力图新颖出奇而不惜牺牲艺术大师所确立的“自然”美的艺术家,大概是第一批“现代派”艺术家,即企图避开明显的东西,追求跟传统的自然美不同的效果。
北方宗教改革,艺术家收入危机,绘画衰退,唯一分支就是霍尔拜的肖像画。尼德兰艺术家利用精于摹仿自然的技术开辟市场,勃鲁盖尔的风俗画。
17世纪,巴洛克风格(建筑、绘画),多样变化、更宏伟,罗马中心。
卡拉奇和卡拉瓦乔,克服手法主义。卡拉奇欣赏拉斐尔,培育古典美(对比布教主义表达苦难),新古典派或“学院派”。卡拉瓦乔,摒弃古典样板和理想美,自然主义者。
同罗马气氛有接触的唯一北方艺术家,鲁本斯,佛兰德斯人,历史地位,认为古典美生疏、抽象。
用永远新鲜的眼光去观看、去审视自然,发现欣赏色彩和光线的永远新颖的和谐,已经成为画家的基本任务。在这种新热情之中,欧洲天主教地区的大师们发现自己跟政治屏障另一边的画家,即新教尼德兰的伟大艺术家们完全一致。
欧洲分裂为成天主教和新教,新教反对巴洛克奢华,样板壮观但轮廓简单、装饰节俭。新教的艺术限制,荷兰风景画。
伦勃朗•凡•莱茵,荷兰画家,自然主义,系列自画像,悲剧的一生,蚀刻法版画。坚持自己所拥有的那种权利,一旦达到他的艺术目标就宣布作品完成。
新教徒越是宣讲反对教堂的外在排场,罗马教会就越是渴望借助于艺术家的才智。这样宗教改革和莫衷一是的圣像和圣像崇拜的整个终端本来已经十分频繁地影响过艺术进程,现在又间接地影响着巴洛克风格的发展。
意大利,内部装饰家。
法国,凡尔赛宫,巴洛克建筑,王权象征。
安托万•华托,内部装饰,细微阴影和精细笔触,过分精美而不自然。
许多人认为华托的艺术已经开始反映初期法国贵族的趣味即洛可可风格:那是一种喜欢优美的色彩和精巧的装饰的时尚,他代替了巴洛克时期较为刚健的趣味,表现出一种快乐的轻浮。
18世纪,英国,乡间宅第,帕拉迪奥手法。
威廉•贺加斯,布教版画,反对时髦趣味的斗争(反对追捧前辈大师作品)。
乔舒亚雷•雷诺兹,卡拉奇学院派观点,信奉趣味规则和艺术权威。庚斯勃罗,雷诺兹的自然主义对手。
凡尔赛宫那种强烈的巴洛克式宏伟风格在法国到18世纪初也已过时,华托的那种效果比较雅致和亲昵的洛可可风格受到了欢迎。到这时,贵族式的梦境世界开始隐退,画家们开始观察当代普通人民的生活,画一些可以扩展成故事的动人或逗人的插曲。
18世纪末,两派共同基础崩溃(理想主义与自然主义)。近代时期,“风格选择”意识的觉醒,“哥特式复兴”和“希腊式复兴”。革命斗士的“新古典派”建筑风格(反对巴洛克和洛可可式的皇家贵族)。
艺术“学院”成立,展览会制度(宣传当代艺术家),批评家和鉴赏家,展览成功对于艺术家的巨大诱惑力加快了艺术家之间的分歧,共同基础崩溃,绘画题材百花齐放。
威廉•特纳,<暴风雪中的汽船>。
但是,不管那些浪漫主义画家中有一些人在极盛时期获得的名声多么伟大、多么当之无愧,我还是认为那些沿着康斯特布尔的道路、试图探索可见世界而不去唤起诗意情趣的艺术家取得的成果有更持久的重要性。(贡布里希的观点)
19世纪,城市扩展建筑激增,传统经验规则遭到摒弃,建筑术发展成一套无意义的常规。工业革命摧毁传统手艺,新兴有产阶级,大量次品冒充“艺术”,公众趣味受到严重破坏。
画家安全感缺失(选择范围扩大),公众艺术家同自我孤立艺术家的分裂发展成鸿沟。
自法国大革命以来,艺术一词在我们心目中已经具有一种不同的含义,而19世纪的艺术史,永远不可能变成当时最出名、最赚钱的艺术家的历史。反之,我们却是把19世纪的艺术史看作少数孤独者的历史,他们有胆魄、有决心独立思考,无畏地、批判地检验程式,从而给他们的艺术开辟了新的前景。
巴黎,艺术中心。
奥古斯特•多米尼克•安格尔,认同达维德、普桑和拉斐尔,学院派,鄙视即兴创作和凌乱无序。
欧仁•德拉克洛瓦,安格尔的对立面,不能容忍强调素描正确和模仿古典雕像的做法,赞赏威尼斯派画家和鲁本斯。
居斯塔夫•库贝尔,个人画展<现实主义-G•库贝尔画展>,提出“现实主义”的命名。不以任何人为师,仅仅以自然为师,要的不是好看而是真实。
前拉斐尔兄弟会,赞美中世纪艺术家的观点朴素,难以兑现的死胡同,同代法国人探索自然有更多成果。
爱德华•马内,现实主义第三浪潮(德拉克洛瓦、库贝尔),受威尼斯派启发,强烈明暗对比,真实的深度感。
克劳德•莫奈,缺乏修饰、外表草率、较少顾及枝节细部,因作品<印象:日出>被批评家嘲讽为“印象主义者”。
19世纪艺术斗争的两个助手:摄影术接手绘画的实用部分,迫使艺术家探索新领域;日本彩色版画,葛饰北斋,喜多川歌麿,保留着破坏欧洲传统程式的特点。
埃德加•德加,赞同印象派,但同马内一样跟印象主义集体保持距离。对设计、素描、空间感充满兴趣,态度冷漠客观(印象派思想)。
他(德加)向学院界证明那些青年艺术家(印象派)的新原理不是跟完美的素描法势不两立,而是正在提出一些新问题,只有最高明的素描大师才有能力予以解决。
奥古斯特•罗丹,“未完成”的雕塑,强调对神圣创始行为的想像,维护了伦勃朗的思想(坚持自己所拥有的权利,一旦达到艺术目标就宣布作品完成。)
出人意料的是,在这一不幸的诉讼案件中,实际上双方有许多共同之处。他们都对周围事物的丑恶和肮脏深为不满。但是拉斯金(维护特纳,前拉斐尔派)这位长者希望唤起同胞们的道德感,使他们对美有高度的觉悟。而慧斯勒(美国,优雅图案构图,支持印象派的非印象主义者)则成了所谓“唯美主义运动”的一位领袖,那场运动企图证明艺术家的敏感是人世间惟一值得严肃对待的东西。在19世纪行将结束的时候,这两种观点都更加重要了。
19世纪末,批判“无意义”建筑,新型材料和装饰的建筑实验。
保罗•塞尚,研究印象主义的缺陷,保留色彩新发现而不损害画面的清晰和秩序。
乔治•修拉,使用点彩法,埃及味儿,无法忠于自然,图形探索。
文森特•凡•高,从印象主义和点彩法中受益,强烈情感,抛弃“模仿自然”的目标,表现感受。
他们(塞尚和凡•高)并不摆出“革命者”的姿态,他们不想惊骇那些洋洋自得的批评家。事实上,他们两个人几乎都已不指望别人注意他们的画:他们要画下去只是因为他们不能不画。
保罗•高更,凡•高旧友(决裂),反对“文明”带来的技巧与风格,土著人取材。
我们记得塞尚感觉到失去的是秩序感和平衡感,感觉到因为印象主义者专心于飞逝的瞬间,使得他们忽视自然的坚实和持久的形状。
凡高感觉到,由于屈服于他们的视觉印象,由于除了光线和色彩的光学性质以外别无所求,艺术就处于失去强烈性和激情的危险之中,只有依靠那种强烈性和激情,艺术家才能向他的同伴们表现他的感受。
最后,高更就完全不满意他所看到的那种生活和艺术了,他渴望某种更单纯、更直率的东西,指望能在原始部落中有所发现。
我们所称的现代艺术就萌芽于这些不满意的感觉之中。塞尚的办法最后导向起源于法国的立体主义,凡•高的办法导向主要在德国引起反响的表现主义,高更的办法则导向各种形式的原始主义。无论这些运动乍一看显得多么“疯狂”,今天已不难看到他们始终如一,都是企图打开艺术家发现自己所处的僵持局面。
20世纪前半,现代建筑。
弗兰克•劳埃德•赖特,无装饰“有机建筑”(从人的需要和地区的特点中产生)。
包豪斯校舍,功能主义,功能主义最佳作品之所以美,不仅由于刚巧适合功能,还由于它们是由机智、富有鉴赏力的人设计的。
现代绘画、雕刻,商业艺术通用的开业家当,试验形状和图案组合的实验场所。
表现主义(expressionism),凡•高,对比现实主义(impressionism)而诞生,严肃题材的“漫画作品”,爱德华•蒙克的<尖叫>。反对传统“风光”主题,表现底层生活状态和负面情感。
瓦西里•康定斯基,神秘主义者,强调纯色的心理效果,开创“抽象艺术”。
野兽派(原始主义),公然蔑视实际的形状,欣赏强烈的色彩。
立体主义,简单图案构成和立体性的冲突。
巴勃罗•毕加索,思考简单要素构成又避免平面感,构成某物而非临摹,埃及原则(最能表现物体独特的角度),时刻都在改变手法实验。
绘画是在一个平面上表现深度,立体主义是一种尝试,企图不去掩饰这个悖论,而是利用这个悖论取得新的效果。当野兽派为了色彩的愉悦而牺牲了明暗法时,立体主义者走的却是一条相反的道路:他们抛弃了那种乐趣,宁可与传统的“形式”塑造技巧玩弄捉迷藏的游戏。
高更提倡的那种原始主义对于现代艺术的影响大概更为持久,超过凡•高的表现主义,也超过塞尚的立体主义。它预示着一场彻底的趣味的革命将要到来,那场革命大约开始于1905年,举办第一次“野兽派”画展的那一年。
超现实主义,勒内•玛格里特,<知其不可而为之>,创造新的现实,梦中场景,理智有利于科学,非理智有利于艺术。
给予艺术明确的任务,是艺术发展史中的重大时刻。希腊化时期(为技术而技术),文艺复兴时期(艺术自由,探索自然)。
现代艺术核心丢失(失去目标,珍珠例子),现代建筑家已找到方向,公众也开始把他们的作品看作理所当然之事接受下来,对于绘画和雕刻,这个危机还没有过去(围绕日常的是所谓的“应用的”“商业的”的艺术,“纯粹”艺术并不被公众所接受)。
总是会有艺术家,他们是些男男女女,具有绝佳的天资,善于平衡形状和色彩以达到‘合适’的效果;更难得的是,他们是具有正直性格的人,绝对不肯在半途止步,而是时刻准备放弃所有省事的效果,放弃所有表面上的成功,去经历诚实的工作中的辛劳和痛苦。( 贡布里希关于本书的主要信念)
后记,“时尚”,没有结尾的故事。现代艺术成就难以辨别(没有产生作用,没有时间洗礼)。超现实主义,达达派(原始主义,玩具马)。
杰克逊•波洛克,斑点画法,“行动绘画”,抽象表现主义。
我说过了妙趣横生地讲艺术是诱人一为的事,然而,相对而言这还是小事,更严重的是,这样一个概观通论可能给人错误的印象,以为艺术中事关紧要的就是变化和新奇,正是由于对变化感兴趣,使得变化加快到令人眼花缭乱的地步。
形成以上趋势的三个因素:
1.跟所经历的进展和变化有关(时代变化、艺术演进),由于这种变化哲学,批评家已经失掉批评的勇气,转而变成事件编年实录的作者。
2.科学技术的发展,信奉深奥难解的东西,但科学家能用推理的方法把难解跟荒谬分开,艺术家则没有一刀两段的解决方法。
3.跟上科学技术的步伐,还要留出退路避开以上两个问题,回避理性和机械性,强调自发性和个性价值,艺术成为了唯一的避难所。揶揄有产阶级,有产阶级却对此颇有喜爱。
4.心理学假设的影响,逃避主义,问题归咎于时代。
5.中间媒介物,绘画较少依赖,革新最快,商人的作用可能比批评家和艺术家作用更大。
6.艺术的教学,最先发生了现代革命,“儿童艺术”,自由创作的乐趣,业余爱好者激增。
7.摄影术的普及,“照相式”贬义,现在艺术必须探索跟表现自然不同的其他可取之道,这个论点却有许多人觉得有理。
8.艺术家被禁止探索其他可取之道,马克思主义,政治影响,极权主义和自由社会。
9.新的容忍态度,批评家和工厂主乐于给新的观念和新的色彩组合以试验的机会,也带来盲从主义的威胁,艺术赛跑。
艺术中没有真正的“进步”,有所得必有所失。
说来好像是个悖论,博物馆和艺术史书竟会增加这种危险,因为把图腾、希腊雕像、主教堂窗户、伦勃朗作品和杰克逊•波洛克作品集中在一起,就极容易给人一种印象,以为这一切都是艺术,尽管他们出自不同时期。
只有我们看出为什么情况并非如此,为什么画家和雕塑家以迥然不同的方式对不同的局面、制度和信念做出反应,然后,艺术的历史才开始具有意义。正是因为这一点,我才在这一章集中讨论艺术家今天可能对其做出反应的局面、制度和信念。至于将来-谁能预言呢?
后现代主义诞生。
 
 
 
 
 
<编剧的核心技巧>(尼尔·D·希克斯)
戏剧就是冲突,因果结构(并非事件记录),浓缩后的生活。
编剧要学会压缩时间和拆解事件。
主要冲突的简要陈述:主角,对手,对抗原因,冲突结果的影响,主角必须采取的行动。
三幕式结构的三目的,吸引力、预期心理和满意。
<雨人>故事大纲:
1.查理•巴比特是一位精力旺盛、年轻又自私的商界活跃人士。他发现一向和他不合的父亲,将遗产留给了他长大后从来不曾知道其存在的哥哥。
2.因为急需用钱来挽救事业,查理绑架了他患有自闭症的哥哥雷蒙德,想把哥哥继承到的财富转变为赎金。但是当查理带着雷蒙德横穿美国时,突然发现雷蒙德可以用心算,既快又正确地计算出复杂的数学问题,于是查理利用雷蒙德这项特殊能力,在拉斯维加斯赢了大钱。只是在这趟旅行中,查理得到了更重要的东西-开始珍爱他的哥哥-并且清楚认知到,雷蒙德其实就是他想象中的“雨人”,是查理小时候保护他的人(发音相近)。
3.抛开和父亲分裂的痛苦后,查理开始珍惜他的哥哥雷蒙德,并积极争取监护权。但在最后监护托管的公证会上,雷蒙德被确认无法离开他已生活习惯的教养院而单独生活。查理虽被迫放弃想从雷蒙德身上获取好处的念头,但他终于了解了自己,并变得能够和他人相处。
背景故事,内心需求,刺激诱因,外部目标,准备,敌对力量,自我启示,沉迷困惑,争斗,问题解决。
戏剧冲突的类型:个人自身、人与人之间、意外情况、社会、利益相关。
马斯洛需求理论,生理需求(金钱)、安全需求(恐怖片)、社交需求(爱情)、尊重需求、自我实现。
角色研究(聆听角色自身的叙述),草稿,使用现在时和主动语态(同之前的剧本写作规则)。
故事类型:

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故事类型关联表
个人的痛苦烦恼类型,英格玛▪伯格曼,<呼喊与细语>。赎罪,自我启示,大量对话,静态场景,较少动作,人生沮丧的尖峰期,不屈服于自己精神上的停滞。
人与人之间的冲突类型,<凡夫俗子><亲密关系>。重建关系,角色同真实生活最接近。
喜剧类型,<摩登时代><将军号><尽善尽美>。角色遭到的阻碍、震惊和惊奇,大人的行为像小孩子,角色由小孩成长至青春期,用讲道理的方式处理面对他们莫名其妙的世界。
美好的故事(fairy tale),<漂亮女人><钢琴课><心灵捕手><泰坦尼克号>。从约束中解放,主角是其他角色的迷恋者,必须找到释放的方法,明显的善恶人物。
个人的探索,<肖申克的救赎>。角色想要达成正直、诚实等个人特质,发现什么是明显罪恶,什么是决定正直的要素,主角与其他角色产生情绪冲突,迫使主角采取行动配合个人探索,被控制的场所(监狱、医院、军队,相对个人痛苦类型的主角可以选择戏剧地点)。
侦探类型,<唐人街><七宗罪><沉默的羔羊>。着重于平衡状态的恢复,并非打击所有邪恶,而是强调正邪之分,侦探角色机警智慧但不完全是强健的。
恐怖类型(horror),<黑色星期五><科学怪人>。表现内心的害怕与恐惧,怪物对人具绝对优势的恐怖力量。
惊悚类型(thriller),<秃鹰72小时><悍将奇兵><异性>。强调主角存活下来的意愿,主角被无辜卷入一场阴谋,相信自己、指挥大局是存活下来的唯一方法。
动作冒险类型,西部片、警匪片、战争片,<勇敢的心><星球大战><独立日><拯救大兵瑞恩>。强调角色为某种理念、法则、价值观宁愿奉献生命。
抽象的痛苦烦恼类型,<罪与愆><莫扎特传>。着重于主角在灵魂不朽上的冒险赌注,通常有权势和地位围绕在一旁,主角聪慧、资源丰富、但精神上未经历练,与自己认为不合理的上帝做对抗。
 
 
 
 
<编剧的艺术>(拉约什·埃格里)
“前提”(驱动力、主题等所有概念),一场戏的开始,没有“两个”好前提。
“前提”示例,“节俭导致浪费”,“节俭”提供人物(逃税),“导致”提供冲突(被政府注意),“浪费”提供结局(被迫缴纳三倍的税款)。
人物塑造三维度:生理(性别、年龄、外表、缺陷)、社会(阶层、职业、教育、宗教、爱好)、心理(道德标准、志向、性格、生活态度)。
辩证,对话、讨论(古希腊语),正题、反题、合题。
正题:父母希望把艾琳娜嫁出去,并尽可能捞点好处。
反题:艾琳娜根本不想结婚,不惜一切想做一名舞者。
合题:艾琳娜离家出走,流落街头。(解决方式)
人物的意志力,一个薄弱的人物不论何种原因,都没有决心去行动,从而无法承担延伸剧中冲突的重担,主角需要强而“有力”。
人物先于情节,“前提”概念作为论据,本书观点。而亚里士多德在<诗学>中讲:情节优先于人物,通过神旨或命运建立戏剧“前提”,关于这类讨论的记载一直以来都是混乱不堪。
主使人物,主角,对立人物,对手。主使人物的发展要比其他人物小得多(本书观点,我觉得要分情况)。主角具备前提,环境推动主角行动,并非主角的个人意愿(主角成为主角并非愿意,而是出于需求)。对立人物拥有与主角并肩的意志和实力。
编排,要求对人物进行良好的界定和阐释,他们应该坚定地彼此对立,通过冲突从一极向另一极运动。一部戏可以有两个说谎者,但他们的性格一定是不同的,若相同也就没有冲突。
对立统一,主角对手之间的对立性和统一性,不可调和的矛盾和统一的目的。流浪狗与妻子的例子,就得对立统一被打破,新的平衡成立。
小冲突即为过渡,通过这些过渡,可以决定人物发展或快或慢。
冲突四种主要类型:静态、跳跃、缓慢升级、预示。
以青年出门和女孩约会为例,静态:青年性格懦弱,做出决定但执行缓慢(没有进展的冲突,引入切入点解决),跳跃:青年为了能买身新衣服决定出门打劫(应出现更加的重大事件刺激主角),静态和跳跃的冲突都是缺乏适当的过渡导致的。<玩偶之家>第三幕节选,作者给出了删减版和原版的对比,表明了一场跳跃冲突如何变为完美的升级冲突(添加适当过渡)。
升级冲突三要素:形势清晰的前提、编排良好并牢固建立的对立统一、具备三个维度的人物。
预示冲突,就是戏剧术语里的“张力”,预示冲突虽然还不是冲突,但会让我们热切的盼望着允诺的实现。
切入点,危机将至、人生转折、沉淀爆发冲突等切入,好的切入点就是,全剧中一开始就有某种重要的东西出于得失攸关的境地,反对了亚里士多德“开头、中间、结尾”的结构概念(故事应从中间开始而非“开始”,开场既是冲突)。
<麦克白>,一个将军听到了自己将成为国王的预言,这个预言俘获了他的心智,令他杀死了合法的国王。(转折点-麦克白对王权的觊觎)
<一生一次>,开始于主人公们决定结束原先的工作并前往好莱坞。(转折点-押上了所有积蓄)
<埋葬死者>,开始于六个阵亡士兵决定不让自己的遗体下葬。(转折点-关乎人的幸福)
<客房服务>,开始于旅馆经理决定让他的内兄支付因剧院生意拖欠的账单(转折点-工作不保)
<浮士德>,开始于浮士德把灵魂出卖给魔鬼。(转折点-灵魂不保)
必备场景,作者反驳其他人观点(混淆),因为存在前提,前提的证明既是“必备场景”。必备场景并非戏剧最迫切的目标,前提的证明才是。多个必备场景创造出最终的危机,既是前提的证明,所以前提证明和必备场景并不能混为一谈。
对话,对话必须揭示人物(三个维度),揭示背景,预示出即将到来的事件。
戏剧和情节剧,情节剧中过渡是虚假的,或者缺乏过渡,人物只有一个维度,闪电般得从一个情感高峰到达另一个。过渡必须代表一个三维度的人物,缺乏过渡就会制造出情节剧。
当你写戏时:
一定要构思一个前提。
下一步,选择一个主使人物,由他推动冲突。如果你的前提是“嫉妒毁灭自身和所爱的对象”,那么这个男人或女人就内在你的前提之中。主使人物必须愿意用尽各种手段为他所受的伤害复仇,不管伤害是真实的还是假想的。
然后就是组织人物了,而这些人物一定要经过编排。
对立统一必须牢固。
小心地选择切入点,他一定要是至少一个人物的人生转折点。
每个切入点都以冲突开始,但不要忘了有四种类型的冲突:静态的、跳跃的、预示的和缓慢升级的。你只需要预示的和升级的冲突。
如果没有不间断的展示即过渡,任何冲突都不会升级。升级冲突是展示和过渡的产物,并且确保了戏剧的发展。
冲突中的人物将从一极转向另一极,比如由爱及恨,并创造危机。如果发展能够稳步地持续下去,高潮就会在危机之后到来。高潮的后果就是结局。
要确保对立统一的牢固,这样的人物才不会遭到削弱或在剧中半途而废。每个人物都要有得失攸关的东西,例如财产、健康、前途、荣誉、生命,队里统一越牢固,你证明前提的把握就越大。
 
 
 
 
 
<故事>(罗伯特·麦基)
        两类坏剧本,刻板故事和壮观故事,即内容为“个人生活故事”和“保证商业成功的故事”,主角情感、工作、人际关系中的起起落落(结构性弱,描写细致但依然是“小写的”真实),或主角被偶然卷入危险之中最后拯救世界(结构性强,但多以故事为幌子,主卖视觉特效)。刻板作者拥有知觉能力,一种能传达肉体感官的能力,壮观作者长于动作场面,有超凡的想象力。
        文学天才和故事天才,对于编剧而言,故事天赋必要性要远高于文学天赋。
        故事设计术语。
        结构,“结构”是对人物生活故事中一系列事件的“选择”,这种“选择”将事件组合成一个具有战略意义的序列,并激发特定情感或表达某种价值观。
        故事事件,“事件”意味着变化(窗外下雨后变湿),故事事件创造出人物生活情境中有意味的变化,这种变化是用某种价值来表达和经历的。
        场景,“场景”是指在某一相对连续的时空中通过冲突表现出来的一段动作(戏剧舞台的限制性),理想的“场景”即是一个故事事件。“爱人吵架分手”的场景示例,六个“节拍”(有明显区别的行为,“节拍”构建场景),相互调侃、相互谩骂、威胁和公然反抗、恳求和嘲讽、暴力相加。
        序列,“节拍”构建“场景”,“场景”构建“序列”,序列示例:
        背景设置:一位中西部年轻女商人获得了一次重要的工作机会,但尚未成功(负面),她准备去参加一场晚会来赢得最后机会。
        场景一:为晚会的着装准备烦恼不堪,几乎要放弃,一走了之。母亲的唠叨电话让她意识到比起参加聚会,还是回家更恐怖,随后便奇迹般地解决了着装问题(正面)。
        场景二:因为不懂得支付小费叫不到出租车,她选择穿越危险的中央公园赴会(负面),在途中打倒了一批黑帮流氓,全身而退(正面)。
        场景三:抵达聚会场地她才发现,自己早已狼狈不堪。她索性放弃(负面),换了一套不合身的衣服,同晚会的人讲公园遭遇战,大开玩笑。最后,她得到了这份工作(正面),公司需要她这种遭遇恐怖事件后依然处之泰然的人才,晚会以她的个人胜利和社交胜利而告终(双重正面)。
        由自疑到自信(场景一),由生到死、自信到失败(场景二),由社交灾难到社交胜利(场景三)。三个场景构成了一个负荷着另一个更大价值的“序列”,这便是她所申请的那份工作(序列开始时她没有工作,场景三为序列高潮,她赢得工作)。
        幕,由一系列“序列”组合构成,以高潮场景为顶点,导致价值的冲突转折,冲击力要比所有前置的序列或场景更有力。
        故事,由一系列“幕”组成的所有要素中的最大结构。通过场景、序列、幕创造细微、适中和重大的变化都可以逆转,但故事高潮(一系列“幕”渐次发展为一个最后的幕高潮,又称故事高潮)引出的变化绝对不可逆转。
        节拍->场景->序列->幕->故事。
        情节,已被浓重的商业主义意味所污染(乱用我也有份),“情节”是一个准确的术语,用来命名那种用以构建和设计故事的具有内在的连贯一致而且相互关联的、在时间中运行的故事模式。情节就是作者对事件的选择以及事件在时间中的设计,包括什么、删减什么、什么在前、什么置后,作者选择有好有坏,其结果便是情节。从组合和设计这一意义而言,所有故事都是有情节的。
        大情节、小情节、反情节的三角结构。
        大情节,超越时间原理的经典设计(主角在连续的时间、有连贯因果关系的虚拟现实中,与外界力量进行抗争并迎来不可逆结局),所谓“大”是指“超越同类”。强调因果关系,世界电影的主菜,<火车大劫案><公民凯恩><七武士><2001:太空漫游><教父>,大情节所涵盖的故事题材和类型有惊人的多样性。
        小情节,最小主义(抽象艺术或最简单派艺术),作者从经典设计起步,进行浓缩、提炼、削减或删减,小情节必须像大情节一样给予精美的处理。<温柔的怜悯><活着>,小情节也包括叙事性纪录片。
        反情节,在电影中的作用相当于反小说或新小说和荒诞派戏剧。巧合取代因果,这一套反结构变通并没有削减经典,而是反其道而行之,否认、利用甚至嘲弄传统形式原理的要义。反对轻描淡写和朴实无华,倾向过度铺陈和具有自我意识的大肆渲染。<去年在马里昂巴德><重庆森林><韦恩的世界>,反情节作品主要为欧洲片和二战之后的影片,另外也包括抽象派拼贴画式的纪录片,如阿仑·雷乃的<夜与雾><失去平衡的生活>。
        大情节更多强调外在冲突,小情节强调内在冲突。<路上勇士>,主角从妄尊自大、独来独往的人到自我牺牲的英雄,故事的重点在于其部族的生存死亡。<偶然的旅行者>,主角从一个游记作家再婚成为一个孤独男孩的父亲,故事重点在于人精神的复苏。
        闭合式结局和开放式结局,不可逆转的故事高潮解答了所有问题满足了观众所有情感,成为闭合时结局。若留下一两个未解决的问题或未满足的情感,则成为开放式结局。
        单一主人公与多重主人公,若将影片分解为若干次情节,每个都有一个主人公,其结果便是大大削减大情节的那种过山车般的动感力度,创造出一种自80年代以来逐渐流行的小情节的“多情节变体”,<低俗小说><饮食男女>。
        主动主人公(大情节,对抗外界)与被动主人公(小情节,内心斗争)。
因果与巧合,大情节强调原因导致结果,反情节则以巧合取代因果,使没有动机的动作触发不能导致进一步结果的事件,将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式结尾,表现出现实存在的互不关联性。
        连贯现实,确立人物及其世界之间的互动模式,世界内部连贯一致,必须能自圆其说(大情节)。非连贯现实则从一个“现实”跳到另一个“现实”,营造出一种荒诞感。
        以上例子对照并非是明确不变的,<神奇的烤面包小子><臭名昭著的游戏>介于大情节小情节之间,都讲述了一个被动的孤僻者的故事,次情节的爱情故事没有得到解答,因此都留下了开放式结局。这两部都没有<唐人街><七武士>的经典设计,也没有<五首小品><青木瓜的故事>那种最小主义的处理,多情节影片也是经典性不足、最小主义有余的例子。而<巴顿▪芬克>位于故事三角中央,一个年轻纽约编剧的开始(单一主人公),他试图在好莱坞闯出一番天地(外部力量主动冲突,大情节),但芬克变得越来越孤僻,灵感枯竭(内在冲突,小情节)。当这一状况发展成幻觉时,我们越来越无法辨认幻觉与现实(不连贯现实),最后一切都不可信(破碎的事件和因果关系,反情节),结局芬克凝视大海,能确定的是他不会在这个城市写作了(开放式结局)。
        非情节影片,故事保持静止没有变化,三角形之外"叙事影片"的领域。
        故事设计的政治学,“好莱坞电影”和“艺术电影”。“好莱坞电影”的政治含义将其缩小到其每年生产的三四十部特效片、滑稽片以及言情片——远不足好莱坞年产量的一半,好莱坞天真乐观主义(并非不诣变化,而是坚信正面变化)。“艺术电影”,非好莱坞电影>外国电影>欧洲电影,其局限于那些设法跨越了大西洋的寥若晨星的优秀影片(并非欧洲每年大批量生产的血腥片、色情片和低级片),天真悲观主义(并非不诣人类处境,而是坚信负面结局或静止不变)。然而,真理总是停留在中间某个地方。
        背景四维度,时代、期限(故事长度)、地点、冲突(人性维度)。
        银幕作家的类型和次类型系统:
        1.爱情故事,次类型:友谊代替爱情。
        2.怖影片,次类型:惊片,恐怖来源于令人惊骇,可以“理性”解释,如太空生物、科学怪兽;超自然片,“非理性”现象,幽灵世界;超级惊悚片,让观众在以上两种可能性中猜测。
        3.现代史诗,如个人对抗国家,<斯巴达克斯><1984>。
        4.西部片,这一类型及次类型的演变可参考韦尔▪莱特的<六枝枪和社会>。
        5.战争类型,具体描写战斗本身,次类型:拥战、反战(当代电影多为反战)。
        6.成熟情节,或称成长故事,<危险的事业><长大><小鹿斑比>。
        7.赎罪情节,主角内心道德变化由坏到好,<江湖浪子><辛德勒的名单>。
        8.惩罚情节,好人变坏并受到惩罚,<贪婪><华尔街>。
        9.考验情节,坚强意志对屈服于诱惑的故事,<老人与海><阿甘正传>。
        10.教育情节,主角人生观、他人观、自我观的深刻变化,从负面(天真、不自信、宿命论、自暴自弃)到正面(明智、信任、乐观、沉着),<温柔的怜悯><冬日之光>。
        11.幻灭情节,世界观由正面到负面的深刻变化,<了不起的盖茨比><麦克白>。
        12.喜剧,次类型:滑稽剧、讽刺剧、情景喜剧、浪漫喜剧、荒诞喜剧、闹剧、黑色喜剧,差异在喜剧的攻击点(官僚的愚蠢、上流社会礼仪、青少年恋爱)以及嘲讽的程度(温和、尖刻、致命)。
        13.犯罪,次类型:神秘谋杀(侦探观点)、罪行(犯罪大师观点)、侦探(警察观点)、黑帮(匪徒观点)、惊险或复仇故事(受害人观点)、法庭(律师观点)、报纸(记者观点)、间谍(间谍观点)、监狱戏(囚犯观点)、黑色电影(一个兼罪犯、侦探、荡妇受害者于一身的主角观点)。
        14.社会剧,次类型:家庭剧(家庭内部问题)、女性电影(事业家庭、情人孩子之类的两难之境)、政治剧(政治的腐败)、生态剧(挽救环境的斗争)、医药剧(与身体病痛的斗争)、精神分析剧(与精神病的斗争)。
        15.动作/探险,本类型会借用其他类型(如战争或政治剧)作为动作和探险的动机。若动作/探险包含命运、狂妄或精神的东西,便成为激动人心的冒险,<要当国王的人>。若大自然是对抗力量源头,那么便变成灾难/生存电影,<或者><海神号遇难记>。
        16.历史剧,过去的必是现在的(历史宝库的封条),利用过去,使其作为一面明亮的镜子展示现在。许多当代对抗力量令人沮丧、充满争议,很难再当前的背景进行戏剧化表现,历史剧保持了一段安全的时间距离,两难之境往往会看的加清楚,<危险的关系>。
        17.传记,历史剧的表弟,以一个人而不是一个时代为焦点。所记叙的人生的卒年月、生平事迹确实具有学术价值,但仅此而已,传记作家必须把事实当做小说演绎,找出主体的生活意义并把他树立为此生活类型的主人公。<青年林肯>在法庭剧中为无辜者辩护,<甘地>成为了现代史诗中的英雄,<尼克松>在惩罚情节中痛苦不堪。
        18.纪实剧,集中于最近的而不是过去的事件,真实电影,常常缺乏应有的文献价值。
        19.嘲讽纪录片,假装根植于现实或记忆,表现为纪录片或之自传片,但却是纯粹的虚构,他推翻了立足于事实的电影制作,嘲讽虚伪的机构。<重金属乐队纪实>摇滚音乐的后台世界,<人咬狗>电视新闻业,<爱的机密>纯粹的美国价值观。
        20.音乐片,歌剧的后裔,它提供一个“现实”的舞台,令人物唱出或跳出他们的故事,爱情故事或黑色电影,事实上任何类型都可以用音乐剧表达,一切都可在音乐喜剧中嘲讽。<日落大道>舞台剧改编,<西区故事>社会剧,<埃维塔>传记片。
        21.科学幻想,常常将个人对抗国家的现代史诗与动作/冒险进行糅合,创造出由于科学技术异化而导致的独裁混乱的非理想社会。但就像历史一样,未来也只是背景,可用于其他各类形式。<星球大战>三部曲<全面回忆><太阳中心>。
        22.体育类型,人物变化。<北达拉斯四十队>成长情节,<回头是岸>赎罪情节,<愤怒的公牛>惩罚情节,<火的战车>考验情节。
        23.幻想,作者把玩着时间、空间和物质世界,曲解和混淆自然和超自然法则。<爱丽丝漫游仙境>成长情节。
        24.动画,偏向于卡通闹剧的动作类型或激动人心的探险:<石中剑>,面向青少年观众的成长情节:<狮子王><小美人鱼>,不过,如东欧和日本动画家所展示的,此类型没有限制。
        25.艺术电影,次类型:最小主义艺术和反结构艺术。艺术电影也是一个超大类型,能包含其他各种形式。
        关于是情节(或故事/结构)还是人物处于第一位,亚里士多德的结论,人物和人物塑造的区别。
        人物塑造,是一个人可以观察到的素质的总和,一切通过考察就能获知的东西。而人物真相只有当一个人在压力之下作出选择是才能得到揭示,压力越大,揭示越深,越真实地表达了人物本性。用对比或反衬人物塑造揭示真正的人物性格,是优秀手法的最基本要素。若此原则更进一步,则需要在揭示的同时塑造人物弧线。
        事件设计和人物设计互成镜像,“人物驱动的故事”属于同义反复,所有的故事都是“人物驱动的”,其关键在于适度(人物复杂度要与类型相适应)。
        动作/探险片和滑稽剧要求人物的简单性,因为复杂性将会把我们的注意力从惊险动作或滑稽笑料上分散开来,而这些东西又是这些类型不可缺少的。人际和内心冲突的故事,如教育情节和赎罪情节,则要求人物的复杂性,因为简单化会剥夺我们对人性的洞察,而这正是这些类型所必须的东西。
        前提、主控思想,埃格里在<编剧的艺术>中提到的“前提”差不多是其总和概念。
        主控思想负载情感三大类别:理想主义者、悲观主义者、反讽主义者。
        理想主义主控思想,“上扬结局”的故事表达的是乐观主义、希望和人类的梦想,对人类精神的一种正面看法。
        悲观主义主控思想,“低落结局”的故事表达的是我们的愤世嫉俗、失落感和不幸感,是对文明堕落和人性阴暗面的一种负面看法,我们所害怕有知道他是时常发生的。
        反讽主义主控思想,“上扬/低落结局”的故事表达的是我们生活状况的复杂性和两面性,包含正负两面,是最完整和现实的生活。正面反讽,以“失”为得,结尾赋予无作为或负面作为以正面的意味,赎罪情节。负面反讽,执迷不悟最终毁灭,惩罚情节。
        主人公(主角)是一个单一的人物,但一个故事可以由多人驱动,既复合主人公和多重主人公。
        复合主人公定义:1.所有个体都志同道合,同一个欲望;2.在抗争中同甘共苦,动机、行为、结果皆共通。<七武士>、<战舰波将金号>(的无产阶级)。
        多重主人公,这里的人物有各自不同的欲望、各谋其利、各承其害,罗伯特▪奥尔特是这一设计的大师。<低俗小说><饮食男女>。
        一个事件(激励事件)打破一个人物生活的平衡,使之变好或变坏,在他内心激发起一个自觉和/或不自觉的欲望,意欲恢复平衡,于是这一事件就把他送上了一条追寻欲望对象的求索之路,一路上他必须与各种(内心的、个人的、外界的)对抗力量抗衡。他也许能也许不能实现欲望,这便是故事的意义。
        冲突,纠葛型对复杂型。纠葛型(只发生在一个层面的冲突):内心冲突,意识流;个人冲突,肥皂剧;个人-外界冲突,动作/探险,闹剧。纠葛型其特点为人物设置庞大,场景和地点偏多。复杂型(发生在所有三个层面的冲突):内心、个人、个人-外界。复杂型不增加人物和景点,而是克制自身去设置一个具有合理限制的人物阵容和世界,集中精力创造一个丰富的复杂型故事。
        节拍(人类行为的变化模式)构建成场景,每一个场景都成为一个转折点(理想情况)。一系列场景构成构建成一个序列,一系列序列构成一幕。
        解决第二幕的泥沼问题,添加次情节(爱人决定结婚,罪犯被缉拿归案)和创造更多的幕(<亡命天涯>、<钢琴师>,有负面影响)。假结尾作为第二幕高潮(特殊设计,希区柯克)。节奏的大敌是重复,避免正面铺垫正面(高潮),负面铺垫负面(高潮)。用反讽(既正且负)作为高潮时,正负二者绝不可平衡。
        例如,奥瑟罗最终如愿以偿:他的妻子爱他,而且从未为了别的男人背叛过他——正面,但是,当他发现这一点时,已经太晚了,因为他刚刚把她杀死——一个总体上负面的反讽。索菲尔夫人被判终身监——负面。但是,她昂首挺胸地走进监房,因为她已如愿以偿,获得了那种超越一切的浪漫体验——一个总体上正面的反讽。
        关于次情节,次情节可以与主题矛盾,反讽丰富影片,次情节也可以与主题构成回响,从同一主题的多种异变来丰富影片,但次情节不可获得比主情节更多的关注和移情。若次情节不与主情节构成矛盾或回响,则会毁掉故事效果,影响审美统一性,<第一死罪>主角追捕凶手和在医院照顾妻子,但凶手全片未曾出现在医院,最后被缉拿归案(小说原作利用内心描写展现主角对两个重要事件的冲突)。
        银幕剧作是一门变内在的东西为有形的东西的艺术。我们为内心冲突创造视觉对应物——不是用对白或叙述来描述思想和情感,而是用人物选择和动作的形象来以间接而又难以言喻的方式表达内心的思想和情感。因此,小说中的内在生活想要搬上银幕必须进行再创造。
        转折点的四重效果:惊奇、增强好奇心、见识、新方向。
        情感与感情,情感是一种短期的体验,指观众对故事进展冲突的刺激做出肯定或否定的心理反应,不是“快感”即是“痛感”。感情亦涵“感觉”之意,特指一种长期的,由影片文本特性(技术和美学的表象特征)所带来的强烈而持久的心里反应,即“总体感觉”,好莱坞称为影片“基调”。基调不能取代情感,当我们需要基调体验时,我们会去听音乐会或去参观博物馆,当我们需要意味深长的情感体验时,我们就会去听故事。
        文本,是指一部艺术作品的可知觉外表(所见、所听、所说、所做)。就电影而言,是指荧幕上的影像、对白、音乐以及音响效果。潜文本则是在此表面之下,被行为遮蔽的已知或未知的思想和情感。
        场景分析技巧。
        第一步,确定冲突。寻找驱动源与对抗源,如果场景写得好,当你对冲突双方的这一套欲望目的状语进行比较时,你会看到,他们是直接对立的,而不是相切。
        第二步,标注开篇价值。确认场景中的价值,正面或负面,“自由、负面、主角是一个自我又充满野心的囚徒。”亦或“信念,正面,主角相信上帝能帮他摆脱困境。”
        第三步,场景分解为节拍。节拍是人物行为中动作/反应的一种交流,进行时短语。
        第四步,标注结尾价值并与开篇价值比较。同样以正面/负面进行描述,与二比较,若两个笔记相同,那么期间发生的活动不是事件。反之,若价值发生变化,则场景也发生变化。
        第五步,概述节拍,确定转折点。
        《卡萨布兰卡》的幕高潮是在一个时空统一的情况下达到的,他强调了个人冲突,并用语言表达了它的主要动作。
        故事梗概:
        1940年,反法西斯自由战士里克·布莱恩和流亡海外的挪威人伊尔莎·伦德在巴黎相遇。他们相爱并同居。他求她嫁给他,但她总是避而不答。里克已被列入盖世太保的黑名单。在纳粹入侵的前夜,这对恋人相约在火车站见面,一起逃离这座城市。但是,伊尔莎没有露面,只是派人送来一张便条,说她爱里克,但是永远不能再见他了。
        一年之后,里克在卡萨布兰卡经营一家咖啡馆。他已经变成了一个孤僻的人,决心保持中立,无论个人事务还是政治事务都绝不卷人。他说:“我不为任何人抻头。”他酗酒成性,认为自己已完全变成了另一个人。后来,伊尔莎挽着著名的抵抗运动领袖维克多·拉兹洛的胳膊走进了咖啡馆。旧情人再度相会。在其伴着鸡尾酒的闲谈后面,他们的激情可触可感。伊尔莎和拉兹洛一起离去,但是里克却在黑暗的咖啡馆内借酒浇愁,通宵期盼。
        午夜过去数小时后,她再度出现。此时的里克已是酒至半酣,满怀伤感。伊尔莎无不戒心地告诉他说,她崇拜拉兹洛,但并不爱他。然后,还没等她说她是爱他的,里克就由于酒醉后的苦涩,对她的叙说大加贬损,把它比作风尘女子的甜言蜜语。他带着一种扭曲的笑容,紧盯着她,在伤害她后继之以侮辱:“告诉我,你是为了谁而离开我的?是不是拉兹洛?或者我们之间还夹着别的什么人?难道你不是那种水性杨花的人吗?”这种污蔑,暗指她是一个婊子,立刻把她送到了门外,而他自己则醉眼朦胧,含泪倒下。
        幕高潮:
第二天,伊尔莎和拉兹洛出去寻找黑市出境签证。当他在一家咖啡馆跟人谈交易时,她在街上的一个亚麻织品摊前等候。看到她是一个人,里克走了过来。
        第一步:确定冲突
        里克开始并驱动这个场景。尽管自从她在巴黎抛弃他之后,他已经忍受了巨大的痛苦,而且在看到她跟另一个男人在一起时,他强压心中的怒火,并为此充满了内心冲突,但里克的欲望是明确的:“把伊尔莎夺回来。”他的对抗力量源也同样明确:伊尔莎。她的感情非常复杂,笼罩着一层混合这内疚、悔恨和责任感的情感迷雾。他狂热地爱着里克,如果可能的话,她当然愿意回到他身边;但是,由于只有她才知道的原因,她却不能。在这不可调和的两种需要之间进退维谷,伊尔莎的欲望可以这样表述:“把她和里克的爱留在过去,并继续她现在的生活。”尽管纠缠这诸多内心冲突,他们的欲望恰巧对立。
        第二步:标注开篇价值
        爱情统领着这一场景。上一场景中里克的侮辱性行为已经将价值转向负面,但是却向正面稍稍倾斜,因为观众和里克都看到了一线希望。在前面的场景中,伊尔莎被称为“伊尔莎·伦德小姐”,表明他是一个和拉兹洛结伴而行的单身女人。里克想要改变这一事实。
        第三步:将场景拆解为节拍
        节拍#1 外景市场~亚麻布制品摊
        阿拉伯小贩摊上的招牌上写着“亚麻布制品”。他给伊尔莎拿出一床花边床单。
        小贩的动作:推销。
        阿拉伯人:“你在整个摩洛哥都找不到这样的宝贝,小姐。”
        正在这时,里克走到她身后。
        里克的动作:接近她。
        伊尔莎没有往后看便感觉到他的出现。她假装对那一花边床单感兴趣。
        伊尔莎的反应:不理他。
        小贩举起一块牌子,上写了700法郎。
        阿拉伯人:“才700法郎。”
        节拍#2
        里克:“你受骗了。”
        里克的动作:保护她。
        伊尔莎顿了一下,以使自己不为所动。她看了一眼里克,然后彬彬有礼地转向小贩。
        伊尔莎:“没关系,谢谢。”
        伊尔莎的反应:拒绝里克的亲近。
        为了从拉兹洛身边夺回伊尔莎,里克的首要任务就是要打破坚冰——由于上一场景的指责和愤怒之情,这并不是一项轻易的任务。他的警告似乎侮辱了阿拉伯商贩,但阿拉伯商贩却不以为意,而且在潜文本中,他还有更多的暗示:她与拉兹洛的关系。
        节拍#3
        阿拉伯人:“啊……这位女士原来是里克的朋友?对里克的朋友,我们还有一点小小的折扣。我是不是说过700法郎?(举起一块新牌子)现在出两百法郎你就可以把它拿走。”
        里克:“你昨天深夜造,正值我心绪凌乱之际,怠慢之处,还望海涵。”
        里克的动作:道歉。
        伊尔莎:“没关系。”
        伊尔莎的反应:再次拒绝他。
        阿拉伯人:“啊!对里克的特别朋友,我们还有特别的折扣。”
        他撤回了第二块牌子,拿出了第三块,上写100法郎。
        第一个节拍中,里克的保护动作纯属自然而然;第二节拍中的道歉却显得更加艰难而又稀罕。他用过分正规而迂腐的语言来掩饰他的尴尬,并试图表达他的歉意。伊尔莎不为所动。
        节拍#4
        里克:“你的故事实在让我感到有一点迷惑。要不就是因为我酒喝得太多。”
        里克的动作:找借口。
        阿拉伯人:“我还有一些台布、一些餐巾……”
        伊尔莎:“谢谢,我确实没有兴趣。”
        伊尔莎的反应:第四次拒绝里克。
        阿拉伯人(匆匆退下):“就一会儿……请稍候……”
        阿拉伯商贩,在许多方面丰富了这一场景。场景以他的喜剧色彩作为开端,和黯淡的结尾形成对照;他所销售的花边和亚麻布内衣增添了一些婚礼和性感的含义;而最重要的是,他试图将里克兜售给伊尔莎。商贩的第一句台词宣称里克是一件宝贝。为了展示里克的势力,商贩为“里克的朋友”降价。然后,听到深夜造访之事,商贩又为“里克的特别朋友”特别降价。
        随后便是里克第二次指出他酒后失态之事,他试图将他的侮辱行为诿过于酒精。伊尔莎当然不会买帐,她只是站在那儿等待,而且我们可以有把握地推断,她并不是在等待购买花边。
        节拍#5
        她沉默不语,假装查看那些花边货品。
        里克:“你为什么要回来?就是为了告诉我你为什么要在火车站抛弃我?”
        里克的动作:试图把脚伸进门内。
        伊尔莎(静静地):“对。”
        伊尔莎的反应:把门打开一道缝。
        一连听到四个否定的回答之后,里克想要她作出一个肯定的回答,无论是对什么问题的。所以,他问出了一个不言自明的问题。她静静的一声“对”将门打开一道缝——也许还挂着门链,但表示她愿意交谈。
        节拍#6
        里克:“那,你现在可以告诉我了。趁我现在还清醒明白。”
        里克的动作:跪地请求。
        伊尔莎:“我现在不想谈,里克。”
        伊尔莎的反应:要求更多。
        沉默寡言的里克第三次就他醉酒之事自我贬损。以其硬汉的举止,这就算是乞求了,而且达到了效果。伊尔莎开始迟疑,以一种温和而礼貌的方式与他对抗,不过还是继续假装购物买花边。用文字来表述她的潜文本:“跟前面那些话比,这种乞求听起来自然舒服一点。你能不能再让我多听到一点?”
        节拍#7
        里克:“为什么不,毕竟,我那张富余的火车票到现在还没脱手呢。我想我有权利知道。”
        里克的动作:让她感到自责。
        伊尔莎:“昨天夜里,我已经看见你变成什么样子了。我在巴黎认识的那个里克,我可以告诉他。他会理解我——但是这个带着如此仇恨的眼光看着我的里克……”
        伊尔莎的反击:反戈一击,也要让他感到自责。
        这两个人有过一段恋情。每一方都觉得自己受到了伤害,而且每一方都非常了解对方的敏感,所以他们可以轻松地互相刺伤。
        节拍#8
        伊尔莎(转身看着里克):“我很快就要离开卡萨布兰卡了。我们永远不可能再见面了。我们在巴黎相爱时,彼此了解的太少。如果我们保持那种感觉,也许我们还能记住那些日子——不是卡萨布兰卡——不是昨天夜里——”
        伊尔莎的动作:道别。
        里克仅仅是直瞪着她。
        里克的反应:拒绝反应。
        在潜文本中,伊尔莎友好宽容的话是一句明显的再见。无论她的举止是多么文雅,无论她的语言隐含着他是如何地爱着里克,这都是一种吻别:“让我们做朋友吧。让我们记住美好的时刻,忘掉不快。”
        里克不愿理会这套。他以拒绝反应作为反应;因为对某人的动作置之不理当然也是一种反应。他反而开始了下一个节拍。
        节拍#9
        里克(声音低沉而严厉):“你离开我,是不是因为你受不了了?因为你知道跟我在一起会是一种什么样的日子,成天躲着警察,过着一种四处逃命的日子?”
        里克的动作:指责她是个懦夫。
        伊尔莎:“如果你要那样想,你就那样想好了。”
        伊尔莎的反应:指责他是个傻瓜。
        里克在过去的整整一年里都在琢磨她为什么她以开他,而且他的最好的猜想就是她是一个懦夫。可以,她跟拉兹洛在一起,每天都面临着死神的威胁,所以她以一种冷静的讽刺来回骂他,言外之意是:“我不在乎你怎么想;只有傻瓜才会相信这些鬼话;如果你想当傻瓜,那你就相信好了。”
        节拍#10
        里克:“呃,我再也不用四处奔逃了。我现在已经安定下来了——就在咖啡馆上面,真的——只要爬一层楼梯就到。我就在那儿等你。”
        里克的动作:对她进行性挑逗。
        伊尔莎垂下眼睛,转脸过去不看里克,把脸藏在她的宽檐帽的阴影下。
        伊尔莎的反应:隐藏她的反应。
        尽管她一再拒绝,但他感觉到,她的感情在向另一方倾斜。他深深地记得他们在巴黎的性生活,而且已经见过冷漠、孤高的拉兹洛。所以,他带着侥幸心理,在街上公开对她进行挑逗。这一方法又一次奏效。伊尔莎当然记得,所以将她绯红的脸藏在帽檐底下。一时间,里克觉得可以得到她了,但他还是忍不住说出一些难听的话。
        节拍#11
        里克:“反正都一样,有朝一日你还会欺骗拉兹洛——你会来找我的。”
        里克的动作:指责她是婊子。
        伊尔莎:“不,里克。告诉你,维克多·拉兹洛是我丈夫。而且甚至在……(停顿,冷静地)……在我在巴黎认识你的时候就是。”
        伊尔莎的反应:用这一消息来粉碎他的希望。
        伊尔莎举止端庄、镇定自若地离去,留下目瞪口呆的里克,痴痴地看着她的背影。
        里克无法忍受伊尔莎的抛弃所导致的痛苦。在前一个场景的高潮中,他甩出了一句与性有关的秽语,暗指他还会背叛拉兹洛,回到他的床上。由于第二次被责骂为婊子,伊尔莎只好亮出了她最强硬的武器,给予里克尽可能沉重的打击。不过,必须注意这只是一个半真相。她并没有补充说,她当初以为她丈夫已经死去。相反,她留下了一个可怕的暗示:她是一个已婚女人,在巴黎利用了里克,然后当她丈夫回来后便把他一脚踢开。因此,她的爱从来都不是真的。我们从潜文本中得知,事实正好相反,但里克却被彻底摧垮了。
        第四步:标注结尾价值并比较开篇价值
        主情节峰回路转,从一个充满希望的正面价值急转为一个比里克所能想象的还要沉重的负面价值。因为,伊尔莎不仅明确说出了她现在已经不再爱他,她还暗示她从来就没有爱过他。她的秘密婚姻使他们的巴黎恋情变为一场骗局,使里克成为一个上了当的恋人。
        第五步:概述节拍确定转折点位置
        1.走近她-不理他
        2.保护她-拒绝他(和阿拉伯人)
        3.道歉-催绝他
        4.找借口-拒绝他(和阿拉伯人)
        5.试图把脚伸进门内-把门打开
        6.跪地乞求-要求更多
        7.让她自责-让他自责
        8.道别-拒绝反应
        9.指责她为懦夫-指责他为傻瓜
        10.对她进行性挑逗-隐藏她的反应
        11.指责她是婊子-摧毁他的希望
        这种动作/反应模式构成了一系列节奏肯快的节拍。每一个交流都要强似上一个节拍,使他们的爱情面临越来越大的风险,要求表现出越来越强的意志力和能力,来采取那些痛苦的、甚至残酷的动作,同时还要一直保持着冷静的控制。
        在第十一节拍的中间,鸿沟裂开,披露了艾尔莎与里克相爱时便已经与拉兹洛结婚的事实。直到这一刻之前,里克还怀着夺回他的希望,但由于这一转化,他的希望被粉碎了。
        法式场景,新古典主义时期(1750-1850),即一套将戏剧的表演控制于一个基本动作或情节,控制于一个地点和一段与表演时间相等的时间内的常规。应对场景限制因素,<十二罗汉>。
        例如,在一个花园背景下,一对年轻恋人共同表演一个场景,然后她母亲发现了他们。她的入场改变了人物关系,引出了一个新的场景。这三个人构成了一个场景,然后小伙子退场。他的退场又对母子之间的关系进行了重新安排,人物面具脱落,一个新的场景开始了。
        象征升华,使故事意象的象征意义从个别的发展为普遍的,从具体的发展为原型式的。<猎鹿人>结尾主角与麋鹿山顶对峙,<终结者>主角从一位女招待发展成为一个拯救人类的女神。
        反讽升华,以反讽方式转折进展过程,反讽不可直接点出。<奥瑟罗>摩尔人一直追求一个不会背叛的妻子,当他发现一切的时候,他刚刚把她杀死。<雨>宗教偏执狂戴维森神父努力想拯救风尘女子萨迪·汤普森的灵魂,结果却淫欲大发,强奸了她,最终因羞耻而自杀。
        反讽进展的关键是确切性和周密性。就像<唐人街>、<沙利文游记>以及其他许多优秀影片一样,这些故事的主人公都自以为他们确切地知道他们必须做什么,而且具有一个周密的行动计划。他们认为生活就是A、B、C、D、E。正是在这种时候,生活却喜欢把你弄得晕头转向,踢着你的屁股,坏笑道:“今天不行,我的朋友,今天是E、D、C、B、A。对不起。”
        场景转换,利用两个场景共有的东西或对立的东西。人物塑造,从一个顽皮小孩到一个孩子气的成人(共有),从笨拙的主人公到优雅的反派(对立);物体,从温室内景到丛林外景(共有),从刚果到南极(对立)。
        法式场景,新古典主义时期(1750-1850),即一套将戏剧的表演控制于一个基本动作或情节,控制于一个地点和一段与表演时间相等的时间内的常规。应对场景限制因素,<十二罗汉>。
        例如,在一个花园背景下,一对年轻恋人共同表演一个场景,然后她母亲发现了他们。她的入场改变了人物关系,引出了一个新的场景。这三个人构成了一个场景,然后小伙子退场。他的退场又对母子之间的关系进行了重新安排,人物面具脱落,一个新的场景开始了。
        象征升华,使故事意象的象征意义从个别的发展为普遍的,从具体的发展为原型式的。<猎鹿人>结尾主角与麋鹿山顶对峙,<终结者>主角从一位女招待发展成为一个拯救人类的女神。
        反讽升华,以反讽方式转折进展过程,反讽不可直接点出。<奥瑟罗>摩尔人一直追求一个不会背叛的妻子,当他发现一切的时候,他刚刚把她杀死。<雨>宗教偏执狂戴维森神父努力想拯救风尘女子萨迪·汤普森的灵魂,结果却淫欲大发,强奸了她,最终因羞耻而自杀。
        反讽进展的关键是确切性和周密性。就像<唐人街>、<沙利文游记>以及其他许多优秀影片一样,这些故事的主人公都自以为他们确切地知道他们必须做什么,而且具有一个周密的行动计划。他们认为生活就是A、B、C、D、E。正是在这种时候,生活却喜欢把你弄得晕头转向,踢着你的屁股,坏笑道:“今天不行,我的朋友,今天是E、D、C、B、A。对不起。”
        场景转换,利用两个场景共有的东西或对立的东西。人物塑造,从一个顽皮小孩到一个孩子气的成人(共有),从笨拙的主人公到优雅的反派(对立);物体,从温室内景到丛林外景(共有),从刚果到南极(对立)。
        正面价值(正义)——相反价值(不公平)——矛盾价值(非正义)。负面之负面价值,一种具有双重负面性的对抗力量。
        恨别人已经是够坏的事情了,但是即使是一个厌恶人类癖患者也会去爱一个人。当自爱消失,一个人物开始厌恶自身时,他便达到了负面之负面(否定之否定),它的生存便成为人间地狱,<罪与罚>中的拉斯科尔尼科夫。
        许多父母恨他们的子女,许多子女恨他们的父母,他们争吵打闹,诚实地说出来。在<普通人>和<钢琴师>两部优秀影片中,尽管父母深深厌恶、暗暗地憎恨他们自己的孩子,但他们却假装爱他。当反面人物加上这一谎言时,故事便走到了负面之负面。
        “展示,不要告诉”,交代故事前提背景,将解说戏剧化(作用:直接推动冲突、交代信息)。“加州场景”,两个互不相识的人吐露心迹。<末代皇帝>,传记性解说,从童年至中年以后,但贯穿终生的“故事脊柱”比较罕见。
        神秘、悬念、戏剧反讽三种策略示例。
        假设你在写一个关于变态持斧凶犯和一位女侦探的惊险片,而且你已经写到故事高潮部分。你将这一场景设置在一幢古老的大厦的光线昏暗的走廊内。她知道凶手就在附近,一边拉着枪栓,一边缓缓闪过走廊左右,那一扇扇通向黑暗深处的门。此时应该采用三种策略中的哪一种?
        神秘:向观众隐瞒一个主人公知道的事实。
        关上所有的门,这样当她在走廊内缓步轻移时,观众的眼睛会在银幕上搜寻,暗忖:凶手到底在哪儿?是在第一扇门后?下一扇门?再下一扇?然后,他穿透……天花板突然袭击!
        悬念:给予观众和人物同样的信息。
        在走廊尽头,有一扇门虚掩着,门后的灯光在墙上投射出一个持斧男人的影子。她看见了影子,停下脚步。影子从墙面上退缩。
        切入:门后一个手持斧头的男人屏息等待,他知道她就在那儿,而且他知道她知道他在这儿,因为他听见她停下了脚步。
        切入:走廊内她犹豫不前,她知道他在那儿,而且她知道他知道他在这儿,因为她看见了影子移动。我们知道她知道他也知道,但是谁都不知道的是,这一局面将如何结局?她会不会杀了他?或者他会不会杀了她?
        戏剧反讽:采用希区柯克最喜用的手法,向主人公隐瞒一个观众已经知道的事实。
        她缓缓挪向走廊尽头一扇紧闭的门。
        切入:门后一个男人持斧而待。
        切入:走廊内她一步步逼近那扇紧闭的门。观众由于知道这一她并不知道的事实,其情感会由焦虑转换为恐惧:“不要走近那扇门!看在上帝的份上,不要打开那扇门!他就躲在门后面!当心!”
        她打开了那扇门,于是乎……大难临头。
        另一方面,如果她打开那扇门,紧紧地拥抱那个男人……
        持斧人(揉揉酸痛的肌肉):“亲爱的,我一下午都在砍柴。晚饭做好了没有?”
        ……这就不是戏剧反讽了,而是虚假神秘及其弱智的表弟廉价惊奇。
        巧合问题,故事创造意义,因此巧合看起来似乎是我们的敌人。第一点,巧合应尽早引入,以给予它充分的时间来构建其意义,不要在叙述过程的中点之后采用巧合,而是要越来越多地把故事交到人物手中,<大白鲨>随着遇难者增加,鲨鱼伤人事件从一个巧合升级到故意害人并乐此不疲。第二点,不要利用一个巧合来转折结局,避免“来自机器的神仙”现象以及“神仙行为”,<飓风>中拯救了一对恋人的飓风、<大象步>中解决三角恋爱的象群的惊蹿、<侏罗纪公园>中及时跳出来吞噬速龙的霸王龙。其中一个例外就是反结构影片,<周末><请选择我><比天堂更陌生>都以巧合开始、以巧合进展、以巧合结束,当巧合统领一个故事时,它会创造出一种新的深远意义:生活是荒诞的。
        讲述故事的三种媒体:散文(长、中、短篇小说)、戏剧(正统剧、音乐剧、歌剧、哑剧、芭蕾)、银幕屏(电影、电视)。长篇小说(散文)擅长表现内心冲突(潜入思想和感情),个人-外界冲突可以通过描写来勾画,用语言刻画出人物与环境的斗争画面,个人冲突则通过对话构建。戏剧擅长表现个人冲突(动作、腔调),内心冲突用潜文本表现,通过舞台表现个人-外界冲突(有限的社会、背景、道具构成)。电影擅长表现个人-外界冲突(文字无法捕捉到精髓的画面),利用对白表现个人冲突,完全依靠潜文本表现内心冲突。
        改编原则其一:小说越纯,戏剧越纯,电影就越差。其二:愿意再创造。
        “太像情节剧”的指责使作家避免描写大场景,然而情节剧并不是夸张表达的结果,而是动机不足的结果,不是写得太大而是写作欲望太小,动机与动作不相符。有漏洞的故事不缺少动机,缺少逻辑性,勇于承认漏洞,<卡萨布兰卡>资本家费卡里不求回报的帮助,<终结者>怀孕的萨拉·康纳尔结尾的自白,父亲里斯的轮回。
        圆形人物和扁平人物,圆形人物是指性格有多个侧面并有发展的人物,扁平人物是指性格单一没有发展的人物。人物维度不是人物特征,而是连贯一致的人物矛盾,矛盾正是锁定观众注意点的根源。配角的存在作用是表现主角的多维度,主角是太阳,配角是行星。
        对白不是对话,对白要简洁有指向性,避免华丽辞藻,符合动作/反应的模式。视觉表达第一,对白第二。
        形象系统(象征),外部形象法和内部形象法。外部形象法选取影片之外就已经具备象征意义的范畴,例如:国旗—爱国主义—对祖国的爱,蜘蛛网表示陷入罗网,泪滴表示悲哀,外部形象法式学生电影的标志。内部形象法在引入影片之后才被赋予意义,且只在影片中成立,<恶魔>中的“水”形象系统,<异型>续作中的母亲。