理論と実践で学ぶHoudini -SOP&VEX編- 第8章 その2
tak-emi.hatenablog.jp こちらの書籍の読書メモです。
バージョン違いによる変更点などもメモしています。
他の章はこちら。
- 第1章 Houdiniとは
- 第2章 ポイント・頂点・プリミティブ
- 第3章 最初に作成するシーン
- 第4章 数学&力学
- 第5章 VEX
- 第6章 Wrangleオペレータ
- 第7章 VEXジオメトリ基本操作
- 第8章 VEX応用チュートリアル その1
- Solver オペレーター
- 直線運動
- 蛇行運動
- 第8章 VEX応用チュートリアル その2(この記事)
第8章の2回目。
群衆を扱うための基礎のような感じ。
バージョン違いなのかうまくいかないところがあった。 インスタンスを使うと再生時にオブジェクトがフレームごとに消失して点滅しているように見えてしまう。 謎。 その他は問題ないのと、すぐには原因がわからなかったので、おいおい調べていくことにする。
バージョン差異などで読み替えが必要なところはこちら。
続きを読む理論と実践で学ぶHoudini -SOP&VEX編- 第8章 その1
tak-emi.hatenablog.jp こちらの書籍の読書メモです。
バージョン違いによる変更点などもメモしています。
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- 第1章 Houdiniとは
- 第2章 ポイント・頂点・プリミティブ
- 第3章 最初に作成するシーン
- 第4章 数学&力学
- 第5章 VEX
- 第6章 Wrangleオペレータ
- 第7章 VEXジオメトリ基本操作
- 第8章 VEX応用チュートリアル(この記事)
- Solver オペレーター
- 直線運動
- 蛇行運動
第8章はついにVEXの応用チュートリアルになります。 量が多いので、少しずつ分割してメモしていこうと思っています。
Solverオベレーターは入れ込構造になってて、なかなかすんなり頭に入ってこないけど、使っていけばそのうち覚えるだろう。
今のところバージョン差異はありません。 というか、今更だけど、バージョンがふたつも違うのにほとんどの操作が問題なく行えるのはすごいね。 基本的なところをやっているからかもしれないけど、今のところ学習しやすくてとても良いです。
理論と実践で学ぶHoudini -SOP&VEX編- 第7章
tak-emi.hatenablog.jp こちらの書籍の読書メモです。
バージョン違いによる変更点などもメモしています。
他の章はこちら。
- 第1章 Houdiniとは
- 第2章 ポイント・頂点・プリミティブ
- 第3章 最初に作成するシーン
- 第4章 数学&力学
- 第5章 VEX
- 第6章 Wrangleオペレータ
- 第7章 VEXジオメトリ基本操作(この記事)
第7章はVEXを使ってのジオメトリ操作。
Houdiniの基礎の集大成的な本章。 複雑な数式も現れ始め、とても楽しい!
相変わらずのfuseオペレータ以外はすべて書いてある通り実行できました。
次はこの本のメインでもあるVEX応用チュートリアルです。 長いので何回かに分けてメモを書いていこうと思います。
バージョン差異などで読み替えが必要なところは特にありません。
理論と実践で学ぶHoudini -SOP&VEX編- 第6章
tak-emi.hatenablog.jp こちらの書籍の読書メモです。
バージョン違いによる変更点などもメモしています。
他の章はこちら。
- 第1章 Houdiniとは
- 第2章 ポイント・頂点・プリミティブ
- 第3章 最初に作成するシーン
- 第4章 数学&力学
- 第5章 VEX
- 第6章 Wrangleオペレータ(この記事)
第6章は久々にちょっと手を動かすところがあります。 VEXを実際に使ってみよう、という章ですね。
そもそも「Wrangle」って何て読むの? 英単語的に「ラングル」でいいのかな。 意味は「口論する」ではなくて、「世話をする」の方ですかね。
5章で無いと書いてたSIMDなど並列処理に関する説明はこちらの章にありました。
他の説についても全体的にバージョン差異などなく、さらっと完了できる内容です。
VEXの使い方はなんとなーく分かったような。 あとは実践で覚えていくのが一番な感じですね。
バージョン差異などで読み替えが必要なところは特にありませんでした。
理論と実践で学ぶHoudini -SOP&VEX編- 第5章
tak-emi.hatenablog.jp こちらの書籍の読書メモです。
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- 第1章 Houdiniとは
- 第2章 ポイント・頂点・プリミティブ
- 第3章 最初に作成するシーン
- 第4章 数学&力学
- 第5章 VEX(この記事)
第5章も読み物ですね。 変数などプログラム一般の解説から始まって、VEXについて軽く説明されています。 プログラム初心者向けという印象を受けました。 だからなのかわかりませんが「マルチスレッドに対応しているってどういうこと?」みたいな説明は特に無いようです。
VEXはC/C++がもとになっているとのことなので、私には馴染みやすそうです。
関数一覧が記載されていますが、ちょっと数が多いので細かいバージョン差異は確かめません。 必要になった時調べればよいかと思っています。 VEXに関する公式のドキュメントは以下にありますので、最新の情報はこちらで確認できます。
配列のところを見ていて驚きましたけど、いわゆる index out of bounds
*1 のエラーが無いんですね。
- 範囲を超えた要素を参照すると
0
や""
が返ってくる。 - 範囲を超えた要素に格納すると配列の要素数が自動的に変更される。
とのこと。 エラーにならないの良いかもしれないけど、わかりづらいバグを生みそうで怖いです。
foreachが2個用意されていて、indexが取得できるものがあるというのはうれしいですね。 かゆいところに手が届く感じ。
今回も、バージョン差異などで読み替えが必要なところはありません。
*1: 配列の範囲を超えた参照などでよく出てくるエラー。
理論と実践で学ぶHoudini -SOP&VEX編- 第4章
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- 第1章 Houdiniとは
- 第2章 ポイント・頂点・プリミティブ
- 第3章 最初に作成するシーン
- 第4章 数学&力学(この記事)
第4章は前章と変わって手を動かさない読み物の章ですね。
ベクトル、行列、微分積分など、Houdiniで活用する数学などについて紹介されています。 でも、結構危ういこと書いてる気がするんだけど、いいんだろうか🤔 (ベクトルの減算で得られるベクトルは方向ベクトルであるとか、多くの行列では逆行列と転置行列は全く同じ行列になるとか)
Houdiniは、Yupの右手座標系、行優先のVM行列系のようですね。
数式(公式)集みたいなのは欲しいと思っているで、それは別途記事にするつもりです。
バージョン差異などで読み替えが必要なところはありません。
理論と実践で学ぶHoudini -SOP&VEX編- 第3章
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バージョン違いによる変更点などもメモしています。
他の章はこちら。
- 第1章 Houdiniとは
- 第2章 ポイント・頂点・プリミティブ
- 第3章 最初に作成するシーン(この記事)
第3章は知識よりも実際に手を動かすのが主なようですね。 後述する1か所を除き、基本的にはバージョンの違いを考慮せずにサクサク進めました。
パワーのあるマシンじゃないので最後のレンダリングにはメチャメチャ時間かかりましたけど……。 (100フレーム7時間強)
バージョン差異などで読み替えが必要なところはこちら。
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