ハーヴェステラ、プレイした感想

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スクエニ製の牧場物語RPG、なんですが、本質はRPGなのでRPGだと思ってプレイすると事故が少ないと思います。 Switch 向けということもあってグラフィックは省コスト化されちゃってるけど、手触りもよかったし満足感は高かったです。

よかったところ

ストーリーはよくも悪くも王道なんだけど、魅力的なキャラクターがいる、それだけで好きなゲームになりました。お気に入りはメインヒロインのアリアなんだけど、敬虔な聖女ポジなのに脳筋シュリカとか、キャラストがとてもよかったハイネとか、なんだかんだみんなそれぞれによさがありました。
SFの名作に対するオマージュがそこかしこに見られるので、SFファンはちょっとニヤっとできる場面があるかも。ハードSFを期待するとたぶん肩透かしなんだけど、味付けとしてはよかったです。

グラフィックは3Dは前述のとおりやや粗いですがクオリティが低いということはなく、普通にプレイしている分にはそこまで気にならないです。イベントシーンはちょっと表現力不足な感じはありますが、2Dのキャラクターイラストは美麗で、総じてそこまで悪くはなかったです。

サウンドは全体的にすばらしく、BGMは本当にこのゲームをよく表現していると思います。風の草原やヒガン渓谷はゲームの序盤ということもあって冒険心をくすぐるワクワクする曲調なんですが、そこから先、中盤以降になると、美しくて、厳かで、もの寂しくて、退廃的で、どこにいってもこの世界の終わりを感じさせないことがない。

SEもよかったです。SEはプレイヤーに適切なフィードバックを伝えるためにめちゃくちゃ重要で、鳴ってほしいところで鳴ってほしい音が鳴る、これだけのことが本当に気が効いている。

今作よくインディーゲームが引き合いに出されて「このゲームより値段がもっと安くて面白い牧場物語フォロワーいくらでもあるからそっちやったほうがいい」っていう意見を目にするんですが、今作くらいサウンドの品質が高いインディーゲームはなかなか遊べないと思います。なんだかんだスクエニはこういうところが本当によくできてる。

探索パートはどのステージも非常にレベルデザインがよく練られていると思います。ショートカットを開通させながら日数かけて挑むべきということが最初から提示されています。朝起きて夜寝るまでという一日のサイクルがあるので、プレイヤーは一日の時間経過という制約が課せられているわけですが、だからこそあちこちにショートカットがあるし、ゲームの最初に帰還アイテムを作らせているし、作った人がどう遊んでほしいのかちゃんと伝えてくれてる。どのステージのマップを見てもあきらかに「ショートカット開通させたから帰って寝て明日続き進めるか」みたいな感じで進行することを推奨していると思います。
まあ近年のゲームだと別にそこまで珍しいことではないと思いますが、それを丁寧にやっていることは素直に好感が持てます。

戦闘は位置と距離の概念があるシームレスなリアルタイムコマンドバトルという感じです。あくまでコマンドバトルであり、アクションRPGではないと思ったほうがよいでしょう。アクションRPGじゃないけど位置取りやタイミングにはそれなりに気を使う必要があるので、戦術性はあります。むしろコマンドバトルとは親和性がある。
レベルを上げればクリアしやすくなるあたりもちゃんとRPGになっている。わたしはここで何回かRPGはレベルを上げて物理で殴ってクリアできればよいという旨のことを言っているんだけど、RPGというのはキャラクターが強くなったことを実感できるべきであり、わかりやすい強さが与ダメの増加と被ダメの減少で、キャラクターが極まって強くなったならあっけなく倒せてよい、と思っています。今作はそういう意味ではしっかりレベル上げをすれば充分楽になるし、それでいて倒したときには充実感もある、というバランス調整になっていて、よくできていたと思います。

最後に今作の特色たる農業パート……なんですが、これはけっこう凡庸です。ふつうの牧場物語フォロワーで、特筆すべきことはない。ただ、今作の一要素としてみると、その存在にはそれなりに高い価値と意義があります。
敵を倒して得られるアイテムは基本的には料理やクラフトの材料で、換金アイテムはあんまりありません。あっても売値がやすいので、これでやっていくのは無理。つまり作物を育てて売るのがもっとも効率のよい金策になります。が、武器強化以外にRPGパートに必要な金策はないので、むしろ重要なのは作物を育てて料理をするということ。野菜や果物はインスタント回復アイテムであるジュースになるし、スタミナを回復できる料理にもなる。料理は腹がふくれるので連続して何度も使えないのでジュースはジュースで必要だけど、ジュースは農場に果樹を植えれば繰り返し果実を入手できるので結構簡単に確保できる。料理は季節の野菜を育てていれば充分作れるようになっている。
で、探索と戦闘をしっかり行うとけっこうすぐガス欠になる。スタミナ管理が重要なのでちゃんと飯食えよというのがわかる(チュートリアルの早い段階でサンドイッチが渡されることからも食事の重要性がよくわかる)。飯のために農業させる作りになっている。食事のバフは強力で、これがあるとかなり楽になる。というかないと難しくなるので、食事はしたほうがよい。食事に必要なアイテムは、前述のとおり、普通に探索と農業をやっていれば充分、余裕があるだけ手に入る。

一方で、農業はそこまで真面目にやんなくても困らない、前述の通りインスタント回復アイテムは果樹を植えれば恒久的に繰り返し手に入るし、採取アイテムだけで作れる料理でもスタミナ回復手段になる、金策はそこまでがんばらなくてもよい、レベルを上げれば攻略が楽になる……ということもあって、割と自由に遊べるようにもなっています。

というわけで提示されたとおりの遊び方をするかぎりは快適に遊べるし、提示されたとおりの遊び方をしなくてもクリアできるようになっている。ストーリーはちゃんと面白いので、ゲームとしては総じてよくできているなあという感じでした。

よくなかったところ

メインシナリオもサブシナリオもカットシーンが多すぎる。戦闘はシームレスなのに、サブシナリオはインゲームの会話でシームレスに進行しないの何。この関係でかなりテンポが悪かったです。まあリアルタイム3Dのゲームだとキャラクターの位置だったりなんだりをちゃんと同期とって動かすにはカットシーンに切り替えてしまうほうが楽で安全に実装できるという事情があるのはよくわかるし、近年のRPGはだいたいこうなっているので今作が特別わるいというわけでもないんですが、まあなんとか解決してほしいですねという気持ちはあります。

あと、ゲームの遊び方の提示はそれなりにちゃんとやってくれているとは思うんだけど、全体的に説明はちょっと不親切。「死季に果樹は枯れない」とかちょっとわかりにくかったと思います。どの敵がどこに出るかとか、どのアイテムがどこで手に入るかとかも、ゲーム内の図鑑でカバーできるようになっていてほしい。「攻略サイト見ればいい」の時代は平成で終わっていて、今はゲーム内で攻略情報が完結するくらいでちょうどよいと思っています。

キャラクターとのかかわりがキャラスト後ぱったりなくなってしまうのもさみしいですね。せっかくキャラクターと仲良くなったのに、仲良くなってからできることがない。会話はバリエーションに乏しいし。プレゼントあげたりデートしたりしたかった。そういうゲームじゃないって言われるとそうなんだけど、じゃあキャラの好感度とか同居とかなんやねんっていう感じにもなる。同居も「いってらっしゃい」と「おかえり」があるだけなのでかなり薄味で、もうちょいなんかあってほしかった。

値段はこのグラフィックだとちょっと高いかもしれないです。ゲームも別に新鮮さはないです。突き抜けたよさもない。ただ全体的によくまとまっているし、キャラクターが魅力的だしストーリーも王道でよい。わたしはセールで買ったんですが、セールで買うぶんには充分ありだと思います。

まあでもそれくらいしか不満はなくて、最後まで楽しめたので全体的にはかなり満足しています。いいゲームだったと思うし、好きなゲームだなという感じ。しかし誰に勧めたらいいんだろうな。牧場要素が好きな人向けだけど、農作業に疲れてRPGやりたい人……? そんな人おる……?

まとめ

というわけで牧場物語のカワを被ったRPGでした。

こちらからは以上です。

仙郷物語 レビュー

仙郷物語っていう中華ファンタジー風の牧場物語風のゲームを遊んだのでレビュー。
メインクエストクリアまでプレイ。各キャラの好感度MAXとかはまだやってません。

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よかったところ

中華ファンタジーということで、農作物が中華料理とか錬丹とかに寄った内容になっています。特に玉稲(米料理用)と糯米(餅用)に分かれていたり、豆が金陽豆(醤油や豆腐、もやしなどの加工用)とトウアズキ(甘味用)と氷翼豆(料理用)に分かれていたりというところはこの作品ならではかもしれません。こういうところの雰囲気はよかったです。

カレンダーも二十四節気になっていて、一節気3日、一季節に6節気で一季節24日、一年で96日です。一週間6日、一季節5週間だと一年で120日なので、それよりはちょっと短いです。短いので季節が変わるのが早く、むしろこのへんはテンポがよかったかもしれません。ちょっと短いだけなんだけど結構違う。

ゲームシステムも、中盤で解禁されたでっかい作物を育てるあたりは楽しかったです。

グラフィックもBGMも作品の雰囲気をよく表現できていると思います。

キャラクターはそれぞれ結構ちゃんと個性が出ています。キャラ名にカタカナで読み方が併記されているのがありがたい。これなかったら名前覚えるのしんどかったと思う。

エンディングまでプレイした結果ストーリーはかなりよかったです。惜しむらくは翻訳が終わっていて没入感が削がれまくったことですが、ストーリーライン自体はよくできてたと思います。

よくなかったところ

序盤はそれなりに密度があるんですが、ゲーム中盤から終盤にかけてやることが少なくなって同じことの繰り返しになってしまうつらさがありました。特に最終段階にレベルアップするのに必要な経験値が30万なんですが、畑1マス収穫して手に入る経験値が20くらいで畑全面に作物を植えるとだいたい4~500個で、全面収穫してやっと1万です。これを30回やる必要があります。即成長させるアイテムがあるのでそれ使うとしても、植えて収穫するだけで10分くらいかかるので、単純計算で300分。実際には作物を売ったり種を買ったりで移動する時間も発生するし、好感度のためにあいさつ回りしながらだったのもあって10時間くらい経験値稼ぎに費やしました。つらかった。最終段階にレベルアップしないと最後のクエストを進行させられない、エンディングを見るためだけに脳死で作物を植えて収穫してを繰り返したので本当にこのゲームのことが嫌いになりそうでした。

ゲームをクリアしたらクリアしたで別にやらなくてもいいか、となってしまったので、うーん。作ってない料理作ったり衣装集めたりハウジングだったりとかやることはあるんですが、まあ別にいいかな……。ただ、何に追われるでもなく気ままに作物植えて料理作って宴会開いてみたいなのができるようになったのでクリアしてレベル上げから解放されてよかったねとは思います。

翻訳の出来は本当にひどくて、おおよその箇所で書いてあることの意味はわかるけどそのキャラに合った文章にはなっていないという状態で、クエストに必要なアイテム名が表記ゆれしまくっていて実際に渡しに行くまで何が必要なのかわからないみたいな割とゲームプレイ上困るやつもありました。まだ英語版のほうがプレイしやすいのかなと思わなくもないんだけど、Anima Fruit から Qingling Fruit Wine が作れるとかは英語版のほうがわかりにくそう。Anima Fruit は日本語では清霊果と表記されていて、Qingling Fruit Wine は清霊果酒です。つまり前者は意訳で後者は音訳なんですね。まあ日本語でもこういうのは結構ある。中華ファンタジーなので中国語勉強して中国語でプレイしたほうがそのあたりの体験はずっとよいと思います。日本風に翻訳したせいで雰囲気が損なわれている箇所とかもけっこうあるし。ただ翻訳は別にこの価格帯のゲームだとだいたいこうなのでそこまで期待してないし、プレイできないほどではなかったし、経験値稼ぎのしんどさに比べるとまったく苦ではなかったです。こういう評価になっちゃうくらい、終盤の作業感がきつかった。エンディング見たかったからやったけど……。

あとは全体的にただ移動してるだけの時間が多かったです。100時間くらいプレイしたんですが、そのうち6割くらいは移動してる時間じゃないかな。ファストトラベルぽい機能もなくはないんですが、基本的には拠点から行き先までの一方通行で、帰りは徒歩になる。これがしんどかったし、結局ほとんど使わずに歩き回ってた気がする。これくらい移動してから思うんだけど、そもそも畑と家も遠いですね。家出て目の前が畑でいいじゃんって感じなんですが、一画面くらい離れてる。

あんまり比べてもな……とは思いつつも、これクリアしてからハーヴェステラプレイしたらハーヴェステラめちゃくちゃ面白くてびっくりしちゃった。ハーヴェステラ、探索とか戦闘がちゃんと面白いんですよね。みためはアクションRPGな割にアクション要素がうすくてダメージレースになってるところもむしろゲームバランスの調整上正しいようが気もします。ちゃんと回復アイテムを持ち込まないと探索がきつくて、その回復アイテムを作るために作物を育てる、というサイクルがきっちりハマっている。仙郷物語は回復手段に乏しく、自分で回復アイテムを用意しようと思うと中盤以降で、しかも要求される素材の量と作成時間の消費が重すぎて、これだったら金で回復アイテム買ったほうが楽、となってしまうし、プレイヤースキルがあればそこまで回復もいらないし、みたいな感じ。ハーヴェステラはハーヴェステラで牧場物語を引き合いに出されて出来が悪いって言われてるんだけど、ぜんぜんそんなことないですよ。クラフト要素があるRPGとして見るとめちゃくちゃよく出来てる。牧場物語だと思ってプレイしてはいけないし、牧場物語がやりたかったら牧場物語をやりましょう。

話を仙郷物語に戻すと、独立系でこれだけのゲームを作って完成させるのは素直にすごいんだけど、このゲームに2000円出して100時間費やすのは正直あんまりおすすめではないです。中華風の雰囲気を味わいたいだけだったら最初の10時間くらいで充分ですね。それ以上やんなくてもいいと思う。

こちらからは以上です。

あけまして

もう一ヶ月経つやんけおめでたい頭だなございます。

とりあえず生きてます。休日にゲームするくらいの時間はある。

最近は仙郷物語っていう中華ファンタジーの世界観の牧場物語風のゲームをやっていました。ゲーム内時間で1年遊んだ感じでは、やることはたくさんあるけどゲームの進捗はなんか進みが鈍いというかサクサク進んでいく実感がないなという印象のゲームです。操作性もいまいちよくなくて、全体的に気持ちよさが弱いです。それでも基本的な要素としてはわりとしっかりしていて、コストとゲインのバランスは破綻していない程度にはなっているし、時限クエストも初見だとギリギリでゲーム知識が身につくとこなせるという具合。ただもうちょっとサクサク拡大再生産できるほうが楽しいですね。ゲーム時間半分くらいに圧縮したほうが、体験が濃くなるはず。今は薄めたカルピスというより、水にカルピスの源液をちょっと垂らしただけ、という味わい。

翻訳は読めるけど味はしなくて、キャラに愛着が湧きづらいです。キャラ自体の味付が悪いわけではなくて、セリフ回しでそこがちゃんと表現できてない。李夢卿は個人的には結構好きですし、宋煙瞳はストーリーがちゃんとしているっぽかったのでわりと感情移入しやすいほうだと思うんですが、口調がめちゃくちゃなのでそのたびにスンってなる。英語でプレイしたほうがいいのかもしれん。でも英語だと雰囲気損なうと思うしな……。まあそもそも好感度のたまりが遅すぎ、好感度を稼ぐために最も効率的なプレゼントアイテムは多くのキャラで特定の節気に限定で専用の通貨を使って買う必要があり、その通貨の入手は実質的に上限があり、先述のとおり拡大再生産みがにぶいので金でプレゼント買って配って仲良くなるみたいなのが難しい。仮に毎日プレゼントしたとしても一年で好感度レベル2いくかなくらい。それでイベントが起きてもだいたい3往復くらいの会話で終わるので、もうちょっとキャラを好きになれるゲームであってほしかった。仲良くなってもなにか変化が起きるかというとそうでもなさそう。正式リリース前よりはいろいろイベントとか実装されてるらしいんですけどね。

アイテムとかの用語のワーディングは日本人が読みやすいようにローカライズしている感じですが、せっかくの中華ファンタジーなんだからもっとゴリゴリに中国語で攻めたほうが雰囲気は出ると思います。読める読めないでいうと今もどうせ読めないし、ちょいちょい間違ってるぽい。謝聞天がショウカンテンになってたりする(ローマ字表記するとXIE WENTIAN になるらしい。他のキャラが中国語読みなのにここだけ日本語読みぽくなってるのもおかしいし、たぶん聞と間を間違えてる)

カレンダーが二十四節気になってたり作物が中華風なのはこのゲームならではだと思うので、こういうところは体験としてよかったです。中華料理作るのも楽しい。料理のミニゲームはまずまずいいんですが、宿屋の厨房より門派の厨房のほうが広くなってる分時間制限が厳しくなってるのに、同じ制限時間内に調理することを課されるところはちょっと理不尽なのでやめてほしい。

鉱石類全般手に入りにくすぎ、石は大量に要求されるけどダンジョンに掘りに行くのはだるく、一日でやることも多く、ダンジョンだけ潜ってるわけにもいかず、みたいな感じでうまくサイクルの中に組み込みづらい。一個石掘って2個ドロップ、では割にあわなさすぎる。一方で木はでかい木を切ると一度に12個とれるので、木くらい気軽に手に入ればいいのになという。木は森にいけば掘れるけど、石はダンジョンにいかないとないっていうのもある。

ダンジョンはブラウザでプレイできるMMOくらいの手触りで、正直あんまりおもしろくはない。一応ちゃんとレベル上げて楽になるところは体験できるんだけど、アップグレードしないヴァンパイアサバイバーみたいな感じなのでゲームプレイにあんまりメリハリがない。スキル強化するのに異常に大量に金を要求される。ダンジョンの難度が上がってももらえるアイテムの売値は変わらない。こういうところはあんまりスケールしないので見直してほしい。

悪いところばかり書いてしまったが、中華ファンタジー世界で牧場物語ができるのは楽しいので、今後のアップデートで改善したらいいですね。

こちらからは以上です。

ルタバガを食べる

この記事は どもがよ Advent Calendar 2023 の23日目の記事です。22日目の記事はりみっとさんの 2023年謎解き公演振り返り でした。りみっとさんとは昨年末から謎解きでご一緒させてもらって楽しい思いも悔しい思いもたくさん味わいました。机の上の魔王城おもしろかったですね。謎解きご興味ある方はぜひ参加してみてください。来年は謎解きじゃなくてクイズで脱出する公演があるらしいのでクイズの民としてはこちらもたのしみです。


それでは23日目の記事をやっていきましょう。本日のお話は「ルタバガを食べる」。ルタバガってご存知でしょうか。

食べるっていうくらいなので食べ物なんですが、スウェーデン原産の、カブみたいに根茎が塊状になる、カブみたいな野菜です。 スウェーデン原産のカブみたいな野菜なので、スウェーデンカブとも呼ばれます。西洋カブとも呼ばれます。
ただ、日本語の指すカブとは微妙に違っていて、日本人がよく食べるカブはアブラナ属カブ種の野菜、ルタバガはアブラナ属セイヨウアブラナ種の野菜で、種レベルで異なっています。
じゃあヨーロッパにはアブラナ属カブ種のカブが存在しないかというとそんなことはなくて、アブラナ属カブ種にヨーロッパカブという野菜があり、紛らわしいことにこれも西洋カブと呼ぶことがあります。
ロシア民話の「おおきなかぶ」のカブや「ジャック・オー・ランタンはもともとはカブが使われていた」という話のカブが指すものとしては、ルタバガないしヨーロッパカブとのことなので、こういうときは西洋カブと一緒くたにしてしまえるかもしれませんが、今回のお話するのはルタバガのほうです。

1916年冬、ドイツでは開戦からの食糧不足に加えてジャガイモの大凶作が重なったことで、パンもジャガイモも食べられないほど困窮する事態になり、飼料用の野菜を食べて飢えをしのいだと言われています。「Steckrübenwinter(シュテックリューベンヴィンター)」、日本語では「カブラの冬」と訳されますが、カブラと訳されている Steckrübe の正体が、ルタバガでした。
戦時下のドイツの飢えと貧しさを思い出させるからか、戦後は生産が減少し、現在もドイツではあまり好まれないとのこと。

「ルタバガを食へ」 © GIRLS und PANZER Finale Projekt

スコットランドの郷土料理「ハギス」には、ルタバガとジャガイモをマッシュしたものを使います。

日本にも導入が検討されたことがあるんですが、当時の日本人の好みには合わなかったのかなんなのか、定着しませんでした。

ここまでの話で「あんまりおいしそうなエピソードがない」、それはそう。でも味は「ジャガイモとカボチャの中間のような食感、カブやキャベツのような旨みと風味がある」らしいので、その話だけ聞いたらまちがいなくおいしいじゃん? 一方でそれはぜんぜんカブっぽくないな?とも思う。日本で食べられるカブは水分が多くてダイコンに似ているので、そのカブの代用として使おうとするといまいち合わなさそうな感じがするし、日本に定着しなかったというのも納得できそうな気がします。

というわけで、ルタバガを食べてみます。

みます、っていうか、実はわたしは以前に食べたことがあります。当時書いていた小説の取材の一環らしい。

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おおよそどんな味がするのかという話はもう書いてあります。なんで今またこれを書こうとしているかというと、さすがに味を忘れつつあるからというのと、あらためて食べてどんな感想を抱くのか、前やらなかった和食に調理するとどうなるのかを試したい、などの理由があります。

あらためて食べてみましょう。

ルタバガです。

ルタバガ

カブに比べるとゴツゴツしていますが、皮のテクスチャはジャガイモやサトイモとは違ってつるっとしていて、やはりカブっぽい。

上から。芯が硬い

切りましょう。

きれいな金色

断面はみっちりしていますが、デンプン感はありません。ダイコンやカブほどみずみずしくもない。ていうか硬い。

じゃあどうやって食べましょうかね。シチューやグラタンはもう試したので、それ以外。イモのような食感、カブやキャベツの風味、和食に調理……ほなあれにしますかね。

切るとこカット。

ころころ

これをオリーブオイルで炒めて、

ごろごろ

牛肉といっしょに砂糖、塩、ワイン、白だし、みりん、醤油で味付けして煮て、

ぐつぐつ

こう。

肉じゃ…じゃがじゃないが

肉じゃがならぬ、肉ルタバガ。じゃがいもに近しい食感があるのなら肉じゃがにできるじゃろう、と思ったので。

味は……砂糖、みりん、醤油の和風の味付けでも普通においしいですね。合うじゃん。食感はカブでもダイコンでもない。前食べたときよりもホクホク感がなくて、ニンジンっぽい感じ。このへんは個体差があるかも。ジャガイモとニンジンのグラデーションみたいになってるところがあり、ふしぎな食感がする。ホクホクした部分もジャガイモに比べるとやはり粉っぽさがなく、歯切れがよくて食べやすい。味としてはやっぱりキャベツっぽい。甘みはキャベツで、ほんのりカブとかキャベツの苦味がある。うん、ふつうにおいしい野菜ですね。けっこういっぱい作ってしまったが、食べやすいのでぺろっと食べちゃった。

ごちそうさまでした。おいしかったです。

皆さんはルタバガを買ったらスティック状にカットして揚げたりマッシュしたりシチューやグラタンにして食べるのをおすすめします。

いや、これは牛乳と合わせるのが一番おいしいと思います。キャベツとかカブってクリーム煮にするとおいしいじゃん? アブラナ科の野菜はだいたい牛乳と相性がいいので、これももれなく牛乳がいいというかなんならベストコンビネーションでしょう。おいしいはおいしいんだけど。まあ試してみなければわからなかったので、よい経験になりました。

今回使わなかった残りはグラタンにでもしようかと思います。

ルタバガは通販などで買うことができます。季節によってあったりなかったりしますが、春先くらいは普通に手に入った記憶があるので、興味があったらどうぞ。


明日はうのはなさんの「 3Dモデルを作った話(予定)」です。お楽しみに。

ゲームを作っている話

この記事は どもがよ Advent Calendar 2023 の16日目の記事です。15日目は朱里さんの 映画徒然 でした。女神の継承、設定がめっちゃ好み! ロブスターもおもしろそう~。年末年始に見ます。

さて、本日16日目の記事です。ご存じの方もいるかもしれませんが、わたしは Lunatlazur というサークルでゲームを作っています。

サークルメンバーはわたしともうひとり、ゆえっちこと結城えいし氏の二人で、二人でいろいろ作ったりしています。

今サークルのサイトにあるのは東方二次創作が二本。

幻葬再演 - Lunatlazur official website

To Hole of Hell - Lunatlazur official website

ゲームアツマールがそのサービスを終了して公開する場所がなくなってしまったので、幻葬再演は Booth でダウンロード、To Hole of Hell は itch.io で遊べるようにしました。まだ遊んだことない人はこの機会に遊んでみてください。


ここからは今作っているゲームの話をしていきます。2021年の8月から、「辺涯のガストロノーツ」というゲームを作っています。制作過程は Ci-en でちょくちょく公開したりしています。

ロゴ

どんなゲーム?

料理を作る依頼を受け、探索して素材を集め、持ち帰った素材で料理をし、客に納品する、というサイクルを繰り返しながら、メインクエストを達成してストーリーを進めていく RPG です。

どこまでできてるの?

2年以上作ってるのにまだ遊べないってマ?

が、画面案はしっかり作ってあります。

こんな画面です。UI を自分でデザインできるようになりたい!ということで練習を兼ねて画面をレイアウトしてみたりしています。

探索画面

探索画面はふつうの見下ろしのマップを歩き回って探索するのではなくボードゲームっぽい感じの簡略化したものにしてみました。マップの実装コストを下げるのが主目的なんですが、探索時に素材集めや敵との戦闘の回転率を上げられるように、ということも考えています。

戦闘画面

戦闘画面はフロントビューです。ターンを重ねるごとに回復量が増加する行動ポイントを消費してコマンドを選択する「AP制」を導入して、ターン数が浅いうちは行動の自由度が低く出力も抑えめで、ターンが進むと高火力の大技を打てるようになる一方、敵の方も大ダメージの攻撃を繰り出してくる、というふうになっていて、戦闘が早く決着しやすくなる仕組みにしています。いまのところ脳内ではうまく機能しています。

会話画面

料理画面は草案段階では、

料理画面案

こういう感じで組んでみて、しっくりこなかったので、いろいろあって

料理画面

こう。「プレイヤーが操作するものは画面の右側に集める」「プレイヤーが操作できる枠と、プレイヤーが見るものを表示する枠は区別する」という方針で作り直しました。

この方針が決まってから、アイテム画面を次のような感じで作りました。

これは困る
アイテム画面

アイテムの説明ウインドウを上に置くとスペースで困るので、説明ウインドウは下、操作説明は画面上に移しました。料理画面も操作説明を上に移す予定です。方針が固まってから、他の画面も作りました。

メニュー画面

ステータス画面

装備画面

装備変更画面

このあたりも料理画面の「プレイヤーが操作できる枠と、プレイヤーが見るものを表示する枠は区別する」という方針でこうなっています。

画面だけはできてる、実装はまだ。実装が……実装できれば……。

どんなお話?

大陸地図
帝国地図

大陸東方に覇をとなえる帝国の辺境フレーゼン公領を舞台に、元暗殺者の青年が料理屋を開き、訪れた旅人の求めに応じて料理を振る舞いながら日々をすごすという内容の、ふんわりしたお話になったりならなかったりする予定です。大筋はだいたい決まっているんですが、キャラクターの性格付けをどうするか決めあぐねていました。いまは全体的にコミカルで明るい、やわらかい感じでいこうかなと考えています。

主人公のダインくん

こんな人相が悪そうな主人公で明るい雰囲気にしたらコミカルになっていいんじゃないかな、という安易な考え。でもこういうところはシンプルにしたほうがわかりやすくてとっつきやすいとも思います。

作中に登場する料理、その料理を求める登場人物、それにまつわるバックグラウンドを書いて、メインストーリーへのつなぎをどうするか決めて肉付けすれば、シナリオはおおよそできるかなという感じです。

いまは何をやってるの?

ゲームで使う素材を用意しています。

料理の画像と、料理の材料の画像、材料を獲得できる敵の画像が特に必要なんですが、食べられそうな動物を敵として使える画像ってあんまりなかったりします。ゲーム用だとフリー素材どころか有料素材にもぜんぜんない。Unity とか UE のアセットストアを見ると、動物の 3D モデルはけっこうあります。2D の RPG の敵として使えそうなのはあまり見かけない。

ゲーム用にかぎらなければ、クリップアート素材が意外と使えます。海外のデザイン素材を取り扱うサイトにいくと、いい感じの動物のスケッチがあったりする。カメラ目線のものもけっこうあって、フロントビューの戦闘画面に合わせて使えそうなものもある。探すのは大変だし、利用規約にも注意が必要なのでこれですべて解決というわけにはいかないんですが、ゲーム以外にも視野を広げるのが大事だなあという気付きがありました。

素材を適当に集めてくるとテイストがバラバラになってしまったりするので、加工していい感じに雰囲気を揃えたりしないといけなくて、探して終わりではないのでこれからまだまだやることがあります。

おおよそ集め終わっていて、あとは調整なんですが、これは今やらなくてもよくて、最後にブラッシュアップする段階でも充分です。というわけで、そろそろ素材集めにキリをつけてゲームの実装の続きをやる予定です。

なんでこれを作ろうと思ったの?

ゆえっちが作った JUNK BREAK GIRLS という短編 RPG があり、おおよそのゲームシステムはこれの発展させたもの、というイメージで作り始めました。

plicy.net

これだいたい3ヶ月くらいでゆえっちがひとりで作ったゲームなんですが、素材にこだわったりせずにゲーム部分を組めばこれくらいの期間でこれくらいのゲームが仕上がる、という学びがあり、そして手触りがめちゃめちゃによかったので、これもっと踏み込んだら更におもしろいゲームにできるじゃん!自分の好きな題材でつくりてえ!となったのが動機。そして当時好きなテーマが「食事」と「ファンタジー」だったんです。

ダンジョン飯が完結する前に完成できるやろ~という気持ちで作り始めたはずが、ダンジョン飯は大団円を迎え、わたしのゲームはまだ道半ば。ダンジョン飯を読み終えたことで作る作品の方向性が変わったりとかは特にしていなくて、自分が何を作ろうとしているのか、何を作りたいのかは固まってきていて、あとは上手く出力できればよさそう。ダンジョン飯読み終わってその影響を受けるのがいちばん怖かった。いまのところ大丈夫そう。あおたく味で出せると思います。

作るのはもうちょっとかかりそうなのですが、たぶんたのしいゲームになります。

JUNK BREAK GIRLS、おもしろいよ。敵との戦闘が手応えがあって、装備を組み替えたりする試行錯誤が楽しいタイプのゲームです。経験値とレベルがないのに敵と戦闘するインセンティブがちゃんと効いてるのが実に上手い。プレイボリュームもちょうどよかった。

というところで今回はここまで。明日は朱里さんの「ゲーム紹介(ことしやったもの)」の予定です。お楽しみに!

振り返り:インプットの一年

この記事は どもがよアドベントカレンダー2023 の2日目の記事です。1日目はヴぃさんの 今年のどもがよ鯖を振り返る でした。どもがよの今年一年のトレンドがまとまっててわかりやすい。そういえばこんなのあったな~と思い出してしみじみしていました。ただしこの記事書いた時点ではまだ読んでないので実はこれは昨年の書き出しのコピペです。たぶん合ってるはず。おっ記事上がってるじょん。どれどれ……オフ会の増加!!!!!!!!わたしの記事でこれからする話!!!!!!!!11 そらそうか……わたしどもがよ鯖のメンバーだもんな……まあこの記事はあおたく視点の話なのでヨシ!

というわけでどもがよ鯖全体についてはヴぃさんがまとめてくれているのでわたしはごくごく個人的な振り返りをします。

2023年の総括

今年はあまり出力が出ない年でした。「スケジュールが破滅していた」「体調を崩しがちだった」などいろいろあったとは思います。その一方でインプットはたくさん出来たので、今年は「インプットの一年」だったと考えて、来年は「アウトプットの一年」にしたい。そのためにも今年のインプットを咀嚼して栄養にしたいので、振り返っていこうと思います。とはいえ遊んだゲームとか読んだ本とかはちょくちょく記事に起こしていたりはするので、あらためてまとめる感じですね。日頃から記事に起こしておくとまとめるのが簡単なのじゃ。

遊び

コロナ以来出不精が深刻だったんですが、今年はそこそこ外出しようという気持ちが戻ってきた感じで、どもがよメンバーといっしょに USJ で遊んだり、謎解きイベントに参加したり、クイズバーに行ったり、カラオケしたり、ボードゲームやったり、という感じで楽しく過ごせました。ありがてえ。

謎解きイベントは古のむかしにちょっとだけ経験だけしていて、そのときはクリアできない悔しさだけを抱えていたのですが、昨年の暮れにどもがよメンバーに誘われた公演で勝ったことで、勝ちの喜びを知ってしまった。いつも誘ってくれてありがとね。やっぱり楽しい。このところは負けが込んでいるのでやや悔しさがあります。リベンジしたい。

謎解きイベント、謎が解けたときの気持ちよさもさることながら、聴衆参加型の劇としての面白さもあって、そういう楽しさに気付けたのはよかったです。ストーリーと謎の両輪でどうプレイヤーを引き込んでいくか、参加したどの公演でもそれぞれに工夫が凝らされていました。

振り返って、自分がゲームを作るに当たって、その題材を使ってプレイヤーにどういう体験をしてほしいのか、もう一度よくよく考えて作っていこうと思えたのはとてもよかったです。

クイズもそういう意味ではけっこう学びがあります。前に「早押しクイズは最も短い形式の推理ゲームである」ということをどこかで言ったような気がします。クイズは基本的には知識を問う遊びなんですが、早押しは単に知識の有無ではなく、問題文と自身の持っている知識の照合を行って答えにたどり着くかという技術を問う形式になっていて、そこは同じ知識を持つ同士であっても差が生まれる部分でおもしろいと思っています。早押しでないボード回答形式のクイズでも、ただ問題の難易度をあげるだけじゃなくて、問題文を手がかりとして推測が効くようになっていたりします。単にむずかしい問題を知識で答えるだけよりも、わからない問題にわからないなりに思考を巡らせて答えにたどり着けるとおもしろいと感じられる、謎解きイベントもそう。これってゲーム全般が結構そうで、プレイヤー知識とその知識を活かす技術で遊ぶ、というところがおもしろい。ボードゲームもそうなんだよな~ということを思いながらボードゲーム遊んだときに思いました。

読書

わたしは X(旧称 Twitter)を使わなくなって久しいのですが、X を見る時間がほぼゼロになって生まれた大量の可処分時間によって読書時間を取り戻すことができた、という話を以前書きました。

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今年買った本はほとんどマンガなんですけど、多少ライト文芸も読めたのでよかったです。ライトじゃない文芸はあんまり読んでないですが、いわゆるかつての大衆文芸と今の新文芸って内容はそこまで差はないような気がしますね。読者層の違いだけな気がします。

どんなの読んだかは詳しくは上の記事見てね。クイズの民には『君のクイズ』、TRPGの民には『TRPGプレイヤーが異世界で最強ビルドを目指す ~ヘンダーソン氏の福音を~』がおすすめです。

せっかくなのでマンガもいくつか紹介しちゃう。

  • 茉莉花官吏伝~後宮女官、気まぐれ皇帝に見初められ~』
  • 『ふつつかな悪女ではございますが ~雛宮蝶鼠とりかえ伝~』
  • 『暗殺後宮~暗殺女官・花鈴はゆったり生きたい~』
  • 『厨娘公主の美食外交録』

薬屋のひとりごと』もアニメが好評放送中なので中華風のやつ。『茉莉花官吏伝』と『ふつつかな悪女~』は人気作だしたぶんそのうちアニメ化されるんじゃないかと思います。『暗殺後宮』はギザ歯の陰気なヒロインがかわいかったです。『厨娘公主~』は饗宴外交というちょっと変わったテーマの作品で全3巻で完結していて読みやすいのでオススメ。

  • 『私と脱出しませんか?』

謎解きの民はだいたい読んでる説あるんですが、謎解きの民以外の人が謎解き入門するのにもちょうどよい作品です。SCRAP監修だけあって作中の謎がちゃんとしてて、謎解き本としても楽しめるようになってます。あと綴野さんがかわいい。

  • 『ゆうべはお楽しみでしたね』

ドラクエ10、やりた~い。

  • 『クラスで2番目に可愛い女の子と友だちになった』

海が一番かわいい定期。原作小説もおもしろいのでオススメです。

映画

実はあんまり映画見ないがち。見た作品並べておきます。

  • 『ドリーム・ホース』

実在の競走馬「ドリームアライアンス」をモデルにしたドラマ映画。競馬の民は観……だいたい観てそう。競馬の民以外も普通に映画としておもしろいのでおすすめ。話にはぜんぜん関係ないんですが競馬の民目線だと母父プリンスリーギフト系の馬が21世紀のヨーロッパにいたんだ!っていう驚き。テスコっていったら向こうだとスーパーマーケットのことですけど、日本の競馬の民だとテスコボーイのことだもんな。

すごい、ちゃんとダンジョンズ&ドラゴンズだった。大満足。

  • 『異動辞令は音楽隊!』

阿部寛、この映画のためにドラム練習したらしい。普通に上手くてびっくりしちゃった。

劇場で観るガルパンはアトラクション。今作は特に4DXでも観たいですね。

岡田麿里監督第二作ということで観るかと思って観てきたんですが、岡田麿里の作品を観るとよかったという気持ちと岡田麿里ゆるせねえという気持ちがいつもないまぜになってしまう。『さよならの朝に約束の花をかざろう』よりはかなりわかりやすい作品だったと思います。個人的には『さよならの朝に約束の花をかざろう』のほうが好きなんだけど、完成度は今作のほうが高いと思います。それにしても二作続けて停滞と破壊の話やんけ。こういうの書きたいんだなとあらためて思ったし、書きたい話を描いてるのでよかったと思います。

ゲーム

今年は Steam ではあんまり遊んでないらしい。最近はこれをプレイしていました。

booth.pm

大喜利の民向け。ちゃんと突っ込んでくれるのでめちゃ気持ちいい。同作者の他のゲームも遊びたい。

来年に向けて

来年はゲーム完成させる年にします。ゲーム制作の進捗が全くなにもないかというと意外とそうでもないので次回はゲーム作る話をします。

明日はうのはなさんの「3Dモデルを作った話」の予定です。お楽しみに。

ボイロキッチン

aoitaku.hatenablog.com

これの続きというかこれ書いたときのもやもや感が最近ちゃんと消化できたので書いておく。

最近ボイロキッチン勢の動画をよく見ている。カルドロンという闇鍋企画をたまたま目にしてからおもろ~となって企画参加者さんの動画からずぶずぶと浸かっていった感じ。で、カルドロンなんだけど、ドラゴンラヌラヌが生ぬるいレベルのやべー食材を使ってちゃんとおいしそうな料理に昇華してて「こういうのが見たかったんだよな」となった。

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虫さん注意。

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XYZクッキングもおもろかった。

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カルドロンもXYZもなんだけど、どう見ても食材事故しか見えないのに食材をどう活かして料理にするか創意工夫を凝らしてるんだよね。そういう食材に真摯に向き合ってるところがめっちゃよかった。


闇鍋企画以外だとこのへんの動画もおもしろい。

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分子ガストロノミー。分子ガストロノミーってエルブジでこういう料理出してるので知ってる人は知ってると思うし、理科系の動画だとこういうのはちょこちょこ見かけると思うんだけど、理科の実験からちゃんと分子ガストロノミーで料理するところまで持っていくのがちゃんと料理チャンネルだと思う。知的好奇心ちゃんと満たされてよかった。


これは発想がよかった。

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材料を明示しないで設定を提示して想像させるっていうのはボイロ劇場ならではだと思う。こういうのもうアバター配信者でもやりにくくなった気がする。あの材料使ってるんだろうな~とかは想像つくけどそこを指摘するのは野暮というか「異世界転生系」と思って楽しむのがよいと思う。なんで異世界にじゃがいもがあるんだよとかも野暮。そういう意味だと下手な異世界料理系の作品より異世界での生活感あったりするので侮れない。まあマンガとか小説だと大枠のメインストーリーを動かさないといけないという制約があるんだけどボイロ劇場にはないのでそういう意味でも動画向きかも。撮るのは大変そう。


ところでウッチョリニャンポってなんなんですか……?