ゲームアプリのUIデザイン

プレイしたゲームアプリのUIデザインに関して書き残します。毎日頑張って更新!

【メインコンテンツ】プレイしたゲーム、参考書籍、用語集などまとめ

こんにちは、ちょこです。このブログでは主にゲームUIの紹介をしています。

ゲーム業界を目指す方、プランナーの方、非デザイナーの方、ゲームUIに興味のある方、その他ゲーム開発者の参考になれば幸いです。

以下、メインコンテンツを紹介いたします。

 

1:紹介させていただいたゲーム

バナー:ゲーム一覧

このブログで紹介したゲームの一覧ページです。
プレイしたことがあるゲームや、UIが気になっていたゲームがあれば幸いです。

紹介させていただいたゲーム

 

 

 

2:参考書籍

参考書籍まとめバナー

ゲームUIデザイナーさんの参考になりそうな書籍の一覧ページです。
自分で購入して読んだ範囲で紹介させていただいています。

参考書籍

 

3:ゲームUIデザイナー向け用語集

読んだ書籍の中で、ゲームUIデザイナーさんに関係のある用語を紹介します。

ゲームUIデザイナー向け用語集

 

4:ゲームUIの画面ナレッジ

画面ごとのナレッジをまとめます。随時編集します。

ゲームUIの画面ナレッジ

 

5:ゲームUIデザイナーにオススメしたい動画

講演や用語解説など、ゲームUIデザイナーさんの学習に参考になりそうなプレイリストです。随時追加、更新いたします。

ゲームUIデザイナーにオススメしたい動画

 

 

6:おすすめのサイト

バナー:おすすめサイト

ゲームUIに関係する記事が多く取り扱われているサイトを紹介します。

おすすめのサイト

 

 

7:ゲームUIデザイナーの参考になりそうな事例の記事

ゲームUIに関係するインタビューや制作事例などの記事を紹介します。 
(採用目的が強い記事は除外)

ゲームUIデザイナーの参考になりそうな事例の記事

 

 

8:タグ一覧

当サイトのタグ一覧ページです。
スマホではタグ一覧が表示されないのでタグ一覧ページを作成しました。

タグ一覧

 

 

9:ゲームUI FAQ

過去に書いた記事が「どのような問題解決になるのか」という視点でまとめたページです。自分自身がデザインをする際に困った時用の備忘録も兼ねています。

ゲームUI FAQ

 

 

10:ゲームUIデザインを検討するメモ

ゲームUIについて感じたことなど。メモ。 

ゲームUIデザインを検討するメモ

 

11:UE5

UE5の操作について、UIデザイナーが関わりそうな部分のTipsを記載します。

【UE5】初心者向けTips

 

12:ブログ運営

以下はブログ運営に興味のある方向けの記事です。

 

13:その他

「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism(シャニソン)」オプション画面とユニバーサルデザインの話

こんにちは!ちょこです!

このブログでは「ゲームUIを見てみよう!」というテーマでゲームUIを紹介しています。少しでもゲームUIに興味を持ってくれる方が増えると嬉しいです!


今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からライブ設定の項目をご紹介します。音ゲーのライブ設定はユニバーサルデザインを取り入れていることが多いので、個人的には注目しています。

以下、概要です。

 

視覚過敏対応を意識した設定項目

f:id:appgameui:20240502095635p:image

「シャニソン」のライブ設定項目は特に視覚過敏対応を意識した項目が多いと感じました。具体的には以下の12項目があげられます。

  1. 背景の明るさ
  2. レーンの透明度
  3. ノーツエフェクト表示
  4. ライフゲージ表示
  5. 残りライフ警告エフェクト表示
  6. スコアゲージ表示
  7. コンボ表示
  8. 判定表示
  9. FAST/SLOW/REVERSE表示
  10. スキルカットイン表示
  11. ライブスキル効果エフェクト表示
  12. キービーム表示

たくさんあります。

 

項目によって、グラフィックを表示する際の透明度、表示位置など調整可能なパラメータは異なりますが、どの項目の要素も設定によっては非表示にすることが可能です。

人によって程度差はあると思いますが、画面に集中する際は不要な情報を処理するリソースはノイズになりがちなので、「非表示にできることで視覚過敏対応にもつながっている」と感じました。

 

視線を集中させる意図を感じる設定項目

主要な情報を画面中央に集約できるようにすることで、ユーザーの視線を散らしにくくさせたいのかな、と思いました。
具体的には以下の項目は画面中央付近に表示することが可能です。

  • コンボ表示
  • 判定表示
  • 判定タイミング表示位置(FAST/SLOW/REVERSE)

いずれも画面中央に表示、あるいは表示しないことができます。
それぞれの項目を見てみます。

 

コンボ表示
コンボ表示は連続してノーツをタップできた回数です。
デフォルトの設定は「右」です。
「中央」に設定するとレーンに貼り付けられたようにパースがかかった表示になります。

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▲コンボ表示

 

判定表示
判定表示の位置も変更できます。
デフォルトは「下」ですが、これも「中央」に設定できます。

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
▲判定表示位置

 

判定タイミング表示位置
判定タイミング表示位置は、ノーツをタップするタイミングがズレた場合、その旨を表示する設定項目です。
デフォルトではノーツ付近に表示されますが、画面中央に表示することも可能です。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
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◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
▲判定表示タイミング

 

端末の負荷を考慮した設定項目

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

MV設定の項目に「軽量」が用意されています。

軽量にすることで、高負荷になりやすい場面での端末の負荷が下げられ、より幅広い端末でゲームをプレイすることが可能になります。
端末にかかる負荷を減らすことは、より快適なプレイ環境にも繋がるため、多くのユーザーにとっても歓迎されやすい要素かと思います。

 

主観的満足度も大事

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

UIの評価軸の中で主観的満足度は重要な要素です。
どの設定項目も多少の主観的満足度が含まれますが、特に以下の設定項目は主観的満足度が多く含まれているように感じました。

  • ノーツデザイン
  • ノーツ速度
  • サウンドのボイス

それぞれの詳細を記載します。

 

ノーツデザイン

ノーツデザインは色弱の方が見た時の見やすさにも影響しますが、「シャニソン」の場合は好みによるところが大きいように感じました。

以下、5種類のノーツデザインを紹介します。

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▲ノーツデザイン「1」

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▲ノーツデザイン「2」

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▲ノーツデザイン「3」

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▲ノーツデザイン「4」

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▲ノーツデザイン「5」

このようにシルエットは大きく変わらず、色のトーンや色相が変わるデザインです。

 

ノーツ速度

ノーツ速度が調整できることで、プレイ難易度が変化します。
ノーツ速度が遅いとノーツが短い間隔で表示されます。その結果、ノーツをタップする順番が分かりにくくなります。
ノーツの速度が速いと画面内に表示されるノーツの数が減り、タップする順番が分かりやすくなります。

特に難易度の高い楽曲はノーツの数が多くなる傾向があるため、ノーツ速度が調整できると、プレイしやすいと感じるユーザーも増すかと考えます。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
▲ノーツスピード「1.0」(最遅)

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
▲ノーツスピード「12.0」(最速)

 

プレビューがあって分かりやすい

「シャニソン」の設定画面は設定を変更すると、即時プレビューされるので調整結果が分かりやすいです。

即時プレビューはある程度広く採用されているデザインだと思いますが、利便性の観点から重要なデザインだと感じたため、紹介しておきます。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
▲ノーツエフェクト表示のオンオフ

 

任意のタイミングでサウンドが確認できる

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プレビューについて、ビジュアルは即時表示させれば良いわけですが、SEやボイスは常に鳴っているわけではありません。

多くの場合、ボリュームなどの値を変更した際に鳴りますが「シャニソン」ではユーザーが任意のタイミングで鳴らすこともできます。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

▲再生ボタンを押すとサウンドが鳴る

 

考慮しない要素もある

設定項目を調整できることでユーザーの個別のニーズを満たしやすくなりますが、あらゆるニーズに応えられるわけではありません。

やらないこと、優先度を下げる要素を判断する必要もある。

例えば「シャニソン」の場合、UIの位置調整、サイズ調整などの操作性に関わる設定項目はありません。

それぞれの設定項目がどのようにユーザーに還元されるのか意識したいと思った。

 

以上です。
音ゲーの設定項目を検討する際の参考になれば幸いです。

 

このブログではこのようにゲームUIついて簡単にまとめて紹介しています。
他のゲームUIも紹介しているので、もし良かったら他の記事も見て行っていただけると嬉しいです。

 


権利者さまへ

以下はコンテンツ利用に関する認識の説明です。
アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」のガイドラインを確認したところ、以下の記載がありました。

当社では、ゲーム実況を、「ご自身がゲームを遊んだ動画や静止画をファンコミュニティ等とインターネット上でご共有いただくもの」と捉えています。 例えば、「ご自身によるゲームプレイ映像に、皆様の声や姿、アバターなどを重ねた動画又は配信をデジタルプラットフォーム(Youtube,Twitch,ニコニコ動画等。以下、単にプラットフォームといいます)上で共有すること」のみならず、「スクリーンショットやプレイ動画の切り抜きをインターネット上で共有すること」等も含みます。

【「アイドルマスター」シリーズ】「ゲーム実況ポリシー」の変更に関するお知らせ | 【公式】アイドルマスター ポータル(アイマス)

ゲーム実況ポリシー | バンダイナムコエンターテインメント公式サイト

 

これによりゲーム画面のスクリーンショットのブログの利用についてはガイドラインに従った前提で許可されている認識でおります。

バンダイナムコエンターテインメントゲーム実況ポリシーです。アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prismにも適用されています。2022年1月26日制定版です

画像利用、記事の内容について問題がありましたら、お手数ですがご連絡ください。
速やかに対応いたします。

 

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「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism(シャニソン)」シャニソンコンボ演出

こんにちは!ちょこです!

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今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からコンボ演出のデザインをご紹介します。音ゲーに限らずコンボは表示は幅広いジャンルに採用される要素のひとつなので、応用もしやすいのかなと思います。

以下、概要です。

 

特定のコンボ数時にタイトルならではの特殊演出がある

「シャニソン」をプレイしていたら、特定のコンボ時に演出が表示されていました。
具体的には「283 COMBO」「412 COMBO」時の2か所です。

283、412はそれぞれ「シャニソン」にとって特別な数字です。

283…283プロダクションは「シャニソン」に登場するアイドルたちが所属する芸能プロダクションです。ホーム画面の背景でも目立つようにデザインされています。

412…412(シャイニー)はゲームタイトルにも含まれている「シャイニーカラーズ」に由来すると考えられます。
2020年に、4月12日は「シャイニーカラーズの日」として日本記念日協会に認定された旨のお知らせが公式から発表されています。

BLOG│THE IDOLM@STER OFFICIAL WEB | バンダイナムコエンターテインメント公式サイト

それぞれの演出も紹介します。

283(ツバサ)COMBO:283プロダクションロゴ

283 COMBO 時には283プロダクションのロゴが数字の背面に表示されています。
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412(シャイニー)COMBO:スワンマーク

412 COMBO 時にはシャイニーカラーズシリーズを象徴するスワンマークが数字の背面に表示されています。
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コンボする楽しさを再定義

音ゲーはある程度慣れてくるとフルコンボが前提になり、達成感が弱くなる傾向があります。特殊な演出を用意することでフルコンボができなくても一定ラインを超えた達成感が得られたり、画面にメリハリが生まれると推測します。

コンボする楽しさをより魅力的に見せる面白いアイデアだと感じました。

◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

(この考え方はコンボ表示があるゲームなら汎用性は高そうなので、特許とかありそうな気もしたけどどうなんだろう…?)

 

以上です。
コンボ演出のデザインの参考になれば幸いです。

 

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「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism(シャニソン)」ユニットごとではなく、アイドルごとにイメージカラーを設定しても被らないようにするためには『ユニット』という情報を利用し、文脈を生み出しているからかも

こんにちは!ちょこです!

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今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)からキャラのイメージカラーをUIに反映したデザインをご紹介します。キャラクターを訴求するタイプのゲームだと、しばしば見かけることがあります。

以下、概要です。

 

ユニット単位ではなくアイドルごとにカラーを用意

「シャニソン」はアイドルを育成するタイプのゲームですが、ユニット単位ではなくアイドルごとにイメージカラーが用意されていました。

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▲ユニット「イルミネーションスターズ」のメンバーたち

このように同じユニットでもアイドルによって背景色が異なっています。
下位階層のキャラ詳細画面では、以下の要素の色を変えています。

  • ボタンを除く一部のUIパーツ
  • 文字
  • 背景

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▲風野灯織:落ち着いた青系


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▲櫻木真乃:明るいピンク


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▲八宮めぐる:眩しい黄色

このようにUIを利用して、アイドルごとのイメージカラーを伝えています。
特に背景の色を変えることで、全体の印象が大きく変わっていると感じます。

 

一色に限定しない

画面を見ていると、使用している色を一色に限定していないことが分かります。
グラデーションを用いたり、使う場所によって色を変えるなどしています。
f:id:appgameui:20240209085212p:image
▲同じ系統色だけど、完全に同じ色ではない

もし、キャラのイメージカラーを任意の一色に定義してしまうと、以下のようなデメリットが大きくなる懸念が考えられます。

  • 柔軟さがなくなる
  • グッズなど、展開がしづらくなる

ある程度色の幅を用意し、厳密さが求められないようにしているのかもしれません。

 

髪の毛や瞳の色をサンプリングしている

イメージカラーの設定は、キャラクターの髪の毛や瞳の色をイメージカラーに設定しているケースが多いように見えます。

理由は半ば消去法にも考えられますが、推測してみました。

  • 髪色、瞳の色などは極端に変わらないのでイメージカラーのモチーフにしやすい
  • 同じ衣装を着た場合でも差別化しやすい
  • 全身図でもフェイスアップ時でも使いやすい
  • 色数を抑えやすく、画面内に並べたときに情報量も抑えやすい

とか…?

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ただ、世界観やキャラによって変わってくると思います。
補色…とまではいきませんが、髪色に対して対照色相を採用するケースもあります。
◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆
▲双方の色を際立たせやすい配色

 

ユニットごとにトーンを揃えている

「シャニソン」に登場するのは若い女性アイドルです。したがって、使える色にもある程度の偏りが生まれます。

微妙な色の差を理解してもらうために、「ユニット」という文脈を加えているように見えます。

例えば「赤」とだけ聞いたら真っ赤な赤、RGBで言うなら(255,0,0)辺りをイメージすると思います。

しかし、そこに「リンゴのような赤」「さくらんぼのような赤」「ルビーのような赤」という情報を加えることでイメージする色も変わってきます。

同様に、「ユニット」というの情報を加えることで「元気の良い赤」「落ち着いた赤」「透けるような赤」などの文脈が作用しているのかもしれません。

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▲系統としてはピンク系ですが、それぞれユニットが異なるアイドル

 

キャライメージのカラー紹介

最後に「シャニソン」でのキャラごとのイメージカラーを紹介します。
事例を知ることで、読んでいる方のそれぞれの分析に役立てられないかと考えています。

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以上です。
キャラごとにイメージカラーを設定する際の参考になれば幸いです。

 

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「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism(シャニソン)」わかりやすいダイアログのデザインをAppleのヒューマンインターフェイスガイドラインを交えて紹介

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今回は「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下「シャニソン」)から分かりやすいダイアログのデザインをご紹介します。

以下、概要です。

 

視線が誘導されやすい配色

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

「シャニソン」のダイアログの選択肢は無彩色と有彩色で分けられています。
ダイアログが全体的に無彩色で構成されていることもあり、有彩色のボタンに視線が誘導されやすくなっています。

 

Appleの「ヒューマンインターフェイスガイドライン」のボタンについて書かれたページには以下のように書かれています。

複数の選択肢の中で推奨するものを視覚的に差別化する場合は、サイズではなくスタイルを使用する。複数の選択肢を提示する際に同じサイズのボタンを使うと、それらが一まとまりの選択肢であることが分かります。推奨される選択肢や最もよく使われる選択肢を強調したい場合は、その選択肢に目立つボタンスタイルを適用し、ほかの選択肢にはそれよりも目立たないスタイルを適用します。

https://developer.apple.com/jp/design/human-interface-guidelines/buttons

「ヒューマンインターフェイスガイドライン」が絶対ではありませんが、一定のガイドラインに沿ったデザインになっている、と解釈しても良いのかもしれません。

 

押させたい選択肢は右に配置し視線を誘導

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

「シャニソン」では押させたい選択肢は一貫して右側に配置しています。
アプリのUI場合、基本的には左側に「戻る」や「キャンセル」などのボタンを配置し、右側に「決定」や押させたいボタンを配置します。

LTR(Left To Right、左書き)の文化圏では右側に配置することで、自然と視線が誘導されるレイアウトになります。

 

2択に絞って迷わせない

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

ダイアログの選択肢を絞っている点にも注目です。
ざっくり見た感じ、「シャニソン」では基本的には選択肢は2択に絞っています。
選択肢を少なくすることでユーザーの認知コスト、判断するコストを抑えることに繋げられていると考えます。

 

本文を読まずに選択肢だけ読んでも判断できるテキスト

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◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆

すべてではありませんが、いくつかのダイアログの選択肢はテキストが簡潔に書かれているため、本文を読まず選択肢を見るだけで判断できます。

Appleの「ヒューマンインターフェイスガイドライン」のボタンについて書かれたページにも以下のように書かれています。

アイコンより短いラベルの方がもっと明確に意図を伝達できる場合は、テキストを使う。テキストを使用する場合は、ボタンによって何が起きるのかを簡潔に説明する文言にします。

https://developer.apple.com/jp/design/human-interface-guidelines/buttons

 

一方でゲーム内の選択肢すべてを対応するとコストがかかる場合があります。
ゲームの規模にもよりますが、例えば以下の3点のコストは大きいかと思います。

  1. 文言を統一するコスト
  2. ローカライズを対応するコスト
  3. 調整やチェックなど運用するコスト

このデザインを採用する場合は、優先度を絞って対応を検討すると効率的かもしれません。

 

 

以上です。
分かりやすいダイアログをデザインする際の参考になれば幸いです。

 

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以下はコンテンツ利用に関する認識の説明です。
アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」のガイドラインを確認したところ、以下の記載がありました。

当社では、ゲーム実況を、「ご自身がゲームを遊んだ動画や静止画をファンコミュニティ等とインターネット上でご共有いただくもの」と捉えています。 例えば、「ご自身によるゲームプレイ映像に、皆様の声や姿、アバターなどを重ねた動画又は配信をデジタルプラットフォーム(Youtube,Twitch,ニコニコ動画等。以下、単にプラットフォームといいます)上で共有すること」のみならず、「スクリーンショットやプレイ動画の切り抜きをインターネット上で共有すること」等も含みます。

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