とりあえず

とりあえず思い付いたことを適当に

『城プロRE』城娘ステータスのレア差と個人差について

 DMMゲームズの『御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~』(おしろぷろじぇくと、略称『城プロ:RE』または『城プロRE』または『城プロ』)に関する記事です。

・御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~
http://www.dmm.com/netgame_s/oshirore/

今回記事のまとめ

 レアリティが1つ上がると耐久・攻撃・防御が-4%~11%程度上下します。平均すると、レアリティが1つ上がるごとに各ステータス値がおよそ4%程度上がります
 同じ武器種で同じレアリティの城娘でも耐久・攻撃・防御の値は違い、ある城娘のステータス値を同武器種同レアリティの平均値と比べると-10%~10%程度の違いになります
 各武器種各レアリティのステータス平均値よりも4%以上大きいか小さいステータスを持つ城娘をまとめました(刀・槍・弓・弩・鉄砲のみ)。
 詳細は下記に示します。

城娘のステータスについて

 前回記事の続きで、「レア差」、「個人差」について考察しました。
 「武器種差」についてはまた次回に回します。
 (まだ実装された城娘の少ない鈴と杖については省略します)

レア差について

 前回記事の各武器種各レアリティの各ステータス平均値の表で、1つ上のレアリティとの比を計算しました。
 それらの値について武器種ごとに幾何平均をとりました。
 その結果が以下の表です。

各武器種の、レアリティが一つ上がった時のステータスの上昇割合の幾何平均(%)

耐久 攻撃 防御
104.32 104.49 104.44
105.24 104.92 102.63
103.83 105.73 103.51
103.49 105.15 104.18
103.58 105.09 104.56
鉄砲 104.8 103.83 104.19
法術 102.96 105.2 105.11
上記平均 104.03 104.91 104.09
上記最大値 105.24 105.73 105.11
上記最小値 102.96 103.83 102.63

 ざっと計算する場合は、「レアリティが1つ上がると各ステータスが4%上昇する」と考えて良いようです。


 また、レア差の幅として、レアリティが1つ上がった時のステータス上昇割合の最大値と最小値は以下のようでした。

レアリティが一つ上がった時のステータスの上昇割合の最大値・最小値(%)

レア差 耐久 攻撃 防御
最大値 109.39 110.04 110.94
最小値 96.67 101.03 98.63

 人数の少ない武器種・レアリティでは、「ある武器種・レアリティの城娘のステータス平均値が、1つ上のレアリティの城娘たちのステータス平均値よりも高い」ということがあるようです。

個人差について

 「レアリティ1つの差は平均4%程度」とわかったので、その武器種・レアリティのステータス平均値よりも4%以上大きい・小さいステータスを持つ城娘をピックアップしてみました。これらの城娘は「レアリティに比べて高め・低めのステータス値を持つ」といえます。
 ただし、人数の少ない槌・盾・大砲・法術・歌舞・鈴・杖は除きます。

その武器種・レアリティのステータス平均値よりも4%以上大きい・小さいステータスを持つ城娘(刀・槍・弓・弩・鉄砲のみ)
平均値よりも4%以上大きい場合は○、4%以上小さい場合は×がそのステータス欄についています。

城娘 耐久 攻撃 防御
柳之丸    
津留賀城 ×  
村中城 ×  
志自岐原城   ×
千代城 ×  
那古野城   ×  
仁木館   ×
千代城改壱 ×  
苗木城 ×  
佐賀城   ×  
与板城   ×
肥後千葉城    
山形城    
相馬中村城    
仙台城    
山形城改壱    
一乗谷城改壱    
福山城    
仙台城改壱    
ブラン城    
熊本城    
根城    
大多喜城   ×  
北ノ庄城 ×  
脇本城改壱    
岩櫃城 ×    
八王子城 ×    
石垣山城    
鹿野城改壱    
岩櫃城改壱 ×    
八王子城改壱 ×    
佐久間金沢城     ×
亀居城 ×  
丸亀城   ×  
佐久間金沢城改壱     ×
尾山城 ×  
佐和山城     ×
丸亀城改壱   ×
伊予松山城 ×    
石山城改壱 ×  
宇土古城   ×
飫肥城    
浦添 ×  
多聞山城    
駿府城    
滝山城改壱   ×  
三原城    
水戸城    
三原城改壱    
福岡城改壱 ×  
観音寺城     ×
松本城 ×  
岡城 ×  
観音寺城改壱   ×
松本城改壱    
広島城 ×  
富山城   ×
若松城 ×    
鹿児島城    
原城    
津和野城 ×    
能島城   ×
根来城     ×
四稜郭 ×  
能島城改壱   ×
長浜城 ×    
今治城    
坂本城     ×
高知城   ×
今治城改壱    
萩城 ×    
ゼーランディア   ×
備中松山城    
小田原城   ×  
坂本城改壱     ×
備中松山城改壱    

 基本的には、平均値を中心にして、耐久・攻撃・防御のいずれかが高めなら別のどれかは低め、というようにバランスをとっているようです。
 「地形属性ごとにステータスの偏りに傾向があるかな?」とも思いましたが、特にそういった傾向はないようです。
 個人差の幅としては、その武器種・レアリティのステータス平均値に対する比の最大値と最小値は以下の表のようでした。

その武器種・レアリティのステータス平均値に対する比の最大値と最小値

個人差 耐久 攻撃 防御
最大値 1.10 1.07 1.10
最小値 0.90 0.93 0.92

まとめ

 レアリティが1つ上がると耐久・攻撃・防御が-4%~11%程度上下します。平均すると、各ステータス値がおよそ4%程度上がります。
 同じ武器種で同じレアリティの城娘でも耐久・攻撃・防御の値は違い、各武器種各レアリティの平均値と比べるとその比は-10%~10%程度の違いになります。

『城プロRE』各武器種各レアリティの初期ステータス平均値

 DMMゲームズの『御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~』(おしろぷろじぇくと、略称『城プロ:RE』または『城プロRE』または『城プロ』)に関する記事です。

・御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~
http://www.dmm.com/netgame_s/oshirore/

 下記のwikiを参考にしています。

・御城プロジェクトRE 城プロRE 攻略 Wiki
http://scre.swiki.jp/

城娘のステータスについて

 城娘のステータス傾向が知りたくなって、ちょっと考えてみました。
 レベル上昇によるステータス変化はほぼ初期値のみで決まるようなので、以下はステータス初期値について考えています。
 回復は彦根城以外は全城娘で共通、範囲は武器種ごとに固定なので特に考えることはありません。
 以下、「ステータス値」とは「耐久・攻撃・防御の初期値」のことだと思って読んでください。

 城娘のステータス傾向として、まずざっと見ただけでも「武器種ごとにステータスバランスが違う」「レアリティが高い方がステータス値が高い」「同じ武器種、同じレアリティでも城娘によってステータス値が違う」ということがわかります。
 これらの差をそれぞれ「武器種差」「レア差」「個人差」と呼ぶことにします。

 武器種差は非常に大きいため、これを無視することはできません。また、武器種が違えば戦闘での役割も違うため、いくつかの武器種をまとめてステータス値を考える意味もありません。
 したがって、各武器種ごとにレア差と個人差を取り除いていきます。
 レア差を取り除くために、各武器種各レアリティごとに城娘を分けます。
 あとは個人差を無視するために、各武器種各レアリティごとに初期ステータス値の平均値を取ります。
 そうしてできたのが以下の表です。
 武器種によっては特定のレアリティの城娘がいなかったり少なかったりしますので、参考程度に。

各武器種のレアリティごとの初期ステータス平均値

 やや古いデータです(2017年01月24日実装分まで。ただし高岡城改壱のみデータありません)。

武器種 レア 人数 耐久 攻撃 防御
1 8 1455.75 62.25 61.25
2 9 1501.56 65.67 62.56
3 11 1552.55 67.27 65.27
4 7 1665.86 70.14 68.00
5 12 1750.08 73.17 71.17
6 10 1842.90 77.20 73.20
7 2 1876.00 81.00 79.50
武器種 レア 人数 耐久 攻撃 防御
1 5 1054.60 47.60 46.20
2 5 1066.20 52.00 46.80
3 10 1114.60 52.60 48.90
4 10 1180.90 54.30 51.70
5 5 1263.60 57.00 53.00
6 4 1310.00 61.00 54.75
7 2 1433.00 63.50 54.00
武器種 レア 人数 耐久 攻撃 防御
1 1 1606.00 73.00 63.00
2 3 1640.00 80.33 62.67
3 1 1674.00 84.00 64.00
4 1 1724.00 86.00 71.00
5 5 1822.60 89.80 74.80
6 2 1910.00 94.00 78.00
7 2 2012.00 102.00 77.50
武器種 レア 人数 耐久 攻撃 防御
1 0 -- -- --
2 1 1814.00 57.00 88.00
3 0 -- -- --
4 1 1904.00 64.00 96.00
5 2 1931.00 69.50 100.00
6 0 -- -- --
7 1 2176.00 74.00 109.00
武器種 レア 人数 耐久 攻撃 防御
1 5 927.00 46.60 35.20
2 7 935.29 48.57 37.29
3 3 969.00 50.67 38.00
4 5 1011.60 53.60 40.40
5 5 1050.40 57.20 41.60
6 3 1107.00 60.00 43.33
7 1 1139.00 63.00 45.00
武器種 レア 人数 耐久 攻撃 防御
1 0
2 2 1048.50 71.00 44.00
3 3 1068.67 74.00 45.33
4 3 1130.00 77.67 47.67
5 5 1234.20 78.80 49.00
6 5 1293.00 83.60 50.40
7 1 1250.00 91.00 55.00
武器種 レア 人数 耐久 攻撃 防御
鉄砲 1 5 765.20 85.80 34.00
鉄砲 2 6 801.00 90.00 34.50
鉄砲 3 10 838.60 91.40 35.80
鉄砲 4 10 896.90 95.70 37.70
鉄砲 5 11 935.18 102.73 39.18
鉄砲 6 5 979.80 106.40 41.20
鉄砲 7 2 1013.50 107.50 43.50
武器種 レア 人数 耐久 攻撃 防御
大砲 1 0 -- -- --
大砲 2 0 -- -- --
大砲 3 1 875.00 67.00 40.00
大砲 4 2 922.50 70.50 41.50
大砲 5 1 980.00 77.00 42.00
大砲 6 2 988.50 79.50 43.50
大砲 7 2 1032.50 83.00 45.50
武器種 レア 人数 耐久 攻撃 防御
法術 1 3 940.00 45.00 29.67
法術 2 6 920.33 47.50 32.33
法術 3 3 952.67 50.00 32.67
法術 4 3 1001.00 51.33 35.33
法術 5 2 1062.00 54.00 36.50
法術 6 2 1115.00 56.50 38.50
法術 7 1 1120.00 61.00 40.00
武器種 レア 人数 耐久 攻撃 防御
歌舞 1 1 797.00 46.00 34.00
歌舞 2 2 860.50 53.50 35.00
歌舞 3 3 921.00 54.67 36.33
歌舞 4 2 955.50 58.00 37.50
歌舞 5 0 -- -- --
歌舞 6 1 1060.00 72.00 42.00
歌舞 7 2 1105.00 78.00 44.50

 次回に続きます。

『城プロRE』絆ボーナスとレベルの関係

 DMMゲームズの『御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~』(おしろぷろじぇくと、略称『城プロ:RE』または『城プロRE』または『城プロ』)に関する記事です。

・御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~
http://www.dmm.com/netgame_s/oshirore/

絆ボーナスとレベルの関係について

 絆値100%ボーナスを受けることで、

  1. 「耐久」は、その城娘のレベルが「元のレベルの1.1倍プラス15レベル」になった時の値とほぼ等しくなります。
  2. 「攻撃」と「防御」は、その城娘のレベルが「元のレベルの1.1倍プラス4レベル」になった時の値とほぼ等しくなります。

詳細は下記に示します。

詳細

 前回記事の焼き増しみたいなものですが……。
 『城プロRE』では城娘に贈り物をすると、絆ボーナスで耐久、攻撃、防御のステータス値がそれぞれ(1+絆値*0.1)倍になります。絆値は最大で100%、その場合には1.1倍になります。
 一方でレベル上昇によってもステータス値は上昇します。
 この「絆ボーナスによるステータス上昇分」を「レベルによるステータス上昇分」に換算すると何レベル分に相当するかを概算します。
 前回までの記事でレベルによるステータス上昇値の近似値が求められたので、これを利用していきます。
 まず、元のレベルをx、絆ボーナス分をレベル分に換算したレベルをX、ステータスの上昇率をpとすると、以下の式が成り立ちます。

   レベルXでの各ステータスの値 = p * (レベルxでの各ステータスの値)

 これに、各レベルでのステータス近似値を求める式を代入して変形すると、以下の式が導かれます
 なお、定数はkとします。また、ガウス記号は微差として無視します。

   X = px + (p-1)(k-1)

 絆値100%ならp=1.1なので、Xの値はそれぞれ以下の表ようになります。

ステータス k X
耐久 149.2 1.1x+14.82
攻撃 42.53 1.1x+4.153
防御 42.49 1.1x+4.149

 まとめると、

  1. 「耐久」に関しては、絆ボーナスによるステータス上昇値は、レベルが「元のレベルの1.1倍プラス15レベル」に上がった場合のステータス上昇値とほぼ等しいです。
  2. 「攻撃」と「防御」に関しては、絆ボーナスによるステータス上昇値は、「元のレベルの1.1倍プラス4レベル」に上がった場合のステータス上昇値とほぼ等しいです。

 例えば、レベル50の城娘が絆値100%ボーナスを受けると、「耐久」は同じ城娘がレベル70になった時の値とほぼ等しく、「攻撃」と「防御」はレベル59になった時の値とほぼ等しくなります。
 同様の計算で、例えば「特技発動の1.2倍」とか「巨大化1回分の1.16倍」とかをレベル換算することができます(ただし巨大化や特技の上昇分には武器による補正値が乗りますが)。

『城プロRE』地形ボーナスとレベルの関係

 DMMゲームズの『御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~』(おしろぷろじぇくと、略称『城プロ:RE』または『城プロRE』または『城プロ』)に関する記事です。

・御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~
http://www.dmm.com/netgame_s/oshirore/

地形ボーナスとレベルの関係について

 地形ボーナスを受けることで、

  • 「耐久」は、その城娘のレベルが「元のレベルの1.2倍プラス30レベル」になった時の値とほぼ等しくなります。
  • 「攻撃」と「防御」は、その城娘のレベルが「元のレベルの1.2倍プラス8レベル」になった時の値とほぼ等しくなります。

 例えば、レベル50の城娘が地形ボーナスを受けると、「耐久」はその城娘がレベル90になった時の値とほぼ等しくなり、「攻撃」と「防御」はレベル68になった時の値とほぼ等しくなります。

詳細は下記に示します。

詳細

 『城プロRE』ではマップごとの地形に城娘の地形属性が適合すると、地形ボーナスで耐久、攻撃、防御のステータス値がそれぞれ1.2倍されます。
 一方でレベル上昇によってもステータス値は上昇します。
 この「地形ボーナスによるステータス上昇値」を「レベルによるステータス上昇値」に換算すると何レベル分に相当するかを概算します。
 前回までの記事でレベルによるステータス上昇値の近似値が求められたので、これを利用していきます。
 まず、元のレベルをx、地形ボーナス分をレベル上昇で補った場合のレベルをXとすると、以下の式が成り立ちます。

   レベルXでの各ステータスの値 = 1.2 * (レベルxでの各ステータスの値)

 これに、各レベルでのステータス近似値を求める式を代入して変形すると、以下の式が導かれます。なお、定数はkとします。また、ガウス記号は微差として無視します。

   X = 1.2x + 0.2(k-1)

 したがって、Xの値はそれぞれ以下の表のようになります。

ステータス k X
耐久 149.2 1.2x+29.64
攻撃 42.53 1.2x+8.306
防御 42.49 1.2x+8.298

 まとめると、

  • 「耐久」に関しては、「地形ボーナスによるステータス上昇値」は、「レベルが元のレベルの1.2倍プラス30レベルに上がった場合のステータス上昇値」とほぼ等しいです。
  • 「攻撃」と「防御」に関しては、「地形ボーナスによるステータス上昇値」は、「レベルが元のレベルの1.2倍プラス8レベルに上がった場合のステータス上昇値」とほぼ等しいです。

『城プロRE』ステータス成長率の検証まとめ1

 DMMゲームズの『御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~』の城娘ステータス成長率について調べました。

・御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~
http://www.dmm.com/netgame_s/oshirore/

 下記のwikiを参考にしています。

・御城プロジェクトRE 城プロRE 攻略 Wiki
http://scre.swiki.jp/

 本記事は当ブログ「『城プロRE』ステータス成長率の検証1~9」のまとめです。

今までの検証でわかったこと

 城娘の各ステータスについて、以下のことがわかりました。

  1. 範囲は武器種ごとに固定です。
  2. 回復は彦根城以外は初期値10で、5レベルごとに1ずつ上がります。
  3. 耐久、攻撃、防御はレベルに比例してほぼ一定のペースで上がります。またその比例定数は、武器種、レアリティ、地形属性に関わらずほぼ初期値に依存しています。
  4. 攻撃、防御に関しては、武器種、レアリティ、地形属性、計略の有無、絆値、初期値が同じでも、成長率が異なる場合があります。
  5. 耐久、攻撃、防御の各レベルでの値は以下の式で近似値を求めることができます。

   各レベルxでの耐久の値 = [\frac{\large{耐久初期値}}{\large{149.2}}(x-1)] + (耐久初期値)


   各レベルxでの攻撃の値 = [\frac{\large{攻撃初期値}}{\large{42.53}}(x-1)] + (攻撃初期値)


   各レベルxでの防御の値 = [\frac{\large{防御初期値}}{\large{42.49}}(x-1)] + (防御初期値)


 []はガウス記号(小数点以下切り捨て)です。

今までの検証でわからなかったこと

  1. 各レベルでのより正確なステータス値を求める式は?
  2. 初期値が同じで成長率が違う場合は、何が原因になっているか?
  3. 彦根城の各レベルでの回復の値は?

 3に関して、「各レベルでの回復の値は初期値のみに依存する」と仮定して式を推定すると、以下のようになります。


   各レベルxでの回復の値 = [\frac{\large{回復初期値}}{\large{50}}x] + (回復初期値)


 定数の1/50は彦根城以外の城娘の成長率から推定しました。
 この式から求めた予測値は「検証1」で掲載した彦根城のデータと合致しています。

検証の各記事案内

 wikiより、高レベル絆値100の城娘のステータス。
 範囲、回復について。

 レベル3から23でのステータス。
 武器種、地形属性、防御初期値が同じでも、防御成長率が違う。

 稲葉山城の各絆値のステータス。
 おそらく初期値は整数値。

 武器種、レアリティ、地形属性、計略の有無、初期値が同じでも成長率が違う。

 ステータス平均値が低いか高いかだけでは成長率の違いを説明できない。

 データ掲載。

 耐久の近似値を求める式。

 攻撃の近似値を求める式。

 防御の近似値を求める式。

『城プロRE』ステータス成長率の検証9

 DMMゲームズの『御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~』(おしろぷろじぇくと、略称『城プロ:RE』または『城プロRE』または『城プロ』)の城娘ステータス成長率の検証です。

・御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~
http://www.dmm.com/netgame_s/oshirore/

 下記のwikiを参考にしています。

・御城プロジェクトRE 城プロRE 攻略 Wiki
http://scre.swiki.jp/

前回までのあらすじ

 ステータス成長率は初期値でほぼ決まるようです。
 攻撃、防御の各ステータスについて、「武器種、レアリティ、地形属性、計略の有無、初期値が同じでも、成長率が異なる場合がある」ということがわかりました。
 耐久については、そのような場合は見られませんでした。
 城娘の各レベルでの耐久と攻撃の近似値を求める式を示しました。

今回の概要

 城娘の各レベルでの防御の近似値は以下の式で求められます。
 []はガウス記号(小数点以下切り捨て)です。
   各レベルxでの防御の値 = [(防御初期値/42.49)*(x-1)] + (防御初期値)

検証

 「ステータス成長率の検証6」の表から、各レベルでの防御の上昇値を計算しました。
 結果の詳細は下記の表1に掲載します。
 表1から、上昇値はほぼ初期値に比例していることがわかります。
 各城娘に関して、その上昇値はn, n+1, n+2 の三種類しかないことがわかりました。
 「ステータス成長率の検証7」と同様に、近似値が以下の式に従うものと仮定しました。

   各レベルxでの防御の値 = a*(x-1) + b   (式1)

 ただし、[]はガウス記号(小数点以下切り捨て)です。
 表2で、式1のa の値を求めました。
 表2の4列目の値を見てみると、37から46の間に分布しています。「検証7」で見た耐久に比べると振れ幅が大きく、上昇値が初期値以外の要因で変化することが予想されます。ただし今回の概算ではこの幅を無視します。*1
 城娘ごとの「防御初期値の、防御上昇値の平均値に対する比」の平均値(つまり表2の4列目の平均値)を計算すると、約42.49でした。
 すると、各レベルxでの防御の値の予測値は以下の式で求められます。

   各レベルxでの防御の値 = [(防御初期値/42.49)*(x-1)] + (防御初期値) (式2)

 この式2で求めた予測値と、「ステータス成長率の検証1」で用いた高レベル城娘の防御の値を比較したものが表3です。
 これを見ると、ややずれるものの予測値と実測値がほぼ同じになっています。

*1:データの少ない城娘のものが外れ値になっているようです。除外した方が良かったかもしれません

続きを読む

『城プロRE』ステータス成長率の検証8

 DMMゲームズの『御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~』(おしろぷろじぇくと、略称『城プロ:RE』または『城プロRE』または『城プロ』)の城娘ステータス成長率の検証です。

・御城プロジェクト:RE ~CASTLE DEFENSE~
http://www.dmm.com/netgame_s/oshirore/

 下記のwikiを参考にしています。

・御城プロジェクトRE 城プロRE 攻略 Wiki
http://scre.swiki.jp/

前回までのあらすじ

 ステータス成長率は初期値でほぼ決まるようです。
 攻撃、防御の各ステータスについて、「武器種、レアリティ、地形属性、計略の有無、初期値が同じでも、成長率が異なる場合がある」ということがわかりました。
 耐久については、そのような場合は見られませんでした。
 城娘の各レベルでの耐久の近似値を求める式を示しました。

今回の概要

 城娘の各レベルでの攻撃の近似値は以下の式で求められます。
 []はガウス記号(小数点以下切り捨て)です。
   各レベルxでの攻撃の値 = [(攻撃初期値/42.53)*(x-1)] + (攻撃初期値)

検証

 「ステータス成長率の検証6」の表から、各レベルでの攻撃の上昇値を計算しました。
 結果の詳細は下記の表1に掲載します。
 表1から、上昇値はほぼ初期値に比例していることがわかります。
 各城娘に関して、その上昇値はn, n+1, n+2 の三種類しかないことがわかりました。
 「ステータス成長率の検証7」と同様に、近似値が以下の式に従うものと仮定しました。

   各レベルxでの攻撃の値 = a*(x-1) + b   (式1)

 ただし、[]はガウス記号(小数点以下切り捨て)です。
 表2で、式1のa の値を求めました。
 表2の4列目の値を見てみると、39から46の間に分布しています。「検証7」で見た耐久に比べると振れ幅が大きく、上昇値が初期値以外の要因で変化することが予想されます。ただし今回の概算ではこの幅を無視します。
 城娘ごとの「攻撃初期値の、攻撃上昇値の平均値に対する比」の平均値(つまり表2の4列目の平均値)を計算すると、約42.53でした。
 すると、各レベルxでの攻撃の値の予測値は以下の式で求められます。

   各レベルxでの攻撃の値 = [(攻撃初期値/42.53)*(x-1)] + (攻撃初期値) (式2)

 この式2で求めた予測値と、「ステータス成長率の検証1」で用いた高レベル城娘の攻撃の値を比較したものが表3です。
 これを見ると、ややずれるものの予測値と実測値がほぼ同じになっています。

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