ワルキューレの冒険2だと!?


 たまたまレトロゲームからMSXの情報に行きあたって、これを見つけた。
 ワルキューレの冒険2だって!? 1がファミコンで2がMSX2ソフトというのも凄い展開だけど……。このデモを見る限りだと、ファミコン版よりキャラも大きくてグラフィックも凝っており、むしろワルキューレの伝説に近いイメージだ。でも、タイトルが時の扉でゾウナのイラストがあるということは、伝説より冒険に近い物語だったのだろうか。



 こちらの公式動画では「いくつかの次回作の検討が行われていた」と言及されているものの、MSX版の存在、あるいはこのデモで公開されているグラフィックについては触れられていない。一応Wikipediaにも載っている情報だが、知名度は高くはなさそうだ。

パーティ内恋愛禁止の話、続き

 昨日のエントリを書いた後、過去のセッションのことを色々思い出していて気付いたことが一つある。GMをやっていて「PC間で恋人同士という設定にしたい」とプレイヤーから提案されたことは数回あったが、そのいずれもが「プレイヤーが女性同士、PCが異性同士」という組み合わせのパターンだった。それも、恋人同士のロールプレイをしたいというより、ラブコメがやりたい、という提案に近かったように思う。
 で、昨日のエントリの内容に反するが、その頃はほとんど提案をそのまま受けていた。というのも、当時プレイしていたのはロードス島戦記とかギアアンティークだったのだけれど、これらにはPCの関係を規定するルールがない。関係性が「ない」よりは、恋愛関係でもPC同士の絡みがあった方がロールプレイのとっかかりにしやすい。もしかしたら、プレイヤーの頭にはロードスのパーンとディードリット、オルソンとシーリスのイメージがあったかもしれない(もちろん小説版の話だ。原作のリプレイでは彼らにそんな雰囲気は全くない)。



 転機になったのは、例によって無印天羅万象である。このゲームでPC同士で恋愛関係になるということは、互いに相手PCへの因縁を取得するということを意味する。これをやると、双方が相手のPCに向けてロールプレイするだけで「気合(ヒーローポイント)」が溜まっていく。すると、当人たちは他人に向けたロールプレイをする余地がなくなるし、GMや他プレイヤーから見ると、二人に向けたロールプレイが非常にやりにくい。昨日書いたような状況が起きるのだ。
 天羅以外のゲームをやっていた頃は、恋愛関係のPCがいても「なんとなく他の人が絡みづらい」程度で済んでいたが、それを明確に数値化して可視化してしまうのが天羅というゲームの恐ろしさだ。以来、天羅ではPC同士の因縁を取ることはなんとなく避けられるようになった。その後NOVA・Rを経てブレカナへ続くうちに、PC間で円環を描くようにコネクションを取得するのが主流になっていき、プレイグループでは「パーティ内恋愛」は提案されることがなくなった。
 もし天羅というゲームに出会わなかったら、その後パーティ内恋愛を避けるような空気も生まれなかったかもしれない。毎回思うことだが、つくづく私のプレイスタイルに大きな影響を与えたゲームである。

わざとやってるのかと思った


 ラミィが極悪市長をやってたのはハヤトの野望の人をリスペクトして無茶をしたからだと思ってたんだけど……こよりもあくあもあずきちも似たような展開になってるってことは、そもそも初心者が順調に街作りをするのは難易度が高い感じのゲームなんだろうか……(笑)。

パーティ内恋愛禁止

togetter.com


 こういう話題が出てくると、どうしてもTRPG的な視点で見てしまうんだけど、まずその前に作品内の視点で見ると、チルチャックの言いたいことはよくわかる。


togetter.com


 パーティメンバーは「長時間一緒に仕事をする仕事仲間」だから、恋愛関係は禁止しないと無用のトラブルが発生しそうだ。

 で、TRPG的なメタ視点で見ると、前にブログに書いたように、子供の頃は「PC同士で恋愛関係を匂わせるとか大人っぽいロールプレイだな」と思っていたこともあったが、後年自分がセッションをする時は、明文化して禁止こそしなかったけど、忌避していた。
 単純に、PC同士が恋愛関係、あるいはそれに近い関係になると人間関係がそこで閉じてしまうので、GMや他のプレイヤーが話を振りづらくなるのだ。
 後年のFEARのゲームなどが分かりやすいが、PC1枠に対してNPCが恋愛関係か、あるいはそれより手前の庇護関係を築くことでシナリオへの当事者性を増すパターンが多いので、PC同士で恋愛関係になっているとその障壁になる。
 またPC1でなくても、通常PC同士のコネクションは円環を描くように関係を結ぶことで、シーンの参加などを円滑に進められるように作られているが、特定のPC同士だけが双方向にコネクションを築いていると、関係性がそこで止まってしまう(恋人を差し置いて別のPCに助けを求める、というシーンが演出しづらくなる)。よって、GMから見ると話を進めにくい、という話である。

ダブルムーン伝説の話(続き)・「14種の魔法」は少ないか?


 前回のダブルムーン伝説のエントリで「魔術師も司祭も魔法が14しかなく、少ない」と書いた。これについて補足しておきたい。例えばアリアンロッド1stエディションのメイジの魔法は、基本ルールブックでは総数で15。ダブルムーン伝説と1しか違わない。ではアリアンロッドの魔法も少ないか、というと……贔屓目を抜きにしても、それは当たらない。状況が違うからだ。
 ダブルムーン伝説の場合、魔術師系呪文は魔術師、魔法戦士、吟遊詩人、賢者が使用できる。仮にそのうち3クラスがパーティ内にいたとして、それぞれが初期段階で魔法を3つ習得できるため、全員が被らないように魔法を覚えたとすると、初期状態で全ての魔法のうち半分以上をフォローできてしまう。さらにレベルが上がると追加で呪文を覚えるので、レベル3でレパートリーが尽きる。*1経験値テーブルはレベル11まで用意されているのに、だ。
 これに対して、例に挙げたアリアンロッドの場合は、メイジは基本職かつルールブック内で他プレイヤーとの被りを推奨しておらず、さらにマルチクラスが標準なので、他のプレイヤーと被っていない総数30のリストの中から最初2、続けて1ずつ覚えていくことになる。このためレパートリーが尽きるのは相当先の話である。しかも、上級ルールでそれぞれのリストに大量の追加がある。
 つまり「マルチクラスも転職もできない」「基本クラスの中に実質上位互換の職業がある」「サプリメントでも魔法が追加されなかった」というトリプルパンチがキツいのである。
 加えて魔術師魔法、司祭魔法の大半が戦闘用の魔法で、なおかつ他プレイヤーを支援する魔法はほとんどない。アナライズもESPも、ヘイストもフライもないのだ。

 プレイヤーの一人がこう言った。「ダブルムーン伝説は、WARPSファンタジーから尖ったところを全部なくしたようなゲームだ」と。決断力チェックも抑制力チェックもなく、ヒーローポイントもない。その分、普通のゲームに近づいたように見える。
 逆に言えば、WARPSは戦闘以外で行き詰まった時に「実はそこにいた」「実は持っていた」「実は知っていた」で切り抜けることができたから、魔法は戦闘専用でよかった。しかし、ダブルムーン伝説ではそれはできない。と、ここまで来て前回書いた「判定システムが緻密でない」という弱点が繋がってくる。
 「キャラクター作成までしか遊んでいないのに……」と思われるかもしれないが、キャラクター作成まで行ったところで、プレイヤーも乗り気でなく、GMである私もセッションをどう進めていいのかわからなかったのだ。

 一応、添付シナリオでその辺りについて触れられていないかも確認したが、ダンジョンの最初の扉にいきなり鍵がかかっており、開けるには最大難度のD%判定に成功する必要があるのに、失敗した際のフォローは書かれていない。*2さらに、導入が「PCたちの前に別のパーティが事件解決に向かったが、消息を絶ったので調べてほしい」なのに、そのパーティがその後どうなったかどこにも触れられていないという、あの頃割とありがちだった「細かいところはGMが考えて」シナリオだったため、あまり参考にはならなかった記憶がある。

*1:ちなみに魔術師魔法にはレベル1のものと2のものがあるが、レベル2魔法を習得するのに何レベルが必要なのかはルールに記載されていない。Q&Aにも記載はないが、他のルールから類推すると、恐らくレベル3から。

*2:魔術師呪文、司祭呪文に「アンロック」はなく、魔法では開かない。

鬼畜ゲーと呼ばれようとも……


 この動画を見ていて感じたことが一つある。昔から、宝箱の出し方が鬼畜と言われ続けるドルアーガの塔だけど、その鬼畜さゆえにプレイヤーの記憶にはより強く残ったのではないだろうか、と。



 こちらは同じ作者によるドラゴンバスターの動画だ。このゲームも同じナムコによるファンタジーを題材にしたレトロゲームだが、こちらでは、中盤で早々に「同じことの繰り返しで話すネタがない」というセリフが出てくる。
 ドルアーガも敵のバリエーションは無限ではない。サキュバスドルアーガを除けば、顔ぶれ自体は塔の中層で揃ってしまう。しかし、宝箱の出し方は58階までバラバラだ。それゆえに話題に事欠かなかった。これは配信者に限った話ではなく、かつてのゲーマーたちにとっても同じだったのではないだろうか。それゆえか、題材はよく似ているのに、知名度にはかなりの差がある。Google検索が件数を表示してくれなくなったのでPixivで比較すると、ドルアーガは1000を超えるのに対して、ドラゴンバスターは100にも達しない。
 もちろん、続編の有無という違いはある……と言いたいところだが、ドラゴンマスターにも続編はないわけではない。となると、両者の知名度の差を分けたのは、他の要因だったのではないか……という気がしてならないのだ。

この発想が委員長


 動画を見る前は、実在の男性アイドルか何かになるのかとふわっと思ってたけど、よく考えたら人間ですらなくなるのか、納得(笑)。

実はちょっと安心した


 宝の地図の新要素が明らかになってきても、モンスターの心を集める優先度の最上位はあまり変わっていない。正直このことを知って、ちょっとホッとしている自分がいる。
 モンスターの心を集めるコンテンツは現在かなり多岐に渡っていて(イベント強敵、メガモン、ギガモン、ほこら、千里行、14章めったに枠、15章めったに枠、そして宝の地図)、すべてを追うのはかなり大変だ。しかもこれらのコンテンツの中だと、宝の地図のお宝モンスターにはメガモンとは違う意味の集めづらさがある。
 それは、クエストの目標地点から必ず一定距離離れたところにPOPするという点である。一枚のランクSの宝の地図のお宝モンスターをすべて狩るには、現実世界の地形などの運も絡むとはいえ、私の場合1時間歩き続けてもまず終わらない。それも、他のコンテンツと違い、目標地点に向けて一直線に歩くのではなくて、周囲を虱潰しのように歩くことになる。それはつまり、DQWというゲームにおいては「虱潰しのように歩いても問題ない場所まで出向く必要がある」ということを意味するからだ。

さすがに1日では……


 さすがに新地図のアップデートがかかって1日で全要素が解明されてしまったら何事かと思うので、まだ判明していない新要素はあると思っている。特にお宝モンスターは。仮にサイクロプスギュメイ将軍がお宝モンスターになってくれると非常に助かるんだけど。

思い出せないゲーム


 ここで質問されているゲームに心当たりがある……という訳ではなくて。私自身も子供の頃に見たゲームでタイトルが思い出せないものがある。
 自分自身の記憶としては「機種は恐らくMSX」「背景色が橙色で、文字と線画が白い」「舞台は確かピラミッド」「即死トラップが出てくる」という感じ。いろいろググってみたりしたのだけど、一番近そうなのは「黄金の墓」。


akiba-pc.watch.impress.co.jp


 ただ、この作品紹介だと「ピラミッドに行く前から始まる」となってるけれど、私の記憶にあるゲームはいきなりピラミッドに入るところからだったような気がするし、こんなにふんだんに色は使われていなかったようにも思う。しかし調べてもはっきりしたタイトル名が出てこない。
 実は、自分にとってこういう位置づけのゲームは珍しい。私は毎月何本もソフトを買ってもらえるような子供ではなかったから、所有していたゲームははっきりと記憶にある。つまり、うろ覚えなゲームというとゲーセンで出会うか、友達の家で見かけたかのどちらか(今回は後者)だ。とはいえ、近年は相当マイナーなゲームでも動画が公開されていたりするので、かすかな記憶のわずかなヒントからでも、比較的正解に行きつくことが多い(カセットビジョン版のルパン三世などがそうだった)。調べてみてもここまで「なんか違う」ゲームしか浮かんでこないのは初めてである。

ホッとした


 今回のメガモンスター「キラーマジンガ」は難易度星4、散々苦戦したオムドレクスと同レベルの強敵だ。Youtubeには「この戦法で余裕」なんて動画も溢れているが、(装備や心の関係で)とても模倣できない私には、難敵であることに変わりはない。
 これまでの経験から、ソロで戦うのはなかなか厳しいとわかっていたため、必ず他のプレイヤーと合流できる場合だけ戦っていた。完全にソロになりそうな場合には、支払った討伐手形を無駄にしてでも、あえて戦わない場合もあった。特に外出中に戦う場合は、ほぼ勝てないとわかっていて時間を無駄にするよりは、さっさと次のアイコンを見つけた方がいい場合も多い。
 とはいえ、苦戦しているのは他のプレイヤーも同じようで、戦っていると他パーティの全滅ログを見る機会が他のメガモンスターより多いように感じる。

 先日もそんな感じだった。最初4人で戦い始めたのに、全滅して諦めたのか一人減り二人減り、最後は自分一人しか残っていなかった。何度も全滅の危機に陥り、悪戦苦闘しつつ、なんとか倒す──そんな時に、ポロっとSランクの心がドロップしてくれると、喜びもひとしおである。半ばムキになっても戦い続けた甲斐があったというものだ。
 そして……この状態から、Sランクの心をもう一個手に入れるべく頑張るモチベーションを保つのは、至難の業である。一個手に入れたんだから、もういいんじゃない? という悪魔の囁きが耳を離れない(笑)。

ダブルムーン伝説の思い出


 先日、ダブルムーン伝説というTRPGについて、雑誌連載という観点から当時の経緯を紹介した。では、実際TRPGとしてはどうだったか、当時私がいたプレイグループでの経験を踏まえて書こうと思う。
 書店取扱のムックタイプのTRPGで、しかも雑誌連載記事を元にした完全新作というと、ロードス戦記コンパニオンと似たようなゲームに見える。
 しかし、一度キャラクター作成でもやってみようということで、仲間たちにルールの説明をしようとしたところ「基本キャラクタークラスが戦士、聖戦士、魔法戦士、司祭と魔術師」と説明したところで、プレイヤーたちは何かを察したような表情になった。
 プレイヤーたちが連想したのはハイパー・トンネルズ&トロールズというゲームだった。最初から戦士と魔法使い・僧侶のハイブリッドジョブが選べること、盗賊の能力に重きが置かれていないことなどに共通項を見出したようだ。ダブルムーン伝説の場合は、オプションルールで盗賊を選べるが、あくまでも選択ルールである。



 また、戦士や盗賊の能力が魔法として整理されていて、戦士が使えるファイターマジックや、シーフが使えるシーフマジックというものが存在する。この点はワープスに近い。ワープスも、例えば忍者はニンジャマジックという魔法を使う職業とされていたからだ。
 このゲーム、「魔術師、司祭、神霊術師、治療術師、賢者、呪術師」など、魔法使い系の職業がたくさんあり、魔法使いに重点が置かれたゲームのように見えるが、実際には魔術師の使える魔法が「全部で」14しかない。これは他の魔法使い系クラスも似たようなものである。ちなみにダンジョンズアンドドラゴンズの場合、レベル1魔法だけで13あり、それがレベル9まで存在する。
 つまり、魔法使い系の職業のバリエーションが豊富というより、ダンジョンズアンドドラゴンズでいうマジックユーザーが使える魔法を細分化して、別の職業でないと使えないようにしただけのように、プレイヤーからは見えてしまった。しかもこのゲームには、マルチクラスも転職もない。

 ゲームマスターからすると厳しかったのは、行動判定が割と大味だったことだ。一般技能判定は存在せず、能力判定は難易度によってD6かD10かD20かD100を振って能力値以下を出すというものだ。言うまでもなく、D20とD100パーセントの間には成功率にして5倍の開きがあるが、その間というのが存在しない。

 面白そうなルールもあった。特に、ソードワールドがオミットしたアライメントルール、つまりPCがどのような性格で、どのような信条に則って行動するかを決めるルールが存在していたのはよかった。
 ただ、そこでダンジョンズアンドドラゴンズというところのカオティックにあたるアライメント(悪徳、憎悪、邪悪、混沌、死、虚無)が敵専用になってしまっており、PC達は世間一般的に善きものとされる属性(正義、愛、善良、秩序、生命、存在(?))しかほぼ選べない(中立のみ例外)ようになっていたために、ちょっとしたアウトローを気取りたいプレイヤーからすると、無理やり善人をやらされるゲームのように感じられてしまったようだ。

 結果的に、仲間内の評価としては、ダンジョンズアンドドラゴンズやロードス島戦記から乗り換えるまではいかなかった。キャラクター作成はしたものの、実際に遊ぶことはほぼなかった。ORGも課題を感じていたのか、次の版では聖闘士星矢サムライトルーパーのような、鎧系アニメ作品の再現ができるようなルール──それはもしかしたらかつてのワープスに近い形だったのかもしれない──に生まれ変わる予定だったというが……結局それは、世に出ることはなかったのである。