ファントムブレイカーAC

ファントムブレイカーACのまとめページです。 あくまでもAC版限定のまとめページです。

キャラランクについて

S:Q社長・H社長・H心愛
A:Q美琴・Q唯月・Q莉亜・H蓮・Q心愛・H柚葉
B:H∞・Q柚葉・Q蓮・Q影霧・Q芽衣・H唯月
C:H影霧・H莉亜・H稚・H芽衣・Q稚・Q∞・H美琴・Qフィン
(笑):Hフィン

同ランク内左の方が高評価
※あくまで独断と偏見による個人的ランクです。
※あくまで現状ランクなので何かがあれば変動します。


Sランク
・Q刻夜
こいつの位置に文句言う人はいないでしょう。
圧倒的な画面制圧力とリターンまみれのぶっぱ。
クソ判定のスラッシュに高いゲージ効率と隙がありません。
ワンチャンを2連続で通されると気絶して死ぬ事がありますが、その頃には大体エマージェンシーかクロックが使えるので切り返しも安定。
相手が飛んだらイグニッションして邪魔するかクロックから空ガ不能のインパクトッしてれば勝てるっていうか普通にインパクトッしてれば大体落とせる。
リスクは精々空投げ程度。
全部インパクトッ‼が悪い。

・H刻夜
クロックとゲージ効率とチェーンルートを失いましたが、火力と体力面に補正をいただきました。
ゲージもスラッシュ当てれば充分貯まるし、そのスラッシュにアーマーまでついてきて手がつけられません。

・H心愛
圧倒的な火力を武器に相手をぶっ殺せるキャラです。
5SPの性能が凶悪と言えるレペルに高く、引っ掛かってしまうとフルコンボが待っています。
この5SPですが、打撃が入った時点で簡単に繋がってしまうのでなにか喰らえば他を圧倒するレベルのフルコンが簡単に狙えるのが強み。
また、例え攻め込まれたとしても最強レベルの切り返しを所持しており切り返しからも最大火力をねじ込んでくるので相手をしている方は常に気を抜けません。
そして、2連続でぶちこまれた場合高確率で気絶してしまいます。
欠点としては中段や投げからのコンボがゲージを必要とする事と喰らい判定が大きい事です。


Aランク
・Q美琴
強力な切り返しの昇龍、そもそも近寄らせない通常技、投げからのノーゲージ運送と攻めと守りのバランスの取れた性能。
ゲージが200%になればゲームが終わるのも高評価。
常に自分のペースで戦えるのが強い。

・Q唯月
対空に適した技を多く持ち、ノーゲージコンボの火力も高い。
牽制のベイパーが強すぎる。
常に自分のペースで暴力を押し付ける戦い方が安定してできるのが強み。
投げから高火力を出すためには100%使いつつ相手にゲージを献上するか、オーバードライブを使わなくてはならないのが欠点。
まぁ、投げから弱ベイパーでも割と減るが…
また、超必殺技を当てた時の相手のゲージ増加量が極端に低いのでエマージェンシー抜けされ辛くヒット後に相手が大量にゲージを抱えている事が他キャラより少ないのも強み。

・Q莉亜
飛び道具が強すぎて投げたら適当にそれに合わせて手羽先チョップしてるだけで強い。
ノーゲージ追撃可能な弱スピニングでのめくりや優秀な中下段も含めて相手をガンガン崩していける。
攻めてる時は鬼のように強い反面守りに不安があるので無理矢理切り返せるクロックやガーキャンハイジャンプで凌いでいく。

・H蓮
Q蓮とかいうゴウリキーからカイリキーに進化しています。
持っててよかった通信ケーブル。
中距離から無理矢理腹パン決める中ライトニングが強力。
貪欲にゲージを稼ぎ全てを強化ヴェノムで打ち砕く。
圧倒的な赤ゲージ消し能力と豊富な中段の崩しによりシンプルにダメージレースに勝ちやすい。
そのため、刻夜唯一の弱点である総体力の低さにつけこみやすい点が高評価。
弱ヴェノムの対空能力も高く、ぶっぱヴェノムのプレッシャーもあるため守りも強い。

・Q心愛
コンボの狙いやすさはそのままにクロックやガーキャンハイジャンプによる切り返し力の上昇が利点。
高気絶値による一瞬の爆発力こそ失ったもののQ特有のゲージ増加量により投げからハイリターンを得やすくなった魔物。

・H柚葉
飛び道具の撃ち方が肝になるキャラ。
飛び道具でゲージ稼いでぶっぱフォロー用のゲージを作り、ゲージができたら下に強いJ中と見えない中下段と投げで崩しに行きます。
裏の選択肢としてぶっぱ裂破掌を打ってガードされてたら春雷でフォローするクソムーヴが強い。
また、投げコンボの気絶値も高く気絶も狙いやすいので安定した立ち回りでも強いです。


Bランク
・Hインフィニティ
圧倒的な画面制圧力で自分のペースを維持しつつ相手を封殺するキャラ。
超リーチで範囲も広い5強を軸に相手を削っていくスタイルが強いです。
また、クロック殺しの強化絶滅や高火力高気絶値の投げコン等光る所も多いのですが、一度崩されると光の速さで死ぬ。

・Q柚葉
美琴と唯月相手にノーゲージ投げコンが可能になりますが、その分投げコンの気絶値を失います。
ゲージ効率が上がるため、春雷を打てる回数がふえる事と霞無双の圧倒的な火力で逆転可能な所も強い。
後、単純に2弱からの5中が見えない。

・Q蓮
元々優秀な中段持ちなのでクロックからの強力な崩しと素早い動きの代償に強化ヴェノムのバ火力と脳筋腹パンライトニングを無くしてしまいました。
とはいえQでも強化ヴェノムはそこそこ減りますし、位置と状況次第で強化ヴェノムから空投げというオシャレコンボも可能になります。

・Q影霧
長リーチ下段の差し込みからのコンボを決めやすく、火力は低めですがコンボ後の状況は他の追従を許さない程に良い為攻めの継続力が高いです。
また、守りも弱ウサラリや下段無敵の中ラブルをぶっぱして無理矢理切り返しつつ運送に持ち込む強引な戦いもできます。

・Q芽衣
Hのような爆発的な火力こそありませんが、素早い動きと安定した火力で手堅く戦えます。
Hと違い、クロックで打撃からもリターンを取っていけるのが強み。

・H唯月
高いコンボ力とクロックでの無理矢理の切り返しを無くした変わりに単発バ火力を手に入れており、ベイパーのアーマーも合わさって気が付いたら相手が死んでる事が多々あります。
とはいえその分元々切り返しに適した技が無いキャラなのにクロックやガーキャンハイジャンプを失いブロ投げやリフレクションくらいでしか切り返せなくなってしまったのが辛いです。

Cランク
・H影霧
基本コンボ後の状況はそのままに火力の上昇とウサラリアーマーを会得しました。
その分動きが遅くなった関係で様々な状況でのコンボチャンスを無くしてしまっています。

・H莉亜
単発の火力向上と無理矢理の切り返しアーマーガトリングを手にいれましたが、その分最大の売りである動きの素早さ(とそれに伴う怒濤の攻め)や切り返しの要のクロックを失いました。
そもそもゲージをどんどん回していくタイプのキャラなのでゲージ効率を落としてしまうのは…

・H稚
遠距離での嫌がらせや高気絶値の投げコンボ、やたら判定の強い強化蒼月陣などで立ち回るキャラ。
一応昇竜もあるため一応切り返しもできます。
安定こそしませんが、元々の判定や単発火力の高さ等からHスタイルの方が良いキャラです。

・H芽衣
投げからのサマーループや強化まほグラのバ火力を手にいれた変わりにゲージ効率を失いました。
ゲージが無いと打撃択のリターンが無いため重い動きを背負って投げを狙う必要があり、安定感が無いのが欠点です。
ワンチャン力はQよりも高いです。

・Q稚
火力減退や気絶の狙いにくさ等ありますが、動きが速くなり、運送コンボ時のゲージ増加も凄まじいので2ゲージの狙いやすさも高まります。
また、クロックのおかげで安全に体力の回復+相手の押さえ込みもできるため、立ち回りの自由度は上がります。

・Qインフィニティ
機動力は上がりますが、そもそも積極的に近付くキャラでもなく火力も低くなってしまっているのでわざわざこちらのスタイルを選択する必要が無いです。

・H美琴
単純な火力は上がりますが、アーマー技のゲシュヴィントの性能が終わっている、クロックで無理矢理殺す事ができなくなり、ゲージ効率悪化によりシャウリッヒまでが遠くなるなど、選ぶ利点が見いだせません。

・Qフィン
立ち回りでのミサイルの強さは共通ですが、動きの速さや弱中チェーンを使えるのは強攻撃が繋がらないフィンには重要。
クロックからの運送コンボ後の回収力も高く、2ゲージや強化花火も強いので使うならQが良いです。

・Hフィン(笑)
中強チェーンが繋がらないフィンには弱中チェーンが無いのは痛く、Hスタイルのゲージ効率の悪さから強化花火が撃ち辛い。
頼れるものが空中SPで光るバッタになる事くらいでそうするとさらにゲージが貯まらなくなる。
2ゲージは使える部類(なおゲージが…)

キャラの簡単な紹介

[美琴]
・長所
超必殺技のシャウリッヒが強い。
長い牽制で相手を押さえ込み、攻め込まれても発生・判定共に優秀な昇龍で切り返せる。
弱昇龍はダウン属性付きで空中ガード不能なので当て方次第でフルコン。
投げがダウン属性なので投げればフルコン。
シャウリッヒが強い(大事な事なので2回…)

・短所
ゲージため能力が低い。
技の振りが重め。
万能行動がないので正解を咄嗟に判断していく必要がある。
エマージェンシーのキャンセルができない為、スカシエマージェンシーのタイミングを覚える必要がある。
ゲージ管理が本当に重要。

シャウリッヒが強すぎるので他の事にゲージを使わずに戦う力とシャウリッヒゲージたまってないが殺せるって時に咄嗟に判断してゲージを使う判断力が必要です。
中遠距離で押さえ込んだり、接近もこなせるキャラですが覚えることが多くて扱いが難しいので中上級者向けのキャラです。


[芽衣]
・長所
弱キャンディ後の有利な攻め。
脳筋ステッキを使った通常技の強さ。
威力・運び・状況・回収全てが優秀な投げコン。
喰らい判定がバグってるので一部のコンボが当たらない。

・短所
クロックを使わないと打撃始動がゲージ回収も込みで全て低リターン。
投げ以外の崩し技が遅かったりリスクも大きいかったりと微妙な物ばかり。
そのため投げないと何も始まらないので狙いがわかりやすい。
切り返しに使える技が全く無い。
弱キャンディを置くので相手側は相殺によるテンション管理がやり易い。
超必殺技が弱い。

とにかく投げる。
投げからのリターンでもっているってレベルのキャラで、打撃での崩しにはリスクが伴う。
動かしやすく、相手のコンボミスも起こりやすいので動かすだけなら初心者でも大丈夫です。
弱キャンディは強力ですが、なれた相手にはテンション管理をされる可能性を考慮して戦う必要があります。


[柚葉]
・長所
見切らせる気皆無の中下段。
判定の強い通常技。
リターンの大きい投げ。
相手の動きを抑制しやすい通常飛び道具と全てをぶっ壊す春雷。
ガークラ能力こそ無いが、威力がぶっ飛んでいて当てやすい超必殺技。

・短所
通常技のリーチが短い。
打撃のリターンが低い。
春雷も超必も強いがその分ゲージ管理が難しい。
これといったオーバードライブの使い所が無い。

飛び道具で牽制しながらすばやい動きと強判定で相手に近付きジャンケンを仕掛けるキャラ。
超必殺技を決めない限り打撃からリターンが少ないが、その分手数が多く最低限ガードさせればあいこになる。
リーチが短い為、攻めてる時は常に投げ返しのリスクが付きまとうのが難点。
操作性は良いので初心者でも動かしやすいが、ちゃんと使うには位置による投げコンボや安全性の高い裂破掌の距離等覚えることが多く咄嗟の判断も必要なので中級者以上にオススメです。


[稚]
・長所
圧倒的なリーチの通常技。
露骨に範囲の拾い投げとそこからのハイリターン投げコンボ。
使いやすい超必殺技。
接近戦でも強力な相殺判定で荒らせる。

・短所
あるだけマシとはいえ切り返しの昇龍が弱い。
投げは強力だが硬直が長い(その分高く投げるので追撃は用意)ので投げた時にエマージェンシーをされやすく簡単に反撃されてしまう。
相殺判定が強い技を持っているとはいえ技の振り自体は重めなので接近戦は投げに頼らなくてはならない場面が多くなる。

リターンを出すために投げる。
遠距離でチクチクしてもいいが決定力不足なので、接近すると弱いのを我慢して投げを仕掛ける。
Hスタイルなら2連続で投げれば気絶させれるぞ‼
といった感じのクソみたいな思考をする必要のあるキャラです。
接近戦でできるのが投げる事と荒らす事だけというアンマッチ感に悩まされる事になります。
Qなら幾分か接近戦もマシなんですが今度は気絶までが遠くなるジレンマ…
押し引きのバランスが難しい中上級者向けのキャラだと思います。


[蓮]
・長所
相手の赤ゲージごと消し飛ばす強化ヴェノムがクソ強い。
ジャンプ強の制圧力が高いので押さえ込みやすい。
コンボがおサルさん。
投げがうつぶせダウン属性なので端の方がコンボがのびる。
中段が強め。

・短所
リーチが短い。
強化ヴェノムが強すぎて他の事にゲージ回せない。
技の構成上運送コンボどころか普通のエリアルすら不自由。
そのため空対空のリターンも低い。
知能レベルが下がる。

初心者に優しい簡単コンボが売りの初心者向けキャラ。
理不尽に相手を殺す事に長けており、適当に中下段からダッシュ強→強化ヴェノムをするか適当にライトニングを捩じ込んで強化ヴェノムしているだけで相手が死ぬ。
他の事にゲージを回す余裕は無いが、むしろ初心者にとっては無駄に気を回す必要が無いという利点に変わる。
強化ヴェノムは出始め中段でガークラ値も高いのでヒットガード問わず相手の赤ゲージを消しやすい。
無理矢理ダメージレースに持ち込める親切設計。
「こっちはオーバードライブ(ゲージ的に)使えないから赤ゲージ回復できないのにそっちだけできるのズルいから赤ゲージ消しとくわ」といった感じのゴリラ思考により、使用者のIQをコストとして消費するまったく新しいタイプのキャラです。


[影霧]
・長所
主力技のリーチが長い。
技の判定も強く、対空も揃っている。
コンボ後の状況も良い。
各種飛び道具が強い。

・短所
運送の始動がお願いぶっぱかクロック頼り。
投げの性能が劣悪。
中段も強くない為、崩しに難あり。

長い2中を差し込みコンボを狙う。
コンボ後は相手の着地に瓦礫が重なるので有利な状態から無理矢理崩しに行くのをループさせるキャラ。
立ち回り性能は悪くは無いが、決定力不足なので自分のペースを維持しつつ戦う事ができる中上級者向けのキャラ。


[唯月]
・長所
中距離からいきなり殺しに来る中段のハンマー。
リーチはそれほどでもないが判定が広く制圧力の高い通常技。
高速中段で浮かせるとかいう頭の悪い性能のダッシュ中からのノーゲージコンボ。
クロックコンボが位置を入れ換えつつ運送できるので優秀。
超必殺技が優秀。

・短所
コンボ選択が若干難しい。
投げから運送するなら1ゲージ必要。
その運送が相手に大量のゲージを献上するかクロックを使うかの2パターンしかない。

判定の広い通常技で相手を捌きつつベイパーや投げでダメージを積み上げていくキャラ。
また、ゲージさえあれば始動・位置問わず運送に入れる上にノーゲージの打撃コンボも近距離で当てれば相手を端まで連れていく事が可能と非常に優秀。
初心者から中上級者まで幅広くオススメできる良キャラ。


[莉亜]
・長所
飛び道具が頭がおかしいくらい強い。
非対応キャラもいるとはいえ打撃始動のノーゲージ運送が強力。
投げからも55%で運送可能。
中段やめくり等、崩しも充分できる。
近距離キャラだがリーチも長め。
両手に持った手羽先の判定も強い。
ゲージ効率も良い。

・短所
相手に与えるゲージも多い。
切り返しが弱い。

長い2中や2強を差し込んで一気に端まで連行して倒すキャラ。
とりあえず安全な状態で撃つだけで大幅有利になる飛び道具を起点に攻め殺します。
どんどんゲージがたまるのでゲージを使って貧弱な切り返しをカバーするのですが、相手に与えるゲージも多目なので注意が必要です。
どんどんゲージをまわしていくタイプなのでこのゲームにおけるゲージ管理のしかたを学ぶ上で適任のキャラなので是非とも初心者に使って貰いたいキャラです。


[刻夜]
・長所
リーチの長い5中と、判定が強く範囲も広い5強を軸にした押さえつけ。
飛び道具の射程は短いが、Y軸全てに判定があるため動きを制限しやすい。
真上への対空の弱トライアットが上昇部分の膝が空中ガード不能・ダウン属性付与・相手に当てればジャンプキャンセル可能と狂っている。
ぶっぱやコンボに使う中トライアットがやはり上昇部分の膝が空中ガード不能・ダウン属性付与・判定激強・ゲージ回収量多い発生激早・突進部分なら相打ちでも相手の硬直が長いのでもう一度トライアットが繋がる・空振りでもジャンプキャンセル可能と狂っている。
スラッシュがゲージ回収量が多く判定もHスタイルかと勘違いしそうになるくらい強い、Hスタイルならアーマーも付いているのでもっと強い。
投げからノーゲージでゲージ回収に優れた運送が可能。
打撃からもトライアットが当たれば運送スタート。
ゲージ回収に優れ、立ち回りやコンボでは特に使い道も無いのでオーバードライブや超必にまわしやすい。
超必は近距離ヒット時に追撃可能っていうか運送コンボすら繋がる。

・短所
このゲームで一番虚弱体質。
喰らい判定が大きいのでコンボを喰らいやすい、他のキャラのキャラ限コンボは軒並み対応しているほど。
一部状況で投げがスカる事がある、スリップ直後に投げたり相手がダッシュで位置を入れ換えた瞬間に後ろ投げをすると発生しやすい。
その場合相手はその場でダウンするだけでダメージも無く追撃も不可能。

体力面の脆さはオーバードライブをこまめに使う事でフォローできます。
トライアットが強すぎるのでいつ何時でもパナすので同キャラ戦はただの地獄絵図。
先にトライアット当てるかトライアットガードしたら勝ち。
クソ試合ですね。
単純に強すぎるので初心者から上級者まで誰が使っても強いです。


[心愛]
・長所
ゲージが無くても高威力高気絶値の打撃始動運送コンボ。
頭の悪い切り返し技のクルツメッサーに当たればノーゲージ始動でも運送。
ダッシュ強差し込まれても勿論運送スタート。
リーチ・判定に優れた中ナーゲルを差し込まれても勿論運送スタート。
Hスタイルなら2回連続でフルコン入れれば大体気絶させられる。
5SPが絶妙な浮きを誘発し、ダウン属性付与でしかも中段とかいうアホの子が考えたかのような性能。

・短所
投げが叩き付けダウン属性で確定ダウンを取れないしコンボに行くにも1ゲージは必要と低性能。
中段もその後の繋がりに難ありなので崩しが微妙。
すぐ5SPに繋ぐのでゲージがたまるのが遅い。

開幕ノーゲージからぶっ殺しに行けるコンボ力と強力な切り返しで攻めても守っても強いです。
勝ちへの道筋が単純なので初心者にもおすすめできるキャラです。


[フィン]
・長所
人間には見えない中下段。
地上制圧強化花火。
素早い動きと小さい体。
回収率激高の運送コン。
空中制圧弱ミサイル

・短所
基本的に強攻撃が弱・中攻撃から繋がらない。
ノーゲージコンボ後の状況が微妙。
Hスタイルはさらにコンボ性能がゴミクズ。
対空に使えそうな通常技がジャンプキャンセル不能で、まともな対空技は強化ミサイルくらいしかない。

弱or中攻撃から強攻撃が繋がらない事もありHスタイルとの相性が悪いですが、Qならそこそこ頑張れます。
まとまったダメージを獲るには超必やクロックが必須ですが、その後の回収力が郡を抜いているのが利点です。
基本的には立ち回りやリーチに難がありますが、コンボ選択の幅が広くコンボの見栄えもいいので初心者から上級者までおすすめできません‼


[インフィニティ]
・長所
リーチが長く範囲も広い、中距離を制圧する強攻撃。
超リーチとそこそこのリーチでコンボ可能の2種類の中段、また超リーチ下段もあるので理不尽な距離で崩せる。
リーチが長めに設定されている地上投げ。
投げからの高威力高気絶値運送コンボ。
発生はおそいが、中遠距離で強い絶滅。
クロックをほぼ無効化できる強化絶滅。

・短所
大振りな技が多いので懐に入られると厳しい。
体力や気絶値が低いのでワンチャンから死ぬ。
Hスタイルのダッシュが他キャラよりさらに短いので機動力が低め。

制圧力が高く、自分の距離とペースで敵を圧殺するキャラです。
特に5強が理不尽なリーチと範囲のため、相手の飛びに引っ掛かりやすく相手によっては近付くのが本当に厳しいです。
また、近付いても範囲の広い投げを喰らえば大ダメージを奪われるのでストレスがマッハ。
その分いざ殴られると一瞬で持っていかれる危険をはらんでおり、良くも悪くもピーキーな中級者向けのキャラです。

フィン(笑)

優秀な性能の技が多くて攻撃力の補正値や相手に与える気絶値も全キャラ中1位。
体も小さいのでコンボも喰らい辛いし、人間には見切れないレベルのクソ中段も持っています。
スピードも速くゲージ回収力もそこそこ高い。
最強ですね(棒)


[主要通常技]
・5弱
立っているけど下段。
J2強を使った揺さぶり等でたまに使う。

・2弱
速くて長い下段。
姿勢も極端に低いので強い。

・J弱
斜め下へ蹴り。
相殺判定の出が速いので相殺狙いで使う。

ダッシュ
ヒット時に相手を浮かせる。
ガードされても隙も無いので(この技自体は)強い。
端ならディメンション後に追撃も可能なのでミサイル撃って攻め混んだりできる。

・2中
僅かに前進するためリーチが長めで低姿勢の下段。
2弱からも安定して繋がり強い。

・J中
ハンマー振り下ろし。
発生は遅めだが、出てしまえば下へのリーチもあり強い。

・6中
高速中段。
特にQスタイルならフィン側の気分で2弱から繋げるだけで人間には見切れないレベルの中段崩しになる。
そのままダッシュ攻撃も繋がるので強い。

・J2中
相殺判定が2回出るふざけた技。
下に強い訳では無いが、相殺判定を生かしての飛び込みに使うと強力。

ダッシュ
相手を壁まで吹っ飛ばす。
そのままミサイルモードに移行したりする。

・5強強強
クマ→クマ→クマァァァ。
3段目の乱れグマは出てしまえば強いが、手前のクマのおかげで出すまでが遅いのが難点。
飛び道具判定。

・2強
下段判定のクマの生首を飛ばす。
飛び道具判定の為、キャンセルダッシュ強をしておけばクマにスリップを取られてもクマとドリルを両方ガードさせられるのでガークラ寸前の相手には脅威。
なお連続スリップ…

・J強
斜め下へクマの生首を飛ばす。
ハイジャンプから出せばフィンがクマを追い越すので、ふざけたクリティカルを誘発してくれるクソ技。

・6強
2ヒットの中段のハンマーを振り下ろす。
微妙な発生の為、動こうとした所に当たりやすい。

・J2強
垂直落下キック。
当てずに降りたり、空キャンジャンプキャンセルでめくったり、あえてこの技でめくったりと使える。


ダッシュ
ドリル。
7ヒットで相手のガードゲージも削れるし、当てればゲージ回収も優秀でジャンプキャンセルから攻めも継続できる。
ただしガードさせると不利で、スリップやプロテクションは当然としてQスタイルのガーキャンハイジャンプでも反撃されるためガークラさせれない状況でガードさせてしまうと相手のスタイル問わず危険。

・空中投げ
ダウン属性がついているのでコンボに非常に使えます。


[必殺技]
・びびびビーム 6SP
通称ビーム。
判定が強く威力もなかなか高い。
弱で対空、中で対地。
ヒット時に位置を入れ換えるためコンボに使えそうだが、残念ながらロック技の為どう当てても相手のダウン属性を解除してしまい上空で受身を取られる。

・マウちゅうボンバー 4SP
通称花火。
弱はやや上に投げて近くに、中はやや遠くに設置。
投げた花火は相手方向に歩いてから爆発する。
ミサイルを撃った後に出せないので先に投げてからミサイルを撃つ。

・まるちぷるミッソー 2SP
通称ミサイル。
発射後に上昇してから相手をサーチして飛ぶ。
弱は3発同時発射で上昇高度が低い。
中は4発同時発射で高くまで上昇する。
2回まで連続して出せる(弱→弱も可能)。
弱の方が上昇が低い分相手に向かうのも速い。
ホーミング性能も弱の方が高いので弱をメインで使用する。
とりあえず出しておくだけで有利に立ち回れるのでチャンスがあれば必ず撃っておきたい技。


[強化必殺技]
・ハートキャッチびびびビーム(強化ビーム)
地面→前方と判定が移動する。
ヒット時は前方に投げる。
威力も高く、投げた後の状況も悪くない。

・マウちゅうボンバー6(強化花火)
ねずみを6体同時に投げる。
ガードさせればほぼガークラさせ、強化必殺技なのでダウン中の相手も問答無用で引き起こす。
発生が若干遅い以外は全て優秀。

・まるちぷるミッソーEX(強化ミサイル)
弱と中を同時に出す。
ノーマルミサイルと違い、どちらかといえば真上への対空として使われる。


[超必殺技]
・ディメンションき~っく♪
Qスタイルの超必殺技。
暗転と同時に飛び上がり(ほぼワープ)斜め下へ蹴り降りる。
発生速い、裏表見えない、ガードしてもガークラ、当て方次第で追撃可能と優秀。

・ごっついワニワニビーム
Hスタイルの超必殺技。
発生が速く、一瞬で端までに届くビームを撃つ。
やや高い位置に判定が出るのが難点だが、それ以外は優秀。
硬直も少なく強力だがさっさと強化花火投げておいた方がいいので使う機会が…


[連続技]
エクストラを見越した調整をされてしまっている為なのか5SPの浮きが独特で追撃が難しい。
そもそも5SPが繋がらない。
技の性能自体が悪いわけでは無いのだが悲しくなるほど噛み合ってないため、コンボがぜんぜん繋がらない。

・~2中or6中→ダッシュ弱→ジャンプキャンセルJ弱中→ジャンプキャンセルJ弱中
ヒット確認できてなくてもダッシュ弱なら安全。
この後は先に着地できるので受身を取った相手に空中投げを狙ったりできる。

・~2中or6中→ダッシュ
ヒット確認出来ているならこちら。
この後はミサイル撃つサルになれ。
ドリルは猶予無いくせにガードされると死ぬのでやめた方が良い。

・~2強→ダッシュ
安定してドリル当てるならコレ。
始動は主にぶっぱ、5強、J強クリティカル辺り。
この後は強化花火でクソゲーを狙う。

・強化花火→(2強→強化花火)×n→2強→ダッシュ
相手が何故か近距離で強化花火に引っ掛かった時のクソコンボ。
クソゲーはテンションMAXが終わるまで続く。

・空中投げ→JSP
ゲージがあるならオーバードライブした方が良いです。

・~2中or6中→ダッシュ弱→ディメンション
安定するQ超必殺技コンボ。
中央でもキャラ限でダッシュ弱→ジャンプキャンセルJ中→ジャンプキャンセルJ弱中とやって運送できます。

・端始動2中or6中→ダッシュ弱→ディメンション→ダッシュ弱→ジャンプキャンセルJ弱中→ダッシュ弱→ジャンプキャンセルJ弱中~
ディメンション後に位置が入れ替わるのでそのまま運送に行ける。

・2強(背面ダウン属性)→ダッシュ強→微ディレイディメンション→追い討ち
中央ならこっちでも。
ディメンションの当てる距離を調節する事でディメンション後の距離が近くなるので運送に行きやすいのですが、タイミングがすごく難しい。

・端2弱→2中→ダッシュ弱→クロック→空中後ろ投げ→着地ハイジャンプJ中→着地ダッシュ弱→ジャンプキャンセルJ弱中→ジャンプキャンセルJ弱中→着地5中→ダッシュ
小足始動とかだとゲージ回収できないんでダッシュ中とかで〆ときましょう。

・端2中or6中→ダッシュ弱→クロック→空中後ろ投げ→着地前方ジャンプ→即前方2段ジャンプJ中→着地ダッシュ弱→ジャンプキャンセルJ弱中→着地ダッシュ弱→ジャンプキャンセルJ弱中→着地5中→ダッシュ
中攻撃→ダッシュ弱始動ならゲージ回収可能なのでダッシュ強〆。

・投げ→クロック→弱ミサイル→前方ハイジャンプJ中or前方ハイジャンプ着地際J強→クロック終わりまで待ってからダッシュ弱→ジャンプキャンセルJ弱中→着地ダッシュ弱→ジャンプキャンセルJ弱中→着地5中→ダッシュ
J強を使う場合はクロック終了後にバウンドしたJ強が当たってそのままミサイルが当たります。
クロック終わるまでは小足連打とかしてると最高に相手を煽れます。
ネタコン。

・端に近い方に投げ→クロック→弱ミサイル→ハイジャンプ空中後ろ投げ→着地→相手が落ちてくるの待ってJ弱中→(着地ダッシュ弱→ジャンプキャンセルJ弱中→)×2→ダッシュ
エリアル部分は端までの距離で変更する。
ミサイル後のハイジャンプ投げまでに相手が端に届いてしまう距離では不可能なのでその時は投げ→クロック→空中後ろ投げのコンボを使う。
柚葉には空投げからの着地後に5弱→J弱中→着地ダッシュ弱ってやらないと何もない空間の謎の存在判定に押されてダッシュ弱が遠目で当たり次のJ弱が届かないので注意。

・端に近い方に投げ→クロック→弱ミサイル→ハイジャンプ空中後ろ投げ→着地→相手が落ちてくるの待って5弱→ジャンプキャンセルJ弱中→着地ダッシュ弱→ジャンプキャンセルJ弱中→ジャンプキャンセルJ弱中→着地5中→ダッシュ
柚葉用。


・端に向かって投げ→クロック→空中投げ→着地前方ジャンプJ中→ジャンプキャンセルJ弱中→着地ダッシュ弱→ジャンプキャンセルJ弱中→ジャンプキャンセルJ弱中→着地ダッシュ
端なら逆側に投げる。
ゲージ100%始動で可能。
投げ始動ならゲージを30%ほど回収できる。
主に弱ミサイルを撃つと空中投げ前に受身を取られる距離or端投げからミサイルコンが出来ないキャラ用。
中央では空中投げ後に後ろに下がってしまうため不可能。

・端投げ→最速クロック→弱ミサイル→ハイジャンプ空中後ろ投げ→J中→着地J弱中→着地ダッシュ弱→J弱中→着地ダッシュ弱→J弱中→ジャンプキャンセルJ弱中→着地5中→ダッシュ
最大で54%程回収。
唯月、社長、蓮、稚、心愛、芽衣辺りには安定度高い。
ただし、芽衣だけはジャンプキャンセルJ弱中がだいたい当たらないんでちょっと回収率がおちます。
空中投げ後にミサイルが2個だけ当たってJ中後に残りのひとつが当たるのでフィン側に戻ってきます。
ポイントは必ずハイジャンプ空中投げにしないとJ中の後に戻ってこない事。
タイミングがちゃんとできていれば最悪J中が当たらなくで戻ってきます。
後は最後の5中をきちんと2ヒットさせる事くらいです。
ただし、上のコンボよりも可能な距離は短いです。
また、中央同様に空中投げ後に落ちてくるのを待って5弱拾いならキャラ問わず拾える。

・空中投げ→クロック→着地ハイジャンプJ中→(6弱or5中→)ダッシュ弱→ジャンプキャンセルJ弱中→ダッシュ弱→ジャンプキャンセルJ弱中~
空中投げ始動の運送コンボ。

・弱ミサイル→弱ミサイル(初段のミサイル空中ヒット)→クロック→ダッシュ空中逆投げ→6弱or5中→ダッシュ弱→ジャンプキャンセルJ弱中→ダッシュ弱→ジャンプキャンセルJ弱中~
初段のミサイルが空中ヒットとかして浮いたのを確認してクロック発動、空投げでダウン属性を付けた相手がミサイルでフィン側に戻ってくる。

・端背負い強化花火→空中投げ→クロック→ハイジャンプJ中(位置入れ換わる)→ダッシュで位置入れ換え→5弱or6弱→ダッシュ弱→ジャンプキャンセルJ弱中→ダッシュ弱→ジャンプキャンセルJ弱中→着地5中→ダッシュ
ガーキャン等で無理矢理強化花火を投げて当たってたらダッシュ空中投げを当てる。
200%たまってしまった時のゲージ調整で使う。
中央ならクロック→着地弱ミサイル→ハイジャンプ空中後ろ投げのパーツが間に合う。

対戦の基本セオリー

[ゲージ管理]
このゲームで一番重要になるのがゲージ管理です。
2ゲージ超必殺技や強化必殺技はもとより、5SPからのキャンセルダッシュ、体力管理に重要なオーバードライブ、緊急回避のエマージェンシーなど使い所が非常に多いです。
SP自体はノーゲージでも出せますが、出すだけで25%消費しキャンセルダッシュはさらに30%消費するので結果的に55%必要。
オーバードライブとエマージェンシーは100%あれば使用可能ですが、全ゲージ消費します。
オーバードライブとエマージェンシー、そして超必殺技は使用後にクールタイムが発生してしまいます。
エマージェンシーは(美琴以外)キャンセル可能で若干の追い討ちが可能。
また、発動時の判定を空振りさせる事で投げや打撃を確定させる事が出来るタイミングもあります。
この場合は空振り時にキャンセルが出来ず、かつ硬直が一定以上ある行動に合わせます。
主な狙い目はダッシュ攻撃や5SPを空振りさせるのが良いです。
しかし、エマージェンシーを使ってしまうと体力回復するためのオーバードライブが使用できないため使い所が非常に難しいのですが、使わなければ死ぬorテンションMAX寸前でゲージ回収の目処がたっているor赤ゲージがほとんどない状態辺りが狙い目になります。
オーバードライブは超必殺技が強力なキャラ以外はどんどん狙っていって良いと思います。
一応ゲージが多い方が効果時間はのびますが、回転率重視で発動可能時にコンボ始動技が当たったら発動しコンボを入れつつ回復していく方が良いです。
クロックアップなら対空や確定取れる時におもむろに出していくのもありです。
なるべくならこの時、オーバードライブ終了後にコンボを継続してクールタイムを終わらせるのが理想的。
オーバードライブ中は削減値が加算されないので狙いやすいかと思います。
200%あるならコンボで強化必殺技を使い、オーバードライブ用のゲージを確保した状態で戦う事で安定性も上がります。
逆に超必殺技が強力なキャラはなるべくゲージを使わずに立ち回り、即死圏内に入って相手のゲージが200%無い状態で当てる事を前提に立ち回ります。
殺し切れなかった場合はこちらがノーゲージ+クールタイムで大抵の場合は相手がゲージMAX付近とかいう最高に終わった状態になるのでダメージ管理はしっかりしておきましょう。
社長と∞(とQフィン)は超必殺技の当て方次第で追撃可能なので、この限りではありませんホンマこいつは…
とはいえ不利な状態なのは変わりませんけど…


[投げの攻防]
このゲームの投げは発生が早く、バクステ中やダウン中でも投げられ判定が残っているので投げが非常に強いです。
投げから高威力コンボに行けるキャラも多いので要所要所で投げを擦られます。
硬直中やジャンプの着地に投げられると投げ抜け不能の赤投げになってしまい非常に危険。
Hスタイルなら相手の攻撃をプロテクションで取って投げるのも強力。
さらに投げはダウン属性も付与されるキャラも多いのでもう本当になんでこんなに強いねんって言いたくなります。
小技を当ててから攻めに行ったら赤投げされたなんて日常茶飯事。
ただし、このゲームの投げは掴んでから無敵状態で打撃という構成のため、普通にエマージェンシー可能です。
投げられた瞬間にエマージェンシーを発動すると確定反撃可能なので迂闊な投げは死に直結する事もあります。
しかし、掴んでからの打撃演出が長いキャラ相手だと、攻撃判定はしっかり残ってるので注意。

[ガード崩し]
やはり最終的にはいかに投げるかなのですが、このゲームは何故中段なのか理解不能なレベルの中段が大量にあります。
また、画面端相手にもハイジャンプすればめくれますし、めくりを喰らうとクリティカルとなり喰らい硬直が延長されるため常にめくりとの戦いになります。
ニュートラルガードでめくりには対処可能ですので、それを読んでスカシ下段→スカシを読んで投げ→投げを読んで2段ジャンプで投げを釣ってコンボ→さらにそれを読んでガードして着地を投げる→それも読んで投げ無敵技を着地で擦る→それすら読んでガードから反撃といったわりとクソみたいな読み合いが展開されます。
また、ガードクラッシュがわりと簡単に起こる上にリターンも大きいので基本的には攻め側が有利です。
逆に守り側はリターンの大きい投げを狙いやすく、投げから追撃できるキャラなら端始動の場合最大級のリターンになりえます。
その為、投げのリターンが低いフィン何かはさらに評価を落としています(Qスタイルなら端投げからクロックで大ダメージを奪えますが…)。
まぁ、こいつの場合はそれ以前の問題な所が多い訳ですが…


[切り返し]
相手の動きを読んで投げるのが一番確実ですが、昇龍系を擦ったり、ガードしてから発生の早い技でガーキャンなんかも強力。
Qスタイルならガーキャンハイジャンプも強いです。
Qの最終手段はクロックアップ
相手の動きに反応して発動出来れば高確率で切り返せます。
逆にHスタイルならプロテクションをとって即投げるのが強力です。
また、スタイル共通で相手の空中攻撃を空中ガードして即空中投げが強いです。

[コンボ選択]
このゲームは端に到達すると受身不能時間が大幅に短縮されて、J中からJ強すら繋がらないので基本的には端との距離によって変えていきます。
例外として、2強等のうつぶせダウン属性技は他の属性ダウンで上書きしない限りダウンが確定するので運送コンボの〆に使用する事でしっかりと必殺技等まで入れれます。
この仕様がコンボのアドリブ要素を加速させています。

[相殺合戦の攻防]
このゲームは相殺が簡単におこる仕様のため、咄嗟の相殺に対応出来るかで勝敗に大きく影響します。
注意点は通常技や特殊技ならチェーンルートに影響されずに出せる事と(強攻撃→弱攻撃も可能)、SPボタンを使用する行動からは通常技に戻れない事です。
相殺合戦で強い行動としては5SPをためる事です。
5SPをためている間は一定時間とても強い相殺判定が上半身にあります。
そしてボタンをホールドしたままダッシュする事でキャンセルしてダッシュする事も可能(相殺を取った場合のみ、あくまで相殺キャンセル扱いなので追加のゲージ消費無し)。
ダッシュにも出始めは相殺判定があるため、相手の攻撃を防ぐ強力な手段となります。
これは相手側は下段の2強等で潰せます。
例を上げると、莉亜のスラッシュ等は5SPで耐えつつフィニッシュに合わせてダッシュで裏にまわれば相手の硬直に対して反撃可能。
この後、莉亜側は5SP等でキャンセルしてフォローしてくるのでこちらは下段を打っておけば勝てます。

莉亜

素早い動きで敵を翻弄しつつバナナ的な何かを投げてから両手に持った手羽先で相手を叩き潰すスピードタイプのキャラです。
バナナ的な何かを投げつける飛び道具のダブル・ファングの性能が(何を考えて調整したらこんな性能にしてしまうのか常人には理解出来ないレベルで)高く、これで動きを制限してからの空中技で相手を押さえ込みそのままフルコン。
攻めに全振りしているために体力が低く、切り返し性能も低いので相手に何もさせないつもりで攻め殺しましょう。
スタイルはゲージ効率で弱点をカバーできるQスタイルがおすすめです。
ただし、こいつのクロックコンボは基本的にアドリブなのでアドリブ力という壁があります。
…食べ物を粗末にするな‼


[通常技]
・2弱
しっかり下段判定の肘。
コンボ始動から近距離で縺れた時までお世話になる。

・J弱
相殺狙いで使う。
守りの弱い莉亜にとって相手にペースを握らせないように相殺していくのは重要。

・6弱
下段のローキック。
連打も可能なので優秀。

ダッシュ
硬直が殆ど無いので相手にガードさせて誤魔化す時に使う。

・2中
長い下段。
差し込みや牽制に。

・J中
横に長いキック。

・6中
中段の踵落とし。
そのまま強攻撃に繋がるので強力。

ダッシュ
浮かせ技。
何を血迷ったのかこの技にダウン属性が付いているので、打撃からノーゲージ運送が可能。

・5強
コンボにも使うが、斜め上に強いので対空にも使える。

・2強
リーチのある足払い。
コンボや差し込みに。

・J強
判定も強く仰け反りも長い。
この技でまとわりつく所から攻めが始まる。
通称手羽先チョップ。

・J2強
真下に落下。
これでめくってクリティカルを奪いそのままコンボに。

ダッシュ
これも隙が少ないのでガードされた時の誤魔化しとして強い。

・投げ
捕まえて3ヒットの蹴りを叩き込む投げ。
3ヒット目は相手を叩き付ける。
基本的には2ヒット目を5SPでキャンセルして運送コンボに繋げる。
なお、∞には3段目がヒットしないマジふざけんな。


[必殺技]
・ダブル・ファング 6SP
クソ技。
弱は自分のまわりに飛び道具判定を纏わせる。
2回転半ほど持続しダメージを受けたくらいでは消えないので、場合によっては投げられた後の追撃を防いでくれたりもする。
また、弱→中の順で使用可能。
イカレてるんですか?
中は前方に投げた飛び道具が戻ってくる。
行きと帰りでそれぞれに判定があり(場合によっては行きに2ヒットして消える)、戻りは本体のY軸をサーチして戻ってくる。
もちろんダメージを受けた程度では消えないので、相手のコンボをカットしてくれる。
イカレてるんですか?
ただし、投げた位置より後ろまでは戻ってこないため、投げた後に前に出ないと押し込まれてなんの役にもたたなくなる。
戻り部分ヒット確認からクロック発動追撃が可能。
どちらも隙は大きいので使いどころを覚えないと死に技になる事と、中は飛び道具に干渉しない事に注意。

・スピニング・エッジ 4SP
空中可能の突進技。
弱はほぼ真上に飛んでから切りかかるのでめくり狙いに使用。
このゲームの仕様上めくり当てはクリティカルになるため2弱やキャンセル5SPからフルコンを狙える。
中はゆるい軌道で飛ぶ。
地上版、空中版共にコンボ〆に使用する。
最終段が空中ヒットすると叩き付け効果のため、相手が受身をミスした場合大きめの追加ダメージが入る。
どうやら削減値の消費タイミングが複数あるようで、後半が不自然にスカる時が多々ある。
また、立ち回りで空中の相手を無理矢理引きずり下ろす使い方も可能。

・ガトリング・スラッシュ 2SP
判定は強めなので相殺合戦の最終兵器的な使い方をする連続突き。
中版は最後に蹴りが追加されるが、浮いてはくれないかわりに踏み込みが大きくスカり難い。
Hではアーマーが付くので切り返しとして多少使えるようになる。


[強化必殺技]
・強化ファング
出始めがゆっくりした飛び道具を打ちます。
相変わらず飛び道具には干渉してくれませんし、もちろん無敵もありません。
出てしまえば強いので、ゲージ消費しないとフォローできない状況でのフォローに。

・強化エッジ
威力が高く、空中ガードも不能なので空中の相手をぶち殺すために使います。
貴重なゲージなので多用はしませんが、使うならまずはコレ。
空中可。

・強化ガトリング
威力が高く、攻撃密度も詰まった連続突き。
無理矢理ガークラさせたり、ガーキャンで出します。


[超必殺技]
・キリング・アーティファクト
威力が高く、ガークラ値も高い乱舞技。
ただし、前進距離が短いわガードさせても簡単にガーキャンで割り込まれるわで散々な性能なので基本的には使わなくて良いです。


[連続技]
・~2強→ダッシュ強→ダウン追い討ち2中→ファング設置
基本連続技。
中ファングを設置すれば移動起き上がりしても丁度重なるので、その場起きにも移動起きにもストレスを与えられる。

・~5強or2強→ダッシュ中→ジャンプキャンセルJ中→空中中スピニング
端の相手に対する基本コンボ。
芽衣は当たり判定がクソなので中央でもこっち。

・~5強or2強→ダッシュ中→ジャンプキャンセルJ中強→着地5強→ダッシュ強→ファング設置
弱攻撃やジャンプ攻撃で始動した時のコンボ。
削減値予想してなるべく無駄を排除したい。

・~5強or2強→ダッシュ中→ジャンプキャンセルJ中強→着地5強→ダッシュ中→ジャンプキャンセルJ中強→着地5強→中スピニングor(ダッシュ中→ジャンプキャンセルJ中→空中中スピニング)
主力の運送コンボ。
最後は始動によって使い分ける。
ダッシュ中→J中→空中中スピニングは端でも問題無く繋がるため、強攻撃単発からダッシュ中に繋げたときは後者の方を決めたい。

・めくり弱スピニング→2弱→2中→2強→ダッシュ中→ジャンプキャンセルJ中強→着地5強→ダッシュ
めくりスピニングはクリティカルになるので2弱やキャンセル5SPが簡単に繋がる。

・めくり弱スピニング→5SP→キャンセルダッシュジャンプ→J弱中強→着地5強→ダッシュ中→ジャンプキャンセルJ中強→着地5強→ダッシュ強or中スピニング
ゲージに余裕あるならこちら。

・投げ2段目キャンセル5SP→キャンセルダッシュ→J中強→着地5強→ダッシュ中→ジャンプキャンセルJ中強→着地5強→ダッシュ中→ジャンプキャンセルJ中→空中中スピニング
投げコンボ。
動きが速いので狙いやすい。

非常にリーチに優れた5強や5SPを持ち、ジャンプ攻撃も範囲に優れた技が多い。
接近戦でも小技や相殺判定の強い技、昇龍まで持っている。
投げからの火力も高く、投げ間合いも広いと文章にすると隙が無いように感じるが、実際には投げ以外の性能が中途半端なキャラ。
また、装甲も薄いのでワンチャン取られて瀕死になったりとよくも悪くもピーキーなキャラです。


[通常技]
・2弱
打点が高いが下段。

・J弱
空中での相殺狙いに。

・5中
斜め上に相殺判定が出るのがやたら早い。
前方への対空に。

・2中
下段スライディング。
差し込みに。

・J中
下に判定が長いが発生は少々遅め。


・J8中
横へのリーチがとんでもない。
空中牽制に。

・6中
2段目が中段だが崩しに使うよりも、初段の相殺判定が早くて斜め上に大きい事を活かして対空5中を相殺された時に出す事が殆ど。

ダッシュ
多段のスライディング。
打撃ヒット時にダウンを奪ったり、ジャンプキャンセルから色々する時に。

・5強
初段のクソ長リーチを活かして牽制に。
ただし、根元に判定は無い。

・2強
うつぶせダウン属性の足払い。
牽制や崩しよりもコンボに使う事が多い。

・J強
斜め下から下にかなり広い。
発生は遅いのでそれを理解しつつ飛び込みやコンボに。

・J2強
真下に落ちる。
めくり等でクリティカル誘発できればそのまま投げれる。

・5SP
こちらも驚異のリーチを持つため、クリティカルバーストがとんでもない有効範囲になっている。
こちらは根元まできちんと判定がある。

JSP
斜め下への突き。
カウンターさせたりしてから露骨に投げを狙っても良い。

・投げ
露骨に間合いの広い投げ。
しっかりとダウン属性がついているため追撃が強力だが、投げた瞬間にエマージェンシー発動されるとフルコン喰らう。


[必殺技]
・氷刃破 6SP
地を這う飛び道具。
弱はリーチが短いが発生早めでヒット数も多いのでコンボ〆に使って気絶値を稼げる。
中はリーチが長いので遠距離からの牽制に。
どちらも硬直が長いので使いすぎ注意。

・蒼月陣 4SP
弱は発生は遅いがヒット時に逆に投げるため5SPから追い討ち可能。
Hではアーマーも付いているのでわりと強い。
中は3段技で最後の中段部分で叩き付ける。
主にコンボ〆。

・紅龍刃 2SP
真上に飛ぶ昇龍。
弱は上昇が低いため隙は比較的少なめ。
中はガードポイントがある。
貴重な真上への対空だがわりと簡単に全相殺から反撃されるため過信は禁物。


[強化必殺技]
・緋龍・氷刃破
ヒット数が増える。
近い位置で当てると不利なため、主に暴発で使われる。

・咬龍・蒼月陣
鬼判定のロック技で威力も高く、端まで強制連行する。
コンボ〆や、相殺合戦の時に。

・天破・紅龍刃
CPUがよく投げから使ってくる。
発生早めなのでガーキャンで使う。


[超必殺技]
・絶槍・龍縛陣
発生が早く、わりと上まで判定がある。
ヒット数が多く、吸い込み判定もあるため最悪ガードさせれば大ダメージを狙える。
無敵なんて高尚な物は無いので注意。


[連続技]
運送の〆は2強→弱氷刃破or2強→ダッシュ強→J強辺りがおすすめです。

・~2強→ダッシュ強→ジャンプキャンセルJ強
打撃ヒット時に咄嗟に出しやすいコンボです。
J強はダウン追い討ち。

・~5強or2強→中蒼月陣
こちらもお手軽コンボ。

・投げ→ディレイダッシュ強→ジャンプキャンセルJ中強→ダッシュ強→ジャンプキャンセルJ中強→〆
基本運送。
投げ間合い広いのでどんどん狙いましょう。

・投げ→ディレイダッシュ強→ジャンプキャンセルJ弱強→ダッシュ強→ジャンプキャンセルJ弱強→〆
安定レシピ。
主にダッシュ強のヒット数が安定しないクソ共に使います。

・投げ→5強→ダッシュ強→運送
軽いキャラには最初に5強を入れる事でダメージが伸びます。

・~弱蒼月陣→キャンセル5SP→キャンセルダッシュジャンプJ強→ダッシュ強→運送
打撃からや立ち回りで弱蒼月陣を引っ掻けた時の追い討ち。

・投げ→ディレイダッシュ強→ジャンプキャンセルJ中強→5弱→弱蒼月陣→キャンセル5SP~
半端な位置で投げた時の位置入れ換えコンボ。

・~2強→ダッシュ強→キャンセル5SP→キャンセルダッシュ弱蒼月陣→キャンセル5SP~
端に追い込んだ相手を打撃始動で無理矢理運送に持っていくコンボ。
ゲージいっぱい使う。

インフィニティ

圧倒的なリーチを持ち、遠距離から圧殺するキャラ。
防御面に難があり、小回りの効く技も無いので接近戦では投げに頼る事になってしまう。
まぁ、その投げが強いんですけど…


[主要技]
・2弱
Qスタイル時に接近戦されたら連打して押し返す為の技。

ダッシュ
3ヒットのベガスラ。
下段なので揺さぶりに。

・5中or2中
リーチが長いので中距離の牽制として強い。

・6中
リーチ長めの中段。
リーチもそこそこ長く、強攻撃に繋がるので優秀。
とりあえず2強に繋いでおけば正解。

・J中
2ヒット技で横に強く、地上ヒットで浮かせるクソ技。
∞の空中での生命線。

・J2中
雷撃。
主にコンボに使う。

ダッシュ
2段目が中段。
壁叩き付け属性なので距離を離したい∞にとっては重要。

・5強
下から剣を振り上げる。
相手のジャンプの下から小突く感じで使う。
剣先には判定が無い。
相手に触れたらチェーンを出してガードゲージを削る。

・2強
リーチの長い下駄。
牽制や差し込みに。

・6強
超リーチの中段。
キャンセルは出来ないが、そんな事どうでもいいレベルで長い。
単発牽制や牽制技からキャンセルで出したり。

・J強
下に強いので被せに。

ダッシュ
運送パーツとしてよく使う4ヒット技。
ダメージが高いので普通のコンボ〆にも。

・投げ
ダウン属性なので高威力の運送始動となる。


[必殺技]
・絶滅の刃 6SP
弱は手から剣を飛ばす。
打点が高く、ダッシュにすら当たらないので使い辛いが、その分ジャンプでかわし辛い。
ダッシュの距離制限が短いHスタイル相手時に、相手のダッシュを読んで出すとなかなかにイヤらしい。
中は大量の剣を召喚して飛ばす。
一度に飛んでいくので相手の起き上がりなどにとりあえず重ねておく。

・戦慄の地平 2SP
出がかり無敵の飛び道具判定技でHスタイルではアーマー付き。
弱はかなり高い位置まで判定が出るため正面への対空として使える。
中は2~4ヒット目が中段の飛び道具で最終段は叩き付け属性もあり。
みてからガードできるレベルの発生なのだが、2強からだすなどイヤらしい使い方ができる

・血まみれの轄 4SP
弱は目の前に炎を叩き付ける。
威力の高い多段ヒット技なので当たれと念じながら通常技キャンセルで出す。
中は飛び上がって斜め下に炎を投げる。
CPUが投げ回避で出してくるだけの不愉快技。
空中版は地上中を空中で出す。
弱中で炎の広がり方が違う。
地上弱以外は近場での起き上がり重ねに使うくらいだが、大体は中刃で良い。


[強化必殺技]
・強化絶滅の刃
おっきくなった中刃を2連発。
発生保証が早く高威力で出始めは後ろにも判定がある強技。
主に投げからの追撃でダメージを取る時に使うか、ガードさせれるタイミングの中刃キャンセルで出してガークラ狙う。
また、相手のクロックを見てから出す事で長時間攻撃判定が残り続ける為、相手のクロックをほぼ無効化できるインチキ技。

・強化戦慄の地平
でっかい剣を2本出す。
空中ガード不能で威力も高いので正面への対空として使える。

・強化血まみれの轄
玉を3発出す。
威力は高いが使い辛い。


[超必殺技]
折伏の懺悔
前方に玉を出して相手の位置まで飛んだら稲妻が落ちる。
発生遅いし発生後に殴られると攻撃判定消えるし飛び道具相殺しないしで散々な性能。
ただし、当たりさえすれば強力なので5強を空中ガードさせた相手の着地に置いておく事ができれば強い。


[連続技]
・5強強強→中絶滅設置
絶滅はあくまでもその後の相手の動きを制限するために出すだけで繋がらない。
相手のジャンプを咎めたりもできる主力牽制である5強からチェーン出すだけ。

・2中→5強強→(2強→)ダッシュ
こちらは地上ヒット時に狙う。
距離を離したい∞にとって最重要かもしれない…

・中絶滅→2強→ダッシュ中or中絶滅設置
2強の射程内で絶滅がヒットした時は2強が繋がる。
近ければその後にダッシュ中も繋がる。
ただそれだけ。

・投げ→(5弱→)5強強強→ダッシュ強→ジャンプキャンセルJ2中→着地(5弱→)5強強強→ダッシュ強→ジャンプキャンセルJ2中→着地(5弱→)5強強強→ダッシュ
主力の運送コンボ。
心愛にはどうやってもJ2中が入らない。
莉亜、柚葉もわりとシビア。
ダッシュ強の当たり方がキャラや高さによって変わるのでわりとめんどくさい。
男性キャラ等重いキャラには5弱を挟んだ方が安定する。

・投げ→5弱→5強強強→ダッシュ強→ジャンプキャンセル上りJ弱→J強→着地5弱→5強強強→ダッシュ強→ジャンプキャンセル上りJ弱→J強→着地5中→ダッシュ
柚葉、莉亜、心愛、唯月、蓮、∞限定コンボ。
主に心愛に狙う。
柚葉、莉亜もわりと通常運送がシビアなのでこっちでも良い。

・投げ→強化絶滅の刃→微ダッシュ2強
高火力連続技。
2強は当たらなくても特に問題無いのでとりあえず狙っておく。
その後は中絶滅設置安定。

・投げ→折伏の懺悔→5強→ダッシュ強→ジャンプキャンセルJ2中~
超必殺技を組み込んだコンボ。
こいつと社長だけは超必殺技を高めで当てれば追撃可能マジインチキ。