素人プログラマーの日常

効率の良いコード、美しいコードなんて書けません。

トマトパスタ

はい、みなさん、よろしいですか。今日はトマトを使った最強パスタの作り方を発見してしまったのでみなさんに伝承したいと思います。

 

まずはパスタを茹でましょう。沸騰したお湯に1人前100g、それじゃ少ないという方は150gでも200gでも。私は食べようと思えば300gくらいは余裕でいけますかね。でも普段は150~200gで作ります。ここで重要なポイント!トマトはヘタを取って丸ごとパスタと一緒に茹でます。これが美味しいトマトパスタの最大のポイントですので、後はもう解説はいらないくらい。なのでここで終わりにします。

 

というのもあまりに無責任なので続けますが…。トマトは切らずに丸ごと入れてください。1人前で1個くらいです。小さめのトマトなら2個。皮が邪魔だなと思ったら茹でてる間に自然と剥けてくるので取り除きましょう。よほど皮が硬いトマトでなければ菜箸等で簡単に剥けます。冷水に浸す必要はありません。

 

次にトマトパスタに合う具材を適当に見繕います。トウモロコシ・ナス・枝豆等の夏野菜が相性抜群です。今は冬なので白菜・キャベツ・ちぢみほうれん草なんかの冬野菜でも合いますね。トウモロコシやナスは事前に焼いたり揚げたりすれば一層美味しくいただけますが私は面倒なのでこれもパスタと一緒に茹でてしまいます。ナスは小さく切るとお湯を吸ってぐちゃぐちゃになるので大きめが良いみたいです。

 

肉はベーコンがいいですかね?でもうちはあまりベーコンを買ってこないのでその時に冷蔵庫に入ってる肉を適当な大きさに切って一緒に茹でていきます。よく使うのは手羽先です。短時間で味は染み込みませんが薄味が好きですし切る手間も無いので気にせず鍋に放り込みます。軟骨のコリコリが好きで手羽先・手羽元は常に冷凍庫に置いてあります。凍ったまま鍋に突っ込むことも多いです(凍ってるときは中が生煮えにならないようにパスタより先に茹ではじめます)。

 

ってことで具材は合いそうなものをドバドバ鍋へダイブイントゥーザスカイするだけです。簡単ですね。パスタの茹で加減はやっぱりアルデンテがいいですかね?私もそう思います。でもいつも手鍋を使ってるので吹きこぼれしないように火加減を抑えるんですよね。他にも具材がいろいろ入ってるし中に1本芯の通ったアルデンテはほぼほぼほぼ無理です。なので芯はなくてもぷるぷる食感が楽しめればいいかな、といった感じで鍋から上げてます。

 

さあ、仕上げに入ります。フライパンに油とニンニクを入れ軽く炒め、そこにパスタや具材を再度ダイブイントゥーザスカイします。油はオリーブオイルが定番ですが私はゴマ油を使ったりもします。ここではニンニク油と絡めて味付けするだけです。塩コショウと昆布つゆで味を調えてフィニッシュ。お好みで辛味を足したりハーブなどもいいですね。気を付けるべきは味を薄味にすること。味が濃いとトマトの風味が台無しになってしまいます。美味しいパスタは乳化とかするんですが気にしないことにします。

 

ここまでトマトは丸のままです。フライパンに入れたときも崩さずに盛り付けまでそのままの形をキープします。いざ実食する段階でようやくトマトを潰します。私はパスタも箸で食べるのですが、両手に1本ずつ持ってクロスさせトマトを切るように細かく潰していきます。潰すことでトマトの甘味と酸味の熱いジュースがパスタに絡みます。潰した後は軽く混ぜましょう。多少スープパスタっぽくなりますが、そこまで水っぽくはならず食べ終わる頃にはトマトジュースは全部麺に絡んでなくなるくらいです。ちょうどいい。

 

冒頭で言いましたが肝要なポイントはトマトを丸ごと茹でるところです。他の手順は特に気にせず普段作っている通りで構わないと思います。なんで丸ごと茹でるかというと、炒めるとトマトがくたくたになるんですよね。それはそれでちょっと煮詰まって味が濃厚になったりもしますが、丸ごと茹でて食べる前に潰すととにかくフレッシュ!甘味も酸味も生のトマトに近いので丸ごとトマトを味わう感覚になります。これが美味しい!少なくとも私は炒めるより茹でるのが好きです。まともにトマトソースを作るとなると赤ワインが必須(?)ですが茹でるだけなら手間もかからずオススメです。もしかしたら丸ごと焼くのが最適解のような気もしますが試したことはありません。

 

トマト好きなら2個使って、1つは潰してもう1つはかぶりつくなんてのもいいかもしれませんね。もちろんトマトは甘味と酸味が強いほうが風味も際立ってきます。水分だけでぼやけた味のトマトではびしゃびしゃになるだけです。忘れてたけどエビやアサリなどの魚介類も合います。

 

 

 

ダイブイントゥーザスカイってなんだっけ?と思ってぐぐったら東方の知らない曲が出てきた。なんで知らないものが突然記憶から呼び覚まされたのか謎…。このタイトルで曲を作れっていう天からの啓示かな?

 

 

 

 

ボカロ曲3曲作り終えて

ここには書きませんでしたが、2曲目を2か月前ほどに正式公開し、3曲目も数日前に公開しました。


ここでこれまでの3曲の総括としてちょっと自己評価をしてみたいと思います。

 

まあこの一年いろいろと何かしら音楽に関わっている人をフォローしまくってるので、歌・楽器・作曲などたくさんの人の活動を見て刺激を受けたり自分がどのくらいの位置にいるのか把握したりしてます。レベル高い人も多いですからね。そういった人達の成果を見てると単純に「すごいな~」と感心したり「悔しいな~」と唇を噛んだり「いいな~」と羨望の眼差しを向けてみたりといろいろです。

 

10段階評価でいきます。9や10の高得点ならプロとしてやっていけるんじゃないの?といった具合にあくまでそこを基準に点数を付けていきたいと思います。いやあ、私はプロじゃないので高得点なら実際プロとして活動していけるかは知らんけど。

 

まずは悪いほうから順にいきますかね。良いほうからだと尻すぼみになっていくので(笑

 

 

 

アレンジ:3点

 

これはどうしようもないですね。自分で聴いてみて「これじゃ全然ダメだ!」ってわかりますから。ダメだとはわかるけど、どうダメなのか、どうすれば良くなるのかはわかってないんですよね~。歌って普段からいろんな場所で聴く機会があるからそれなりに聴く耳は持っているわけです。でなくとも私はピアノやギターもやったことがあるので何もやってない人よりは音楽に関する解像度が高いと思っています。だから自分のアレンジがダメというのは肌で感じるようによくわかるけど、アレンジの解像度は低いんでしょうね。

 

部分的に良くできたなと思えるところもありますが、ムラが多くとても実力とは言えませんね。偶然や奇跡と呼んだほうがしっくりくる。3曲の中で一番完成度が高かったのは「夏恋」2番のAメロですかね。前回も書きましたが、続くBメロで流れを壊したくなかったくらいあそこは歌詞のイメージにぴったりハマって何度も聴き返したくなる場面です。あれは奇跡だった。

 

あー、そういや「Power Voice」の最後で突然 Fm が出てきたのは自分でもびっくりしました。基本コードはCなので曲によっては Fm が出てくる可能性は充分にありますが、この曲はそこまでずっと♯や♭を使わずにきたのになぜここで?となりましたね。でもすごく自然に溶け込んでるから不思議な感覚…。

 

とはいえ、なんだかんだで今まで自分が吸収してきたものがそこで出たのは否めないから奇跡もやっぱり実力としておきますか。まあそれでも全体的に見れば3点ですかね。プロの足元をよじ登り始めたくらいの実力。まだまだ勉強不足。

 

 

 

映像:4点

これはそもそも絵が下手なので映像もそのレベルになっちゃうんですよね。いや、下手でも見せ方によっては味が出るんですけど、そういった見せ方も含めて絵が下手なのかな。動きのある絵なんか特に苦手ですからどうしてもこじんまりとした表現にまとまりがちです。色の使い方も多分全然わかってませんね。そうした絵の実力をどうにかコーディングで動きを出して補ってる感じです。頭の中のイメージはもっと壮大であったり活き活きしてるんです。「うわ~、この場面は感動ものだ」と思って作ってるのに…。それをそのまま具象化して映像に落とし込めないでいます。

 

「Power Voice」が特に口惜しい。イメージしてたものとかなりかけ離れてます。イメージの中ではもっと楽しげだったり華やかだったりしてたはずなのにぃぃぃ。この曲は全体的にバイオリンのイメージですかね。伸びやかに自由な旋律。それに合わせてボーカロイド達が歌ったり踊ったり演奏したりおどけたり。これはイメージ通りの映像ができたらまったく別の曲に見えたかもしれない。文字で胡麻化してるところとか特に。誰か作ってくれないかな。

 

 

 

曲の構成:5点

 

5点までいけばアマチュアとしては問題ないですかね。それ相応の構成はできてると思います。今のところ大きな流れは3曲とも(Aメロ⇒Bメロ⇒サビ)×2⇒Cメロ⇒サビで共通です。王道すぎるほど王道なので疑う必要もないですし私の好きな流れでもあります。

 

細かいところではいろいろやってたりもします。「夏恋」の一番最後は4拍子?ってなるし、「Marionette Diva」の最後も消え入るようにチャーチオルガンで8分の6を入れてたりします。あとは小節を足したり引いたりもそうかな。同じ繰り返しをそのまま同じく繰り返すのが嫌いなんですよね。できれば何かしら変化があったほうが面白いでしょ。

 

 

 

メロディー:7点

 

これは過大評価かもしれません。というのも私の作るメロディーは最近の流行りではないんですよね。体に染みついてるのは80年代から90年代がメインですかね。なのでそこら辺の風味が出てると思います。 基本的にまず最初にサビの歌詞とメロディーがいい加減な鼻唄から同時に出てくるのであまりひねくれたメロディーにはなりません。

 

次はサビへ辿り着くようにAメロやBメロをもっていきます。これも同様に鼻唄で「ふふ~ん♪」なんて作ってるので割と自然なメロディーになります。ですがこんな調子で作っていくとあまりにも起伏がなくつまらなくなる場合もあります。実は「Power Voice」でそれを感じたので「泣けばいい」のところを高くしてます。サビはガチガチに固まっていたので変えようがなかったんですよね。

 

こんな感じで作ってますが歌詞とメロディーは違和感なく融合してるんじゃないかなという自己評価です。

 

 

 

歌詞:8点

 

自分の曲で何が好きかっていったらやっぱり歌詞なんですよね~。流行りの曲は刺激的な言葉が多いんです。そういう曲も作ってみたいなという欲求はあるものの、そうじゃないんだ。普段から使うような言葉を組み合わせて刺激したいんだ、と。言葉そのものに囚われて惑わされたくないというか、なんなんでしょうね。なんでもない言葉、例えば単語1つでもシチュエーションによってはものすごく深く刺さるような状況を作りたい。って感じですかね~。いや、実際作ってるときはそんなこと考えてないですけど…。

 

「Power Voice」の「歌詞(ことば)が心を超えてゆく」もそんな想いが自然に歌詞になったのかもしれません。既存の歌だと逆に「言葉は心を超えられない」みたいによく歌われてますが…。

 

考えてないけど必然的にそういった歌詞が出てくるんですよね。間違った歌詞が出てくると気持ち悪くなる。この判断は何が基準なのか自分でもまったく説明できないですが…。詩を書くなんて学校の授業で数回やった程度なのに毎回自分で号泣するほどの詞を書いてるのが不思議なくらい(笑

 

ってことで歌詞は9点でも良かったんですが、若干まだ稚拙だなと感じるところもあるので今後の成長を見込んで8点で!

 

だからほんとアレンジや映像はできればちゃんとした人に作ってもらいたい。
自分でいうのもなんだけど歌詞は結構いいんだぞというのをアピールしておきたい。

 

 

 

ここまで読んで曲を聴きたくなった方はこちらからどうぞ。
サイトに入って右下に全曲のリンクもあります。

 

Marionette Diva
http://gensproducts.com/products/vocaloid/003_marionettediva/main.html

 

Power Voice
http://gensproducts.com/products/vocaloid/002_powervoice/main.html

 

夏恋
http://gensproducts.com/products/vocaloid/001_natukoi/main.html

 

 

 

ボカロ作曲始めました

新しいことを始めたので一応書いておいたほうがいいかなと思い、久しぶりにブログを更新します。なんだかんだでまた一年以上放置してましたね。愛読されている方がいるかわかりませんがお久しぶりです。今回の記事は長いです。時間のあるときに読んでください。

 

 

 

タイトルにあるように Vocaloid を使用して楽曲を作り始めました。まずはそこに至るまでの経緯を書いていきましょうか。

 

これまでボカロに関しては割と冷ややかな視線を送っていました。というのも、やはり人間が歌ったほうが表現豊かになるのは間違いないですからね(もちろん歌が上手い人が歌った場合)。だから自分からボカロ曲を聴くなんてことはありませんでした。

 

それでは何が切っ掛けになったか?と今になって振り返ってみると、ゲーム制作です。作ったゲームをツイッターで紹介していましたが、無差別にフォローしまくってた時期もあるのでツイッターのTLに多種多様なツイートが流れてきます。その中で歌ってみた動画が流れてくるわけです。

 

自分で楽器を弾くこともあるし、あまり行かなくなりましたがカラオケも好きなので、その動画が気になって仕方ないから歌ってみたが流れてくるたびにチェックするようになって、歌い手さんのフォロワーをフォローするようになり、一時期のTLは歌ってみたばかりになりました。

 

歌われてる曲の中にはメジャーな曲もちらほらありますが、どこからそんな曲仕入れてくるんだ!?というような個人の曲が多いんですよね。でもって「この曲いいな」と思えるものも多い。そこでオリジナルを探してみるとかなりの割合でボカロ曲なんです。自分で歌ってる人はほとんどいない。それでもいい曲には違いないので気になった曲はオリジナルを検索するようになっていきました。

 

そうやっていくつかボカロ曲を聴いてる内に気付くわけです。「この曲はボーカロイドに歌わせたほうが味が出る」と。

 

その中で衝撃的だったのがこちら。
https://www.youtube.com/watch?v=ZEy36W1xX8c

 

独特で不思議な世界観を軽快なサウンドにのせながらも歌詞は無常で切ない。それをボーカロイドが可愛らしく歌う矛盾だらけの曲。でも矛盾したもの同士がうまく相乗効果を発揮して曲全体としてひとつの世界にまとまってる感じがなんともいえない。この「感じ」は人間には歌えない。

 

で、刺激されて自分も作りたくなったという単純なお話です。

 

そもそも何十年も前から漠然と作曲したい欲は持っていたので、本気で取り組む機会がなかっただけともいえますが、切っ掛けは大事です。

 

 

 

早速ボーカロイド本体と初音ミクの最新版をウン万円はちょっと高いななんて思いつつも購入。ですがインストールを済ませワクワクしながら立ち上げてみると…。急に「めんどくさっ」ってなるんですよね~。

 

そう。新しいことを始めると必ず最初の壁としてこの「めんどくさっ」が登場して邪魔をしてくるのです。今までゲームのBGMなど自分で曲を作る機会もあったので、新しいツールも「見ればだいたいわかるでしょ」と高を括っていましたが、ちょっとわかりづらい→仕事もあるからそんなに時間とれない→「めんどくさっ」となり、ハシビロコウ状態ですよ。呆然と立ち尽くして微動だにしない。

 

数週間を経てどうにか購入時のマニュアルにざっと目を通して「よし、これで作れるな」と思うじゃないですか。マニュアル見ればやり方もわかるしあとは作るだけってなるはずなんですが、そこは創作を舐めてはいけないところで、創作への第一歩がまた第二の壁になっているんです。

 

また数週間経ったでしょうか。とりあえず何か作ってみないことには始まらない、と焦燥感みたいな気持ちに後押しされて一小節でもいいから簡単なものを完成させようと、完成することが大事だと、完成すれば成果物として結果が残るから達成感もあるし次につながると。

 

そこに丁度良い題材がありました。少し前に完成したパズルゲーム。

 

【数字パズル 九尾の狐】
http://gensproducts.com/products/js/028_inequality/main.html

 

このパズルで数字を選択したときにその数字を読み上げるのにボーカロイドを使ってみよう!となりました。ただ数字を喋るだけじゃつまらないから「1です」「2だよ」「3である」などちょっとパターンを変えてみました。後半そのパターンがなくなって悪ふざけしてるのは内緒ではないですが気になる方は実際に聴いて確かめてください。これを作る際、音程が明瞭な歌と違って喋る声のイントネーションをボカロで表現するのが難しく最終的にはかなりいい加減なところで妥協しました。

 

よーし、これで一連の流れはわかったし本格的な作曲に入るぞ~と意気込んで臨むことになるのですが、…ちょっと長くなったな。詳しく書いていくとこの何倍もの文章量になるぞ。まいっか!とりあえず気の向くまま綴っていこう。

 

作曲といっても歌詞とメロディーはもうほぼ完成してました。ボカロ購入よりずっと前から頭の中でぐるぐる回っている曲があったので、その曲を日ごとに頭の中で歌詞とメロディーを継ぎ足していって、曲を打ち込む段階ではCメロをのぞいて完成の状態。それなのでボーカルパートはそれほど時間をかけることなく歌詞とメロディーを入力できました。

 

できましたが、ここからがまた大変。オケも全部打ち込みなんですが楽器の音源を持ってないので Vocaloid に同梱されていた Studio One 4 のデフォルト音源を使用しています。最初のサビはピアノだけでいこうと決めていたのでグランドピアノを選択。でもちょっと音が馴染んでない。単音ならそれほど違和感ないのに和音にするとギザギザな音になる。どうしよう・・・。

 

他にまともなピアノもなさそうなので困りましたが、いろいろ探っていると音色をいじれるんですね。適度にギザギザがなくなるようにアタックを遅らせてみたり、ディレイなどのエフェクトをかけてみたりしてなんとかマイルドな音色に変更。

 

次に絶望するのが、やはり自分の音楽的才能。最初のフレーズはタラララターンターンタタみたいなメロディアスなピアノのイメージだったのですが、何度作り変えてもイマイチなのでターンターンとコードを叩くだけの野暮なアレンジに仕上げ「これは仮だから」と自分に言い聞かせるのでした。(全部出来上がった今となってはそれはそれで良かったのかなあと思っています)

 

まだまだ難所はたくさんあって、短調の響きがどうしても暗くなりがち問題が発生。それほど重い雰囲気を出さずにさらっと短調を使うのがこの歌には合っているので苦労しました。この回避方法は完成してから判明しましたが、作っている最中は音色をもっと変えてみたり、和音を変えてみたりとなかなか手こずってます。なので若干さらっとしてない部分もあります。

 

米津玄師さんのパプリカが子どもが歌うのに短調を使っていて話題になりましたが、つい先日米津さんが歌っているMVを見たらアレンジがほとんどリズムとベースだけで和音が少ないことに気付きます。それでいて短調の嫌味がなく、私の求めていたさらっと感が表現されていました。「こういうことか~」と一人納得した次第です。具体的には3度の音を入れるとしつこくなるのかな?といった漠然とした解釈です。

 

そんなこんなで作曲は続きます。まだまだ超える壁はある。心を折られてはいけない。次はフィルイン苦手問題が新たに浮上してきます。BGM作ってるときは途中で楽器編成が変わるような長い曲は書いてないのでフィルインってどうやったら…な状態です。Aメロはストリングスから始まってドラム・ベース・ピアノの順にフィルインしていきますが、ここはなんとか手探りでそれっぽく出来たかなといった印象でフィニッシュ。

 

また全体を通して歌に合わせるのが難しいところでした。ピアノを使うとどうしてもピアノに全部やらせてしまうクセのようなものがあってピアノが歌を邪魔してしまう。ストリングスも結構な頻度でうるさくなります。これは根本的な解決を一切拒否して音量調節で誤魔化すことにしました。ピアノはかなり自由に動き回ってるしそれが故に綺麗なフレーズも部分的にはあるので修正はもったいないといったところでしょうか。

 

ここまで長いことだらだらと書き綴ってるけど読んでる人いるかな?まあ気にせず書いていくんですけどね。

 

1番のサビまで完成したあたりで「つくづくアレンジの才能無いな」と実感したので、そこからは開き直っていろいろやっていこうと決めました。ついったーでもそう宣言してます。曲をぶっ壊してでもなんか面白そうなアレンジにしよう、的な意味です。

 

早速サビ直後の間奏で転調しました。「Yeah! これいいじゃん!」とかてきとーなノリで転調するわけですが、間奏が終わる頃になるとまた鬱屈とした表情になっていきます。そう、元の調に戻ることなど微塵も考慮していない・・・!フィルインと同じく転調も経験不足なのでどう戻れば良いかなんてよくわかってないんですよね~~~。なのに転調とか本気でぶっ壊しにかかってるとしか思えない所業。

 

でもここはなんとかリアルのピアノを前に試行錯誤して乗り越えました。こういうときはdimコード使える。dimから元の調に戻すの楽。転調にはdim最強!独り異口同音で3回言ってみました。dimコードは他でも使っていますが使えるとちょっと優越感に浸れるので使ってみてはどうでしょうか(何の提案?

 

2番のAメロはコーラス1本ストリングス2本の極めてシンプルなアレンジですが、ここは唯一歌詞の世界観が上手く表現できたと思ってます。月明かりの中、寄り添って歩く二人。その幸せ溢れる描写と脆さを予感させるような繊細な表現は特に意識したわけでもないのにすんなりできました。当初はコーラスにもっと厚みを出す予定でしたが、ここは既に完成していると私の感性が訴えるのでシンプル編成のままにしています。

 

でもこれがまたAメロの出来が良すぎたせいでBメロにきて逡巡してしまいます。「せっかくのいい流れが続かない…」何をしても流れを破壊しているようでBメロも同じくシンプル編成にしようかとも考えるのですが、そうすると次のサビでやはり流れを破壊するしかなくなるのは火を見るよりも明らかだったのです。

 

これは難題だと思いつついろいろ試してみましたが最終的にどうなったかというと、ドラムで「チャッ」という音を入れました。この「チャッ」は鈴の音なのかな。この音が入ることで急に流れがつながったように感じました。この「チャッ」はここに1度切りしか使っていませんが、私には魔法の「チャッ」として機能しています。

 

そういえば、曲を作りながら曲が完成したところまで映像も同時進行していました。その途中経過をサイトにアップし、そのリンクを順次ついーとしていくわけです。それは動画ではなく javascript によるリアルタイム描画です。動画ではないのでプレイヤーの機能はありません(実装しようと思ったけど映像と同期するのがめんどーでやめた)。動画編集は余分なところをカットするくらいしかしたことない私にとっては javascript でコーディングするほうが簡単なのです。

 

とはいえ画像を準備するのがまた一苦労です。それほど絵心があるわけではないので描いてもなんとなくそれっぽいなくらいのもんです。まあそれでも無いよりはマシだと思い「ラフです」と言い訳をしてついーとしてます。それほど手の込んだ絵じゃなくあくまで歌詞の世界を補う程度です。

 

今余計なことを思い出してしまったので、ちょっと書いておきたいのですが、とある楽曲の映像がうるさかった話をします。映像がうるさいって感覚は少し伝わりにくいかもしれませんが、要するに歌詞以上に映像がその内容を説明しちゃってるんですよね。もっといえば映像の言葉が無いところを歌詞が補っていると評すれば良いでしょうか。映像が主役になって曲が飾りになってるんです。これを見たときの私の感想は「アニメみたいだな」です。OPやEDじゃなくて本編の部分ですね。曲が挿入歌みたいな扱いになってました。どの曲かは明言しませんがこれは酷いなと感じた次第です。

 

ということで、映像は語り過ぎずそれでいて世界観を表現すべきだなとひしひしと感じました。ある意味じゃ私の曲の最初のシーンも砂浜と入道雲、女性と飛んでいった麦わら帽子も説明しすぎてるかもしれません。そんなの歌詞聴いてればわかりますからね。でもそのときはその絵しか頭にありませんでした。なんならいい構図だなくらいに考えてましたから。

 

まだまだ続きますけど大丈夫ですか?ここらで一息入れたらどうですか?私も一旦筆を止めて続きは後日にします。

 

 

 

~後日~
残りは3行くらい書けばいいかな~(日が変わって気分も途切れた私)。いやいやいや、久しぶりにこんな長文したためてるんだから続けようよ(気を取り直して前向きな私)。ということで続くみたいです。

 

2番のサビに入る前にその場の思い付きで1小節増やすことにしました。サビを盛り上げるための助走というか溜めというかよくある手法です。この1小節にブレイク(無音)を入れて更にサビを引き立てようという画策です。ついったーではこれを暴挙として説明しています。というのもこの曲はそういった小手先のテクニックは似合わないと考えていたからです。でも暴挙で良いと思っていました。ぶっ壊すくらいがちょうどいい。

 

ブレイクは上手くいきました。ピアノのちょっと幻想的なアルペジオをドラムが引き締めてここは違和感無く完成。ところが肝心のサビで困窮します。せっかくブレイク入れてここから盛り上がるぞ~ってときにメインのピアノは力の抜けたメローなライン。サビのピアノだけ少し前に作ってあったので合体したときに整合性がとれなくなったわけです。あーでもここのピアノは残しておきたい。

 

で、この局面をどう乗り越えたかというと・・・何もしない。そうなんです。そのままピアノは残して何もしなかったんです。だから2番のサビの出端は盛り上がりとか力強さにちょっと欠けてると思います。ドラムでシンバル入れたくらいですかね。出来上がって気付いたのですが、それで良かった。それが良かった。無理に盛り上げる必要もなかった。歌詞の「儚い」表現にもなっているじゃないかと。

 

それにサビの終盤で盛り上げなきゃならないので最初から勢いつきすぎるとメリハリがなくなってしまいます。この曲の一番の魅せ場は2番のサビの終わりから間奏に入る部分だと私は捉えてますから、そこへ向けてエネルギーを高めていくために、力の抜けたラインから始まるのは必然だったのです。こんな偉そうに言ってますが、後付けの理論です。はい。

 

その最高潮の間奏ですが、これはボカロ購入前から頭の中でイメージできていました。打ち上げ花火の映像とドラムの音がリンクしてダダンダダンダダンダダンダダダダが浮かんだときは「ここ一番泣けるやつやん。ドラムメインでいこ」とそのときにもう即決したくらいです。

 

ですがですが、打ち込み段階になってまずそのドラムから打ち込んでみると、得も言われぬだらしない音になってしまったんですよね~。これはテンポが60BPM(1秒で1拍)と遅いためだとすぐ判明しますが、はてこの間の抜けたドラムをどうするか。テンポを速めるか?でもそれをしたら全体の雰囲気も大きく変わってくるから変えられない。フレーズそのものを変えるか?いやこれじゃなきゃダメだ。と葛藤がありなかなか答えが見つかりません。

 

とりあえずドラムはそのままに他のパートを作っていきました。しかしそれも難関です。強烈なインパクトのある(といってもテンポが遅いためふにゃふにゃ)ドラムにどうやってピアノを対抗させるか。ここで2回目の暴挙に出ます。ショパンの幻想即興曲の一部をキーをずらして丸パクリしました。ロックだとよくバッハのフーガなどが丸パクリされてますが、著作権は切れているのでセーフです。

 

この丸パクリが偶然にも功を奏して今まで無気力だったドラムが息を吹き返しました。「なんでドラムいじってないのにピアノを被せたら急に溶け込んだろう?」今でもよくわかりませんが相乗効果ってやつですかね。でもまだ1小節仕上がっただけです。花火はまだまだ打ち上げられていきます。

 

丸パクリしたフレーズはさすがにショパンだけあって響きも良いしカオスで主張が強いので、これに続くフレーズも同等のものが求められます。そんなもの初めて歌を作る私にできるわけもない。はいここでまたもや何もかもぶっ壊す勢いでやっちゃいます。

 

とにかく鮮烈…鮮烈とはちょっと違うな。なんかこうそこだけグリグリと何かが心を押さえつけるような重苦しい雰囲気にしてしまえという感覚に至り、ショパンのフレーズDm(元の曲はC♯m)に対するあからさまな短調であるAを持ってくるわけです。しかも低音でおどろおどろしく拍子を無視した完全に破壊目的のフレーズです。ここまでやればショパンのフレーズよりカオスで印象に残るのではないでしょうか。

 

あ、なんていうか、こうやって文章にしてみるとハッキリ気付くことが多いですね。自分がどういう風に曲を作ってきたかが。ここまで書いてきた内容はどちらかというと論理や思考の結果ではなく感覚でやっている場合が多いので。ですから音楽に限らず創作で何かを表現する人は自らの経験を文字にすることをお勧めします。特に感覚の部分を文字にするのは大事です。自分自身見えてなかったものが見えてきます。そういや何年も前にピアノのブログを書いてたときもそうでした。感覚とかイメージとか見えないものが見えてくると面白くなります。

 

ドラムメインの4小節が終わったところで、ピアノオンリーのカタルシスに向かいます。曲の途中でピアノだけになるのは好きなので多用してます。花火の華やかさを残しつつちょっと寂しげな切なさを醸しつつCメロに照準を合わせつつといった感じです。ここでもよくわからない転調してます。あとなぜか間奏になるとオクターブ奏法。

 

で、ででで、Cメロだけは納得いかないんですよね~。聴いてもらうとわかると思うんですけど(わかるのか?)流れが出来過ぎてるんです。今まで世に出た楽曲の踏襲でしかないとでもいえばよいのか、「そこは必然的にそうなるよね~」的な流れに納得できないといった具合です。ここでまたぶっ壊したかったのですが踏襲の力に抗えず納得いかないまま次へいきます。ここはオケもするっとできましたし。

 

最後はちょっと静かになります。それでいて遠くに見える雷雲のような不穏な気持ちを抱く様を表現。そのどこにも定まらない心がぶつんと途切れて宙ぶらりんになるところで幕を閉じます。

 

ここもピアノだけになりますがもうちょっと気の利いたアレンジにしたかったですね~。「美しい夢のよう」な美しい響きと「儚い恋」の弱さを掛け合わせたような旋律をイメージしましたが、それを音で表現するのがなんとも難しく、何回か作り直して出来上がったものは自己採点で60点くらいです。

 

でも最後の最後「消えた」の歌詞の部分だけは自分でもびっくりするくらい上手く仕上がりました。その少し前から徐々に音が下がっていきますが、突如として消えたところで高音に←ここ好きなところ。「えっ!?どうして!?」と戸惑うのも束の間、間髪入れず低音で奈落の底へ落とされます。映像もブラックアウトして悲嘆にくれることさえ許されないくらいの勢いで曲はそこで終わってしまいます。

 

そこで終わって良かったんですよね?
というのもその後に続けて悲愴感が爆発するほどのエピローグを付け足したかったんです。ひたすら物悲しさを強調するような、あからさまにいうと「ここ泣くところです(´;ω;`)ブワッ」といった感じのやつを1分くらい流したかった。そうすることで後味も良くなります。試しにエピローグ有りバージョンと無しバージョンを公開しようかとも考えましたが、なんかそれは違う。仮にエピローグの仕上がりが及第点以上なら、きっと聴いた人の多くは有りバージョンを選ぶに違いないと思うんです。

 

この曲はそうじゃないな。最後に曲がブツ切りになってから1分くらい自分の頭の中でエピローグを流してもらいたい曲なんです。曲が終わった後、人によっては強く余韻の残る曲だと思ってます。「その余韻に浸る=エピローグ」であって、こちらで用意するものではないな、と。

 

 

 

こんなだらだらと綴った長文読む人がいるとするなら、もちろん曲も聴いていきますよね?私の作曲過程に興味を持ったからこそ最後まで読んでもらえたんだと思ってます。ですから曲を聴かずに去るわけにはいかなくなっているのではないでしょうか。それにわざと曲の全体像がわからないようにぼかして書いたつもりです。聴く前から全部わかってたらつまらないですからね。ついったー経由で既に聴いたよという人は、それはそれでこの記事を楽しんでもらってこの内容を踏まえた上でもう一回聴いてもらえると解釈も変わってくるかもしれません。

 

ここまでそれっぽいこと書いてきたのでそれなりの実力者みたいに思われていたとしたら恐縮ですが、初めて作った歌なのでアレンジはきっと素人っぽさが出まくってます。一応言い訳してハードルを下げておかないと・・・。

 

それでは聴いてください。

http://gensproducts.com/products/vocaloid/001_natukoi/main.html

 

 

 

 

 

 

 

javascript はゲームと相性が悪い

javascript も多少慣れてきました。


でもやっぱり動きのあるものや場面が多いものは非常に作りにくい。ウェイト関連の使いやすい関数が無いのと、マウスやキーボードからの入力が一か所に集中してしまってそこから各場面に振り分けないとならないのはゲーム制作にとっては致命的ともいえます。それに加えてスマホからの入力もPCとは違う挙動を示すので操作にかなりの制限があります。スマホで操作できるようにするにはタップのみを想定するのが良さそうですが、それだとどうしてもゲーム性の幅が狭くなってしまうんですよね。

 

例えばこれ http://gensproducts.com/products/js/018_delinger/main.html

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平行法という立体視を利用して奥行きがあるように見えるゲームを作りましたがスマホだとまともにプレイできません。自機がマウスカーソルを追うように動くのですが、スマホだとカーソルが無く画面をなぞるとページ全体がスクロールしてしまいます。完成してからそこに気付いて多少はあれやこれやと試してみましたが、どうもうまくいかず早々に諦めました。(※上の画像は平行法で左右が重なるように見てください。これがぬるぬる動くとそこそこ迫力あります。今PCをお使いでしたら是非プレイしてみてください)

 

次にこれ http://gensproducts.com/products/c/001_truecircle/main.html

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以前作った真円プロジェクトのweb版として作り始めたのですが、ペンタブの操作もスマホ同様にスクロールになってしまいます。なのでペンタブで動作確認ができるくらいまで作ってから頓挫状態となり、途中から急遽C++に移植しました。ちなみ旧真円プロジェクトではペンタブでの動作確認はとれていませんでしたが、その後ペンタブは購入し今回の新真円プロジェクトではしっかり動作確認しています。

 

それとスマホの操作を考慮してタップするだけの単純なゲームを作ろうとしたのがこれ
http://gensproducts.com/products/js/019_wall/main.html

f:id:dgen:20181007163043p:plain

壁を叩いて(タップして)壊すだけのシンプルな内容なんですが、スマホだと連打ができない!1回ずつ落ち着いてぽちぽちやるんじゃこのゲームの楽しさは伝わらないんですよね(いや、連打できたところで楽しくないとは自分でもわかってるけど…)。

 

ということで javascript ってスマホと相性悪い、というかゲームと相性悪いということにつくづく気付かされたわけです。でも何とかしてスマホでもプレイ可能なそれなりのゲームも作りたいと一念発起した作品がこちら
http://gensproducts.com/products/js/021_tenshin/main.html

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これはちょっと今までと方向性を少し変え、自分で全部作らずに画像とBGM素材をお借りしています。これまで自分ですべて手掛けることに多少のプライドを持っていましたが、画像や音声は頑張ってもショボいものしかできないんですよね。いくつも作っている内に上達はしていくだろうけど、一定の評価を得られるようになるにはかなり時間のかかる道のりでもあります。そこで今回はそんなプライドに拘るよりもとにかくパッと見で、あるいはちょっと触れた感じで惹き付けられるようにクオリティの高い素材をお借りしたわけです。

 

あとはその素材を活かすも殺すも私次第ということになります。そういうところはプライドを捨てずに拘っていくべきだと思ってます。麻雀牌意外の画像は自分で用意しましたがどうにか高級感を醸し出すことに成功しました。それとアニメーションが面倒臭い javascript でのちょっとしたエフェクト(麻雀牌の動き)とか見てもらえると嬉しい限りです。

 

今後なんですけど、あまり javascript に本腰を入れて創作していこうとは考えていません。とはいえ、カジュアルゲーム的なものはちょくちょく作っていく可能性はあります。制限のある中で作っていくのも楽しいかもしれませんが、どちらかというとそんな枠なんて取っ払って自由にやりたい人です。もっと簡単で自由に作れてプラットフォームを選ばない言語ってないですかね~。自分で作るかな?今の私には無理だから勉強しなきゃだな(笑

 

 

 

ついでに、前回の記事の後に作ったものを紹介しておきます。

 

どんな発想でこんなのができたのか作った本人もわからない。「斉藤選手権」
http://gensproducts.com/products/js/014_saitou/main.html

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自分が持っている好きな画像を使ってパズルができる。
これのために美しい景色の画像を数多く拾ってきました。
http://gensproducts.com/products/js/015_puz/main.html

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javascript はじめました

はい。なんとな~く javascript をはじめました。

 

javascript は C を元に作られているそうなので、一番基本となる繰り返しや条件分岐などは同じ書き方でとりあえず十分通用するのがありがたいところです。それに加えて変数の型や配列などがゆる~い感じで実装されていて、特に文字列やオブジェクトの処理が C と比較すると格段に楽です。楽な反面、あやふやな部分も多く試行錯誤しながらいろいろと作っています。

 

で、今は慣れるための肩慣らしとして簡単に作れそうなものをかれこれ10個以上完成させました。そこでふと気づいたんですが、いくつか作っていくと結局は BASIC のようなコーディングになってしまうのは何故なんでしょうね。オブジェクトやイベント関連の定型的なコードを除くと、関数をサブルーチンとして扱うような形になってしまうんですよね。最初に触ったのが BASIC だったのでこの歳で修正していくのは無理!?私にとってはそれが一番リーダブルなコードということでもあります。

 

まだ所々で突飛なことを試したりしている段階ではありますが、楽しんで作っています。ライブラリを使うともっと楽しそうなこともできそうですが、今のところはゲームを作っていきたいのでライブラリに依存せず HTML5 でまだ作っていこうと考えています。

 

でも、なかなか難しい面もあります。何が難しいかというと、動きのあるゲームには向いてないんですよね。javascript はインタブリタなのでどうしたって処理速度が気になります。シビアな操作が必要なアクション系のゲームでフレームが飛ぶのは命取りになります。またコーディングもアクション系には向いてません。その場でウエイト(スリープ)することができずに、毎回何ミリ秒後に関数へ飛ばしてやらないといけない。例えば何の操作も必要無いアニメーションを描画しようとすると、フレームが更新されるごとに逐一関数の頭から実行しなくてはならないので、アニメーションを制御するグローバル変数が最低限必要になってきます。そしてそのグローバル変数による分岐や計算が無駄に増える結果となります。

 

だもんで、javascript では動きのシビアなゲームは避けるのが無難といった感じですかね~。

 

動きのあるゲームとして手始めに作ったのがこれ↓です。
http://gensproducts.com/products/js/011_shootdown/main.html

SHOOT DOWN

SHOOT DOWN

以前 C で作った"SHOOT DOWN"の移植です。移植といっても元のコードを見ずに作ったので中身は似た動きをする別物ですが。待ち時間をいろいろ試しましたが、どうもしっくりこない(動きがカクカク)のでそういうもんだと諦めました。ゲームの内容として面白いところは特にありませんが、いきなりレベル100に挑戦すると余裕で弾き飛ばされる鬼畜仕様になっています(※易しいレベルで修業しても無駄です。瞬殺です)。こうした1フレームが気になるものはNGですね。RPGとか何かまったり系のゲームを考えていくことにします。

 

で、シューティングを作った後の作品がこちらのパズル↓。
http://gensproducts.com/products/js/012_puzquest/main.html

Puz Quest

Puz Quest

これはキー入力があったときだけ描画処理が発生するものの、一部のギミックは連続したアニメーション風になっているので処理の順番やら何やらで苦労しました。おおよその動きが完成したところで付け足し付け足しでギミックを追加していったので、作った本人でも訳が分からないネストや分岐だらけのコードに仕上がっています(笑

 

まず「こういうギミックがあったらパズルが面白くなりそうだ」というのを考えて、そこから「このギミックを使えばこんな仕掛けができる」なんてざっくりとしたアイディアが湧いたら、だーっとマップを作ってテストプレイ。だいたいは妄想通りに仕上がりますが、マップを大きくしすぎるとだるくなるので若干小さめにしてあるんですよね。詰め込むのに苦戦することもありました。このギミックに関しては、あえて説明はしてません。ぱっと見でおおよその使い方はわかると思います。

 

でもこれ、パズルゲーム好きな人はハマるような気がします。それほど深く考えずに作りましたが自分でプレイしてもなかなかどうして簡単にはクリアできないマップもあり、パズルとして程良い難易度になったのではないでしょうか。まだまだ一手一手をきっちり考えて作ればかなり難解なマップができそうですし、他にも追加できるギミックはたくさんありそうです。基本的なルールは単純なだけに奥が深い!?

 

プレイヤーが自分でマップを作れるように…なんてこともできれば良いのですが、作ったら共有して遊びたいですよね?でも残念。javascript だとサーバーにマップを保存して共有することはできなそうです。ブラウザで動く javascript ではなくサーバー側の言語を勉強したら実装するかもしれませんが、今のところその予定はありません。

 

そんなこんなで javascript に少し慣れてきましたが、まだまだ初心者だと自負しております。

 

上記のリンク先でもランダムに他の作品が出てきますが、一覧はこちら。
http://gensproducts.com/products/main.html

※基本的に IE では音を鳴らすときにエラーが発生して止まります。
ゲームで音も鳴らせないなんて IE のバカっ!

 

 

 

暗算なんてしないけど

もうひとつ、サクっと作ったやつを紹介しておきます。ある意味では計算の遅い私自身のために作ったともいえますが、作ったところでやらないのはわかっていました。数学にはそれほど苦手意識はないものの、問題を解くその過程で数字を直接扱うのが遅いんですよね。簡単にいえば四則演算が苦手です。できないわけではなく、じっくり考えて計算したいので遅くなると自己分析していますが、桁が1つ増えただけで暗算が非常に億劫になります。

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というわけで、その暗算に慣れるため…という建前でフラッシュ暗算を作りました。前回同様特に絵を描かなくて良い内容なので気楽です。何気に絵を描くってかなりのパワーが必要です。普段から仕事や趣味で絵を描いていれば構図やら色使いやらにそれほど気をもむこともないんでしょうが、あまり慣れていない私はまともな絵を描くとなると相当なエネルギーを消耗します。それでいて試行錯誤しながらなので膨大な時間も消費してしまいます。64×64ピクセルの小さい画像でも、自分なりに本気を出すと2時間くらいあっという間に経ってるんですよね。感覚としては「あれ?タイムリープしちゃったかな?」と思えるほど。そしてかけた時間に比例せず自分でもわかるほどクオリティーは高くないのを実感するとガックリします。

 

まあ、絵を描くのも暗算するのも上達したければ何度も何度も繰り返しやって慣れるしかないんですけど、それなら上達したいものが他にもたくさんありますからね。全部できれば幸せですが、なかなかそのための時間もとれるわけでもなく現状に至るといったところでしょうか。とりあえずはこうして文章を綴ることやプログラミング、他にいくつかの趣味は細々と続けてはいます。おかげで作文が一番の苦手だった私がちょっと長い文章を書き連ねるのも苦痛ではなくなっているどころか調子に乗っているときは楽しんでたりもします。

 

ちょっと自分語りみたいになってきて気持ち悪いので話を元に戻しますか(笑

 

今回のフラッシュ暗算ですが、私のように計算が遅い人でもできるように1桁でゆっくり表示することも可能です。最低レベルなら私でも正解を出せます。で、正解するごとにレベルアップして数字が大きくなるようにしてあります。逆に、間違えるとレベルダウンしてしまいます。こうしたレベルを取り入れると人間はモチベーションを維持しやすいというのが私の妄想にも似た見解です。毎回同じものをやってもつまらないですからね。

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見た目に関してですが、内容は暗算ですから派手にする必要はありませんし、すっきりしたほうが暗算に集中できます。でもあまりにサクっと作り終わってしまうので、ちょっとした演出を加えてみました。まずは画面のフェードアウトをいつもならアルファブレンドで徐々に消していたものを遊び心で縞模様に。若干ウザいです。それと正解時に★が飛び散るエフェクトを追加しました。画像を使わずフォントがカラフルに弾ける(私には似合わない)可愛らしい演出です。こういったエフェクトは面倒でほとんどやりませんが、実際にやってみると今回は他の操作などと同時進行しなかったこともあり簡潔なコードで仕上がるんですよね。次からは積極的に取り入れてみようかな。

 

これといった考えもなくなんとなく追加したエフェクトですが、些細な演出があるだけで印象がガラっと変わるのを実感できました。ゲームだと特にこうした細かい演出がプレーヤーの脳裏に焼き付いて、そのプロダクト全体の印象にもつながるものなんですよね。それを作り手側から認識できたのは収穫です。

 

…でも画像を大量に使うアニメーションとかは勘弁してもらいたいかな。

 

 

 

魚へんの需要

ここまで、最近作ったものを3つほど紹介しました。なんだか創作意欲が沸々とたぎってくるのを感じます。「何か作れ~」と無意識が語り掛けてくるような気がしますが、なんなんでしょうね、この感じ。ちょこちょこコードを書いてるので、簡単なアルゴリズムならあまり考えずに書けるようになったから自信につながっているんでしょうかね~。

 

ってことで、その自信が冷めやらぬ内に、少し簡単なものをいくつかサクっと作って「このくらいなら余裕で作れるぜっ」と言ってみるコーナー、はじまりはじまり~。

 

今回紹介するプロダクトはゲームというとちょっと違う気もしますが、ゲーム気分で楽しんで学習できる…何を?…まあ、あまり実用的な学習ではありませんが、個人的にはこういう蘊蓄を好む傾向はありますね。それは魚へんの漢字です。たくさんありますよね。お寿司屋さんの湯呑みにびっしり書いてあるイメージなんですけど、あれ全部読める人は少ないと思います。

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魚へんはほんとややこしいことになっていて、1つの漢字で複数の読み方があって、それが別の種類の魚を表すものだったりするんですよね。なのでそのへんの細かいところは宇宙の果てまでぶん投げて今回はあくまでサクっと仕上げることに専念しました。それでも自分の知っている限りは一般に浸透しているであろう読みをチョイスしたつもりです。(ほとんど知らんけど)

 

いつものようにC言語でDxライブラリを使ってコードを書いていくのですが、ちょっとした問題が発生しました。一部の魚へんの漢字はマルチバイト文字に対応していないんです。マルチバイト文字を簡単に説明すると、半角英数が1バイトで表現できるところを2バイト使って全角文字を表現するものです。2バイトだと表現できる数が少ないので難しい漢字は端折られて対応してません。魚へんを調べてコピーして配列にぶち込もうと考えていましたが、それで実行するとちゃんと文字を描画してくれないんですよね。

 

設定を Unicode(使える漢字が増える)に変えるのもありですが「なんかそれは違う」と私の中の誰かが言うので、文字を画像に置き換えることにしました。なにげにこうすることでフォントの違いも回避できます。フォントも扱いが面倒なところがあって、インストールされていないフォントをプログラム内で設定すると無視されてデフォルトのフォントになってしまいます。今回使ったフォントは "HG正楷書体-PRO" でして、win8くらいから標準になってます(win10でしか使ったことないから間違ってるかも)。これをwin7で使うとデフォルトのゴシックになってしまい、漢字のカッコ良さを見せたいというこちらの思惑が台無しになってしまいます。

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"HG正楷書体-PRO" は見た目がカッコイイ漢字にはぴったりで、最近ではこれしか使わないというくらいよく使うようになりました。ただ文字サイズが小さくなるとかすれたように弱弱しい印象になったり文字間の幅が広すぎて気になるので、文章にはあまり向いてないといった欠点もあります。文字サイズは最低でも20ピクセル以上ですかね。

 

まあ、そんなこんなで文字を画像にする作業が大変でした。労力でいうと、ほとんどが画像を編集する時間だったように感じるくらい画像の置き換え作業は面倒でした。それに比べコードのほうは冒頭で書いたようにサクっと完成です。漢字をランダムに並び替えて正解をクリックするだけですからね。何も難しいことはありません。あとは効果音をちょっと付け加えて完成です。

 

「このくらいなら余裕で作れるぜっ」

 

にしても、どうして魚へんの漢字に微妙ながら惹かれるんでしょうね~?完成後に木へんや金へんでも作ろうとしましたが、魚へんと比べると私の中で需要がないことに気付きます。ただ漢字の画像と読みを入れ替えるだけでできるんですけどね。