【遊戯王マスターデュエル】不健全なカードとは

遊戯王には、著しく勝敗を左右する「強すぎるカード」の他に、楽しいゲーム体験を損なう「不健全なカード」が存在します。

"楽しいゲーム体験"は人によって異なるため、不健全なカードが何かと聞けば、100人から100通りの意見が出るでしょう。ただ一般的に古い遊戯王プレイヤーは長いの展開を好まず、シンクロ以降の世代は永続罠(スキドレ・群雄割拠・御前試合・センサー万別あたり)を嫌う傾向がある気がします。

※個人的には、「ジャンク・スピーダー」が最も不健全で、本当につまらないので消してほしいと思ってます。

 

私はシンクロが登場した頃に紙の遊戯王を離れ、シャドバ(アンリミ)を経て、マスターデュエルをサービス開始当初にプレイしました。つまり、12~13年ぶりの遊戯王となります。復帰後の最初の感想としては、「待ち時間が長すぎない?」です。

シャドウバースでは、1ターンは最大で1分です。複雑な動きをするテーマでも、プレイ時間を1分以内に抑えられるように設計されています(AFネメシスを除く)。一方、マスターデュエルでは、最大で6分の制限時間が設けられています。

この制限時間は明らかに長すぎます。

一般的に、プレイヤーを6分間待たせるというのは、ゲームデザインとして致命的な欠陥です。シンクロ以降のプレイヤーは展開型のゲームに慣れており、これに不満を持たないようですが、仮にセーブ&ロードに6分もかかるゲームがあれば、それは間違いなくクソゲーオブザイヤー行きでしょう。

私と同じようにMDから復帰した同世代のプレイヤーも、ほとんど同じ意見でした。現在の遊戯王の展開が長すぎるし、同じような展開を見続けるのは退屈だし、試合ごとに繰り返すのは手間であると。

こうした古い意見を述べると、「誘発の打ちどころが~」といった反論があるかもしれませんが、一つ覚えておいてほしいのは、我々は「ヴェーラー持ってない方が悪い」がつまらないから遊戯王をやめた世代だということです。

 

古い遊戯王から来たプレイヤーは、展開のルートを考えることに楽しみを見出しませんし、展開にも興味がありません。彼らが楽しみたいのは、ターンをまたぐ攻防、逆転に次ぐ逆転であり、妨害数と貫通数の数比べをしたい訳ではないのです。

その結果、彼らが手にしたのは、永続罠とカウンター罠です。展開デッキ相手は待ち時間が長く、退屈で、不健全だから、それを是正するカードが必要なのです。

 

このような考えを話すと、展開デッキが好きな層からは、「1枚のカードで展開を封じるのは不健全だ」という意見が出ます。
しかし、それが嫌ならば、羽やコズサイを入れれば良いのです。ピュアリィが嫌だから壊獣を入れるのと同じです。

羽やコズサイを積まされるのが不健全だというなら、誘発を積まないと戦えない環境は不健全ではないのか?という話になります。

 

ようするに、目指しているゲーム、プレイしたいゲームが違う訳です。
ロックしてeasywinしたいから罠を伏せているのではなく、展開が短いデッキで、展開が長いデッキを咎めるために罠を伏せているにすぎないのです。

 

ただ、私は現在のマスターデュエルの、「リタイア率」を指標とした規制改定には賛成しています。

結果として展開が長すぎるデッキ、または永続罠をパカってロックをかけるような極端なデッキは制限を受け、ミッドレンジデッキが主流となり、試合時間はかなり収束しています。

 

今環境についても烙印がやや強すぎることを除き、おおむね満足です。プレイングが細かすぎるので、もう少し大味なゲームでも構わないとは思いますが。

 

探索シナリオを作る時にやってはいけないこと3選

探索シナリオを作る時にやってはいけないこと3選

 

明確に"探索が面白い"シナリオってありますよね。"殺人リスト"とか、"ジャッカルの夜"とか。

 

CoCセッションのうち、調査はプレイ時間の9割を占める訳ですがら、調査が面白いシナリオというのは、すなわち面白いシナリオです。

もちろん、CoCシナリオの面白さは調査だけでなく、解決の自由度であったり、ビジュアル的な部分、ユニークさもあるのですが、大切な要素である事には間違いありません。

 

面白い探索を書くにはどうすればよいのか?については、非常に難しいです。しかし、やってはいけないアンチパターンというのは明確に存在します。

 

 

 

(1)全部屋をローラーさせる。

ローラーというのは、すべての場所を回らせることです。ようするに、部屋Aを調べて、部屋Bを調べて、部屋Cを調べて… といった探索です。これは誰がどう考えてもつまらないでしょう。プレイヤーは脳死で調べますと言い続けるだけで、Aボタンの連打しているようなものです。

 

そもそもとして、部屋を回る探索というのは全く面白くありません。振る技能はよくて目星ぐらいですし、プレイヤーは調べますということしかできません。

調べる部屋は犯行現場+1部屋ぐらいに留めるべきで、それ以上になるなら「この部屋にはこういう情報がある」とだけ書き、キーパーも「この部屋に入るとこういう情報がありました。」とサラっと流すべきです。

 

また町のマップが出るものの、結局は全ての箇所を回らないといけない、といったギミックもよくありません。これも規模が大きくなっただけで、やっていることはローラーです。

 

 

 

(2)明確に次に行く場所が指示する。

情報で、「探索者はここに行け!」と指示するのは、情報の質として最悪です。なぜなら、プレイヤーは「じゃあそこに行きます」以外の選択肢がないからです。少なくとも「Aが知りたいならBに行け。Cが知りたいならDに行け。」ぐらいにしないと、プレイヤーがいる意味がありません。

 

理想的な情報は「プレイヤーはAという情報を手に入れる必要がある。その方法はプレイヤーが考えろ」です。ただこの手の情報を複数出そうとすると、シナリオ作成コストが大きくなりすぎるため、どこかで妥協する必要があります。

 

 

(3)無条件で情報が出続ける。

これは本当に面白くありません。パッと見は探索シナリオのように見えて、場所に向かう度にNPCが友好的であらゆることを教えてくれる… こうなると、プレイヤーの最適解はローラーとなります。

情報には必ずクリアすべき試練を設定しなくてはなりません。プレイヤーはその試練の難度と解決法、得られる情報のリターンを天秤にかけて探索を楽しむのです。

 

 

 

#TRPGシナリオ作者に100の質問

#TRPGシナリオ作者に100の質問

 

●ご自身について

Q001:まずはペンネームを教えてください。

一乃†(いちの)です。

 


Q002:ペンネームの由来は?

trpg始める前は音ゲー界隈にいて、「dirge_yzk(ダージュゆずこ)」ってHNを使ってました。しかし初見で読めず不便なので、初めて作った探索者である一ノ瀬から取りました。

 

 

Q003:シナリオを頒布しているサークル名と、サークル人数は?

サークル「炎上卓」です。

一応は個人サークルですが、大抵は共著者を募ったり外注したりするので、実質的にはいつも5人以上で作ってます。

 

 

Q004:サークル名の由来はありますか?

炎上しました。

 


Q005:質問回答日を教えてください。

2023年9月18日、敬老の日。腹痛に耐えながら。

 


Q006:シナリオ執筆歴は?

trpg始めた2016年からずっと書いてます。今年で7~8年目?

 

 

Q007:是非代表作をご紹介ください。

個人的なものだと「倫敦幕府」

【CoC6版/7版】「ロンドン幕府」 新クトゥルフ神話trpgシナリオ - 炎上卓 - BOOTH

サークルとして一番の大作という意味では「ドデカポータル」

【CoC6版/シナリオ12本/248p】PDF版「ドデカポータル」 クトゥルフ神話trpgシナリオ集【-50%】 - 炎上卓 - BOOTH

 


Q008:制作しているシナリオの主なシステムを教えてください。

CoC7版

 


Q009:ご自身を元にそのシステムでキャラクターシートを作ったとしたら、

メインとなるであろう技能やスキルを3つまで教えてください。

コンピュータ、歴史

 

 

Q010:TRPGシナリオ制作以外に、現在行っている創作活動はありますか?

なし。

やろうと思えばゲームとかは作れる。

 


Q011:TRPGシナリオ制作は、現在の創作活動のメインですか?

はい。

 

 

 

TRPGプレイヤーとして

Q012:TRPGプレイ歴は?

7~8年目?

 


Q013:TRPGを知った切欠は何でしたか?

当時、ちょうど動画が流行っていたため。

 


Q014:初めて遊んだシステムとシナリオを教えてください。

CoC6版の同人シナリオ 

 


Q015:持っているルールブックとサプリメントをご紹介ください。

いっぱいある。

 


Q016:一番好きなルールブック・サプリメントは?

キーパー・コンパニオンかな… 

 


Q017:よく遊ぶシステムは?

CoC7版

 

 

Q018:もっと遊びたい、遊んでみたいシステムはありますか?

Paranoia-TS

 

Q019:自作シナリオをGMとして回すことは多い?

全く。

テストプレイ以降は一切やらない。

 


Q020:セッション相手の募集はどうやっていますか?

基本的にdiscordかリプで集める。

公募すると微妙な人が来るので。

 


Q021:ひと月にどれくらいセッションをしていますか?

全盛期は年100卓とか。

今は年に20卓ぐらい?

 

 

Q022:オンラインセッションはボイセ派?テキセ派?半テキ派?

ボイセ

 

Q023:その理由は?

一番早いから。

 

Q024:オンラインセッションの際の使用ツールは?(ココフォリア、Tekey、Discord等)

CoCはココフォリア、SWはユドナリリィ

本当はどどんとふが使いたい(お絵描き機能が偉大だった)

 


Q025:そのツールのおすすめポイントは?

一番メジャーなので、使い方を説明する必要がない。

 


Q026:オンラインのキャラクターシート作成・保管ツールは使う?

自作ツールで作ってtxtファイルで投げてます。

ators/AutoCreatInvestigators.php

 

 

Q027:そのツールを選ぶ理由は?

一番早いかな。

 

 

Q028:自分がGMをする際、ハウスルールは設定していますか?

誰も読まないからしてない。

 

 

Q029:自分の卓で採用していてもいなくても、いいなと思うハウスルールやローカルルールがあればご紹介ください。

たぶん無いのが理想。

 


Q030:リアルダイスは持っていますか?

一応、一通り。

 

 

Q031:オフセやコンベンションに参加したことはありますか?

オフセはそれなりに。コンベンションは変な人いるから行かない。

 

 

 

●シナリオ執筆について

Q032:これまで世に出した(一般に頒布・公開した)シナリオは何本?

数えてないけど、3~40本ぐらい?

 

 

Q033:世に出ていないシナリオはありますか?

いっぱいある。テスト段階でボツにしたり、書いてる途中で飽きたり、書いたけど出してなかったり

 

 

Q034:作品の傾向や一貫したポリシーはありますか?作品ごとに様々ですか?

市場調査をしない、流行りを追わない。

稼ぎたいなら働けばいいし、書きたいものだけ書く。

 

 

Q035:得意な作品傾向は?

意味不明な歴史モノ。

 

 

Q036:書かないように意識している表現はありますか?

自分が見て不快なもの。

意味のないBLとか

 


Q037:普段は書かないけれど興味がある表現・ジャンルがあれば教えてください。

書きたいものは毎回出し切ってる気がする。

 

 

Q038:想定読者(プレイヤー)やターゲット層はありますか?

俺が書いたものを面白いと思う層。

でも俺の事を褒めてくる奴はキモいのでブロックする。

 

 

Q039:得意・よく書く舞台設定やシチュエーションは?

毎回違うのでわからない。

 

 

Q040:他の作者さんのシナリオでも見てみたいシチュエーションがあれば、是非教えてください。

シュチュエーションとかあんまり興味ない。

 

 

Q041:ついついよく登場させてしまう技能やスキルは?

ほぼ技能ロール書かないので…

 

 

Q042:制作環境を教えてください。(PC、スマホタブレット、モニター枚数など。)

PC

 

 

Q043:主な執筆ツールは?(Word、textファイル、Googleドキュメントなど。)

TeXStudio 

 

 

Q044:ネタ帳はありますか?

discordにシナリオアイデアを書く鯖がある。

 

 

Q045:特定のシナリオについてでも、制作全般についてでも。インスピレーションはどこから?

なんか宇宙(そら)から振ってくる。

あるいはニュース見てそれをシナリオにするとか

 

 

Q046:シナリオ制作に当たって、資料集めはどれくらいしますか?

むしろ本読んでてそれをシナリオにするので、資料が先で、シナリオが後。

でも大正とかアステカ書く時は入門書2冊は買った。

 

 

Q047:シナリオ執筆の手順を教えてください。

だいたいキーパー情報書いて、それだけでひどいテストプレイして、なんか面白そうだったら資料とか作り始める。

 

 

Q048:タイトルは制作のどの段階で決まりますか?

テストプレイ段階だと「〇〇(舞台名)のヤツ」です。

その後、書いてる段階で思いつけば決めます。決まらなければテストプレイヤーに決めてもらう。

 

 

Q049:シナリオ1本の制作期間はどれくらい?

平均して3~4か月。

仕事の忙しさとか、筆の乗り具合とか、ハマってるゲームとかで変動する。

 

 

Q050:執筆に行き詰まった時はどうしていますか?

ボツにする。

すぐに書き切れないシナリオが面白かったこともないので。

 

 

Q051:テストプレイは何回くらい行いますか?

キーパー情報の段階で1回、シナリオ50%の段階で1回、描き切って1回で計3回かな

 

 

Q052:テストプレイ開始時点で、シナリオはどれくらい完成していますか?

酷いときは1文字も書いてない。

 

 

Q053:テストプレイの方法を教えてください。

だいたい少人数(2~3人)で、信頼できる人を呼ぶ。

 

 

Q054:シナリオ自体にハウスルールは組み込んでいますか?

いいえ

 

 

Q055:シナリオ制作時、メジャーなローカルルールやハウスルールについては考慮しますか?

しない

 

 

Q056:シナリオ完成から公開までどれくらいの期間がありますか?出来上がったら即公開しますか?

基本的に公式/同人シナリオコンテストに合わせてるか、合同誌のための書き溜めなので、一般公開までは半年ぐらいラグがある気がする。

 

 

Q057:主な発表媒体は?(紙の同人誌、PDFデータ、textデータ、pixiv、ホームページに掲載など。)

真面目なシナリオは紙の同人誌 + PDF頒布

ふざけたシナリオはPixiv

 

 

Q058:シナリオ文書以外に、シナリオに付属(同梱/別売)しているものはありますか?

マップやらトレーラーは必要だよねとは思う。

 

 

Q059:制作能力や予算が充分にあるとしたら、シナリオにどんな付属品をつけてみたいですか?

だいたい外注するのし、予算が問題になったことはないかな…

 

 

Q060:シナリオの利用規約は策定していますか?

あってないようなもの。誰も読んでないし。

 

 

Q061:シナリオ改変は、どこまでならOK?

上手いGMがセッションをより面白くするためなら何してもいい。

下手なGMは何もしないで欲しい。

 

 

Q062:差し支えない範囲で、今まで見かけた自作シナリオの面白い改変があれば教えてください。

覚えてない。興味がないので。

 

 

Q063:シナリオの略称や英訳タイトルなどは作者自ら発信していますか?

英訳タイトルは毎回書いてるけど、発信とかはしない。

 

 

Q064:エゴサしますか?

年に2回ぐらい、本当に暇な時にする。

 

 

Q065:作品購入・作品を遊ぶ・感想の発信以外で、どんな方法の支援がうれしいですか?

自我のあるファンが嫌いなので、何もしないで欲しい。

 

 

Q066:現在入手可能なもので、あなたの作品を初めて遊ぶのにおすすめのシナリオは?

今まで知らなかったのであれば、たぶんやらなくていいかな。

 

 

Q067:現在入手可能なもので、もっと手に取ってもらいたい・遊んでもらいたい隠れたおすすめシナリオをご紹介ください。

ない。

 

 

Q068:シナリオ外で、ご自身でメディアミックスやスピンオフ(スチルイラストや前日譚小説など)を制作していますか?

興味なし。

 

 

Q069:シナリオ外で、シナリオの裏話をしていますか?

ここどうすればいい?みたいなのはアイデア求めたりする。

 

 

●外注について

Q070:シナリオ制作全般で<個人で作る部分/共同制作の部分/外注の部分>をそれぞれ教えてください。(シナリオ本文は個人、トレーラーは外注、など。)

シナリオは全て個人か寄稿。校正と表紙は外注。

 

 

Q071:自分でもできる分野でも、クオリティや作業速度アップのために外注をする部分はありますか?

校正とかプレロールドキャラ作成は嫌いなので外注。

 

 

Q072:クリエイター探しはどうやっていますか?(知人へ声掛け、公募、コミッションサイトなど。)

推しに依頼してます。

 

 

Q073:外注の際のクリエイター選びの決め手は?

俺の好みで、クオリティ相当の評価を得てない人。

 

 

Q074:依頼を伝える際に注意していることは?

利用範囲と報酬。揉めたくないので。

 

 

Q075:あなた自身は依頼(コミッション)を受け付けていますか?

いいえ。

納期守れないので向いてない。

 

 

 

●オフライン活動

Q076:紙の同人誌など、データ版以外の媒体は作っていますか?

はい。

 

Q077:紙の同人誌を作るとしたら、セッション向けの実用?コレクションアイテム?

実用。

 

Q078:紙ならではのこだわりや、やってみたいことはありますか?(デザイン、演出、印刷の仕様など。)

一番安い奴。印刷数が多いので、少しでも凝ると単価が…

 

 

Q079:他のシナリオ作者さんの紙の同人誌は購入しますか?

基本、共著経験のある人のは買ってる。

 

 

Q080:オフラインの同人誌即売会に参加したことがあれば、参加歴を教えてください。

ゲムマ2017?ぐらいから。

 

 

●色々

Q081:TRPGジャンル以外にも、現在・過去問わず同人活動を行っていますか?

本格的なのはtrpgが初めて。

 

 

Q082:他ジャンルの活動歴があれば、ジャンルや活動内容を少し教えてください。

怒られるので言えない。

 

 

Q083:TRPG以外のアナログゲームはプレイしますか?(人狼、マーダーミステリー、ボードゲームなど。)

ボドゲはかなりの数持ってた。売っちゃったけど。

 

 

Q084:テレビゲーム(要電源ゲーム)はプレイしますか?

かなり

 

Q085:小説は読みますか?

あまり。

ストーリーものは完読率が低いので触らないようにしてる。

 

 

Q086:TRPG関連の動画・配信は見ますか?(プレイ配信、リプレイ風動画、解説動画など。)

見ない。

 

 

Q087:ジャンル・媒体を問わず、創作観や世界観に強く影響を受けたものを教えてください。

東方、シュタゲ

 

 

Q088:あなたの作品を好きな人に是非おすすめしたい作品を3つ教えてください。

黄昏の天使

 

 

Q089:上記以外で、最近出会ったおすすめの作品を3つ教えてください。

 

 

Q090:創作をする上でフェチや癖(へき)があれば教えてください。

 

 

Q091:作業中にBGMは流しますか?

無音

 


Q092:おすすめの息抜き方法を教えてください。

酒と煙草

 

 


Q093:創作活動と規則正しい生活の両立はできていますか?

創作関係なくできてない。

 

 

Q094:一日の中で最も作業が進む時間帯は?

無職期間

 

 

Q095:作業中、どうしても眠い時はどうしていますか?

寝る

 

 

Q096:創作に関係があってもなくても、QOL(生活の質)が上がる身の回りのアイテムを教えてください。

酒と煙草

 

 

●最後に

 

Q097:他の表現手段(小説や漫画、他のゲームシナリオ等)ではなくTRPGシナリオとして作品を制作する理由があれば教えてください。

作成コストが低いから

 

 

Q098:TRPGシナリオが、他の表現手段と違っている点は?

完全に作らなくても許される。

 

 

Q099:TRPGシナリオ以外で挑戦してみたい表現手段はありますか?

突然、努力なしに神絵師になれるなら絵を描く。

 

 

Q100:よろしければ現在温めている書きたいネタや、これからの活動のご予定を教えてください。

CoCキャンペーンが出ます。

 

 

 

 

 


質問は以上です。ご回答誠にありがとうございました。

【CoC】ホテルヘル(地獄のホテル)を面白く回すための備忘録

【CoC】ホテルヘル(地獄のホテル)を面白く回すための備忘録

 

この記事はキーパー向けです。

未プレイの方は見ない方がいいです。

 

 

 

 

 

ホテルヘルの問題点は、

1.ホテルという舞台と、シナリオで起きること(世界の終わり)の規模があっておらず、何をすれば事態を収拾できるのか、イメージがつかない。

2.プレイヤーが聖書を読んでいないため、出てくるものの意味がわからない。

3.解決方法が脳内当て

 

この3つだと思います。

1についてはどうしようもないです。2はキーパーが勉強して解説を入れるしかないです。あるいは、聖書自信ニキ(ネキも可)のPLを引きましょう(宗教系の学校でも黙示録はあんまりやらないらしいですが)。

キーパーが何とかできるのは3です。

 

シナリオで想定されている解決法は2つ。

1つ目が呪文を唱えて門を閉じる。

これですが、呪文を並び替えろと言われてもノーヒントすぎてダメです。

そもそも正しい並びにできたとしても納得感がありません。

 

ですから、ヒントを出して納得感を与える必要があります。

イラストの描写と書かれている呪文を関連付け(対応表を作成)するんです。

つまり、イラストを黙示録の順に並べ、その順に呪文を唱える事で、門が閉じるというギミックにするのです。これなら「このイラストは黙示録のこれ」と謎解きしつつ、聖書になじみのないプレイヤーでも満足感を得られるようになります。

 

2つ目に骨を投げ入れるプラン

これは本当に意味がわからないのですが、画家がキリストである事を強調する事で多少はマシになります。木に磔にされた事を強調し、ついでに死んだか確認するための槍でも出しとけばいいでしょう。

すると「キリストの肉体が現世に?これはおかしい!(必要なら資料)」となり、じゃあどこにあるべきか?を考えると門に投げ込むという選択肢が浮かぶことでしょう。

 

 

この2つをやれば、理不尽感はかなり薄まると思います。

ホテルヘルみも薄まりますが、キリスト教圏の人達はこの程度の難易度でやってると思いますし

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

【CoC】サプリのプレロールド探索者を手早くデータ化する方法

【CoC】サプリのプレロールド探索者を手早くデータ化する方法

 

先日、サンディ・ピーターセンの「万能薬」を回しました。

2時間程度で遊べるパワーシナリオで、割と好評でした。最後めちゃくちゃやったのでちょっとアレな感じになりましたが。

 

そんな万能薬ですが、プレロールド探索者がそれぞれ情報を持っていて、それで遊ぶことが想定されてるシナリオなので、どうしても探索者データが必要になるんですね。

でもそれを全部打ち込むとなると半日以上かかるでしょうし、手が腱鞘炎になります。

 

という訳で、それらを手早く取り込む方法についてです。

 

(1)プレロールド探索者のページをスキャンする。

コンビニでやると1枚30円です。マップとかプレイヤー資料とかもスキャンしたので、270円かかりました。

 

(2)Google driveに入れて、Googleドキュメントで開く

OCRを使い、テキスト化する事ができます。

かなり精度が良いので、画像が少しぐらい斜めになっていてもなんとかなります。

ただ「隠密」のような難しい漢字が「BELE」になってたりします。この辺は手で直します。

 

(3)TeraPadサクラエディタで、文字を成型する。

改行位置がおかしかったり、不要な半角スペースが入ってたりするので、置換機能で消したりします。

 

(4)ChatGPTで、チャットパレットを作成する。

こういう「手作業するには手間だが、ソースを書く程でもない」程度の面倒くささの作業こそ、AIにやらせるべきです。

ChatGPTはテキストにかなり強いので、正規表現を試行錯誤するより最初から丸投げした方が圧倒的に早いです。

 

これにて取り込み完了です。探索者6枚をデータ化するのに下調べ込みで40分ほどでした。早い!

 

28才の誕生日 日記

2023年6月12日、退職願メールを出しました。

 

あと、本当に仕事辞めよっかなー どーしよっかなー と通話しつつ退職願メールを書いてたんですが、そのまま深夜4時ぐらいまでいろんな話をしてて、やってらんねー!と久々に酒(ボウモア12年)を飲んでたら、気分悪くなって(元からずっと体調悪かった)そのまま会社休みました。終わってます。

 

正直、今の会社はかなり緩く、大卒後2年半ぐらいフリーターしてた俺を拾ってくれて、いろいろと教えてくれて、気も使ってくれて、感謝感謝って感じです。

本当に給与以外に不満はなく、当たり引いたんだなと思ってました。

信頼って大切なんだなーと思ったり。

 

それはそうと、1か月前から行ってる出向先が地獄なので仕事辞めます。

俺も変な奴なので、嫌われるのはしょうがないとはいえ、嫌いでも仕事なら折り合いつけてくれよという思いがあって。

露骨に嫌がらせしてくる人と同じ職場にいるんは耐えられない。あと仕事内容も地獄。

 

「人間関係、仕事内容、給与」の3つのうち、1つまでなら我慢しますよって言ってたんですが、まさか3つ同時に破壊してくるとは思わんやん?無理です。

 

そんな訳で、仕事は6月末で辞めます。休業手当が出る2~3か月ぐらい仕事してる間はできなかったシナリオ作りとかゲーム作りとか、あと魔境茨城に幽閉されてたから行けてなかった場所とかも行ったりしたい。

貯金も4月に馬でバカ勝ちしたりで若干あるので、リフレッシュって感じかな。

 

その後は大阪で再就職になるんだろうけど、上手くいくといいなー

正直、起業も興味あるけど、ノウハウとかいろいろ無いし、人生のリソースを仕事にオールインしたくない関係で微妙。俺の知り合いが起業するってなら全力で付き合うけど主体でやりたくない。誰か雇って。

 

あとわかったんですが、僕はマジで金を使わないので、たぶん月に手取り14万ぐらいあれば生きていける。娯楽終わってる茨城だからかもしれんけど。週3とかで働きたさあり。でもフリーターで30歳を迎えるのは怖いんだよなー

 

正直、めちゃくちゃメンタルやられてて、こういう時に退職やら重大な決断すべきじゃないとは思ったんですが、これ以上続けて鬱再発みたいになったら終わりなので、ややマージン取っての退社です。

ストレスかかるとすぐ胃酸出て寝れなくなるので、そういう意味では分かりやすい体質ではある。一番ヤバい(大学留年しかけた)時はそのまま絶食になってた。

 

という訳で7月から無職です。

対戦よろしくお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

ホテルヘルとはどのようなシナリオか

ホテルヘルはいわゆる"クソシ"ではありません。

 

クソシというのは大抵、B級映画チックであったり、プロットが破綻していたり、プレイヤーがあまり介入できなかったり、バランスがおかしかったり、独創的過ぎるものです。

 

僕は500本ほどCoCシナリオをやっており、それなりの数のクソシと呼ばれるものも踏んできているのですが、ホテルヘルはそのどれとも違うのです。

 

2018年に初めて遊んだ時の感想は

「なんやこのクソシ―!」

ではなく

「!??????!!!!????wwwww!??w/www????@@??ww?」

でした。

 

というか、参加したプレイヤー全員こんな感じでした。

この形容しがたい謎のシナリオが、クトゥルフ神話trpgの生みの親であるサンディ・ピーターセンの作品というから驚きです。

 

そんなホテルヘル、雰囲気はかなり良いんですよね。原作っぽい。

探索も面白い… んですかね。少なくとも出てくる情報は面白い。確信に迫れないけど。

背景情報と結末は… 虚無です。本当に無いんです。

 

ホラーの本質は、あるべきものがなかったり、ないべきものがある状態らしいので、サンディは正しかったのかもしれません。それをシナリオ構造でやれとは誰も言ってないんですけれども

 

秀逸な感想集

「このシナリオを料理に例えるなら、とてもおいしそうな食品サンプル

料理ですらねぇ

 

「悪霊の家とストラフトン山を合体させて、コービットとミ=ゴを抜いたらホテルヘル」

それはただの家と山では?