ドラゴンメイド始めました。
こんばんは。
新ルール、新制限出ましたね。
またノイドの記事でも書こうかと思ったのですが前回の記事から構築がほとんど変わっていないのでやめました。
今回は新規+新ルールで強化されたドラゴンメイドについて書きました。
元々登場時から興味はあったのですが私はCSで勝つことを目的としており、消費の荒い正規融合だったりバトルを跨がないとアドバンテージを稼げないドラゴンメイドの評価は環境デッキと比べるととても低い物でした。
シュトラール登場後は融合体を罠や誘発で守り維持していくコンセプトに切り替わったのを見届けつつ、可能性は非常に感じていました。
そしてこのルール改訂でシュトラールを維持した状態でさらに展開が可能になり使用するに至りました。
目次
①構築のコンセプト
②構築と具体的な動き
③採用カードの役割(モンスター)
④採用カードの役割(魔法罠)
⑤最後に
それではよろしくお願いします。
①構築のコンセプト
基本的にメインギミックはオルフェゴールや転生炎獣、サンダードラゴン等と比較すると弱いです。明確な1枚初動や展開を絡めながらの相手後ろの盤面への干渉が出来ず、誘発も人並みに食らいます。
今回使用に至った理由はこれから解説する構築上の強みが始まったばかりの新環境的に追い風と判断したからです。
構築論もデッキパワーが低い事を受け止め、得意分野を伸ばした物となっています。本件に限らず環境中堅デッキはどこかを割り切り最大値を上げることが必要だと感じます。
構築上の強みですが具体的に言うと
ドラグーン・ファンタズメイ・超融合
の3枚です。それぞれ解説します。
1.ドラグーン
規制されたもののアナコンダと共に最低限の出張パーツは残りました。新制限では投入出来るデッキも限られるとの予測が多く対策が手薄になるため採用し得だと考えました。
デメリットとしてはバニラ2枚とエクストラ1-2枠が必要な点です。
ドラゴンメイドは真紅眼の黒竜を融合素材として使用出来る点と下記ファンタズメイにより相手によってはハンドのバニラをデッキに返す事が出来ます。またエクストラ枠もスペースがあります。
旧ルールはともかく新ルールでの不採用は私の中ではなしだと思います。
2.ファンタズメイ
新制限後も有効なデッキが多く上級と下級を揃える必要のあり、融合素材に使用出来る当デッキではドラグーンに焼かれるデメリットを考慮しても採用すべきカードだと思います。リンク召喚しないデッキに対しても役割がある点は他のデッキより優れています。
3.超融合
新環境、メインはほとんど警戒されません。
盤面の硬いサンダードラゴン、オルフェゴール、展開系規制により増えると予想されているエンディミオンに有効でありどこからでも飛んでくるドラグーンも倒せます。
上記2枚と同じくこちらも効かないデッキに対して自身のモンスターを使った追撃等に使用出来るため完全に腐る事がないのがポイントです。
纏めるとパワーは高いが相手や状況に寄っては不要杯になり得るカードを有用に使えるデッキと言うことです。
②構築と具体的な動き
構築は上記です。
結果
朝霞CS 3人チーム戦
新ルール 新制限
サンダードラゴン ○○
サンダードラゴン ○○
儀式天使 ×○-
オルターガイスト ID
オルターガイスト ×○et×
でベスト8でした。
最後は苦手なオルターガイストを駆る超強豪プレイヤーの16gengen氏に敗れチーム敗北してしまいました。etが近いのに拮抗勝負等を入れてしまったのも反省点です。
※ちなみに準優勝以上なら立ち回りなども細かく記載した有料記事にしようと企んでたのですが無理でした。。
具体的な動き
目指す盤面です。カードの効果は割愛します。
1.シュトラール単騎
2.天球シュトラール
3.アナコンダドラグーン
4.アナコンダドラグーンシュトラール
のいずれかを目指します。
共通してチェイムorパルラで融合魔法にアクセスし上級モンスターを絡めてシュトラールを融合します。そのため上級モンスターの素引きが必要になり総数は10枚と多めになっています。
お心づくしがある場合、また手札が多い状態でエルデがある場合には下級を特殊召喚しリンク数を増やし追加で天球かアナコンダドラグーンにアクセスします。
新ルールによりシュトラール先出しでアナコンダに対する妨害をケア出来るのが非常に強力です。
優先度的にはシュトラールが先ですが下級に妨害を貰った場合、ストライカーと蘇生を絡めて貫通しながらアナコンダドラグーンに行く事が出来ます。
天球についてはドラグーンの手札コストが稼げない時やオルフェゴール、サンダードラゴン戦でコアドラを出す役割で出します。
シュトラールが残ってターンが返ってきた場合は妨害1枚防ぎながら横に置いた下級なりをお召し替えでバウンスし追加のシュトラールorハスキーを置きライフカットします。
変身可能な下級がいればそのままワンキルですしリンク2になればドラグーン追加です。
③採用カードの役割(モンスター)
基本的なモンスターの効果は割愛、また文字数が増えそうなので箇条書きの形式を取ります。
下級モンスター
チェイム×3
ほぼ初動。SSの度に手札が増えるのでドラグーンを絡めた時に特に活躍します。
闇属性のため、お召し替えからスターヴやフュリアスを融合出来ます。
パルラ×3
同じくほぼ初動。お召し替え落として自身バウンスして回収します。
ティルル×2
手札入れ替えです。融合にアクセス出来ませんが下級被りを上級に変換したりお心づくしとセットで引いた場合に別の下級を蘇生する事でアドバーンテージの獲得をします。
3枚詰む候補ですが状況で強さが変わるので2枚に留めています。
ナサリー×1
下級を横並びさせる上振れカードです。
基本的に初動にはなりませんが、後手捲りや後述のエルデが一定数必要なため選択肢として1枚採用。
上級モンスターについて
バニラ×2
調整の結果、旧アジア版1stになりました。
メイド3種
エルデ×3
フリーチェーンで下級を手札からSS出来ます。先行の相手ターンに打つ事で超雷龍のサーチ封じを避けたり、お召し替えのバウンスを絡める事で下級の効果を往復で使用することが出来ます。リンク数増やせるカードはフル投入。
フランメ×2
ティルル対応。
ドラグーン倒します。
ルフト×1
パルラ対応。たまに雷神やマスカレーナをロックします。
手札誘発について
ファンタズメイの採用により相性の悪い無限抱影のみ不採用です。
残りは対応範囲の広いG、うらら、ヴェーラーをフル投入しています。
④採用カードの役割(魔法罠)
真紅眼融合
パワーカード。素引きしたら打ちます。
ハーピィの羽根箒
ギミックに関わりませんがバック干渉能力に乏しいデッキであり、また環境初期で様々なデッキに対応するためメイン採用。
ドラゴンメイドのお召し替え×2
融合。基本的に下級からアクセスするため1枚で良いのですが素引きによる無効カードの貫通。新ルールでDDクロウを採用する人が増える可能性を考え2枚採用。
ドラゴンメイドのお心づくし×3
下級とのセットでストライカー絡めてリンク2になり、先行後攻ともに役割が多いためフル投入。
強欲で金満な壺
ドラグーン採用に伴いリスクも多く抱えており、代用カードがあれば正直抜きたいくらいです。
しかし、ドラグーン関連以外では基本的に強く打てる事と上級を多く採用する都合、事故が付きまとうため3枚投入しています。
逆に言えば強金またはドラグーンギミックどちらかが通れば十分な動きが期待出来るためメインギミックの弱さを自覚した上で割り切り採用です。
もちろん誘発を乗り越えて展開出来たり、真紅眼融合を素引きした時などは温存します。
超融合×2
関東の3連戦でシェアが見えて来ました。
サンダードラゴン、オルフェゴール、エンディミオンに加えて転生炎獣も増えたためパワーが上がりました。
実際にドラグーンや超雷龍を突破しました。
※今回急遽ヴァイオレットキマイラを採用しましたがアースゴーレムで良さそうです。
ドラゴンメイドリラクゼーション
唯一の罠。シュトラール使用後に登場するハスキーをフリーチェーンの除去に変換出来ます。余裕がある時にサーチするため最低枚数の1枚。
以上になります。
エクストラとサイドは長くなりそうなのと環境で左右される場合が多いため割愛します。
気になる方は直接聞いて下さい。
基本的に金満採用の場合、メイド×2を3枚と天球ストライカーと超融合用とドラグーンのパーツになります。
この記事を読んで使ってみたいと思われた方は周りのデッキの流行具合を見てみるのをおすすめします。
とりあえずはこれで終わりますがまた気がむいたら更新します。
何か質問とかあれば
Twitter @DOTUHOSEMON までどうぞ!
最後まで読んで頂きありがとうございました!
インフェルノイド2019下期
こんばんは。2年振りの投稿です。
前回の記事からプレイヤーの入れ替わりも結構あったので最近知り合った方は僕がブログ書いてたことを知らないかもしれませんね。
今回はルール変更や別のカテゴリが出る度に形を変えつつも環境にちょいちょい顔を出す地雷デッキの代表格、インフェルノイドの10期編ついて書こうと思います。
また、本記事は現環境デッキへの立ち回り等の瞬間的なものではなく、10期により更新された各カードの役割や新たに追加されたギミック等をまとめた総括に近い形になっています。
題材としては先日のYCSJ 東京と直近の2CSで使用した「60枚芝刈りインフェルノイド」になります。
細かい環境への立ち回りやサイドチェンジ等は今後またノイドが活躍出来そうな時、執筆の時間があれば有料note等でより勝ちを目的とした記事を書きたいなーなんて妄想を膨らませながら仕事に追われています。
時間があれば書きたいし聞かれれば基本答えるので何かあればDMや質問箱待ってます。
目次
①10期終盤に使用した経緯
②構築と構築論
③採用カードの役割(モンスター)
④採用カードの役割(魔法罠)
⑤最後に
それではよろしくお願いします。
①10期終盤に使用した経緯
2019年夏。ドラゴンの夏。
先手はハンデス、後手はワンキルと言うわかりやすいパワーを秘めた展開デッキである「ドラゴンリンク」は守護龍の欠損と隕石の襲来によりほぼその姿を消しました。
結果としてドラゴンリンク中心環境に活躍していた全てのデッキがチャンスに恵まれ復帰した事で近年稀に見る良環境になりかけました。
関東では閃刀姫や転生炎獣、それが増える事により力を発揮できるサンダードラゴンが台頭、復帰組として真竜の入賞も見られました。しかし関西では同時に未界域と言う新たな展開系デッキが着々と練られていました。
はっちグランドCS final
こうして全国的に環境が読めないまま開催となった参加権利必須型の大型非公認大会「はっちグランドCS2019」では様々なデッキが活躍しており、理不尽な先行展開とGを打たれてもデッキデスが可能な「未界域暗黒界」がそのベールを脱ぎ、また関東ではあまり見かけない「エンディミオン」も上位へ勝ち進んでいるのが印象的でした。
その後、僕がYCSJのデッキを考え始める中、ニビルを貰っても妨害が構えられたり、トポロジックモンスターと叢雲のシナジーが強力なオルフェゴールが型を変え復活し、直前の環境デッキが出揃います。
YCSJでは発売直後のライトニングストームの影響もあり、後手選択デッキが強いのでは?と言う考えがあり閃刀召喚獣やトリックスターも考えましたが、やはり未界域暗黒界がいる中、後手選択はハンデを背負っているだろうと思い却下。
しかし、1枚のパワーカードさえ通ればモンスター軍はハンデスされても問題なく、他の環境デッキほぼ全てにギミックで有利対面を取れる60枚インフェルノイドの案を友人のひろせ氏(@hirosentrick )に教えて貰い、最低限メイン戦勝利を目標に"あの有名なおーはしさん"とタッグを組み令和遊戯CSへ参加。
エンディミオンにマッチ敗北し4-1ベスト8で終わってしまいましたがメイン戦は5-0だったため今期はいけると判断しYCSJへの持ち込みを決意しました。
YCSJでは友人である、すーさんに3回戦で敗北してしまいました。その後奮闘し6-1になったもののオポネントが足りずBブロック69位で終了。ステンレスが欲しかった。。
その後の足立CSでは個人4-1-2、チーム3位とまずまずの結果でした。
②構築と構築論
構築は上記です。
60枚デッキと言うこともあり理論はシンプルです。
①3枚積みのカード…基本的に全部
②2枚積みのカード…準制限のため
③1枚のカード…制限のため、メインギミックで触れるので選択肢の1つとして最低枚数
60枚デッキは20×3枚、40枚デッキは13×3枚+制限カードが本当の意味での理想だと思っています。制限の都合無理なのですが可能な限り近づけたいです。
40枚デッキはともかく、60枚デッキを使う以上「壺で壺引いたら嫌だ」とか「壺が被ったら嫌だ」とか言う考えは捨てるべきかなと思ってますし、メインから先行押し付けられたら困るから少し罠を入れてみるみたいな半端な構築をするのは60枚デッキと言う尖った選択をした事に矛盾します。
どうしてもそのような構築にせざるを得ない環境では使わない方が良いと思います。
僕もインフェルノイドは好きですが使用するタイミングは環境的に強そうな時だけです。
あくまでCSや大型公式イベントで勝つことが目的の記事となっています。
③採用カードの役割(モンスター)
基本的なモンスターの効果は割愛、また文字数が増えそうなので箇条書きの形式を取ります。
下級モンスター
シャイターン
・ロアー、クリマクスの無償突破
・リンクに変換して墓地リソースへ変換、またアークロードの出しやすい素材として
・サブテラー戦のセットモンスター除去
・デカトロンで落としドライバーやベルフェゴルからのΩ
・ヴァエル+リリスorネヘモスと並べる事により誘発や罠を一回無効にする弾として
・上級とデカトロンとセットで引いた場合はデカトロンを通すために先に上級を切って出す場合もあり(下級共通)
・妨害の踏み越え、素材としての優秀さから3枚採用
・超雷、サンライト、ディンギルス等の耐性持ちへの除去
・魔封じ、勅命等の永続対策
・送りつけたクイーンやゴーレム採用の場合の回収
・今期の置物モンスターはそれ自身が妨害カードと直結している場合がほとんどのため、優秀な除去として3枚採用
・ベルゼブルで対応可能なモンスターを破壊出来ず向かい風
・デカトロン+アスタロスまたはその逆パターンでΩへアクセス
・リンク召喚の台頭で自分の場のモンスターを破壊する事はほぼなくなり、デカトロンの選択肢として1枚のみ採用
アスタロス
・単純な露払い
・デカトロンとセットでΩ
・煉獄の虚夢を張りレベル制限を無視した展開後に破壊する事で制約のリセット、4回の特殊召喚に抑えてのニビルケア
・サンダードラゴンと未界域以外は自前で魔法罠の妨害を有しており、除去として3枚採用
デカトロン
・最上級コピーでの魔法への妨害ケア
・ハリファイバー、Ωの素材
・ハリファイバーからさらにリクルートする事で推理ゲートのパワー底上げ
・墓地にリンクリボーを置く事で無効系をケア可能
・ヒータとアンカー等のケアのため墓地コストとして最優先に除外
・言わずもがな3枚採用
上級モンスターについて
ベルフェゴル
・1-2レベルの下級と並べる事でリリスネヘモスの弾の確保
・レベルが1低い以外は劣化ヴァエルのため狂宴でのダブルデカトロン用として1枚採用
ヴァエル
・墓穴により戦闘後の除去効果を無効にされる場合があるので複数枚墓地に落とす際は注意が必要
・環境デッキ全てに対して優秀な打点、効果を持つため3枚採用
・ファンタズメイ等貫通したワンキル
・ユニコーン+ネヘモスでワンキル
・アークロード+リンクリボーでワンキル
・優れたライフカット能力により少ないリソースからキルが可能、それ以外は役割が少ないためデカトロンと虚夢の選択肢として1枚採用
・ヴァエル同様に複数枚の墓地置きは墓穴に注意
・閃刀姫のアンカーやクロウが流行ってる場合は虚夢で2枚落とすこともある
・展開5体目以内でSSしソードやアークロードに繋げられればニビルケアも可能
・コピー先、融合素材等デッキの要のため3枚採用
ネヘモス
・虚夢でリリスを含む大量展開後に正規融合効果を発動し、それを無効にする事でダメージの制約解除
・上記が3体の上級+コスト用1体であればニビルも無視が可能
・リリスと同じく3枚採用
その他
PSYフレームドライバー
・バニラのためレベル制約の無視が可能
・素引きしてもアドバンス召喚からワンキル要因となり得る
・推理ゲートで出て来ても同様
・そのためハリファイバーやΩにする場合は本当に素材にする必要があるか注意
・γ用に1枚採用
PSYフレームギアγ
・転生やオルフェゴール相手には基本妨害に繋がるであろうガゼルやガラテアに打つが、後ろを割るカードがあったり虚夢が初動の場合はその限りではない。
特にサンダードラゴン等は拘束力はあるものの魔法への妨害は立たないため展開はスルーして自ターンに発動を狙うことが多い。
・デッキ全体での相性が良く、ドライバーによる推理ゲートの落ちや事故を考慮してもリターンの方が大きいと判断し採用。
④採用カードの役割(魔法罠)
魔法罠に関しては分かりやすいパワーカードを最大値投入しているだけなので説明は少なめです。
フィールド関連以外のカードが妨害やキルに繋がる可能性が高く、相手に寄ってはほぼマストカウンター状態なのがこのデッキの強みです。
ワンフォーワン
・何故か準制限へと緩和。手札コストも気にならない
・推理ゲートの前に発動してデッキのデカトロンを減らす
隣の芝刈り
・最強
名推理
・こちらも10月に準制限に緩和
・レベル1宣言が多く、墓地肥しの期待値も少なめだが上振ればゲームエンド級のリソースが確保可能
モンスターゲート
・ディストピア下で相手表側モンスターもコストに使用可能
・早々にドライバーが出ない限りは芝刈り以上のパワーカードとなり得る
強欲で金満な壺
・γと併用可能な最高クラスのドローソース
・無効にされても芝刈りやモンスターゲートが通れば問題なし
・エクストラ除外によりキルパターンが減ると言う意見もあるがノイド=ワンキルデッキではなくソードやアークを出せるリソースがあれば今期のデッキ群に負ける事は少なく、逆に周りがワンキル必須の高速環境ならデッキ選択がそもそもミスの可能性がある
・コストはΩで墓地にリカバリー可能
強欲で貪欲な壺
・ほぼノーコストの強欲な壺
・ただし芝刈りや1積みのカードと相性が悪い
・消華で狂宴拾える時は発動順番を要検討
・コストはΩで墓地にリカバリー可能
煉獄の消華
・テキスト通り。たまに除外効果が強い
煉獄の虚夢
・落とすカードは
ネヘモス リリス アドラ ヴァエル はほぼ確定であるが転生やオルフェゴール相手にキル出来ない場合やデッキから落ちるとワンキルを阻害される場合はアドラを削って優先度の低い同名下級×3やリリスネヘモスを増やして4種類に止める事も多い。
・通常腐る相手でもアスタロス、ネヘモス の項で書いたようなワンキルが可能
墓穴の使命者
・相手が誘発を握ってる場合が多く後手から対処するため
・オルフェのバベル展開や未界域のシラユキに対して
・雷神龍にチェーン発動する等
シャドウディストピア
・コンボ前提カードであるがリターンが大きく、虚夢の通らないサブテラーやオルターガイストとの撃ち合いに貢献
・モンスターゲートによりロアー、クリマクスを無力化した上で発動可能なため張るだけで相手に発動無効の選択をさせる事が強み
無限抱影
・推理ゲートに引っかからない数少ない手札誘発
・モンスターを場に残せるので虚夢のトリガーとしても優秀
・パワー自体は低いカードであるが未界域の最大展開は流石に厳しいためγと共に採用
⑤最後に
以上になります。
エクストラとサイドは長くなりそうなのと環境で左右される場合が多いため割愛します。
気になる方は直接聞いて下さい。
エクストラに関してはティエラ以外は強金のコスト問題は無視しています。60枚なのでそもそも引けるかどうかと言う部分もありますし依存せずとも上級ビートが活きる環境でのみ使用する前提の構築だからと言うのもあります。
サイドに関してですが、結局は芝刈りや推理ゲートを通す事が大事になるのでノイドの総数を減らす事はほぼなく、抜くカード自体が限られています。さらに60枚デッキと言う事もあり極端な除去を使い分けながら採用しています。
今期はしばらく大会に出られなそうなのですが、ここ最近はオルフェゴールが目立っており環境的に有利ではありながらもサイドのロンギヌスが明らかに増えています。
γや墓穴を握っていてもロアーやクリマクスで守られてしまってはもはややボ引せざるを得ないでしょう。
この記事を読んで使ってみたいと思われた方は周りのデッキの流行具合を見てみるのをおすすめします。
とりあえずはこれで終わりますがまた気がむいたら更新します。
何か質問とかあれば
Twitter @DOTUHOSEMON までどうぞ!
最後まで読んで頂きありがとうございました!
召喚獣2017後期 〜Into the VRAINS〜
こんばんは!
前回の投稿から1年くらい経っちゃいましたw
ちょうど前回のブログが関東に戻って来た時なのであっという間ですね。
関東のCSやYPって怖い印象あったんですけど良い人ばっかで土日が楽しいです。
さて、SPYRALの1強環境もトーチアカシックのギミックやリンクブレインズの発売で徐々に様々なデッキが活躍するようになって来ました。
僕はとりあえずはSPYRALを使用していましたが、やはり好きなデッキで勝ちたい気持ちがあり後半戦はトーチノイドを使用。
とても良いデッキでしたがデッキの性質上、複数の誘発や時折見られる事故で全勝は中々厳しいと判断、またリンクブレインズで強化されたテーマを使いたい気持ちもあり、先日のACS個人戦では「召喚獣」を使いました。
そのレポート及び採用カードの解説を纏めたので読んで頂けると嬉しいです!
目次ンゴ
①リンクブレインズ発売後の召喚獣
(デッキ選択理由及び方針)
②採用カードの理由、解説
・基盤となるカード
・簡易融合
・手札誘発の環境デッキに対する評価
・融合体の評価及び暴走召喚師アレイスター
③サイドのお話
④最後に
それではよろしくお願いします。
①リンクブレインズ発売後の召喚獣について
最初期の召喚獣は運悪く十二獣全盛期環境に登場し、十二獣召喚獣やWW召喚獣等主にメインを圧迫しない出張要員として環境中堅に存在していました。
十二獣規制後も同様にエクストラに自由度のある真竜やABCの共存が見られましたが恐竜全盛期にて手札誘発を大量に積んだ純に近い形の構築も登場し、恐竜規制後も活躍すると思われました。
が、
まさかのアレイスター制限です。
環境から召喚獣という文字が消えました。
そして今回リンクブレインズにて暴走召喚師アレイスターが収録。自身も同名になれる効果こそ持っていますが減らされた初動にもならず、効果も回った時前提感が否めず正直微妙な印象でした。
しかし、今期最強のSPYRAL及びリンクブレインズで強化された他のテーマ(捕食植物系、彼岸、シャドール等)に対しては総じて手札誘発が有効なため、恐竜全盛期の頃の純構築をベースに改良すれば形になるだろうと思い構築しました。
今期の召喚獣の強みを3つに纏めると…
1.誘発が強い環境でありそれを積めるスロットが多い
2.ハリファイバーの2妨害が効かない
3.暴走アレイスターによるワンキルの容易さ
こんなところでしょうか。後述する簡易融合も実はかなり強化されていて、そこも追い風ではあります。
②採用カードの理由、解説
こちらが今回ACSで使用した構築です。
5-2の3位でした。
英語版がとってもかっこいいです///
・基盤となるカード
※召喚師アレイスター、暴走魔導陣、テラフォーミング、盆回し
単体で攻め手になるカードが制限カードのアレイスターとゴウフウしかないため当然可能な限り積みます。
デッキも40で抑えているので一応確率的には1枚握れるはずですが何度も一人回しをしたところ握れないケースも結構あったので後攻プランで固定となりました。
※召喚魔術、グリモの魔導書、ルドラの魔導書
アレイスター無制限時代は召喚魔術の素引きが敬遠されていましたが、現在はアレイスターにヴェーラー、うららを貰うだけでデッキが機能しなくなってしまいます。
そのため打たれてしまった場合に動ける&召喚魔術を拾えるように魔術及び魔導書は可能な限り積んでいます。
後述の簡易融合+サクリファイスで召喚権を使わず2ドロー、どうしても動けない場合はヴェーラーやドロールでルドラを打つことが出来ます。
※ゴウフウ
言わずもがな強いです。ニンギルス、スカルデットもそうですがリンクモンスターと組み合わせれば暴走アレイスターもリンク可能です。
唯一融合しなくても打点に繋がるカードで事故回避にもなるのでエクストラを割いて採用。ハリファイバーギミックは入れたいですが枠がないです。
※トリックスター・キャンディナ
ライトステージと相互サーチなので盆回しからバック封印+メルカバーの素材2個分確保出来ます。この手のモンスター共通ですが簡易融合等で暴走アレイスターにリンク可能です。ライトステージは基本的に後攻からドロールをすり抜けた妨害(九支、進撃等)を封じるのに使います。
※疾走の暗黒騎士ガイア
皆さん大好き疾走持ちフォロワー
ロードじゃないのは光だからで、たまに場に残ったSPYRALダンディと相打ちしてくれる頼もしいスタッツです。
とは言え混沌の場を押し付けられた時に詰まないのがメインの目的ですね。
セフィラシェアが増え、自他共に神託の裏目が大きいため今回はこちらのセットに。
・簡易融合について
本デッキでは非常に多くの使い方がありますので優先して使うべきタイミング順に紹介して行きます。
1.事故軽減(+ルドラの魔導書)
もしアレイスター関連が握れなかった場合、ルドラがあれば召喚権を使わずにサクリファイス系統を出し2ドローが出来ます。
2.相手モンスターの処理
こちらの手札誘発を超えて妨害持ちモンスターが出てしまっていたらサウサクで吸ってしまいましょう。その後リンクリボーに変換するのがベターです。
3.誘発(ヴェーラー、うらら)ケア
魔導陣またはアレイスターに妨害を当てられると大変厳しい試合になります。
その為、発動前に簡易融合からミレニアムアイズサクリファイスを特殊召喚しましょう。
ミレニアムアイズは相手のモンスターの効果に合わせて場か墓地の同名モンスターを吸収、効果を無効に出来るので手札誘発を1度だけ無視する事が出来ます。
4.リンク素材
もちろん上記の1〜3優先ですが召喚権を使わないリンク素材としても優秀です。
特に沼地のドロゴン、ライディーンはアレイスターと共に暴走召喚師アレイスターを出す事が出来るので便利です。
5.暴走召喚師アレイスターのトリガー
元々デッキを組むに当たってこのシナジーを意識したのですが1〜4を優先するので到達難易度が高いです。
ここまで簡易融合を余らせているなら多分普通に勝てますw
・手札誘発の環境における評価
前提としてうさぎ+ヴェーラーフル投入出来る環境でないと純の召喚獣を使うのは厳しいと思います。やはりメルカバーが優秀。
今回はバッチリ条件を満たしています。
※エフェクトヴェーラー
SPYRALに対してはうさぎと2枚持ち、またはトーチゴーレムに対して有効。基本的にメインギミックにはあまり強くないです。
セフィラに対してはドラコネット、シウゴ、ボウテンコウ等妨害に繋がるカードに当てます。
当日は植物型と対戦しロンファに対して活躍しました。
ハリファイバーのみのギミックはこちら側は無視出来ますので無理に当てる必要はありません。
※幽鬼うさぎ
SPYRAL resort、トーチゴーレム、セフィラならグラマトン、彼岸等の醒めない悪夢2回目等。。まあ普通に強いです。
※灰流うらら
言うことなし。
※増殖するG
セフィラや他のデッキが植物ギミックやハリファイバーを取り入れたので無駄になる事はなくなりました。
※ドロール&ロックバード
実は最初サイドでした。
ただ考えた結果やはり強いのはSPYRAL。
セフィラもとりあえず当てれば妨害1程度で止まってくれる事。効かない環境外デッキはサイドから見る事でやはりメイン投入。
・融合体の評価及び暴走召喚師アレイスター
前述のACSではエクストラはドロゴン以外全て使用しました。ライディーン関しては法の聖典からの登場だったので怪しさはありますが、ドロール、簡易から出せるので優秀な事には変わりないと思います。
最近流行りの彼岸に対して非常に有効。
アレイスターと合わせて暴走アレイスターにリンク出来ないのがネックとなります。
上述の通り簡易及びドロールから出せます。
裏にする効果はSPYRALに対しては有効な妨害になりますのでメルカバーが出ない時の保険程度に。
地味にSPYRALドローンを除外出来るのが強いです。
※プルガトリオ
セフィラに対して特に有効。
シウゴの2600がメルカバーでは抜きにくく持久戦に持ち込まれると不利になる可能性が高い中でスケール含め打点の向上により短期間で決着をつけられます。
ロンファ採用が増えているのも追い風です。
1枚は確実に投入したいカード。
※メガラニカ
プルガトリオと違い素の打点が高いためセフィラ以外にも永続彼岸に対して有効。
スキドレの上からベアトリーチェを殴るのが仕事。
またジーニアスやダンディ等、前期の対恐竜のように融合による墓地リソースの除去が役に立ちます。
※メルカバー(2枚)
このデッキを使う理由みたいなところですね。キャンディナやガイア、手札誘発の枚数通り本デッキはメルカバーの着地を最優先にしています。
ターン1回の1妨害ですがSPYRALは2枚で動くデッキなので十分なパワーを発揮します。
今期特に◯◯に対して強い等はありませんがヴェーラー+うさぎフル投入可能な点が強みだと思います。
3枚入れたいところですが枠の都合2枚採用です。
※エリュシオン
前より出しやすくなりました。
理由は暴走アレイスター及び簡易融合による素材確保の容易さ。
恐竜環境の時はアレイスター+プルガトリオ等でプロキシーを組んだ後にメルカバーかエリュシオンを融合召喚していましたが、現在では下矢印+光属性のセキュリティドラゴンがいるのでとても便利です。
エリュシオンの役割としてはメガラニカ同様の打点、及びセフィラPモンスターの一斉処理です。
・暴走召喚師アレイスター
リンクブレインズが規制後の召喚獣に与えたものは皆が期待した1枚初動や安定性性ではなく、殺傷能力でした。
簡単な話がメルカバーをアレイスターを捨てずに守り切ったら勝ちで今回の構築もそれを狙っています。
基本的な動きとして
1.メルカバーが生き残る
2.普通のアレイスターを出して暴走アレイスターをリンク
3.召喚魔術で暴走のリンク先に融合
(暴走アレイスターに誘発当てられる可能性があるので推奨はメルカバー)
4.暴走アレイスターで手札を捨て召喚魔術サーチ。
5.普通のアレイスターを回収し、融合体をパンプ。
6.また融合。
こんな感じです。
ちなみに暴走アレイスターのサーチにはターン1がありませんw
暴走の文字通り守り札だった手札を捨て攻め札に変換していくとっても潔い効果です。
1800(暴)+3500(メル)+3000(メガ)で8300ライフを取る事が出来ます。
法の聖典もサーチすれば追撃が出来るので前にモンスターがいたり、ストレスが溜まってる時には是非サーチして発動しましょう。
③サイドのお話
このデッキ、常に後攻を選択します。
かと言って先行を渡された場合でもハンドが悪くなければメルカバー+誘発2.3枚と言った構えになるので相手側も先行を取らざるを得ない思考になります。
よって今回はサイドも後攻向きとなっています。
具体的に変える部分は前述した手札誘発の部分で、基盤のギミックは事故に繋がるので触りません。
SPYRAL相手にはヴェーラーを減らしツイツイ、セフィラ相手にはドロール→タイフーン等誘発の質を上げるようなサイドチェンジをし、確実に自分ターンで動けるようにします。
④最後に
非常に長い文章になってしまいましたが、召喚獣が好きな方、少しでも参考になればと思います。手札誘発ばかりですがそれを有効に活用出来るのはこのデッキの強みなので胸を張っていいところだと思います!
リンクブレインズで環境も群雄割拠してきて個人的にはかなり楽しいです。
Twitterで回ってくるソリティアや難しい展開パターンみたいなので敬遠や隠居されている方もいるとは思いますが好きなテーマが復活した今だからこそ現代遊戯王に戻ってみてはいかがでしょうか。
大会レベルだと意外とソリティアとかないです。(ジーニアス複製はうんこ)
僕は大人数が集まるCSで勝ちたいのでどんどん参加して欲しいです。
最後に、僕は環境外使うの大好きなんですけど環境トップは必ず組んで回すか調整して貰ってます。パワー負けしてるデッキだと1回のミスですぐ負けてしまいますので絶対相手の事は勉強した方がいいと思います。
その分勝った時は凄い嬉しいはずです。
とりあえずはこれで終わりますがまた気がむいたら更新します。
何か質問とかあれば
Twitter @DOTUHOSEMON までどうぞ!
最後まで読んで頂きありがとうございました!
インフェルノイド2016下期
こんばんは。
クソ久しぶりの投稿です。訳あって関東に戻って来ました。ちゃんと遊戯始めたのが北海道にいた頃なので関東YPの皆さん是非絡んで下さい。
さて新制限も発表されましたので旧制限のまとめも兼ねてインフェルノイドについて少々書こうと思います。
ABC一強環境も十二獣の登場で終わりを迎えました。インフェルノイドに関しても煉獄の狂宴と隣の芝刈りと言うイカれた強化を貰い環境上位デッキに昇格。
引越しの準備やらなんやらでCSに殆ど出れなかった僕は悲しい目で入賞報告を見ていました()
はい、目次です!
①芝刈・狂宴発売後のノイドについて
②かみふく杯使用芝刈十二獣ノイドについて
③採用カードの理由、解説
④今後に向けて(おかえり未来融合)
それではよろしくお願いします。
①芝刈・狂宴発売後のノイドについて
煉獄の狂宴の情報が出た時のノイドの課題はABCや台頭するであろう十二獣の先行展開をいかに崩していくかという、どちらかと言えば後攻寄りの発想だったため「強いけど遅い」と言った印象であり、評価の分かれるカードでした。しかし数日後あるカードの情報で状況は変わります。
そうです。隣の芝刈りです。
デッキを厚くする事で後攻からのリソース確保と上述の狂宴に対するアクセスカード、煉獄の消華の採用に理由が出来ました。
60枚だと隣の芝刈り引けないのでは?みたいな些細な疑問はありましたが、発売直後のCSにて東京のプレイヤーしのさん(@Strike1105 )が60枚デッキを使用し入賞。
さらに翌週には同じくしのさんが十二獣を取り入れた構築で入賞。
こちらは芝刈りギミックを外しデッキを40枚に抑える事で十二獣の先行の動きに加え、煉獄の狂宴が打ちやすく、手札誘発も積まれています。
推理ゲートなしはライロ出張以来ですね。
かくして新型のインフェルノイドは芝刈り推理ゲートを搭載し後攻から捲っていく60枚タイプと十二獣&手札誘発を入れて安定感を増やした40枚タイプに二分されて行きました。
②かみふく杯使用芝刈十二獣ノイドについて
僕が関東に戻って最初に参加したCSです。
11月13日開催でしたがその時には既にインフェルノイドに対する対策が厚く、60枚芝刈りノイドでは2戦目以降のメタカードに対し引いた引かないの勝負になりやすい事やPSYフレームε等の相手のプラン依存になりやすいカードを使いたくなかった為不安がありました。
また、40枚十二獣ノイドだと採用可能なカードが限られこれまで使ってきたノイドのギミックを活かしにい事、60枚に芝刈りされたらパワー負けしてしまう為使用は避けていました。
そんな時双方の強みを交えた60枚十二獣インフェルノイドの原案を関西のヒロムーさん(@gmjsmmt )から頂き、調整。
チームメイトにも恵まれ、個人・チーム共に7-1で優勝する事が出来ました。
こちらがそのレシピです。
当時流行していた40十二獣ノイド、60枚芝刈りノイドとの違いは武神ギミックの採用です。
元々ライロや不知火等のデッキに採用されていましたがノイドに関してはCSレベルでの採用はありませんでした。
これにより十二獣以上の先行展開と安定した墓地肥やしが可能になりました。
以下、簡単な動きの解説をします。
基本展開(モルモラットor天キor会局)
1.モルモラットからブルホーン経由で武神ヒルコをサーチし2体のモルモラットから武神帝カグツチをエクシーズ。効果で5枚墓地を肥やし状況に応じて展開していきます。
※この際芝刈りがあればカグツチの前に発動します。
2.除外出来るカードの中で回収または特殊召喚したいモンスターがあればヒルコの効果でカグツチをアマテラスにエクシーズチェンジ。理想は1の展開をした後にデカトロンをコストにネヘモスかリリスを出し、除外したデカトロンを帰還させ再度効果を狙うパターンです。
3.帰還する対象もなく手札にも消華狂宴や手札誘発がない場合はツクヨミにエクシーズチェンジして手札交換をします。ちなみにツクヨミはヒルコ、シラユキ、ヌトスの内2体から素出し出来る場合もあります。手札が強ければカグツチのまま残しますし、逆に妨げられた壊獣の眠りに対する耐性、ETでの壁として敢えて残す場合もあります。
ちゃんと回るとこんな感じの場になります。
もはや昔のノイドじゃないですね。
これにシラユキが絡むと除外した手札誘発も相手ターンに回収する事が出来ます。
ちなみに入賞アンケートに対するコメントでは変わったデッキとのご意見頂きましたw
60枚=後攻のイメージだったのでその日は先行を取れたのも勝因だったかと思ってます。
CSでの感触、微妙な環境の変化に合わせて若干レシピを変更し、先日12月18日の道産子CS5人チーム戦では下記の構築にしています。個人5-0でしたがチームのオポが届かず予選で散りました。
旧制限最後の構築です。
③採用カードの理由、解説
基本的なモンスターの効果は知ってる前提で書きます。
下級モンスターについて
インフェルノイドには通常召喚可能なデカトロンとレベル1-4の特殊召喚モンスターがいます。環境によって枚数が若干変わります。
・シャイターン0枚
セットカードをデッキバウンスする強力な効果がありますが今期は前面が主に強く、ドランシアやメルカバーの効果を踏みに行けない事が大きなネックです。下級は通告やドランシアを踏んで墓地に行く事が仕事なので効果をスルーされがちなこのカードは不採用。
ちなみに純芝刈りであれば枠も確保しやすく多様なシンクロモンスターを出せるので採用したいカードです。
・ベルゼブル3枚
相手のカードだけですがバウンス可能です。
2枚→3枚にしています。理由としてサイドに投入した壊獣の再利用、WW召喚獣のクリスタルウィングの突破方法を増やす事、サイド魔風じの流行の3点です。やはりドランシアを強制出来るモンスターは優秀です。
・ルキフグス3枚
ベルゼブルと同じ理由です。加えてデカトロンからコピーする事でレベル4となり、ブルホーンに繋がる事が出来ます。今回の構築ではこの動きがかなり重要であり必須です。
・アスタロス3枚
効果、レベル全て強いです。シラユキの特殊召喚に成功した場合は召喚権を使わずにブルホーンを成立出来るためフル投入。
・デカトロン3枚
唯一通常召喚可能でしかもチューナーです。
今回の構築で役割が増えました。召喚権が被った際も前述したモルモパターンでコストとして除外すれば良いので腐りにくく、また予め通常召喚し、リリスをコピーする事で会局に対する手札誘発のケアも可能になりました。
上級モンスターについて
手札からも墓地からも出せる上級モンスターですがレベル5-10まで存在しています。
レベル5のアシュメダイと6のベルフェゴルは効果よりレベルが優秀で主に煉獄の狂宴の選択肢、ランク5.6のエクシーズモンスターの成立の為に採用が検討出来ます。
アシュメダイ0枚
デカトロンで落とす事でレベル6となりベルフェゴルと共にベアトリーチェにエクシーズする事が可能です。迷い風やブレイクスルーさらにはシラユキまで落とせるパワーモンスターですがレベル以外に役割が持てないモンスター極力減らしたいので0枚です。
エメラルでドローされてる環境でランダムハンデスは強くありません。
ベルフェゴル1枚
彼もまたベアトリーチェの素材、加えて狂宴からベルフェデカトロンデカトロンと展開し片方のデカトロンを効果破棄、もう片方を2枚目のベルフェゴルにする事でレベル7シンクロ+レベル7デカトロンからアブソリュートがエクシーズ出来、墓地のベルフェゴルを出せばワンキル出来ます。
ただ素引きのゴミっぷりが殿堂入りレベルなので欲張らず狂宴の選択肢として1枚だけ採用しました。たまに相手のデッキを偵察してくれますが大体トーテムバードか2枚目のエメラル見えて終わります。
ヴァエル3枚
不動のエース。対象を取らない除外能力があるので横のエメラルを殴りながらヴァイパー付きドランシアやアレイスターハンドのメルカバーを除外します。レベルも優秀で虚夢からのアブソリュートワンキルに必要なので3枚。
アドラメレク1枚
2枚→1枚
戦闘破壊したモンスターを墓地に送れば再度攻撃可能と言う事で十二獣主体の現環境ではまあまあ強いです。ただ選択肢として1枚あればデッキは回ります、今回はエクストラの都合ランク8エクシーズも入らず、強貪で除外される事もないので1枚に減らしました。
※アブソリュートワンキルはアブソリュートとフリーチェーンでアブソリュートを墓地に送れるカードがあれば、アブソリュート+蘇生したアブソリュート+メテオバーストで8100ライフ取れるので打点の高いオッドアイズも必要ありませんし、アドラメレクでなくても可能です。
リリス・ネヘモス2枚
煉獄の虚夢のデッキ融合を通す為にも1枚はデッキか手札に置いておきたい事と先行でコピー含めて2体出す時用で2枚です。
最悪墓地から復活させて融合素材に出来ます。
インフェルノイド以外のカード
十二獣関連
モルモラット会局天キ全てフル投入です。
天キ被りより動けない事の方が怖い為余程の事がない限り抜くことはありません。
※制限になったんで抜きます()
ヴァイパーはブルホーンのサーチ先+ドランシアの打点要員として採用。苦手なダークシミターを突破出来るのが強いです。
その他
デッキが60枚の為制限カード以外は基本的に3枚積んでいます。
シラユキも強すぎるので3枚+おろかな埋葬を追加、手札誘発に関してGはもちろんですが幽鬼うさぎも除外から回収、特殊召喚出来る選択肢として採用しています。
煉獄の狂宴は理論上1枚で大丈夫なのですがたまにカグツチが落としてしまうので2枚入れています。2戦目以降は減らします。
④今後に向けて(おかえり未来融合)
制限改訂も出て本州では新制限でのCSに移り変わってきています。
本デッキでは天キが制限になり幸い致命的ではありませんが構築の見直しが必要です。
そして何故か未来融合と王宮の勅命が帰って来ましたね、エラッタと言えどもどちらも守ればゲームエンドに持ち込めるパワーを持っています。
ノイドの未来融合に関しては守れば勝ちですが現状では素引き前提であり、割る手段も無数に存在しています。芝刈りでシラユキ落として狂宴打てれば守れそうですがそれだと未来融合なくても勝ってますね。。。
1月の捕食植物で確定サーチが可能なのでそれを活かせないか検討しています。
とりあえず年内のCSでは魔術師が登場するのでそちらを回しています。どちらを使うかは未定ですが勝つためにも双方の理解度を上げることは大切だと思っています。
当然ほぼ無傷のインフェルノイドも減ることはないと思います。ヒルコ採用型が増え、ちょっぴり嬉しいですが正直ミラーは嫌いなので芝刈り規制早めでお願いしますw
とりあえずはこれで終わりますがまた気がむいたら更新します。
何か質問とかあれば
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最後まで読んで頂きありがとうございました!
インフェルノイド2016上期
こんにちは。
7月に予定していたCSに出れなくなってしまい暇になってしまったので今期使っているインフェルノイドについて少々書こうと思います。
大きなデッキシェアの変化、相性の悪い新規が出ない限りは7月制限後も戦えるのかなと思ってたのですが僕が戦えないので意味ないですね()
なので直近のCSでの反省を踏まえつつ、考えていたことをまとめます。
①推理ゲート規制後のノイドについて
②採用カードの理由、解説(メイン)
③採用カードの理由、解説(エクストラ)
④ABCストラク 新弾発売後について
それではよろしくお願いします。
①推理ゲート規制後のノイドについて
4月の規制で環境TOPだったEM、彼岸、帝に巻き込まれる形で展開の要だった推理ゲートがめでたく制限となり、新環境では青眼や命削りを搭載したクリフォート、虚無魔人マシマシ帝、EMにマジェスペクターを混ぜたデッキが流行り、分布もバラバラ。リソース勝負が出来なくなったノイドでは勝ちきれない環境になりました。
しかし、新世代Pテーマメタルフォーゼ、手数の多いDDの台頭に伴い、環境TOPが青眼、DD、メタルフォーゼに固定。メインギミックからエクストラを使用していくので煉獄の虚夢が非常に通り易い環境に変化していきました。
新規では「強欲で貪欲な壺」、「光の護封霊剣」や「次元障壁」、「大欲な壺」が相性の良いカードとして登場。
この辺りも後程解説しようと思います。
前回参加したCSのレシピをベースに解説して行きます。7月現在では何枚か変更している点もあるので合わせて書いていきます。
6/11 みついCS
六武衆○×○後
DD×○ET×後 ※
ネクロス○○後
青眼○×○先
青眼○×○後
※お互いルールミスに気づかず報告。多分勝ちでしたがチーム負けてたので気にせず。
個人4-1(5-0) チーム負けで予選落ち。
先月の物ですが北海道はCSの頻度が本州程多くないので勘弁して下さい。。
こちらがその際使用した構築です。
基本的なモンスターの効果は知ってる前提で書きます。
②採用カードの理由、解説
下級モンスターについて
インフェルノイドには通常召喚可能なデカトロンとレベル1-4の特殊召喚モンスターがいます。環境によって枚数が若干変わります。
・シャイターン0枚
セットカードをデッキバウンスする強力な効果がありますが今期は前面が主に強く、Pスケールにも触れないのでなし。
・ベルゼブル3枚
相手のカードだけですがバウンス可能です。クリスタルやサイフリート、精霊龍やバスターの効果を無理やり使わせられるのでフル投入。送りつけたヴォルカニッククイーンや相手の魔封じも戻せるのが地味に便利。
・ルキフグス3枚
ベルゼブルと同じ理由です。自分のモンスターも破壊出来るので先出しする事でティエラにヴェーラーを食らった時に破壊する事で再展開可能。
・アスタロス3枚
効果、レベル全て強いです。少ないとは言えバックやスケールを剥がせる事、8シンクロやランク4に繋がりやすくとても優秀です。煉獄の虚夢で大量展開した後でコイツで破壊する事でデメリットが帳消しになる小技も。
・デカトロン3枚
唯一通常召喚可能でしかもチューナーです。推理で当てられるから減らすような時期もありましたが、推理自体が制限なので素引きが強いこのカードは可能な限り積みたいです。
上級モンスターについて
手札からも墓地からも出せる上級モンスターですがレベル5-10まで存在しています。
レベル5のアシュメダイと6のベルフェゴールは効果よりレベルが優秀で推理からチューナーを多く展開したりレベルを合わせてアルティマヤツィオルキンを出したりしていた時期があったのですが推理ゲート以外に重点を置いているので自然と存在が消えました()
ヴァエル3枚
今期のエース。対象を取らない除外能力があるので青眼では銀龍、メタルではユニコーンやスケール等他のカードでは触れない物をバンバン除外します。レベルも優秀で虚夢からコイツ2体出てきてオッドアイズアブソリュートからのワンキルは皆さんも嫌な経験があると思います。
アドラメレク2枚
戦闘破壊したモンスターを墓地に送れば再度攻撃可能と言う事でとても殺傷能力が高いです。が、Pモンスターを破壊しても効果が出ない事、DDや青眼の攻撃力、守備力ラインを一方的に越えられない事が今期のネックになっています。もちろんABCのパーツを一掃したり、ヴァエルをコピーしたデカトロンから8エクに繋がったりと優秀な点はあります。ただ選択肢として1枚あればデッキは回ります、強貪や序盤のコストで除外される事を考えると1枚では不安がある為2枚です。
リリス・ネヘモス2枚
採用枚数の理由はアドラメレクと同じです。
特にこの2体は煉獄の虚夢のデッキ融合を通す為にも1枚はデッキか手札に置いておきたいカードです。
インフェルノイド以外のカード
今回構築するに当たって重要視した事がいくつかあります。
1.PSYフレームロードΩの確立
言ってしまうとCS予選くらいの試合数ならデカトロンだけ入れて後攻全振りでも良さそうですが、試合数が進むとどうしてもメインから先行を押し付けられます。
以前と違い推理ゲートで先行でも上手く行けば大量墓地肥やしが可能、と言った事が難しくなっています。そこで先行時でも妨害+リソース回復の役割を担うΩが立ちやすいように構築しました。
2.ランク4の確立
これは主に対青眼の話です。彼らは煉獄の虚夢をケアしながらもしっかりと高打点でビートして来ます。ので虚夢に頼らない勝ち筋が必要でした。
これがダークリベリオンエクシーズドラゴンです。オルタナやバニラ単騎で返ってくる事が多く、リベリオンとアドラメレクの組み合わせで8100のライフ確実に削ぎ落とします。
ちなみに守備表示ならヴァエルで叩けます。
実際CSでは3回程決まりましたので案自体は良かったと思ってます。
また、先行時に除外カードがなかったり、墓地にリソースが欲しい時はライトロードセイントミネルバを出す事もできます。
推理ゲートや煉獄の虚夢、他の制限カードの採用理由は割愛します。ABC登場後は異次元からの埋葬を投入しています。
上記のプランを使用するに当たり採用したのが「光の援軍」+「ライトロードアサシンライデン」+「簡易融合」です。
他にも光の援軍はコストで落とすのでサーチ効果だけにサイフリートやタイタニックを使わせるのを躊躇わせたり、ライデンによりメタルフォーゼのジョウゲン等で積みにくい利点もあります。
個人的には上記の3枚はセットだと思ってます、ライロだけだとシンクロエクシーズも成立する可能性が減るからです。ただ簡易だけ1-2枚入れサウサクの除去やレベル調整として使うのは良いと思います。
他にもレッドスプリンターやデビフラ等の通常召喚が強いカード、またはドローソースを増やし確実に推理ゲートに繋げると言った事がメインから必要かなと考えてます。
強欲で貪欲な壺について
初見でみた感想は
「リリス・ネヘモスが除外されたらデッキ融合できないやんけ!」でした。
…すいません強かったです。
これに関して青眼が3枚除外されたら負けだから弱いと同じ話ですね。デッキの中身もモンスターと魔法罠が半々で確率としてもモンスターが逝くのが5枚。その中にネヘモスまたはリリスが同時に2枚と言うのは実は中々低いです。後攻を取るデッキなので万が一デッキ融合が出来なくなっても7枚手札があればやりようはあります。
また、コンセプトにも取り入れているΩによって裏側でも墓地に戻せますので好きなノイドを擬似サーチ、デッキ融合条件のリカバリーが可能になっています。
相手の盤面を崩すカードについて
言わずもがなこのデッキはジョウゲンやナチュルビースト、ダークロウ等のシステムクリーチャーにいつもいつも悩まされて来ました。俗に言う自由枠としてそれらを処理するカードを毎シーズン入れています。評価や機能毎に返し性能が高い順に紹介します。
1.皆既日蝕の書
リリーサー、ユニコーン、魔人等の特殊召喚封じにも打てます。防御性能もあり優秀ですが打った後は煉獄の虚夢が機能しないので処理しきれないとドローさせる事がネックです。
2.闇の護符剣
範囲は皆既と同じくデメリットもありませんが2戦目以降のサイクロン系、今期はABCバスターの効果で処理されるリスクがあります。
3.ヴォルカニッククイーン
魔法ではありませんが一応。特殊召喚メタ以外には最も高い単体除去性能を誇ります。
通常召喚不可能なデメリットは結構大きく個人的にはあまり頼りたくないカードです。
仮想的としては今期のABCドラゴンバスターです。過去にはEMのヌトス付深淵、デリックレーン素材のスペリオルドーラ等で共通して言える事は煉獄の虚夢を単独でケア可能だったり放置すると次のターンキルされる可能性がある物です。
ラヴァゴは相手の展開依存ですし、そもそも3000打点を処理する手段が限られているので基本的には採用はしていません。
4.禁じられた聖杯
魔人、ジョウゲンはもちろんベアトリーチェやプトレマイオス等自身の効果で煉獄の虚夢をケアできるカード対策として、また先行時の妨害として非常に優秀なカードです。
ユニコーンと今は減りましたがリリーサー系統に効かないのがネックです。
ABC登場時からは皆既日蝕からこちらに変更しています。
5.煉獄の死徒
盤面を返すカードではありませんがクリスタルやABCバスターの効果から守れます。とりわけ優秀なのがユニコーンのバウンスを止められる事で無駄な消費を抑えつつヴァエル等でさらなるアドバンテージを獲得出来ます。
ちなみにこれをメインに複数投入出来るイコール先行置物系の少ない良環境かなと思ってます、クイーンはゲームスピードが速く、皆既日蝕は封殺系が多い時に欲しいので環境を理解し、使い分ける事が必要ですね。
さっき皆既→聖杯にした話をしましたが、新規メタルフォーゼによってユニコーンが増え、デビフラやメインジョウゲンが減りそうならこちらに変更も考えています。
罠について
後攻を取るデッキであり、後引きでも強い強欲割拠が刺さらない事、ネクロス環境の手違いの様に一貫して強い罠がない事からゼロにしています。
光の護符霊剣、仁王立ちに関しては特別制限で禁止だったので入れていません。
サイドに1枚あると便利かなと思ってるくらいです。
③採用カードの理由、解説(エクストラ)
融合モンスター
簡易シリーズ(サウザンドアイズサクリファイス、レベル3、レベル4)
上記プラン成立のため投入しています。サウサクはサイフリートやクリスタルの効果を確実に使用させられるので除去としての役割です。
レベル3は御前試合がある場合にデカトロンとシンクロしてメテオバーストが出せる炎の騎士キラー、レベル4はライデンとシンクロするとギガンテックファイターの攻撃力が上がってしまうのでカルボナーラ戦士以外を推奨します。
旧神ヌトス
青眼に対して煉獄の虚夢を決めても銀龍が残る場合、ティエラかヴァエルで叩くだけでキルには繋がりません。その為ティエラのエクストラ破壊効果ではヌトス×3ではなくヌトス×2とΩを落とす事が多く、枠の都合2枚に減らしてみましたが、3枚あればもっと早く勝ててた試合もあったので現在は3枚投入しています。
インフェルノイドティエラ
枠に余裕があれば複数枚積むことでデッキ融合成立時にヌトスの代わりに落としてリソースを増やせますが枠がなく1枚のみの採用です。融合2回したい時はΩでデッキに戻せますのでコストとして除外する時は注意が必要です。
ノイドの展開を阻害しないバニラとアブソリュートドラゴンからのワンキルで使用するメテオバーストは言わずもがな、増殖するGに対してギガンテックファイターを採用しています。青眼戦は特に融合をケアして3000打点を残しやすいのでサイド後も簡易ライロギミックは残しています。
現在はABCの分離後の処理用にレッドデーモンズドラゴンスカーライトを採用しています。
エクシーズモンスター
ダンテ、ミネルバは簡易からの墓地肥やし要因として、タイタニックは先行時回った際の妨害用として採用しましたが、ダンテを出すにはデカトロン召喚かルキフグス特殊召喚または簡易融合が絡むのでもっと良い展開が出来ることが多いので今は外しました。
④ABCストラク 新弾発売後について
海馬ストラクと共にABCが登場。選考会含めて全国で着実に結果を出してますね。
ちなみにノイドとの相性はそこまで良くはないです。と言うのもABCバスターが単騎で分離、除去能力を持っているので彼をトリガーに虚夢を打つことが出来ません。
ただしABC側もバスターを確立させる為にツクヨミやエンシェントフェアリー等エクストラのモンスターでサポートしています。
バスターを使わせたりヴォルカニッククイーン等で処理して横のモンスターをトリガーに虚夢に繋げるのが1番綺麗な勝ち筋だと思います。
大欲な壺について
役割はいくつかあり、パッと思いつくのが
1.ABCへのメタカードとして
2.除外されたネヘモスやリリスを戻して虚夢の発動条件を満たす
と言ったところでノイドとは相性が良いと前評判がありました。実際のところメインに1枚挿しておくだけでこれ以外に動きの幅、考える事か増えます。
具体的に意識しないといけなくなった事が、
「墓地から除外する下級モンスターの順番」です。
今まではデッキに通常召喚可能なモンスターが消えた場合に推理ゲートが腐るのでΩの墓地効果で再利用するためにデカトロンは出来るだけ墓地に残していましたが、大欲がある場合はその逆になります。
また、デカトロンのコピーしたい先がデッキにない場合も役に立ちます。
あとはネヘモスリリスと一緒にティエラも再利用すれば複数回の虚夢に繋げられます。
良いカードだと思います。
次元障壁について
デッキコンセプトとしては虚夢に合わせて融合宣言されると負けに近づく事以外の相性は良いのですが、問題は仮想敵が先後どっちを取るか人によって違う点です。
主に打つタイミングはDDの融合通してのシンクロ宣言やエクシーズからABCの条件が整った時の融合宣言で、先伏せ必須となります。
ですがこちらに選択権がある時は後攻を取りたいですし、相手に選択権がある時でもノイド=誘発が少ないなので先行取られて回してくる場合も多いです。実際双方とも墓地除外が重いテーマなのでそれを食らわないのは先行の強みだと思います。
上記の理由から現在のところ採用はしていないです。
最後に
めちゃめちゃ長くなってしまいました、すみませんw
環境外で勝つには環境を理解が人一倍必要ですし、見極めと割り切りも大事だと思います。
実際5月まではノイドは厳しいと判断し青眼使ってましたし、今は理解を深める為に新規入りのメタルフォーゼを回しています。
自分で回すのが1番ですがやっぱり調整してくれる人はとても大切ですね!
とりあえずはこれで終わりますがまた気がむいたら更新します。
何か質問とかあれば
Twitter @DOTUHOSEMON までどうぞ!
最後まで読んで頂きありがとうございました!