まず今期は総合するには育成の時間が足りないし、スペレが死ぬほどつまらないと言うことでシングルメインで潜ると、決めました。それがいいほうに傾いたのか2ロム2100と最高レートの更新といった思ったよりいい結果が出て満足しています(インフレだから載せた後に大量に21が出てなんか嬉しさが薄れたのは内緒🤫)
まぁそんなことより構築ですよね並びはこちら
シングルを真面目に久しぶりに考えるならそこまで考えてなかった時に使ってみたいと思ってたポケモンを使おうと思って色々なものに手を出してみました
構築のスタートはメガバンギラスではなくゲンゲコランドでした。ゲンガーどこ?ってなるのは当然でゲンガーは消えました。20にのって今期は上を目指すために20からたくさん潜ったんですが150試合くらいしたときにゲンガー1回も選出しないことに気がついて解雇に至りました。そして入って来たのがガルーラでした。ガルーラじゃないといけないという方はなく単純にもともとバンギラスをそこまで出す構築ではないので出しやすいメガ枠をとりあえず入れてみたところ案の定だった感じです。
そしてカミツルギなんですがこれはUSM入ってすぐの時大学の友達にどんなパーティ使ってるの?って聞いたら入ってたポケモンでそのパーティで数試合遊んだらなんか知らないけど取り憑かれてしまいパーティにいないと気が済まない病気になりました。なのでゲンゲコランドにカミツルギを刺してからはカミツルギが中心にパーティが変わって行きました。長々と説明しましたが後はもう調整をいろいろして今の感じです。
まずこのパーティで重いのがバシャとスカーフテテフです。アシレーヌさんも重いですね。
バシャに5億立てされるじゃんって思った人、正解ですが正解じゃないです。バシャ確かに重くて辛い欠陥構築ですけどなんとか頑張ったら頑張れます。w
個体紹介
バンギラス @めが
陽気 4-252-0-0-0-252
20付近まで→冷パン、挑発、エッジ、竜舞(最速耐久調整)
2050付近まで→冷パン、砕く、エッジ、竜舞
21達成時→冷パン、炎パン、エッジ、竜舞
この構築でよく出すメガ枠。舞ったら強くガルーラが入る前まではボーマンダに通る氷技を持ってる唯一のポケモンだった。アゴとかの影響でボーマンダが環境に少ないと思って組んだので最初はボーマンダがいたらこいつ出す程度でボーマンダを対策してたが中盤から増えたためこいつ一帯では対策しきれなくhp管理やこいつそもそもをいつ切るかが全てだった。
ランドロス@ スカーフ
陽気 4-252-0-×-0-252
地震、とんぼ返り、馬鹿力、いわなだれ
サイクルを回す上で使いたかったポケモンであり威嚇も撒ける優秀なポケモン。
陽気はこのパーティにおいては絶対でまずどうにかバシャーモ倒すその1対面して意地馬車倒しましょうって感じでした。ぽりzやニトチャリザその他のポケモンに対しても有効に働きました
後はミミロップもきついので初手に出して気分でトンボしたり馬鹿力したりしてました。
ウルガモス@マゴのみ
炎の舞、ギガドレイン、サイコキネシス、ちょうまい
ひかえめ 196-×-132-4-36-140
どっかの放送で見てからhpだけ真似してその他を適当に調整したウルガモス
bは意地めが馬車のフレドラ耐え
dはレヒレ意識でzハイドロポンプが1舞いして
控えめc252乱数1発68.7%
c220乱数1発発50%
c108確定2発
となっており先に展開できたら有利になれるが基本的に耐えないのでもう少し振りたかったから努力値が足りなかったためこの程度で妥協することとなった。
バシャーモを対面でフレドラを耐えてサイキネで処理したり、レヒレマリルリカバルドン等にギガドレインで削り入れたりした
ブルルドヒドイデといったところにも強くバンギと2枚できっちり処理してくれた。
舞った後にギガドレインを駆使して綺麗に次の技で木の実が発動するようにできると気持ちがいい
カミツルギ@ゴツメ
わんぱく 212-4-132-×-4-156
リーフブレード、はたき落とす、どくどく、光合成(21からはどくどく→ハサミギロチン)
大好きで全力でお勧めするけど弱いポケモン
環境に多いギャラ、ミミッキュ、ガッサ、メタグロス等に積極的に出していく
ギャラは飛行z以外なら2舞されても耐える耐久がある。
パーティで重いガッサはランドの威嚇と噛み合わせて綺麗に倒せてた
HB-----意地ミミッキュの+2ゴーストz確定耐え
キノガッサのマッハパンチ乱数2発(5.8)
ガッサ→カミツルギ後出し→ランドバック→トンボ→カミツルギリフブレとか光合成でほとんど処理が可能である。ランド対面けんまいはやめて( ´△`)アァ-
S-------準速ミミッキュ抜き
もっとあげたかったが耐久は削れない
21からギロチンにした理由は毒を打つ相手がほとんどいなかったから。聖剣か毒かハサミから選択の際一番あるのが一体カミツルギがもし持 残っていったら裏に通る場合が多いことであり万が一ラスイチで残ったとき一番勝てる可能性が高いと思ったから。結局一回も打たなかったけど選択間違えてないと思っている。(最終日の朝撤退詐欺の後パーティで勝てないジャラランガに当たって1発で切りました。活躍しましたw)
ナットレイ剣舞とか呪い考慮するなら聖剣がいいのかもしれないし受けループも聖剣の方がいいかもしれない。雑にダメージを相手に与える役目から一体突破するとこいつ自体が抜きエースに変わる可能性のある刺さるところには刺さるポケモンだった。
加筆:どく、聖剣、ハサミのそれぞれの利点(ハサミは上記)
このポケモンは本来ミミッキュ等のポケモンに受け出すためのポケモンであるが身代わりを貼られのろいされた場合がめんどくさいことになる。これはまずはたきを打ってs関係把握(最速か否か)最速の場合は痛み分けのタイミングで毒を入れて勝つこれが最初毒を入れた理由である。最速でない場合身代わりを最後に貼るタイミングで毒を入れれば自然に死んで行く。
聖剣:対受けループ受けループに対してしては基本バンギウルガツルギとだすがまずエアームドのゴツメを叩くことから始まる。ウルガモスはドヒドイデがいた場合に出すほかはゲッコウガ。そのあとはたきリフブレなどを織り交ぜながら聖剣でムドーを削り羽のppを枯らす。一応叩いたらバンギでどうにかなるときがあるが毒を極力受けたくないのでカミツルギで時間をかけて処理し後ろを最後に通す方が確実であると思う。他の2つの技だと不安定であったりpp的にエアームドを削りづらくなるので受けループを重く見るなら聖剣をお勧めする
ゲッコウガ@水z
臆病 0-0(個体値0)-0-252-4-252
激流
みずしゅりけん、あくのはどう、ハイドロカノン、身代わり
先発性能やフィニッシャー性能が高いポケモン
上からのスカーフトンボゲッコウガとかに死ぬほど殺されたがそれでもこいつを採用し続けたのはこいつがそれだけ強いから。
ただもう少し手裏剣当てて欲しかったし、お前同速必要な時勝てよってゲッコウガ対面よく思った。
雑に身代わりして激流圏内に入れてzを打つとばっこり削ってくれる。
ガルーラ(ゲンガー)@メガ
4-236-4-×-12-252
猫騙し、捨て身、冷凍パンチ、地震
この構築に後から入ってきたポケモン
適当に突っ込んだらすごく強くて感動してそのまま使うことにしたので採用理由はないに近い
普通にマンダが重いためレンチを入れたいなと言う思いからねこすてれんちじしんで採用。2ロムめの21チャレでは追加効果を2回引けるチャンスがある強みによりを存分に発揮して相手からの被ダメ0で3タテしてくれた
(ゲンガー)
188-×-0-0-68-252
シャドボール、守る、道連れ、滅びの歌
(この構築の軸なのに全く出さなかったので解雇したのには理由があり一応11取るためのポケモンだったが普通に攻めループした方が強かったから2択になったときは基本バンギラスを出すようにしたため自然と消えた)
基本選出
・メガ進化以外の4匹からの3体が多かった
ポリクチはゲコ+ランド+カミツルギを基本に考えて裏に寄って変える時は変えていた
結構雑に切る時は切る立ち回りをする
(訳:例えばゲコをスカーフテテフ警戒せずに突っ込む→うらでウルガモスの起点にする
ウルガモスでショックテテフに突っ込む→げこでみがわり、バンギで起点にする等)
きついポケモン
あしれーぬさん
ジャラランガさん
ステロからのばしゃーもさん
スカーフゲッコウガさん
カバマンダさんたち
うけるーぷさん
あとで気づいたけどランドもきついですね展開してもすぐ止められる…
最後に
TN la*mort 最高2139 最終2117
TN えくりぷす♪ 最高2112 最終17××
最終日の前日に2ページ目は素直に嬉しかった。
20帯で2ロム合わせて400試合くらいとたくさんした気がする。途中までは大きく溶かさずえくりぷすのロムが19を切ったあたりで試運転に変えたためとかしたが割と長い間上で保てた気がするし手応えはあったが実力が一歩足りなかった
結果21から溶けたが2139まで行けたし21で保存した人たちとは話が違うので後悔してないが欲を言えば2150に届いてみたかった。
テストのために撤退となったのが悔しく本当は最後まで潜りたい人生だった。
質問等は@eclipsepokeまで