ほぼ自分用FEZまとめ

FEZをもっと楽しく遊ぶために。弱国プレイヤーなので悲観的思考が多いかも。

2022/9/28サービス終了に伴い、ブログ更新を終了します

あと数日で9/28。長年プレイしてきたFEZのサービス終了はとても寂しいですね。

何となく そろそろかも って頭のどこかで考えては居たけれど、
告知があったときは心の底からがっかりしました。

でも、アクティブ数と課金平均額を考えたらそりゃそうだよなって。
末期は本当に課金要素が少なくて。お金をつぎ込むのが難しかったです。

さして稼働する予定もない新キャラ作って課金するくらいしかできなかったですが、
その新キャラの中の1人が素敵な人たちに恵まれて。不思議なことに無駄になりませんでした。

新しいキャラでは技術的な要素は伸びなかったけど、楽しく遊ぶ・皆で頑張る方法をたくさん学びました。
もう前キャラは自分の中では思い出になってしまったので稼働することは無いけれど、
新しいキャラで最後の瞬間までメルファリアで過ごすつもりです。

まだサービス終了まで何が起こるかわからないけど、楽しくFEZをプレイできて本当に幸せでした。
これまで記事を見てくださっていた方、ありがとうございました!

2020年の振り返り

今年も、一応、書きます・・!

戦績での振り返り

メインキャラ?
2020年末 前年比
戦争数 6580 +47
4167 +33
2313 +14
勝率 63.33% +0.05%
PC与ダメージ 11328.41 -1.15
建築与ダメージ 9620.37 +2.05
キル数 3.93 ±0.00
デッド数 1.44 ±0.00
取得クリスタル 26.71 +0.02
建築数 3.07 +0.01
召喚数 0.37 ±0.00
貢献度 72.83 +0.01

・・・( ´゚д゚`)

毎年頑張ってきましたが今年はダメでした。戦争数を落とした原因は以下の3つです。

  • 鰤弱体によるモチベ低下
  • 転職
  • 部隊解散

例年に比べて短いですが、以上が2020年の振り返りでした。 来年メインキャラで復帰する目途は今のところありませんが、 忘れられない程度に顔は出そうと思います!

成長曲線

成長曲線は人それぞれですが、独力で頑張る場合は以下のようなグラフで成長していくはずです。

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成長曲線

長くプレイしていると徐々に技術的に詰める部分が無くなっていったり、新しい経験の蓄積ができなくなっていくので、成長ペースが落ちていきます。プレイ時間が経つにつれて成長を実感できなくなるのは正しいメカニズム。一定のラインからの更なる上達を望むのなら、まずはこれを受け入れつつも抗い、努力を重ねるのが大事です。

実際には常に上向くなんてことはあり得ません。波打ちます。曲線のどの位置に居たとしても、伸び悩む時期は必ず生じます。

私はオールラウンドにプレイするタイプなので、必ず何かしら成長途上な何かがあり、さして苦にしませんでしたが、一定のスタイルへの信念を持っていたりだとか、志が高い人にとってはぶち当たりやすい課題なのかもしれません。

経験則で言うと、新たな試みをしようとしたり、掲げる目標が高い位置にあるときに伸び悩むことが多いです。ただ、殻を破るようにグンと上達したり、ある時突然解決する時期は必ずきます。無駄じゃなかったと実感できる日のために、向上心を持ってプレイし続けて欲しいですね。

でも、独力には限界があるので、人から学ぶのも大事ですよ。外的要因により成長の角度は変えられますので。私も今のスタイルになるまで、少なくとも特定のプレイヤーの立ち回り、考え方、姿勢をたくさん吸収しました。

  • キル称号を取り続ける大剣の元部隊員さん
  • 裏方プロフェッショナルな元部隊員さん
  • 特殊なスキル構成で常に高い成績を残す鰤スカの人
  • ヒートマップが常識外れの鰤ヲリの人
  • 10分の1ほどのプレイ歴で自分についてこれる両手の人

    ※ もし現環境で鰤で一線級の人が現存するならば、6人目になりそうw

直接教えを請う方法もあるでしょうが、目標とすべき人が皆教えるのが上手いとは限らないので!そこは状況しだいですね。推しの人が伸び悩んでるとのうわさを聞いたので、久々に記事を書いてみました。焦らず頑張れ!

調子に関するメモ

自分用です。ながーい不調から抜け出した気がしています。

でも、ここの所忙しかったというか心配事が多くて、 ちゃんとゲームに向き合えて無かっただけなのかもしれませんが。

調子が悪いときの動き

  • 平均して立ち位置が高い
  • 数秒後、数十秒後の状況の変化に対する予測が甘い
  • アクションを待てず、1番槍を引き受けがち
  • 対応が後手に回りがち
  • 救出かチャンスメイクの判断のバランスが悪い(殆ど救出に傾く)
  • 死ぬ前提での立ち回りが多い

調子が良いときの動き

  • 視線を意識して有効な立ち位置が取れる
  • 予測の修正が早く、死に体になる前に受けることができる
  • 突っ込む以外の方法でアクションを誘導できる
  • 状況を覆すことができる状態で対応に入る余裕がある
  • 味方のHPを利用してチャンスメイクもする

ダメなときって当然動きも読みも鈍いんですが、 ダメな流れを跳ね返さなきゃって焦りで空回りして、 ダメならせめて役に立たなきゃって更に空回りしてってお決まりの流れ。

これを意識して良い方向に正していけるかどうかが今後の課題です。

FEZメンテ三日目突入です。

大型アップデート無しで3日ほどのメンテになるのはとても珍しいことだと思います。

深刻なデータロストによりそのままサービス再開できずに終わったゲームも存在するので怖いですね。。

またメルファリアに帰れるようなら、僻地オベ折りの立ち回りに関して記事を書こうと思っています。

どうかまた、遊べますように。

平均デッドを減らすために意識すべきこと

fezponi.hatenablog.com

l-kujikenukokoro.hatenablog.com

先日ブログでお世話になってるお二人とお話しできたので私もひさびさに何か書かねばと。。!


平均デッドを減らすために意識すべきこと

HPを高く保つ

  • 言わずもがなですが、HPを高く保ち続ければ死ぬことはありません。 生き残ることを重視した戦闘は、高いHPを保ち、かつハイリジェを使ったばかりの状態で始まるのが理想です。 自分と対等或いは強いかもしれない相手と戦うことになったとしても、この準備の差だけで優位に立つことは可能です。

  • 因みにハイパワポは時短を狙いたいときに使うべきで、平均デッドの減少に繋げる手段としてはハイリジェより弱いと思います。もちろん特殊な条件下は除きます。

耐性を上げる

  • ガドレ、シャット、緑ルーン等。 ※ 今は耐性+16スペルが付けられるのでそれも入りますね。

  • あと何回被弾できるか の絶対数を増やすことでデッドを遠ざけます。 ただし、攻性の数値や攻撃の手数と引き換えなので、リターンが少なくなりダメージや連携の効率は落ちてしまいます。火力職は特に顕著なので、これに頼るのは極力控えた方が良いでしょう。

味方に頼る

  • HPをいくら高く保ち続けようとしても、自分の背負うターゲットの数に応じてそれが厳しくなります。 そうなったら大人しく下がるしかありませんが、味方に頼って代わりに攻撃の受け役になってもらうことでその下がり幅を減らすことは可能です。

    それができない味方が多いとデッドがかさんだり、これ以上下がると勝ちはないラインまで下げるしかなくなったりするんですけれどね。。 ただ、味方を助けて、かつ自分も生き残るような質の高いプレイを続けていれば、きっと見てくれる人は居るし、いつかお返しがあるはず と思って善行を積みましょう。

デッドまでの最短ケースを逆算して避ける

  • デッドがかさむ人はこの逆算ができなかったり、逆算が甘かったり、そもそも逆算はできるのだけどデッドしてもリターンが大きければ許容するなどの傾向が強いのだと思います。最後のはさておき、今自分はどの攻撃を貰うのが1番危険か と言った意識を持って戦闘できるかどうか。これがひょっとすると最もデッド数減に直結するのかも。致命的な攻撃だけ避け続けられたら、多少の数的不利でも立ち回ることはできます。構成によっては隙がないこともありますが。

  • かと言って被弾を防ぐために安全な位置を取り続けるだけでは何もできないので、手っ取り早い方法として誰かに監視してもらってアドバイスを求めると良いと思います。あとはたくさん戦闘を繰り返すことでやられパターンを覚え、感覚を磨くしかないかもしれません笑

敵を減らす

  • 自分が立ち回れるだけの数になるまで我慢することでデッドを減らす考えです。オベ折りに行かせたり、追うのを断念させたり、キルを取ったりと色々な方法があります。普通の前線では援軍を期待できるので上の方法に頼らなくても解決できる場合がありますが、僻地での援軍は基本無いため、自分たちでなんとかするしかありません。僻地で長生きできない人はここらへんの意識が弱いのだと思っています。無理なのに当たってしまえばそりゃやられますもの。無理なものは無理なので、行ける状態になるまで我慢してください。その状態を作り出す判断や技術が身につけば、僻地で気持ちよくなれる日が増えるはず!

うーん、たくさん書いたけど当たり前のことしか書けなかった気がする。。

2019年の振り返り

節目なので今年も書きます!

戦績での振り返り

メインキャラ
2019年末 前年比
戦争数 6533 +1302
4134 +901
2329 +331
勝率 63.28% +1.48%
PC与ダメージ 11329.56 +47.01
建築与ダメージ 9618.32 +438.41
キル数 3.93 +0.06
デッド数 1.44 -0.01
取得クリスタル 26.69 +0.74
建築数 3.06 +0.05
召喚数 0.37 +0.01
貢献度 72.82 +1.73

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10月16日の戦術アップデート後はほとんど戦争に出ていないため、現実的にはほとんどの項目ダウンだと思います。 それほど私にとって戦術アップデートの影響が大きいものでした…

それ以外での振り返り(前年からの継続)

年間参戦数2019超え(評価:
  • メインキャラ1300戦+別キャラ1200戦=2500戦で達成です!
K/Dについて(評価:
  • 火力職なら全然問題無いですが、鰤だと戦術アップデート後の試行錯誤でかなり下振れがあったので未達成ですね。 今後もやっぱり1つの壁になりそう。今ヘビスマ取ってないですし。
年間ナイト召喚数(評価:
  • 楽々300越えでした!
調子の浮き沈み(評価:
  • 今一緒に動いて貰ってるお方にもたびたび相談していますけど、やっぱり波がありますね。 今調子悪いなって感覚を持てるようになった分マシかも。
特定の人に合わせる動き(評価:
  • 今これが一番伸びてる気がします!能力低下バフがかかる分、以前より頭使うのと、上手く行かない事も多いですけど。。
フェンサー(評価:×
  • ( ´ ・ ω ・ ` )
目標とすべき人について(評価:×
  • なんとなーく近くに居るのに、戦う場所が違うから何かピンときていないだけな気がしたり。 もう少しアンテナを張らねば…

以上が2019年の振り返りでした。 来年もたくさん戦争行けるといいな~~!(サービスが終了しませんように…)