Scrapboxにほぼ移行しました
2019年の振り返り
2019年終わりなので、今年1年を振り返る。
アウトプット強化
半年前の振り返りにも書いた通り、2019年はブログ週1更新を途切れずにやり遂げられたのは大きな成果。
特にこの半年は週2ペースでブログ更新が続けられるようになってきた。
ただ最近は、Scrapboxの方に書くパワーを使うようになっている。
個人的にはScrapboxのほうが手軽にアウトプットの量を増やせるし、記事同士の関連も繋げやすいので気に入っている。
来年はブログよりもScrapbox中心でアウトプット組み立てていこうかなと思ってる。
ゲーム開発
これは半年前にも目標に掲げたが、本業のゲーム開発は頑張ってはいるものの、プライベートなゲーム開発は全然できなかった。
思うに、以下が要因と考えられる。
- 本業と同じことをやるのにモチベが湧きにくい
- まとまった時間が取れず、中途半端に進めてから再開するのが辛くて挫折する
- 他の勉強などに興味がわきすぎている
これを踏まえて、無理にプライベートなゲーム開発を目標に掲げないことにする。
まずは本業のゲーム開発に生きるスキルを習得しまくって、その余波で他のゲーム開発もできるようになる方向性にしてみる。
(まだまだ本業のゲーム開発も胸を張ってできているレベルではないので)
読書
これは先週書いた記事の通り。
今年は人生で一番コンスタントに読書を続けられた年になったので、来年以降もこれを継続していきたい。
英語学習
単語アプリや英語アプリなど色々試してみたが、個人的には英語多読が一番身になった。
英語に対する抵抗感がかなり減ってきたし、何よりも、GDCやUnityチャンネルなどの動画を観ることで、英語と一緒に技術も学べるので一石二鳥なのが効率的。
モチベが続きそうにない時も、WitcherやDiabloなど、自分が好きなゲーム・コンテンツを英語字幕で観るのは楽しさが勝るので、継続に繋がる。
来年に向けて
正直、ここ数年は環境に慣れてきてコンフォートゾーンにとどまっていた傾向もあったので、今年は色々とアクションを起こせて良かったと思う。
2020年は調子に乗らず、堅実に基礎能力を高めて本業のゲーム開発の成功率を上げ、他分野の勉強も重ねながらシナジーを増やしていくことを考えていく。
ハンターハンターの念能力で言うところの、「発」がまだまだできてない状態なので、「纏・絶・練」を地道に鍛えていく感じ。先は長い。
2019年読んだ本と個人的印象深い本10冊
今年は、毎週ブログ更新の習慣をつけられたことも相まってか、本も週1冊ペースで読むことができて約70冊ほど読めた。
その中から、個人的に印象深かった本、何かしら考え方を変えた本を10冊ピックアップしてメモっておく。
進化 -生命のたどる道-
近所の図書館で何となく手にとって読んだ本。
今まで自分が知らなかった生命の歴史や進化にメカニズムが分かりやすくカラー図解で説明されていて、進化論ベースの考え方を受け入れる土台を作れた。
こっから、進化心理学や進化医学、パレオダイエットなどの派生学問にも興味が湧くようになったので、本当に今年読んで良かった本。
あなたの体は9割が細菌: 微生物の生態系が崩れはじめた
これも図書館で読んで、面白かったのでその後自分でも書い直した本。
腸内細菌の奥深い世界を知るキッカケになった。
特に、自閉症の子供と腸内細菌に関するエピソードが印象深かった。
「食事」は単なるエネルギーの確保という側面だけでなく、腸内細菌の生態系を調整する役割としても気をつけないといけないんだなと気づくことができた。
エンジニアリング組織論への招待 ~不確実性に向き合う思考と組織のリファクタリング
とても良い内容だったので、エンジニアチーム内の読書会で2週輪読した本。
- なぜ人は不確実なものを避けたがるのか
- なぜ同じ目的に向かっているはずの組織内で対立が起きてしまうのか
- なぜ今アジャイル開発が隆盛しているのか
などを論じていて、論理的に話が進みとても面白い。
エンジニアが、組織に対して無関心であったり、ガリガリ技術に特化してプログラム書けばいいという考え方をしていると、限定合理性に陥ってしまううんだなぁと分かった。
MINDSET
この本を読むことで、「硬直マインドセット」という負のパッシブスキルの効果を薄め、「成長マインドセット」という強力なパッシブスキルを覚えることができたので、非常に読んで良かったと思う本。
詳しくはこっちの記事にも書いた。
進化医学からわかる肥満・糖尿病・寿命
進化医学も実用的でとても面白い分野なんだと知るキッカケになった本。
特に、アジア人は欧米人に比べて痩せている割に、糖尿病になるリスクは大きいということを知れて、気をつけないといけないと感じた。
下の「脳を鍛えるには運動しかない」と関連して運動のモチベにもなったので、書籍同士のリンク効果も大事だなぁと思った。
脳を鍛えるには運動しかない
インドアでこもってゲームばかりしていた自分が、ちゃんと運動するようになったキッカケになった本。
運動するとなぜ脳にいいのかを多数のデータと科学的根拠をもとにして語られている。
定期的に読みなおして、運動モチベを回復させていきたい。
ゲーマーズブレイン
脳科学や行動経済学などから、ゲームのUI/UXについて考えていく本。
基本的にゲームクリエイター系の本は、有名/人気ゲームクリエイターの感性に基づいたものが多く、科学的なアプローチからゲーム開発を考える本は珍しい。
自分もゲーム開発をメインの仕事にしているので、個人的に好きな脳科学や行動経済学の分野とゲーム開発を繋げて考えていきたいなぁと思った。
英語多読 すべての悩みは量が解決する!
英語多読によって、今までイマイチ伸びを感じにくかった英語学習に、「楽しみ」と「伸び」を感じるようになった。
最近はGDCやUnityの英語解説動画を観てもそんなに辛くないように変化してきた。
どんどん英語への苦手意識が減っていくのは良い効果なので、今後も続けていこうと思っている。
努力2.0
先日感想記事書いた通り、プロゲーマーときどの理論がぎっしり詰まった本。
プロゲーマーという職業はに自分も憧れており、可能であればゲームをプレイして生きていいけるんだったら良いなぁと思いつつ、それを職業としてお金を稼げるレベルになるためには別の大きな苦しみもあるんだろうなと思う。
甘ったるい考えに支配されそうになった時にまた読み返したい。
LIFE SHIFT
今年前半に読んで、人生設計を考え直すキッカケになった本。
今の日本の状態や生活スタイルがずっと続くはずはなく、変化に対応しやすくなれる「変身資産」をつけていこう、という思考を知れたのは良かった。
「本を読む習慣」も立派な変身資産の一つなので、来年は100冊を目安にたくさん読んでいこうと思う。
Scrapbox使い始めた
エンジニアの知的生産術 著者の西尾さんのScrapboxを参考にすることが多く、ページからページのリンクがWikipediaのように自然で便利だと感じたので、自分もScrapboxをちゃんと始めてみることにした。
西尾さんのScrapbox scrapbox.io
いくつかページを作成してみて感じたこととしては、
- マークダウンよりも書きやすいマークアップ
- ページ間のLinkがとても簡単
- 人に見せる用ではないので、気軽にページを追加できる
あたり。
特に、TwitterとBlogの中間位置となるアウトプット先として活用できそうなのが良いなと思った。
今の自分のインプット元とアウトプット先について、下のページにまとめた。
Scrapboxのこのページ間が繋がる感覚は、まさに脳内ネットワークに繋がりに近い構成になっていて、記憶の強化やアイデアの発想などに効果ありそうだと思った。
CAPCOM CUP2019を観戦しながら努力2.0を読んだ
プロゲーマーときど(以降敬称略)の「努力2.0」を読んだ。
丁度CAPCOM CUP2019 が開催中なので、それを観ながらこの記事を書いている(ベスト16のあたり)。
自分と格ゲー
まず背景として、自分も格闘ゲームが大好きで、学生時代はほぼ毎日ゲーセンに通ってKOFシリーズやストリートファイターシリーズの対戦をしていた。
ウメハラ、ときど、マゴ、sako、ネモ、ももち など今の日本のトッププロゲーマー勢はその頃からのレジェンドで、インターネットがまだ普及してない当時は、格闘ゲーム大会「闘劇」のビデオを借りて観ていた。
ウメハラの「1日ひとつだけ、強くなる」は自分にとってのバイブルで、格闘ゲームから多くのことを学んできた。
努力2.0
今までの本を読むに、ウメハラはまさに「本能型」で強くなってきたのに対し、ときどは「知略型」で強くなってきた感じで、対称的な2人だという印象がある。
この「努力2.0」では、「知略型」らしい多くのアプローチが見て取れた。
「勝ちにこだわる」から「負けの中に答えがある」へ
僕の座右の銘は「やってみる」です。これが僕の行動規範であり、努力2.0で一番大切にしている考え方です。
努力2.0 p29
重要なのは、失敗しても全然気にせず、むしろ喜ぶこと。失敗は、今自分がやっていることが正しいか否か、どちらの方向に進むべきかを明確に教えてくれます。
努力2.0 p23
これぞ「成長マインドセット」な考え方が散りばめられていて、このマインドセットがヒトの成長に役に立つことが伺える。
好感が持てるのは、この考え方が昔からできていたわけではなく、過去の自分の失敗を振り返って今があることをエピソード付きで説明していること。
確かに彼は昔、その合理的すぎるプレイスタイルから「アイスエイジ(寒いプレイ)」と揶揄されていたこともあるほどだった。
そのプレイスタイルからは冷たい人物像を連想されやすいが実際は陽気で親しみやすい人柄で、格闘ゲームに対する情熱も人一倍強い。冷徹無比のプレイスタイルが転じて一部界隈から”アイスエイジ(氷河期)”などと揶揄われることもあるが、本人はそれすらも自ら持ちネタにしてしまう懐の大きさがある。
1割打者でいい。とにかく打席に多く立て
対戦ゲームをやっていると、どうしても勝率が気になってしまうもの。
その結果、強そうな相手と戦うのを怖がったり、負けが続くと落ち込んでしまったりする。
僕は勝率にこだわらない。下手でもいいからとにかく本番をこなすことで、勝った「数」を増やす。すると、ある瞬間から数が質に影響するのだ。
努力2.0 p54
この、数が質に転換するというのは、「ORIGINALS」でもデータとして語られていて、これまた知略型らしいアプローチだなと思った。
どの分野を見ても 独創的で最も偉大な人たちは 最も多く失敗している人たちです。
彼らは誰よりも多く挑戦するからです。
バッハ、ベートーベン、モーツァルトという クラシック音楽を代表する3人でさえ ものすごい数の楽曲を作って ようやく 数少ない傑作に たどり着いたのです。
「インプット」-> 「アウトプット」 -> 「フィードバック」の反復をいかに早く繰り返すかが大事というのは、アジャイル開発や勉強全般でも重要と言われていて、プロゲーマーにとっても当たり前の考え方になっているんだなと分かった。
その他の考え方も、何かに紐付けようとしたらいくらでも紐付けられるくらい納得のできる努力が積み重ねられている。
- 秘密主義か、オープン主義か
- 「GIVE AND TAKE」における ギバーの精神
- 少し背伸びした環境を選ぶ
- コンフォートゾーンから抜けること
- 毎朝、自分の通信簿をつける
- エクスプレッシブライティング、日記
- eスポーツでも体力の差をあなどらない
- あらゆる行動を「ルーティン化」せよ
- ポリシーをそのまま目標にしない
- OKRのOをポリシー、KRを具体的な目標にしている。kidooom.hatenadiary.jp
こちらの記事にもある通り、「努力の目利き」力が高いんだなと感じる内容だった。
まとめ
子供時代からハマっていた格闘ゲームシーンから、こんなにも学びを得られるとは思ってもいなかった。
勝者1人、残り全員敗者しかいない厳しい世界で切磋琢磨している彼らを見習って、自分も強くなっていかないとなぁと思った。
マズローの欲求ピラミッドとケンリックの新しい欲求ピラミッド / 野蛮な進化心理学
「野蛮な進化心理学」を読んだので、一番興味があったケンリックの新しい欲求ピラミッドの部分をメモっておく。
マズローの欲求ピラミッド
もはや常識になっているマズローの欲求ピラミッド(自己実現理論)。
この考えはある程度理にかなっているように見えるので、多くの人が賛同して自己分析やマーケティングで使ったりしている。
例えば、マネジメント系の本で評判が良い「HIGH OUTPUT MANAGEMENT」においても、マネージャーと部下のモチベーションの関係についてマズローの理論を用いている。
何が人に仕事をさせるかということについての私の説明は、モチベーションに関するエイブラハム・マズローの理論を強いよりどころにしている。
その理由は単に職業生活に関する私の観察がマズローの概念と一致しているからにすぎない。
アンドリュー・S・グローブ. HIGH OUTPUT MANAGEMENT (Japanese Edition) (Kindle の位置No.2920-2922). Kindle 版.
てな感じで、一般的に使われることが多いので、自分もすんなり受け入れていた。
ケンリックの欲求ピラミッド
マズロー以降の研究で学んできたことを活かして、21世紀向けに改築をしたピラミッドがケンリックの新しい欲求ピラミッドになる。
マズローのピラミッドの問題点については、こちらの記事でとても面白く説明されているので参考に。
3つの重要な違い
ケンリックの欲求ピラミッドは、マズローのものと比べて3つの重要な違いがある。
1. 頂点という聖域から「自己実現」が追放
ここが、自分にとっても最も衝撃的な変更だった。
人は、生活に必要な欲求が満たされたら、最終的には自己実現に向かって高尚な努力をしていく生き物だと信じていたい気持ちもあった。
進化機能という観点から考えると、自己実現の大半はピラミッドの中の「承認」というカテゴリーにきっちり収まるというのが、ここでの変更点の理由だ。
よく、「承認欲求が高い人」というネガティブなレッテル貼りをされるケースもあったりするが、なんだかんだで人間は承認をされることが繁殖成功率を高めるために重要。
そういったレッテルは、承認欲求を目立たないようにうまく誤魔化せてる人と、むき出しで誤魔化せてない人の違いなのかもしれない。
2. ピラミッドの上部が、繁殖に関連する3つの新しい動機で占められている
ここの変更は、生活史理論と呼ばれる生物学の理論から導かれたものになる。
自分の価値観リストで「家族」が最も上位のに位置にあるのも、遺伝子がそう考えさせている気がしてならない。
3. 動機を積み上げるかわりに、互いを重ね合わせたこと
ピラミッドをよく見ると、新しい欲求ピラミッドの方は、下位カテゴリが薄〜く上位カテゴリに重なっている。
というのも、自己実現や子育てをしている間も生理的欲求や防衛反応はその時々に応じて働いており、人間はみな多重人格者であるとみなしている。
これは、心のモジュール性でも言われていて、人間の心を単一の善/悪といった物差しで見るのではなく、その時置かれた状況に応じて発動する心のモジュールが異なると考え方に基づく。
私たちはふつう自分の行動の根底にある動機に気づいていない
本書で批判対象としているマズロー、フロイト、スキナーの主張であるが、この3人にも意見が一致する点が一つある。
それが、「私たちはふつう自分の行動の根底にある動機に気づいていない」で、いわゆる自己欺瞞である。
(上の書評で紹介されている本はまだ読んでないので、今度読もう)
本書では例として、以下のように述べられている。
機能的な面で見れば、あらゆる行動は密接に結びついている。食べること、飲むこと、夜に危険な場所に近づかないことは、すべて結婚するまで生き残るという高次の目標のためだ。他人と仲良くし、尊敬を得ようと努力するのは、配偶者を見つけるという高次の目標のためで、配偶者を見つけ、その配偶者と一緒に暮らそうとするのは、子供をもうけるという高次の目標のためだ。また同様に、子供の面倒を見るのは、自分の包括適用度を高めるという高次の目標のためである。
野蛮な進化心理学 p161
まとめ
というわけで今後は、マズローの欲求ピラミッドからアップデートされたケンリックの欲求ピラミッドを参考にしていく。
ただし、ケンリックの欲求ピラミッドについても「人間の心・完全版!」というわけではない。
また新たにアップデートされていくものだと考えて、鵜呑みにしていかないようにする。
謙虚な社長、岩田さん
「岩田さん」を読んだ。
本全体から岩田さんの謙虚さ、優しさ、良い人さが漂ってきた。
任天堂社長という地位にありながらも、開発者魂と謙虚さを保ち続けている。
「GIVE & TAKE」でいうところの典型的なギバータイプな方だと感じた。
自分たちが得意なこととはなにか
岩田さんは、人間は、自分の得意なことを無意識に他人と比べてしまう本能があるんじゃないかと話している。
生き物の本能に関する仮設を立てて組織作りをしていることが分かり、進化心理学の分野の知見が今後も組織作りに役に立ちそうだと思った。
全員面談
今となってはエンジニア業界では1on1ブームで面談するのは当たり前のような雰囲気があるが、その前から岩田さんは全員と面談することを大切にしていた。
変な言い方になりますが、「人は逆さにして振らないと、こんなにもものを言えないのか」とあらためて思いました。
とあるように、逆さにするぐらいに社員の本音を聞き出して、それを「社長の岩田さんにも伝えることができた」と社員にも思ってもらうことでモチベーションを高めてもいるんだと思った。
ジョハリの窓でいうところの「秘密な窓」を話してもらい、それに対してFBや聞いている姿勢を見せることで、「未知の窓」が開かれてその人の成長が促されるんだと思う。
これは自分も最近チーム内Podcastをやっている中で感じた。
「どういうモチベーションで仕事をしているか?」「どういったことが得意なのか?」という質問をPodcastの中でしてみたら、本人も後で驚くくらいの隠された言葉が出てきて、Podcastで話してみて良かったという感想も出ている。
岩田さんは社長で多忙な中でも、全員面談の優先度は高く設定していて、定期的に行っていた。
宮本さんのインタビュー
第6章では、宮本さんから見た岩田さんに対するインタビューが載っている。
岩田さんは読書家でたくさん本を読み、良い本があるとみんなに薦めていた。
その中で宮本さんが印象深く憶えているのが、行動経済学にまつわる本だったらしい。
岩田さんに教えてもらうまでぼくはそういう分野(行動経済学)があることさえ知らなかったんですけど、読んでみると「なるほど、ぼくらがやっているのはこういうことか」って、すごく納得がいくんです。
岩田さんもかなり傾倒していたようで、あっという間にたくさんの本を読んで理解を深めていきました。
で、会うと、「任天堂がやってるのはこういうなんです」とか、「宮本さんの考え方はこれに近いです」とか言って、すごくわかりやすく説明してくれる。
行動経済学の知見が任天堂のゲーム作りにも活かされているんだと知れて面白かった。
脳科学からゲーム開発を考える「ゲーマーズブレイン」的な思考が当たり前に行われているんだろうなぁと感じる。
岩田さんは、宮本さんと意見が違った時も対立することはなく、意見の違いをテーマにして考え続けるような人だったとのこと。
社内でも声を荒げて怒るようなことは無かったが、お客さんに対する不誠実な対応に対しては厳しく対応していたらしい。
ほっといたら人は傲慢になって謙虚さが薄れていくから、この岩田さんの本を思い出して、謙虚さを習得していきたい。