6世代最強パは今でも最強!?行ってみようぜマスボ級!
【はじめに】
皆さんこんにちは、初めましての方は初めまして。
以前別の記事を読んでくれた方はお久しぶりです。
ごぶりんです。
今回は、6世代の時に流行ったテンプレの並びが今でも強いのか検証したくなったため(建前)、特性などもなるべく過去のものに沿うようにして対戦しました。
禁伝戦飽きました(本音)。
【並び】
そもそも、6世代をやっていなかった人はその時代のテンプレなんて知らないと思うのでご紹介します。
通称、『ガルガブゲンボルトバシャスイクン』です。
呼び方の順番が前後したり、そもそも別のテンプレもありましたが、この並びはかなり流行りました(主観)。
上手い人が使えばその強さは凄まじく、マイナーパなどはほとんど滅ぼされていました。
一方でよく見る並びだったので、俺みたいな下手なプレイヤーが使うと相手の対策にボッコボコにされるという、下手くその証明書にもなる構築だった印象です。
まあ逆張りオタクなのでほとんど使ったことないですけど。
話が逸れましたが、今回はガルーラ、ガブリアス、ゲンガー、化身ボルトロス、バシャーモ、スイクンの6体を使って対戦したというわけです。
ちなみに当時はメガシンカというシステムがあり、通称メガストーンと呼ばれるポケモンに対応するアイテムを持たせることで、対戦中に1体だけメガシンカさせることができました。
ガルーラが6世代最強ポケモンになった最大の要因ですね。
このテンプレパでは、ガルーラ&ゲンガー、ガルーラ&バシャーモがメガストーンを持っていることが一般的でした。
当然、ここも当時に寄せることにしました。
【個別紹介】
ここだけ常体で。
ガルーラ@火炎玉
性格:臆病
特性:早起き
実数値(努力値):181(4)-×-132(252)-60-100-156(252)
技構成:冷凍ビーム、いびき、投げつける、眠る
便宜上、火炎玉と書いたがこれはガルーラナイト。間違いない。ほらアレだよ、空元気ガルーラ用のメガストーンだよ(適当)。
並びの順番の都合で最初に書くことになったが、型は最後に決まった。
何故こんな型になったかと言うと、誰もジガルデに勝てなかったから。
最近は最速もいるというジガルデの相手をさせるのはあまりにも不安定だが、やるしかなかった。
現在ガルーラを使われた時に最も警戒すべきなのは、襷持ちのカウンターやがむしゃらである。
少し知識がある人なら、ただのガルーラは火力がなく耐久も中途半端で素早さも別に高くはないという微妙さを理解している。
そこでもしガルーラがジガルデに死に出しされたら?
多くのプレイヤーは、カウンターやがむしゃらをスカすために蛇睨みを使うに違いない!
……身代わりなんて知らない!!そんな技はない!!
まあ冗談は置いておくにしても、龍舞型か最速でなければ、身代わりさえ残されなければ上から火炎玉を投げつけられる(前提過多)。
身代わりくらいなら全員破壊できるので、何とかなると思いたかった。
A152ジガルデのサウザンアローがガルーラに対して58〜70ダメージなので、火傷込みならA+3まで回復が間に合う。
このことがダメ計の結果判明したので、こんなヤバい型が爆誕した。
こちらが火傷していてもジガルデを安定して削るための冷凍ビーム(凍える風ではD振りの身代わりを割れない)、1ターン寝ている隙を怯みで強引に潰すいびき、ジガルデや白バドレックスを焼くための投げつける、回復ソースの眠るで完結。
こんなヤバそうな型でも、意外と活躍している。
最初はジガルデ入りにしか出す気がなかったが、ゼクロムのダイマを枯らしたり、白バドレックスを誤魔化したりと仕事が増えた。
なお、いびきのPPは18にすることで、2回ダイアタックとして使っても眠る→いびき→起床の流れを取れるようにしていた。
ガブリアス@カムラのみ
性格:陽気
特性:鮫肌
実数値(努力値):184(4)-176(204)-131(124)-×-106(4)-158(172)
技構成:逆鱗、地震、噛み砕く、岩雪崩
俺の前回の構築記事に載っている、レックウザから着想を得た型。
調整は、A244ザシアンの+1巨獣斬15/16耐え、HP4n、Sは最速カイオーガ抜きできる偶数、残りA。
HBライン105-90のレックウザがA244ザシアンの巨獣斬を確定耐えできるなら、HBライン108-95のガブリアスが耐えられない道理はないよなぁ!?となって調整した。
本当はもう少しSを伸ばしたかったが、これ以上Aを削ってしまうと地震+鮫肌ダメージで耐久無振りザシアンすら怪しくなるので断念した。
ダイアース+鮫肌ダメージでH振りザシアンも余裕を持って倒すことができる。
ゲンガーの襷を見た後でガブリアスが巨獣斬を耐えることを想定しないのか、ダイマを別のポケモンに切った後でも対面はほぼ巨獣斬だった。
それは意識して調整するに決まってるんだよなぁ。
ほぼ毎試合選出していた。
だって禁伝枠の相手できるの、大体この子しかいないし。
ついでにサンダーもガブリアスが見る。見られなければ負け。いやー勝ち負けがわかりやすい良いptだなぁ!!(ヤケクソ)
ゲンガー@気合いの襷
性格:臆病
特性:呪われボディ
実数値(努力値):135-×-80-182(252)-101(4)-178(252)
誤魔化し枠。
耐久ポケモンなどは道連れトリルで強引に相討ちにするしかない場合がほとんどなので、それを狙う。
だが、そもそも相手が道連れを読むのかどうか、さらにトリルを読むかどうかといった択の連続だったので難しかった。
選出率はとても高い。
ボルトロス@ラム
性格:控えめ
特性:いたずらごころ
実数値(努力値):155(4)-×-91(4)-188(204)-107(52)-162(244)
技構成:10万ボルト、草結び、電磁波、悪巧み
pt唯一の草技持ち。
調整は、C222カイオーガの雨潮吹きをダイマして15/16耐え。
当時は耐久振りオボンボルトロスみたいな型をよく見かけた印象だが、今の環境でオボンボルトロスは何もやることがないので別のきのみを所持。
こちらのptはカバルドンやラグラージにステロ欠伸をされているだけでズタボロにされるので、それ一点をメタったボルトロス。
カバルドンやラグラージは、今の環境で初手ボルトロスと対面した場合、負けん気珠アタッカーのダイジェットをケアするために大体が欠伸を撃ってくると考えていた。
実際そうなったため、初手で悪巧みを積んでから草結びで一撃で倒すことで、相手に火力のプレッシャーを与えつつ、相手によっては電磁波を撃って切っていた。
最速95族を抜いていればいいかなと思って控えめにしたが、最速イベルタルに抜かれているのが弱すぎたので臆病で調整する方がよかった。
一応、Dに少し振っていたおかげでC183イベルタル珠ダイアーク+砂ダメ2回をイベルタル対面ダイマすることで確定耐えできたが、わざわざ削られてやる必要もないのでただの調整ミス。
バシャーモ@電気玉
性格:陽気
特性:加速
実数値(努力値):155-172(252)-98(60)-×-90-137(196)
これは間違いなく雷パンチ持ちメガバシャーモ。
調整は、A244ザシアンの+1巨獣斬+電光石火をダイマして243/256(94.9%)耐え。
このptは禁伝がいない関係上、ダイマの切り先を間違えた時のディスアドが半端でないため、ダイマせずに加速するために守るを搭載した。
理想の立ち回りとしては、ポリゴン2やバンギラスなどのバシャーモ以外に刺さっているポケモンと対面しながら圧力をかけ、相手の引きや守るで2加速しつつ受け先を突破、後は倒しに来た相手に玉を投げつけて後続に繋ぐというもの。
役割的に積極的にダイマを切りたい訳ではないが、ダイマを切る必要があると感じた時には躊躇わないことが大事だった。
具体的には、サンダーの受け出し。
対面にインファイトが刺さっている時、相手のptにサンダーがいれば間違いなく選出されており、毎回受け出された。
それ一点読みでダイバーンを切ることが多かったように思う。対面のバンギラスにダイバーン押してた。
CSサンダーならダイナックル圏内、HBサンダーでもダイマを強要することはできたので、自信を持って選択することが細い勝ち筋を掴むために必須だったと感じている。
投げつけるは何度かダイアークとして使っており、死に出しでダイマしてきた黒バドを上から破壊したりしていた。相手の困惑が面白かった。
スイクン@突撃チョッキ
性格:穏やか
特性:プレッシャー
実数値(努力値):207(252)-×-135-110-170(156)-118(100)
技構成:熱湯、凍える風、バークアウト、ミラーコート
ptで唯一、初手対面カイオーガに勝てる可能性がある枠。ボルトロスが悪巧みできなさそうなptに入っている、イベルタルに対する回答でもある。
調整は、12振り50%ジガルデ抜き。ミラコ用にHPを最大限確保し残りD。
主な役割は特殊を相手することだが、倒すことではない。
採用した2つのデバフ技、こごかぜとバクアを駆使して相手特殊エースのダイマをいなし、後続のダイマで処理できるようにすることを狙う。
特に特殊イベルタルはこちらのptにぶっ刺さっており、ミラコも効かないので意気揚々と出てくる。
しかし、いくらイベルタルと言えども、臆病ダイジェット2発でこのスイクンを倒すことは不可能。
スイクン相手にダイマターンを使い切るか、加速を諦めるかの選択を迫ることができる。
そして加速さえ許さなければ、裏に必ずいるダイマエース、ガブリアスかバシャーモが(相手目線)上から殴り倒す。
実際はガブリアスだと上を取られるので、削られることは覚悟しなければならない。
カイオーガにダイマされるとミラコでも絶対に倒せないが、CSのカイオーガがダイマしてくれるならガブリアスが上から叩けるので多少のケアが利く。
もしHCだと、ダイマされたら倒すのは困難だが、スイクンが先制してバクアを入れられるので戦いやすくなる。
ダイマしてくるカイオーガ対面の理想は、カイオーガダイサンダー/スイクンミラコ、カイオーガダイサンダー/ガブバック、カイオーガダイストリーム/スイクンバック。最後のターンにスイクンがやられるのは特に構わない。
この流れでキツいカイオーガを処理できたこともあったので、悪くない判断だったと思う。
君それ珠ダイジェットスイクンだったら3タテだよ?????みたいなプレイングを初手でよくされた。スイクンのエアスラ、そんな知られてないのかなぁ……。
以上、こんな並びでした。
【キツいポケモン】
いつものことなんですが、キツい並びではない時点でお察しですね。
では、紹介していきます。
・黒バドレックス
襷を持たれていると終わります。
スイクンでしか対面で2耐えできませんが、黒バド入りにスイクンを出せないことが多かったです。
・日食ネクロズマ
なんですかこいつ???
ゲンガーが道連れできない場合、ネクロズマのダイマを枯らした上でバシャーモがダイナックルしまくってダイバーンでねじ伏せるしかないんですが、そんな展開起こせるわけがないので無理でした。
・ムゲンダイナ
数はあまり見ませんでしたが、スイクンでしか倒せません。しかしスイクンは出せません。はい。
さっきはスイクンで誤魔化せるみたいな書き方をしましたが、スイクンを受け出しするとアーク→ジェットで加速しながら破壊される恐れがあるので死に出ししていました。
1体捨てた上でスイクンを捨てるので、数的ディスアドがヤバすぎて捲れないことも多々ありました。
・ゼルネアス
無理。
ボルトロスで電磁波を入れて、麻痺バグでも何でもいいので裏の1体を犠牲にダイマを枯らすことができれば、バシャーモやガブリアスが何とかタテることができるかもしれませんね(白目)。
・5世代禁伝くん
あいつらの何がダメって、こちら目線ガブリアスで倒すしかないんですが、うちのガブリアスは上から殴られて死ぬんですよね。1手でも読み外したら負けます。
禁伝だけでこれだけいますが、一般ポケモンもいっぱいです。
・サンダー
一般枠で一番キツいです。
当時はサンダーも何とかなっていましたが、それはオボン持ちの耐久巧みボルトがサンダーに弱くないとか、メガバシャーモが剣舞積めば受からないとか、何ならメガガルーラが破壊するとか、様々な要因があったからです。
めざ飛かめざ氷しかガブへの打点ありませんでしたし。
今はダメです。サンダーのダイジェット→ダイサンダーを耐えられる枠がおらず、仮にバシャーモが先に剣舞できたとしてもダイマされれば倒しきれません。事実ほぼ無理でした。
ゲンガーを初手に当て、ダイマに対してこごかぜを入れ続けて加速を妨害し、バシャーモを投げてダイウォール→ダイバーンで倒すという流れ以外、ダイマサンダーには勝てていません。
1回しか見ませんでしたが致命的でした。エスパーの一貫があるこのptに、ボルトロスの電磁波が効かない高速高打点エスパーはもはやイジメでしたね。
・Gヒヒダルマ
1回しか当たらなかったんですが、ボルトロスのアホが電磁波を外しやがったので3タテされました。
事実スカーフ持ちは電磁波外した瞬間に負けです。
一般枠はマジで数が多すぎて挙げきれないのでこの辺りで切り上げます。
並びまで含めると「あ、これ無理だ」が頻発してました。
【おわりに】
いかがでしたか?
結果としては、15勝14敗でマスボ級に上がることができました。
禁伝がいるため厳しいのは承知の上だったんですが、想定の1.5倍は負けましたね。
ただ、敗因はこちらの技構成や調整にあったというより、環境のパワーがありすぎることによるような印象でした。
あとダイマのシステムですね。そもそも俺が下手くそなのが悪いんですが、あのシステムはポケモンのパワーの差をさらに開いてしまっていると強く思います。ダイマ嫌い。
難しい試みでしたが、想定通りに相手を翻弄できた時の快感もまた良かったので、やっぱりポケモンは面白いですね。
禁伝戦に飽きているので、次も何かふざけたことをすると思います。
ここまで長文を読んでいただき、ありがとうございました。
では、また何かの記事でお会いしましょう。
竜王地区Twitter線マスボ駅行き
【はじめに】
皆さんこんにちは、ごぶりんです。
初めましての方は初めまして。
今回は、使用するポケモンをTwitterで募集して組んだptでマスボ級に到達できたので記事にしました。
調整を頑張ったので、その辺りに注目していただけると嬉しいです。
【使用ポケモン】
リプで送られてきたのはこの6体でした。
禁伝2枠を埋めてもらえたことにホッとしつつも、並びだけでわかる無理なポケモンがいっぱいいました。
ザシアン誰が見るの、黒バド半減いないね、ホウオウ突破できなさそう、ダイマカイオーガ無理じゃね、対面からでもゼルネアスに勝てる枠なし、日ネクも無理そう、バンギ重すぎ、ポリ2突破厳しそうetc……。
正直色々と諦めそうになりましたが、必死に考察した結果、ゼルネアスとS振ってるムゲンダイナ以外は何とかできる可能性のあるptに仕上がりました。
調整を決めた順に紹介します。
個別紹介のみ常体で。
【個別紹介】
・ライコウ@突撃チョッキ
性格:控えめ
特性:プレッシャー
実数値(努力値):166(4)-×-95-183(252)-152(252)-135
技構成:雷、ボルチェン、熱湯、シャドボ
pt唯一の特殊受け。
C217黒バドレックスのアストラルビットを確定2耐え程度の耐久ライン。黒バドはシャドボで確定1発なのでまだ余裕がある。ダイマされるとダイホロウで確定取れないので状況次第でめちゃピンチ。
カイオーガにはダイマ切らないと勝てないのでタイミング外したら負けるし、HCチョッキにはダイマ切っても負ける。
ただし、HCチョッキはこちらの方が速いことが特性発動順でわかるので、気合いで同時対面させて型を特定し、ボルチェンでダイマを避けつつ削り、レックウザにダイマターンを稼いでもらえば勝てる可能性がある()
カイオーガが雫か珠を持っていなければ、150雨ダイストリームをダイマして確定2耐え。
イベルタルはC特化だとしても悪の波動ダイアーク×2より不意打ちダイアーク×2の方が入る。なんかそれ一回されて蹂躙された。泣いた。
弱保イベルタルには勝てない。ダイマを枯らすしかないけど、ライコウ以外ではミミッキュでしか枯らせず、ライコウミミッキュ@1の選出だとほぼ勝てないので。
ランドロスなどに電気技をスカされて勝てるptではないので、じめんタイプ引きは気合いでほぼ全て読み当てた。読み当てても勝てない場合もあったけど。
・ブーバー@拘りスカーフ
性格:臆病
特性:炎の身体
実数値(努力値):140-×-88(84)-152(252)-105-148(172)
技構成:オバヒ、嫉妬の炎、熱砂の大地、鬼火
ptで唯一ザシアンに後投げできる枠。
調整は、最速ザシアン抜き、A244ザシアンの+1巨獣斬確定耐え、H167D136ザシアンをオバヒで7/8の乱数1発。
自信のある調整だったのだが、想定以上に黒バドと対面する機会があり「同速負けたら負けだね展開」が勃発したので、C151S149にすべきだった。
オバヒのダメージが僅かに下がるが、無振りザシアンへの乱数は変わらないので大勢に影響はなかったと思われる。
嫉妬×2+火傷ダメ×2でH199D136までのザシアンは確定なので、初手対面できたら裏にバンギなどがいない場合嫉妬で突っ込む。
受け出しされそうな時は相手に応じて技を撃つ(ふわふわ)。
なんだかんだタマゴ作れる枠で一番活躍してる。
・ミュウツー@オボンのみ
性格:臆病
特性:緊張感
実数値(努力値):189(60)-×-140(236)-174-110-194(212)
技構成:冷凍ビーム、イカサマ、鬼火、自己再生
調整は、A209日ネクの+1メテドラの素+火傷時をオボン込み確定耐え、+1準速日ネク抜き。
冷ビでH196D123までのランドロスを確定1発にできる。
調整は素晴らしいものができた。
日ネクを後出しから倒したこともあるし、オボンが残っていて鬼火を外さなければザシアンには対面から負けない。上を取れるならHPが半分残っていればザシアンとはやりあえた。
ただ現環境のザシアンの型を考えると、陽気以外のザシアンを上から誤魔化せる可能性のある最速までSを伸ばすべきだと思った。
ネクロズマ相手に乱数が絡むことになるが、H185-S200に変えると強いと思う。
ダイマを切らずに器用に立ち回れるので、このptにはなくてはならない存在だった。
元々ミュウツーは微妙なラインで確定2発を取られることが多いので、オボンとの相性はいいと感じた。
みんなも使ってみてね!
…………これをミュウツーでやる必要がない?そうだよ(白目)
・レックウザ@カムラのみ
性格:意地っ張り
特性:エアロック
実数値(努力値):181(4)-222(252)-136(204)-×-111(4)-121(44)
技構成:逆鱗、画竜点睛、地震、龍舞
ザシアンを対面で見つつ、バンギラスの相手もする(真顔)
タイプ相性がわからない初心者かな?
調整は、A244ザシアンの+1巨獣斬確定耐え、A204バンギラスの-1ダイロックをダイマ時に確定2耐え。
微妙に調整をミスった。
H180B136だとザシアンの巨獣斬が1/16の乱数1発だったのでHを1伸ばしたのだが、H180B137でも確定耐えできる。
カムラを持たせている以上HPは4nの方が都合がいいので、180-222(252)-137(212)-×-110-121(44)の方がよかったと思う。
ダイジェット+ダイアースでH199B154までのザシアンを破壊できるので、カムラを食べることができて相手に電光石火がなければ対面処理できる。安定性は皆無。
何度かザシアンを対面処理し、バンギラスにも狙い通り勝ったりしているので発想はよかったのだと思われる。
・ミミッキュ@イバンのみ
性格:意地っ張り
特性:化けの皮
実数値(努力値):161(244)-156(252)-102(12)-×-125-116
誤魔化し枠。
pt単位で水地への打点がなかったので仕方なくウドハンを仕込んだ。しかしほとんど活きてない。
影うちやじゃれつくが欲しい場面も多々あった。
ゼルネアスをどうにかできる可能性が僅かにある。
ジオコンに後投げしてダイフェアリーに合わせて呪い、ダイフェアリーを堪えるで耐えて次のターンにゴーストダイブ。ダイマターンを枯らしてワンチャンスに賭けるべし。
ダイマされずにドレインキッスがあるパターンは負け。
素の皮ダメ+C217黒バドのアスビをダイマしたら確定耐えできるので覚えておいて損はない。
・エーフィ@食べ残し
性格:臆病
特性:マジックミラー
実数値(努力値):144(28)-×-111(244)-150-115-176(236)
技構成:アシストパワー、甘える、瞑想、朝の日差し
耐久ポケモンを1人で破壊する。
何故HではなくBに厚く振っているかと言うと、このptだと誰もホウオウに勝てないから。
鬼火が効かないのでミュウツー、ブーバーは役立たず。
アタッカーホウオウならレックウザがワンチャン押せなくもないが、再生力絡めて回復されると厳しい。
ライコウは一致弱点を余裕で耐えられてダイアースでボコられる。
ミミッキュは論外。
A200ホウオウの-2珠ブレバが79〜95(54.9〜66.0%)なので、マジフレのない耐久ホウオウなら一方的に起点にできたりする。
特殊を起点にしていると物理が後投げされるので、そのタイミングを読んで甘えるを押さないと負ける。なんか違うゲームやってないこれ?
遅いムゲンダイナは上から瞑想してなんとかできる可能性があるが、今の環境なのか全てのムゲンダイナがS振ってたので上から殴られて負けた。
【結果的に本当に無理だったポケモン】
並びにいる時点で負けを確信するポケモン達です。
・ムゲンダイナ:速いやつしか見なかったです。エーフィが先に積めないと負けですが、積む前に相手の物理を処理しなければならず、物理を処理するとムゲンダイナが出てくるので無理です。
・ゼルネアス:死ね(暴言)。
・ホワイトキュレム:ライコウから打点がない特殊アタッカーには勝てません。レックウザでダイドラグーン叩き込むしかありませんが、龍舞積んでないとダイマされたら倒せなくなります。初手に出てくるので積む隙がありません。
・ブラッキー:誰も勝てません。大体余裕ぶっこいて初手から出てくるので、ライコウを置いて雷押して麻痺狙ってました。そもそも外してました。あのさぁ……。
他にもいますが、よく見たのはこんなところです。
【戦績】
25勝32敗でマスボ級到達。
【終わりに】
如何でしたか?
正直マスボ級は無理かなと思っていたので届いて嬉しいです。
こういうガッバガバなptで遊ぶと発想は鍛えられるので楽しいです。
同時にしんどさもありますけどね、中々勝てないので。
ここまで読んでくれた皆さん、ありがとうございました。
リプライをくださった皆さんにもこの場で改めてお礼申し上げます、ありがとうございました。
またいつか、ポケモンに飽きたら似たようなことをやると思うのでその時はよろしくお願いします。
今までにも変なポケモンいっぱい使っているので、もしよろしければ過去の記事もご覧ください。
では、また何かの記事でお会いしましょう。
【S26使用構築】縦横無尽黒色バトン
【はじめに】
皆さんこんにちは、ごぶりんです。
この記事は、S26で使用していた構築の記事になります。
結果は残せていないので供養記事です。
サラッと紹介して終わりにします。
【並び】
【コンセプト】
黒バドが始動要員となり、巧みバトンして裏で全部ぶち抜いたり、黒バド自身がエースになったりします。
【個別紹介】
・黒馬バドレックス@食べ残し
性格:臆病
特性:人馬一体
実数値(努力値):193(140)-81(最小)-114(108)-186(4)-121(4)-222(252)
技構成:アストラルビット、鬼火、悪巧み、バトンタッチ
正直発想だけなら天才だと思ってます(自画自賛)。
調整は、A244ザシアンの+1巨獣斬を火傷込みで216/256の乱数2耐え、一致イカサマ確定耐え、C126ポリゴン2のアナライズシャドボを15/16耐えです。
基本初手に出します。
ザシアン対面は鬼火、悪ウーラ対面は相手の並びに応じて鬼火か引きなど、色々なパターンはありますが狙うルートは2つです。
自身がエースになるか、裏をエースにするか。
この黒バドのいいところは、自身がエースになれそうな時に死に出しメタモンが出てきた場合、ポリゴン2を受け出せば絶対に負けないことです。
1度、黒バドが落とされても裏のポリ2を死に出しすれば勝ちなのにプレミして受け出してしまい、バトンタッチを使われてC+1珠ディアルガが降臨して負けるなどしましたが、メタモン入りには強めだと思います。
ラグラージの欠伸なども躱せるので、余裕があればほぼ悪巧みをして突破かバトンを狙っていました。
後半は疲れていたのか、よく鬼火を外していました。
2シーズン続投だし仕方ないかもしれません。
初手のボルトロスが全部珠を持ってない負けん気だったのですが、鬼火を撃たないせいでボロボロにされていました。
電磁波食らっても鬼火撃つことにデメリットはないので、撃つべきだったと反省しています。
・カプ・コケコ@チョッキ
性格:臆病
特性:エレキメイカー
実数値(努力値):145-×-105-146(244)-124(228)-170(36)
技構成:雷、マジカルシャイン、草結び、空を飛ぶ
黒バドが呼べば最後、全抜きされる恐れのあるイベルタルを見るコマです。
調整は、最速ガブリアス抜き、残りCD。
電気技が雷なのは、余裕があってダイジェットを使えた場合に、10万ボルトだとF込み+2状態でも無振りのザシアンすら倒せないことを知ってしまったからですが、正直ダイジェットを撃つ機会はほぼなかったし、10万ボルトが欲しい場面が多々あったので空を飛ぶ→10万ボルトが正解だと思いました。
ヌケニンに怯えずに済んだのは利点だったかもしれません。
雷外しの天才でした。
・テラキオン@ゴツメ
性格:陽気
特性:正義の心
実数値(努力値):169(20)-171(172)-111(4)-×-122(92)-171(220)
技構成:インファイト、ロックブラスト、身代わり、剣の舞
思いついた時は「これ来ただろ!」と思っていました。
調整は、C126ポリゴン2の冷凍ビームを身代わりが確定耐え、最速ウツロイド抜きです。
初手の黒バド悪ウーラ対面や、黒バドにバンギラスが受け出された場合の引き先です。
暗黒強打を受けてAが上がるテラキオンに身代わりを使わせてインファイトを躱し、A+1とB-1を合わせれば帯にどげりで悪ウーラを倒せないかなと思っていたら倒せなかったので、無理やり編み出しました。
悪ウーラはテラキオンを受け出されても襷が残っていればインファイトでテラキオンを処理できて、HPが1残っていれば黒バドに不意打ちを押し付けられるので無理して黒バド対面で読んでこないと思っていました。
その思考停止暗黒強打を咎めるためのゴツメだったのですが、戦った悪ウーラ使いの8割が、全ての場面において正解択を通してくる最強プレイヤーばかりだったのでクソほど順位を溶かしました。
拘ってそうな悪ウーラのインファイトを黒バドで空かして、裏のラッキー引き読みと襷ケアを兼ねてテラキオンに引いたらインファイトで突っ込んでくるとか予想できるわけないじゃん。
3割の追加効果でお亡くなりになるエキスパートでした。
・ファイヤー@厚底ブーツ
性格:臆病
特性:ほのおのからだ
実数値(努力値):191(204)-×-110-158(100)-105-149(204)
カイオーガをトリトドンで止める構築なので、カイオーガと同居している草タイプの暴挙を止める枠として採用しました。
調整は、+1で最速黒バド抜きです。
エースバーンとタイマン張れるのがこの子しかいない欠陥構築です。なお、珠なら押し切られます。勝つ気あるのかな?
何となくで採用した枠なので、替えるならここだと思いました。
必須条件は草技にしっかりと受け出せること、炎技を使えること、回復技を覚えることなので、エースバーンにも弱くない特殊カイリューとかはアリかもしれません。
ファイヤーは+2晴れダイバーンでHBポリ2を確定1発にできるという魅力がありそこに惹かれた形ですが、黒バドポリ2対面でファイヤーにバトンすることはほぼあり得ないので採用は失敗だった可能性が高いですね。
・ポリゴン2@輝石
性格:図太い
特性:アナライズ
実数値(努力値):191(244)-×-156(252)-126(4)-116(4)-81(4)
技構成:トライアタック、冷凍ビーム、怪電波、自己再生
よくいるポリ2だと思います。
輝石持ちのBD偶数にしたい病なので余りをSにも回してますが、これは大抵のポリ2の上から怪電波を入れられる、-1状態のS無振りランドロスの上を取れるようになる(ダイアタックを入れた後、ある程度の型推測が立つ)など利点があるので、特に問題ないと思ってます。
弱保を警戒して冷ビを撃たずにいたら、残飯持ちのHDっぽい身代わり龍舞ゼクロムとかいう、なんか流行ってるらしい輩の餌食になった可哀想な子です。誰ですかねアレ流行らせたの。
・トリトドン@オボン
性格:穏やか
特性:呼び水
実数値(努力値):217(244)-×-102(108)-112-134(156)-59
技構成:大地の力、熱湯、クリアスモッグ、自己再生
カイオーガを受けます。以上。
調整は、申し訳程度のA244ザシアンのじゃれつく確定耐えです。これでもC特化珠オーガのダイアイスをオボン込みで再生連打で凌げます。
冷凍ビームを5回受けたら凍るほどの能力の持ち主です。
1度チョッキオーガの絶対零度にも屈しました。
チョッキなら潮吹き冷ビ雷熱湯でいいじゃないですか、零度はよくないですよホント。
【黒バドで見ている禁伝】
ザシアン、日蝕ネクロズマ、グラードン、白馬バドレックス、Bキュレム、ゼクロム
悪タイプではないほぼ全ての物理一般ポケモンも見ようとします。A156ミミッキュの珠影うちを15/16耐えするので、初手なら突っ張って鬼火入れるくらいには物理には鬼火で突っ張ってました。
【無理なポケモン】
・身代わりゼルネアス。怪電波もクリスモも届かないのでジオコンされてゲームエンドです。ゼルネ入りには全部負けました。電波は身代わり貫通しようよ。
・砂かきチョッキドリュウズ。大体イベル入りに入っているので黒バド→コケコバトンが繋がっていたりもするんですが、交代読みで当てたダイソウゲンまで耐えてくるので無理です。
・エースバーン。ファイヤーじゃなくてカイリューでしたね。
筆頭はこの辺りです。
キツい並びは他にもありますが割愛します。
【終わりに】
如何でしたか?
自分では面白い構築が組めたと思っていますし使用感は悪くなかったんですが、技は外すわ有効急所ぶち抜かれるわ択負けまくるわで結果としてみれば散々でしたね。
コケコの雷はまだ仕方ないにしても、それ以外の技も全部当てられた試合は5戦に1戦あるかないかでした。鬼火とロクブラとエアスラ外しすぎなんですよねマジで。
ここまで読んでくださりありがとうございました。
ゼルネに無力などの欠点はあるものの、比較的手応えのある構築だったので僅かな結果すら残せず悔しいです。
次は頑張ります。
ではまた。
【蚊帳の外道杯】最強の外道ナッシーで大会環境を荒らせ!!
【はじめに】
みなさんこんにちは、ごぶりんです。
今回は、カヤさんとそとみちラミさんの共催仲間大会、蚊帳の外道杯に参加してきた記事になります。
ルールは、シーズン15の使用率TOP150が使用禁止の1点のみ。
例外として、オーラブレイクのジガルデは使用できます。
使用可能禁伝をまとめると、両ギラティナ、素キュレム、オーラブレイクジガルデ、コスモッグ、コスモウム、素ネクロズマ、月蝕ネクロズマ、素バドレックス。
パワーのある禁伝もいますが、このラインナップを見て思いました。俺のナッシーならハメ倒せそうじゃない?
以前この記事( https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2020/10/03/182927 )で紹介したことのあるナッシーは、先制or連続技持ちと草タイプ、特性防塵、マジックガード、マジックミラーのポケモン以外なら技を外さなければ大体勝てます。
TOP150が禁止ということは、エースバーンもゴリランダーもナットレイもサンダーもウーラオスもバンギラスも、その他キッツイ禁伝も全てが使えません。
ナッシーで犯罪することに決めてptを組み始めました。ほら、大会名に外道って入ってますし(違うそうじゃない)。
ナッシーが最大限に活躍するために必要なのは、相手の草タイプの選出を抑制することです。
悪タイプは正直スリップだけで倒せるので、スリップを入れられない草タイプの方がしんどい。
そこで、周りをガチガチに固めて草タイプを威圧することにしました。
禁伝枠で草に強いのがいますね。ギラティナ採用です。オリジンが多いと思ったので、ミラーにも負けないアナザーを使うことにしました。禁伝は火力よりも耐久派です。
ナッシーのサポートに、ねばねばネットを撒ける枠がいると最高です。猫騙しや岩石封じに対応が利き、ねばねばネットを踏まずにダイマで加速までしてくるオリジンギラティナに弱くない枠としてりんぷんアブリボンを採用しました。
草に安定して受け出せる枠として、炎と毒ポケモンが欲しいと思いました。ナッシーとのシナジーがある原種キュウコン、ナッシーと同じく活躍できる可能性がありそうなダストダスを選択しました。
残り1枠でステロを撒けたらいいなと思ったんですが、よく見たら岩の一貫が厳しいことに気がつきました。あとダイジェットの一貫もまあヤバいです。レートで2度出会った、身代わり瞑想オリジンギラティナもナッシーじゃ勝てません。面倒臭い展開を阻止するために挑発、ナッシーのサポートのために岩石封じが欲しいです。全部満たすのがテラキオンしかいませんでした。採用。
以下、個別紹介です。
採用順に紹介。
いつものことなので常体にします。
【個別紹介】
ナッシー@カムラのみ
性格:臆病
特性:収穫
実数値(努力値):168(個体値27)-×-109(28)-145-127(252)-114(228)
技構成:神通力、宿り木の種、眠り粉、身代わり
最強の悪魔。
調整は、HP175のウーラオスに宿り木を入れた際に2ターンで身代わり分のHPが回復できる実数値168、1加速で最速ウツロイド(エモンガ)抜き、2加速で+1準速100族と同速、C194サザンドラの悪の波動を確定耐え。
本来のレートではナットレイに手も足も出ず、緊張感でカムラを食わせてもらえないバドレックスなどにボッコボコにされるがこのルールでなら一際輝く。
耐久も並みにはあるので、むしのさざめき以外の音技で貫通一撃死しにくいのも魅力。
技を外さない、最速起きされ続けない条件下に限り、かなりの相手を一方的に仕留められる。
上から攻撃されてカムラを食べつつ下から眠り粉を当て、収穫してまたカムラを食べるという、眠りターンの消費をさせずに1ターンで+2になるのが最強ムーブ。たまに決まる。
今大会は遅い起点作りが多く、初手から投げて上からハメハメパターンも結構やった。
3タテ3回もできて大満足。
ギラティナ@弱点保険
性格:控えめ
特性:プレッシャー
実数値(努力値):225-×-140-166(244)-142(12)-142(252)
技構成:シャドーボール、大地の力、空を飛ぶ、瞑想
耐久おばけ。
C特化月蝕ネクロズマのシャドーレイを、素の状態で確定耐えする。何言ってんだろうね。
今回使える普通の禁伝はドラゴンかゴーストのみであり、ある程度弱点を突く対策がなされていると思ったので保険金詐欺型。
瞑想を見るとダイジェットを考慮しない人がいるので型誤認も狙っている。
この子のアシストもさせるつもりで後ろのポケモンを考えた。
火力はない。
ナッシーの障害になる草牽制枠その1。
アブリボン@気合いの襷
性格:臆病
特性:りんぷん
実数値(努力値):135-×-106(204)-143(220)-90-170(84)
技構成:ムーンフォース、花粉団子、とんぼ返り、ねばねばネット
以前、虫統一で使用した個体を技だけ変えてそのまま流用したが、絶対CSで作り直した方がよかった。
調整は、A182ウーラオスの水流連打3連続最高乱数切り耐え、最速ガブリアス抜き。
最速エモンガと同速とかどう考えても弱すぎる。本当になんで育成し直さなかったのか。謎。
技はムンフォ、団子(さざめきの方がいいけどレコードケチった)、ねばネは確定していて1枠は何でもよさそうだと思っていたところ、初手テラキオンのステロ撒きを嫌って初手に出てくる襷持ちの襷を潰せるとんぼ返りがいいと思ったので採用した。
結果採用は大正解だったが、最後の最後でその選択肢に気がつかなかった。気づいていたらつよつよ主催に勝てていたかもしれない。ぐぬぬ〜〜!!
ナッシーの障害になる草牽制枠その2。
キュウコン@食べ残し
性格:臆病
特性:日照り
実数値(努力値):177(228)-×-99(28)-101-120-167(252)
まあまあヤバめな型。
ナッシーが草から逃げ帰る際に受け出すことを想定していたので耐久振り。
物理は鬼火、特殊はマジフレで無理やり抑え、ギラティナの起点にすることも狙う。
相手の火力が乏しいなら渦と火傷スリップでガンガン削って倒すことも考えていた。
火力は控えめに言ってゴミだったが耐久は並み以上にはある。
草牽制枠その3。
ダストダス@黒いヘドロ
性格:図太い
特性:誘爆
実数値(努力値):177(172)-90(最低)-147(252)-×-113(84)-95
技構成:ボディプレス、どくどく、身代わり、痛み分け
自慢の1体。
調整は、一致イカサマを身代わりが確定耐え。
以前単タイプ統一( https://gobrin-nagase.hatenablog.com/entry/2020/03/31/075656 )で使った個体そのまま。
鋼、毒以外の低火力ポケモンを全て滅ぼすゴミの塊。
ナットレイがいないためイキイキしていた。
が、ナッシーの通りが良すぎたために選出率はかなり低め。
1戦、その耐久力を活かしてギリギリまで粘ってくれたが、惜しくも乱数に敗れた。
ポルターガイスト接触にしろ委員会に入会した。接触なら誘爆ダメ込みで倒せていたのに。ぐぬぬ。
草牽制枠その4。
テラキオン@ジャポのみ
性格:陽気
特性:正義の心
実数値(努力値):166-181(252)-110-×-111-176(252)
ナッシーのサポート役としては完璧。
状況に応じて、ナッシーが対面して上から動けるようにがんぷう、交代を抑制するステロ、補助技を潰す挑発を押す。
インファはほぼ撃たなかった。
ジャポのみにしている理由は、テラキオンがそれなりにいると考えていたため。
テラキオン同士の対面は持ち物が襷ならがんぷうを押すのがド安定になるため、その安定行動を許さないためにジャポ+インファで破壊する算段だった。テラキオンを見てない。
ただまあ、ジャポで困ったことも特になかったし問題はなかったかな。
草を呼んでしまう可能性はあるものの、岩タイプと飛行タイプを牽制したかった。
【さいごに】
いかがでしたか?
ナッシーが活躍できそうだと考えて構築を組み、実際に大活躍してくれたのでとても満足しています。
楽しかったです。
使える禁伝の大半に強めで天敵のウーラオスやエースバーンがいないレジスチルが使用率1位だったようですが、身代わり張られる前に宿り木さえ入れれば一方的に勝てるナッシーはやっぱり環境に刺さってましたね。
戦績はこんな感じでした。
8-4の1548。
ただ、正直もっと勝てたと思うので、戦績には満足していません。自分が弱かったです。
これから1ヶ月くらいはオンラインの期限が切れるので対戦できませんが、その後はまたやるのでダイパやアルセウスもぼちぼちやりつつ、対戦も強くなっていきたいです。頑張ります。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
主催のカヤさん、そとみちラミさん、お疲れ様でした。とても楽しく参加させてもらいました。
ラミさん個人で開催の特殊ルール仲間大会、特殊すぎて参加に踏み切れないことも多いんですがなるべく参加していきたいです。
では、また何かの記事でお会いしましょう。
【負けた対戦】
悔しかったので反省のためにもまとめておきます。読まなくて全然大丈夫です。
1戦目:ジュナイパーがクソ重かった。しかもワカシャモからのバトンまでされそうだったので本当にキツかった。
ワカシャモが2加速2ビルド状態で、キュウコンのマジフレ+炎の渦スリップ圏内かもしれないラインだった時にバトン読みで鬼火を撃った。突っ張られて削られて、大事なキュウコンが削られてしまう。
択負けだと思っていたが、あの場面バトンタッチでジュナイパーが出てくるならダイバーンで焼き払えるのでダイバーンが正解だったか。バトン先はバンバドロの可能性もあり、そちらもかなりキツかったが、キュウコンのHPが一番大事だったのは確実。バンバドロにバトンされたらアブリボン捨て、ダストダスで身代わりできることに期待するのが勝ち筋だった気がする。
最後は乱数に負けたので、プレミすると乱数も微笑んでくれないということだね。
2戦目:初手ジュラルドンがダイマしてきて、テラキオンががんぷう入れるだけで落ちた。ナッシーで眠らせてダイマターンを枯らし、宿り木も入れてハメに入っていた。ジュラルドンのHPが3割くらい、こちら4割の時に神通力圏内だと思って攻撃したが耐えられて負けた。
眠り粉外しに怯えた結果だが、それなら身代わりを張って確実に宿り木ダメを入れて削り、絶対倒せるだろうというラインまで削るべき。最良は眠り粉を撃つことなのは間違いない。甘え。
また、ギラティナでダイジェットしてジュラルドンを倒し、次に出てきたエルレイドにダイホロウを撃ったのは弱すぎた。ギラティナはエルレイド程度には倒されないし、裏は月蝕ネクロズマが濃厚。ネクロズマに上から殴られるパターンは電磁波かトリルのみ、ダイアースを撃ってダイマ終了後に備えるべきだった。
結果トリルからシャドーレイを食らって負けた。火力アップアイテム持ちなのが確定なので、Dを上げていたら耐えて弱保で返り討ちにできていた。かなり弱いプレミ。
3戦目:お互い1体落ちて、ナッシーがいい感じに相手のダイマしたギガイアスをハメる体勢に入っていた時に、身代わりを読まれて相手のキュレムに交代された。
眠り粉で突っ張ったが、氷技(物理なら氷柱針)かダブルウィングが濃厚な場面で加速してないナッシーで突っ張るのはあり得ないプレイングだった。
裏のキュウコンで受けて鬼火を押して、キュレムに入ればナッシーのハメで比較的有利な状況に。眠ったままのギガイアスを受け出されて鬼火をスカされたらイカサマでギガイアスを削りナッシーに託し、砂ダメでカムラを発動させてキュレムもハメて勝つ。このルートが一番太い勝ち筋だったし、キュウコン引きは安定行動。それを選択してないのは弱すぎてお話にならない。
4戦目:主催のカヤさん。初手ギモーで壁張り脱出、レジスチルが積みに来たもののギラティナを対面させて技を確定させ、ナッシーでハメられる確信を持ちハメに行った。月蝕ネクロズマのダイマも上手く眠り粉と身代わりを絡めていなしたところで、ギモーの挑発を受け引かざるを得ない状況に。
正直ここ以降はプレミの連続。イカサマを受けながらもアブリボンを受け出して、次のターンは光の壁とねばねばネット。
まず、ここは壁を残されてもムンフォでギモーを落とすべきだった。そうすれば数的有利を作れたし、こちらはダイマも残っていた。ネクロズマが珠じゃないのはわかっていたので、急所でもダイマギラティナは飛ばされない(結果メテビだったのでC+1急所は飛ぶ)。
時間がかなり経っていたことに気づかず、ナッシーが確実に上を取れるようになどと悠長をしたのが1つ目のプレミ。
2つ目は、ギモー交代ネクロズマ出しに対するムンフォ撃ち。レジスチルならその後ナッシー出しでおっけー、ネクロズマでも30%でCダウン、ギモー居座りなら突破などと能天気に考えていたが、まずお互いにナッシーとレジスチルがいる以上、数的不利を取ればほぼ負ける状況を理解していそうなお相手がギモーを居座らせるわけがない。ねばネがある状態で引きが確定しているのだから、選ぶべきはとんぼ返り。レジスチル引きならナッシー、ネクロズマ引きならギラティナでダイマを切ることすらなく有利な状況を作れる。
最後は、ネクロズマアブリボン対面でダイワームを撃ったこと。ダイウォールかダイワームかで悩んでいたのだから、時間ギリギリまで粘っていれば残り3分の表示を見てダイウォールを選んでいた。時間ギリギリまで粘りもせず、中途半端なタイミングでダイワームを選択したのがまずダメ。
次に、相手が取れる行動。ねばネにより1段階素早さが下がっているネクロズマが、悠長にボディパージを積むわけがない。それアブリボン抜けないし。攻撃してくるなら、何されるかを見るのと壁ターンを1つでも稼ぐためにウォールでいい。
最後に、相手の型を考察できなかった点。ボディパで加速する珠を持ってないネクロズマ。当然、上から制圧することを考えているはずなのに火力補強がないのはおかしい。脱出ボタンで壁まで張って、やることが加速するだけ?そんなまさか、それでレート1600越えるまで勝ち続けられる訳がない。つまり、何かしらの火力補強手段があるはずで、それは弱保かパワフルメテビ。アブリボンは弱保は踏む手段がないので、メテビは警戒して然るべきだった。これはプレミではないが、対戦中に考察しきれないのは自分が弱い点であることに変わりはない。
結論:以上3点から、あの場面はダイウォール1択だった。ダイウォールを選んでも勝てていたかは微妙なところだが、数的不利でのTODにはならなかったはず。
最後の最後にレート上を引いて、一番反省点の多い試合をしていることが情けなくてしょうがない。悔しい。
精進します。
もしここまで読んでくれた方がいたらお疲れ様でした。ありがとうございます。
変なポケモンいっぱい使っているので、他の記事も読んでもらえると嬉しいです。
ではでは。
公式指振りバトルの反省会
皆さんこんにちは、ごぶりんです。
今回は、2022年最初の公式大会『新春!おみくじバトル』について書く記事になります。
twitterでTODだらけのクソゲーだと叩かれまくってましたが、ルール読んだ時点でそうなるのはわかりきってたので、参加表明しといてその言い方はないんじゃないかなと思いました。
配信者の配信を見て初めてルールを知った人とかは言っても許されると思いますけど。
初日限定で、TODになることに気づかなかった人同士の対戦なら純粋な指振りバトルになってたんじゃないですかね。たぶん。
2日目からはみんなTODやられて気づいてたと思うので、純粋な指振りバトルはほぼ起こらなかったんじゃないかなと思ってます。特に1600超えてるところでは。
俺は45戦、ほとんどTODしましたしされました。1戦だけ3体落として勝ってて、3戦くらい2体が中盤までに散って負けました。
さて、本題の反省会です。
考察甘くてちょっと型しくじったなーみたいな話をしていきます。
使用可能ポケモンは、ゆびをふるを覚える一般ポケモン全て。進化前も含みます。
自分は、プレッシャー勢と呪われボディ勢が最強だと思ったので採用は最初に決めました。ヨノワール、サマヨール、ゲンガーです。
呪われにはポットデスもいますが、食べ残しを重複させられないので使いませんでした。
残り3枠は、わるいてぐせで相手の食べ残しをパクってTODに参加できるオーロンゲ、耐久高くて強そうなカビゴン、命の珠とかいう汎用バケモノアイテムを持つことのデメリットを受けず他の効果ダメージを一切受けないマジガ勢のうち、最も耐久の高いピクシーを選択しました。
このルールで最強の勝ちパターンは、初手で相手を1匹落として数的有利を作り、回復ソースのあるポケモンを受け回してTODを仕掛けることです。
自分は戦っていく中で、初手珠アタッカーで1匹粉砕して、食べ残し枠と相手の食べ残しをパクるオーロンゲの選出で受け回すことが最も勝ちに近いと感じたので、後半20戦くらいは全てその選出でした。
多くの人はゲンガーを選出していましたが、3vs3では呪われボディの発動にはメリットばかりではないと思います。
相手を強制的に交代させられるのでそのターン黒いヘドロにより回復できることはメリットですが、自分の指振りでどんな技が出るかわかりませんし、相手を上手く攻撃できなければPPを先に消費してしまうだけになります。
また、呪われボディの発動にはダメージを受けることが必須であり、ダメージを受けても特性が発動する確率は30%である以上、TODすることだけを考えるなら呪われボディを発動させるよりもプレッシャーをかけることの方が優先度が高かったと思います。
プレッシャーはダメージを受けなくても、相手が自分を対象にする技を使用した際にPPを2削れますからね。
つまり、個人的結論パは珠マジガピクシー、食べ残しプレッシャーヨノワール、消費アイテムわるいてぐせオーロンゲとなります。
この考察を大会前にできていればよかったのですが、そこまで真面目に考察していなかったので調整をミスりました。
以下pt紹介です。
・ピクシー@命の珠
性格:冷静
特性:マジックガード
努力値振り:HCぶっぱ、余りD
間違いなくミスです。
正解は冷静ACぶっぱの余りHでした。
理由は後述します。
・ヨノワール@食べ残し
性格:呑気
特性:プレッシャー
努力値振り:HBぶっぱ余りD
この子は正解だと思います。
HBかHDのどちらにするかは好みですが、環境の火力高いポケモンがゲンガー、珠ピクシー、カビゴン、オーロンゲ、肝っ玉ミルタンク、カイリキーと物理に寄りがちなのでたぶんHBのが強いです。
調整するならHぶっぱではなくH145にするかどうかくらいだと思いますが、純粋に耐久が落ちるのでぶっぱでよかったと思いました。
・オーロンゲ@アッキのみ
性格:呑気
特性:わるいてぐせ
努力値振り:HBぶっぱ余りD
努力値のみならず持ち物までミスってます。
正解は、呑気BぶっぱH実数値177余りDのジャポのみ持ちです。
この理由も後述します。
あ、ちなみに性格ですが、S落とし以外あり得ないと思ってます。
同族にS負けする以外にデメリットがなく、何が出るかわからんのに無振り同速ゲーするためだけに火力や耐久を落とすのはあり得ないと考えているからです。
・ゲンガー@黒いヘドロ
性格:控えめ
特性:呪われボディ
努力値振り:HBぶっぱ余りC
前言を翻すみたいですが、こいつが控えめなのはA0SU個体の孵化余りを流用したからです。
ミントがもったいなかったということと、呪われボディを信用していなかったこと、A0ならイカサマは混乱自傷を対策するために下げるべきだと考えて控えめのままにしました。
結局、5戦くらいしか出してません。
1度も相手を呪いませんでした。流石俺のポケモンだぜ、期待を裏切らねえ。
・カビゴン@光の粉
性格:生意気
特性:めんえき
努力値振り:HDぶっぱ、余りB
ミスといえばミス。
食べ残しを持てない以上、持ち物はどうでもよかったです。混乱実を持たせても、それが発動するまで削られていたらTODで負ける可能性が高いと思ったので。
あとまあ、BDぶっぱにすべきだったかなと。
序盤は何となくキッス入りに出したりしていましたが、よくよく考えるとこのHPデブはTODの邪魔なので、食べ残しの場所誤認させられるかもの置物と化していました。
それでも15戦くらいは出てます。1度はりキッスにボッコボコにされました。
・サマヨール@進化の輝石
性格:生意気
特性:プレッシャー
努力値振り:HDぶっぱ、余りB
プレッシャー2号。
めちゃんこ硬くて強いんですが、回復ソースが技に頼るしかないのと火力が貧弱すぎて出しにくかったです。
選出優先度で言えばヨノワール>オーロンゲ>>ピクシー>>>サマヨールって感じなので。
相手が全員クソ硬そうで(特に特殊方面に)、ピクシーを出すことのデメリットが大きそうな相手にたまーに選出していました。
前述していた、ピクシーとオーロンゲはHに努力値を振るべきではなかった理由です。
TODで勝つためには数的有利を作るべきですが、展開によっては同数勝負になります。
その場合、勝敗は手持ちのHPの割合で決まります。
その割合は、『現在の手持ちの残HPの合計/全手持ちの最大HPの合計』という式で求めます。
それも同じになったら残り実数値での勝負だった気がしますが、よく覚えていません。
話を戻して割合ですが、この分母は選出時に確定する数値です。変動はしません。
分子を増やすことによってTODで勝とうとするわけですが、指振りで偶然回復技が出ない限り、食べ残しの回復に依存するしかないわけです。
ヨノワールの最大HPは152。食べ残しにより毎ターン9回復できます。この数値は固定です。
算数が理解できていれば、分子が一定の時、分母が小さければ小さいほど数字全体としては大きくなることはわかります。
対戦前の俺は算数がわかってなかったみたいです。
実際、今回の振り方と理想の振り方での増加する割合を比較してみると、
9/(202+152+202)=0.016187……
9/(171+152+177)=0.018
となり、1ターンで約0.2%もの差があることがわかります。
この差は馬鹿にならないことに加え、ピクシーはAC両方の努力値を振ることで、物理技特殊技どちらでも相手を迅速に処理できるようにすべきという意味もあります。
指振りは物理技の方が出やすいらしいので尚更ですね。知りませんでした。
オーロンゲは相手の食べ残しを奪うことを考えているので、4振りのH171よりも、16nを超えるH177にした方がTOD効率は良いです。
また持ち物は攻撃された時に消費できるアイテムなら何でもいいんですが、TODの割合勝ちも視野に入る以上、相手の食べ残しを奪いながら削ることのできるジャポのみ一択だったと思います。
完全に失念してました。
調整が完璧だったら、5つくらいの負けがわからない勝負になってたので惜しいことをしました。
なんだかんだ楽しんでTODを仕掛けてたので、もうちょっとちゃんと考察すればよかったかなと思ってます。残念ですね。
あとまあ全員色違いにしてないのが妥協っちゃ妥協ですかね。
ただ、こっちがプレミする以外に勝ち目ないのに降参しない人たちマジで意味わかんなかった。
そのせいで30分は持ってかれてる。
ここは文句言っていいと思うの。
一撃必殺は合計で6回出ましたが1度も当たりませんでした。撃たれたのは4回でタイプ不一致絶対零度だけ当たりました。その試合はなんとか勝ちましたけど。
HOMEで使用率見たんですが、マスターはオーロンゲが1位だったんですね。意外です。2位のカビゴンも、プレッシャーを使わないならTODにおいて食べ残しの回復量が多い点で強いのですが、ヨノワールを上回る程だとは思っていなかったので意外でした。
では、ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
もし次指振りルールがあるなら、出禁ポケモンを作った上で2vs2にすべきだと思います。3vs3は結構容易にTODできちゃうので。
29勝16敗、最終1669でした。勝率的には1700超えててもおかしくないので、結構下に負けてたみたいですね。
ラスト3戦で1勝2敗になってしまったのも厳しかったですね。そこを2勝1敗にできていればギリギリ最終1700届いていたと思います。
瞬間最高も載せておきます。
1700から勝ってる人たち全員ヤバいと思いました。コンスタントに運がいいのすごい。
【単体考察】襷身代わりフェローチェの可能性
皆さんこんにちは、ごぶりんです。
初めましての方、この記事に目を通してくれてありがとうございます。
いつも読んでくれている人もありがとう、変わらぬ感謝を。
【はじめに】
帰ってきたダイマありの竜王戦ルールのシーズンは如何でしたか?
自分はダイマックスという仕様が死ぬほど苦手なので、成績は奮わなかったです。
ザマゼンタ入りで最終3桁目指してましたが、負けまくって心が折れました。
自分が4桁中後半でウロウロしていた時、100位台にザマゼンタを使ってる方がいるというツイートを見かけたので、その人の構築はとても気になっています。構築記事書いてくれませんかね。
【採用経緯】
さて、本題ですが。
自分がシーズン終盤に思いついて使い始めたフェローチェについてです。
ザマゼンタ、ラプラス、エアームド、バンギラス、シャンデラ、レジエレキという並びのS振りラプラスの代わりに投入しました。
ラプラスを解雇しようと思った理由としては2つ。
ランドロスがSに振っているだけで上から殴られる。ザシアンの受け出しを簡単に許してしまう。
レジエレキを採用することで地面タイプを誘い、ラプラスのフリーズドライで倒す作戦だったのですが、鈍足フリドラ4倍弱点からは逃げられるしランドロスは珠ASだらけだしでボコボコにされていました。
正直そうなるかなという気はしていたものの、ハマれば受けルを一方的に破壊できるフリドラ龍舞ラプラスということ、オーガに対する択形成にはなることに加え、新たに枠考察をするのが面倒臭すぎてダラダラとラプラスを使っていました。
しかしエレキに受け出して悠々と剣舞を積むランドロスにイライラが限界を迎え、代わりの枠を探し始めました。
必須条件は、ランドロスを上から氷技でシバき倒せることと氷タイプではないこと。
氷タイプではないことというのは、ラグラージやカバルドンと同居しやすいザシアンへの打点を得るためです。あの犬っころ、弱点ですら生半可な火力なら耐えてきますからね。一致等倍高打点は必須だと考えたためです。
追加要項として、技を撃ち分けできる状況でザシアンの上を取れること。
これらの条件を満たすのは、フェローチェ以外に思いつきませんでした。
採用を決めつつ、型を考え始めます。
【型紹介】
フェローチェ@気合いの襷
性格:控えめ
特性:ビーストブースト
実数値(努力値):146-×-57-207(252)-58(4)-203(252)
技構成:気合い玉、吹雪、身代わり、蝶の舞
技がちょっと変わってるだけのテンプレ特殊フェローチェです。
襷と身代わりはもちろんアンチシナジーですが、襷を使いたい状況と身代わりを使いたい状況が重なることがほとんどないのであまり気になりませんでした。
襷とアンチシナジーな型といえば、ダイマなしルールの時に襷腹太鼓Gヒヒダルマで結果を残された方がいましたね。
それと方向性は似てると思います。対面的に動かしたい時と、積みで崩したい場面が異なるわけです。
自分が使っていたptの話になりますが、基本選出はこのフェローチェ、フルアタ珠レジエレキ、くだよろゴツメエアームドでした。
この選出で戦える場合、エアームドは相手のサンダーに止められる、レジエレキは相手の地面タイプに止められるという場合がほとんどでした。
逆に言えば、どちらかを崩してしまえば1体で相手の2体を破壊できる並びなわけです。その崩しの役割をフェローチェが担ってくれていました。
【具体的な立ち回り】
・初手パッと見有利対面パターン
このフェローチェが最も輝くのは、フェローチェが初手でトリプルアクセル以外の物理技を撃ちそうで、相手の裏にサンダーやランドロスがいる、という状況です。フェローチェバンギラス対面などで実現したことが何度かありました。
サンダーやランドロスを受け出された場面を想定します。こちらは初手蝶舞。
自分が受け出ししたサンダーやランドロスと蝶舞を積んだ無傷のフェローチェが対面したら、皆さんはどう思いますか?
多くの人は、ダイマで押し切られるのを恐れると思います。ダイマの最も有効な使い方は、火力あるポケモンでダイマを切って相手を全て倒すことですからね。
相手は初手対面が不利だと考えたから引いているわけで、フェローチェが一貫している場合が多いです。1舞したフェローチェは多くの伝説にも有利を取れます。両バドレックス、カイオーガが少し辛い程度です。
そのため相手は、特にサンダーを投げている場合、ほぼ確実にダイマを切ってきます。相手のダイマを切り返すダイマですね。自分は受け出しサンダーに100%でダイマされました。こちらの打点はダイアイス、耐えてダイジェットで襷まで削れば霰で倒せるという判断でしょう。
この場面で強力に働くのが身代わりです。
ダイマしてきた場合、ほぼダイジェットです。身代わりが受けます。
ここで相手の持ち物が珠ならダイアイスで殴りに行く方が強いです。冷凍ビームではなく吹雪を採用している意味がここで出ます。
C207フェローチェ→H165D111サンダーへのダメージ
140ダイアイス:294〜348
130ダイアイス:272〜322
珠ダメ1回込みの状態から落とせる乱数は、140ダイアイスが10/16なのに対し130ダイアイスは3/16です。
この展開になっているならフェローチェがぶっ刺さっていること火の如しなので、落としながらBB発動させられればイージーウィンが見えてきます。
最悪耐えられて相打ちになったとしても、裏に「サンダーはキツイけど他にはかなり通りがいいポケモン」を用意しておくと勝ちやすいので、そう悪い展開ではないです。
ダイジェットを身代わりが受けた時に珠が発動しなかったら、もう1度身代わりを張ります。
フェローチェに受け出して珠が発動しないなら、かなりの確率でゴツメやらなんかの木の実持ちの耐久特化です。
S無振りサンダーの実数値は120。+2状態で240。これは、+1準速フェローチェよりも遅いです。というか、+2準速サンダーがギリギリ+1準速フェローチェと同速なんですけどね。
2回のダイジェットを身代わりで受けて、ダイウォールで3回目のダイジェットを防ぎます。
その後はダイアイスで攻勢に転じればほぼ確実に相手をボロボロにできます。高めの確率で3タテも実現可能でしょう。
珠ダメが確認できない持ち物で、最速サンダーが持っていても全くおかしくないアイテムに鋭いクチバシがあります。が、そんなのは知りません。クチバシサンダーガチアンチ勢です。
真面目な話、その場合に2回身代わりを張るのはほぼ負けですね。
というわけで、初手有利対面パターンでした。ホントにイージーウィンになりやすいです。
不利対面で裏に引けそうなポケモンがいるのに不利ポケモンで突っ張るヤクザプレイには対応しておりません。
・初手サンダーやらランドロスやらのパターン
初手蝶舞します。ダイロックは1度も撃たれませんでした。ダイマしてきた場合は全てダイジェット、スカーフランドロスがとんぼ返りで逃げていったことと耐久振りっぽいサンダーがボルチェンで逃げていったことがあったくらいでほぼダイマされます。
ここでもさっき述べたような選出ができていれば、ダイアイスでサンダーを倒して裏のポケモンを通すとか、ランドロスを倒してレジエレキを通すことが可能になります。
ランドロスには素で吹雪を当てるのが最も強い(引かれても霰降らせて自殺という展開は避けられる)んですが、サンダー、特に初手からダイマしてくるような珠サンダーにはダイアイスで迎え撃たないとそのまま負けるパターンが多かったです。襷で耐えてダイマしてるので霰で倒れる運命だとしても、サンダーを野放しにするよりはマシです。
なお、こちらのptにはエースバーンが激烈に刺さっており、よく初手で出てきました。フェローチェと対面したらダイジェットを撃ってくるので、これも初手蝶舞でケアができます。
H155D96珠ダイマエースバーンはC207フェローチェの+1冷凍ビームで弱点を突けば確定で倒せます。ここだけ意識するなら吹雪である必要はないです。
ダイジェットを撃ってくれている想定ですが、レジエレキまでチラつかせられてダイジェット以外を選ぶのは相当勇気がいると思います。
・初手起点作成のステロ要員パターン
元々、身代わりはこのパターン意識で採用した技でした。受け出しサンダーの型をある程度判別しながらいなせると気づいたのは副次的なものです。
環境で最も多いステロ撒きといえば、カバルドン、ラグラージ、ランドロスが挙げられると思います。ランドロスはさっき述べたように初手は蝶舞一択です。スカーフ岩雪崩で怯まされるパターンとダイロックで破壊されるパターン以外次に繋がる行動になります。
ラグラージ対面は蝶舞する方がいいと感じました。毎回、初手はステロを撒かれました。恐らく、襷フェローチェがとんぼ返りで逃げる+何かでラグラージが倒されて襷をケアできないことを嫌っての行動だと思われます。
蝶舞タイミングでステロを撒かれた後は、必ず欠伸を入れようとしてくるので身代わりで躱して、気合い玉の試行回数を稼いでいました。
C207フェローチェの+1気合い玉がH167D136ザシアンに対して154〜183ダメージと9/16の中乱数1発なので、スムーズな3タテは難しかったです。
しかし、ここでのメインはラグラージを大きく削ることです。ラグラージを削ってしまえば裏のレジエレキで暴れるだけで勝てる、みたいな状況もありました。
自分の並びにおいては、ラグラージを大きく削るためにこういった立ち回りをしていました。
試行回数的には初手ステロ読み気合い玉→欠伸読み身代わり→クイックターン読み気合い玉と撃つべきなんでしょうが、蝶舞をしておくと3タテの可能性が生まれるのでそちらを選択していました。このフェローチェが蝶舞せずに抜けるザシアンは十中八九耐久振りで、素の気合い玉急所でも飛ばせないからです。
問題はカバルドンです。初手は欠伸:ステロ=7:3くらいで自分の行動を安定させられませんでした。
レジエレキ入りを使っていた身としては、カバルドンが非常に邪魔で、カバルドンさえ削るか倒すかすればレジエレキで勝てるパターンが多いんです。
C207フェローチェの吹雪はH215D93カバルドンに対してですら1/16の乱数1発と、オボン持ちやHDベースまで考えるとレジエレキのダイアタック圏外になってしまいます。
そのため、1撃でカバルドンを破壊するために初手蝶舞をよく積んでいましたが、欠伸されたら何もせずに逃げ帰るか居座ってくれる願望で吹雪で突貫するというどちらも選びたくない択を選ばされることになっていました。
欠伸後はカバルドンに逃げられることの方が若干多かった印象ですが、そこも人によるのでよくわかりませんでした。
結論としては、カバルドン対面は初手身代わりが正解だったと思います。そして次のターンは吹雪。
前期戦った後に型確認できたカバルドンのうち、2割くらいが強制交代技のない怠けるカバルドンでした。
アレはフェローチェが対面で無理矢理舞えるので、身代わりを使って吹き飛ばしがあるかを確認してからゲームメイクしていくのが一番勝ちルートを探しやすいのかなと思いました。
・その他のパターン
大体襷を盾に対面的に扱うことになります。
途中から冷凍ビームを吹雪に変えて使っていたのですが、冷凍ビームじゃ足りないと感じた決定的な場面は、対ムゲンダイナでした。
C207フェローチェの+1冷凍ビームは、H215D116ムゲンダイナに確定耐えされます。吹雪なら確定1発です。
耐久無振りすら倒せないのではムゲンダイナ入りに選出しにくくなるので吹雪に変えたところ、サンダーへの立ち回りも変わって戦い方が安定したという感じでした。
【誤算】
思いついた時は「意外とイケるかも?」となっていたし、実際に使い始めて「結構強いぞこの子」となったのはよかったんですが、大きな誤算がありました。
それは、自分の運が致命的に悪いことです。
カバルドン、サンダー、ランドロスに吹雪を当てられたことが1度もありませんでした。
20回は撃ったんですけどね。
このフェローチェを使い始めてから、7割技の命中率は最終的に2割強に収束しました。低すぎます。
7割で当てれば勝てるから使ってるのに、8割で負けになるんじゃお話にならず、ただでさえ高くなかった順位がみるみるうちに溶けていきました。
このフェローチェを使い始めてからの対戦数は50戦弱くらいですが、ほぼ毎回選出していましたね。ちょっと悲しかったです。
【終わりに】
いかがでしたか?
かなり面白い動きのできる子です。
自分は中々攻撃が当てられずに苦戦しましたが、裏の2匹それぞれを唯一止められるポケモンのどちらかを7割当てたりダイマで殴り合えば倒せるというのはかなり強いことだと感じました。
実際にそのような展開で裏のポケモンで相手の2体を倒して勝利した対戦も何度もありました。
理想的な動きを考えると初手に格闘弱点を呼びたいので、特殊のエスパータイプやゴーストタイプと組ませるのがいいかもしれませんね。
黒バドレックスなんかだとバンギラスを呼びやすくて相性がいいのかも?
pt次第にはなりますが活躍できる子ですので、よければここまで読んでくれた皆さんも使ってみてください。
誰かがこのフェローチェ使って結果残してくれないかなぁ……。
長くなりましたが、ここまでありがとうございました。
また何かの記事でお会いできたら幸いです。
それでは。
ジムチャレ29位構築〜ゴチうざバンドサークル〜
初めましての方は初めまして。
皆さんこんにちは、ごぶりんです。
今回は、公式大会ジムチャレンジで対戦していたらなんか上手いこといって好成績を残すことができたので記事を書くことにしました。
ヒヒダルマ、ルチャブル、ミミッキュ、トゲキッス、バンギラスがうじゃうじゃいる大会でしたね。
【使用構築】
うじゃうじゃいたとか言いつつ自分も使うという。
【構築経緯】
そもそも自分は使用可能ポケモンのラインナップを眺めながら、「仮にゴチルゼルがいたとしてもダイマ切ったら押し切れそうなポケモン多いし、別に解禁しててもよかったんじゃねえ?」とか考えていました。
ですがそこで、ゴチルゼルがいないからこそかげふみを警戒したptは組みにくいんじゃないかなという考えにも至りました。例えば、火力の低い受けポケモンに綺麗な抜け殻を持たせるとかですね。
また同時に、「ドヒドイデがめちゃくちゃ調子に乗りそうなラインナップだな」とも思いました。
あらゆる有利な条件付けをしてもドヒドイデが対面で勝てなさそうなのは、ストリンダー、トゲキッス、ラプラス、ブリムオン、サーナイト、ドクロッグくらいでしょうか。
このポケモン達、バンギラスの受け出しがほぼ成立するんですよね。
ドヒドイデ+バンギラスのサイクルが強いんじゃないかなと漠然と考えたところで、構築を組み始めました。
まず、たまたま育成済みがいたゴチミルを採用することにしました。
ドヒドイデが調子に乗るなら、それを取っ捕まえてTOD仕掛ければいいだけですからね。
他にゴチミルでキャッチしたいポケモンは、物理受けのウインディ、零度のないラプラス、てっていこうせんで自主退場ができないジュラルドン、瞑想積んできそうな子達あたり。
型次第みたいな場合が多いので、ドヒドイデをハメハメするだけになるかもと思ってはいました。
また、強そうだと考えた物理受けドヒドイデと特殊受けバンギラスのセットも決定。
ここまでで、ドヒドイデを呼び込むことができないと思いました。
自分がドヒドイデを使う上でどんなポケモンを止めたいかと考えた時、間違いなく数が多いであろうヒヒダルマ、ミミッキュ、ルチャブルが該当しました。
これらを自分も採用することで相手のドヒドイデを呼び込める確率を高められると考えた上で、相手に交代読み交代などの余計な択を迫った時に安定行動を取りたいと思いました。
そこで思いついたのが、とんぼ返り持ちダルマモードヒヒダルマです。
初手のヒヒダルマにドヒドイデを受け出された場面を想定しました。
こちらはダルマモードなので、技が固定されていません。ダメージ感覚がしっかりしている人なら特性に気付くと思いますが、その場合最も警戒しなければならないのは腹太鼓です。腹太鼓を警戒するなら、ドヒドイデは引くことができません。身代わり腹太鼓カムラまで考えたら、スカーフポケモンに引いて誤魔化すプレイングもしにくいはずです。
また、ダメージの少なさに気づかれず、ごりむちゅうだと誤認された場合。ゴチミルにキャッチされることを嫌っての交代読み交代、ヒヒダルマダイマ考慮の自己再生などのHP管理、毒を入れるためのトーチカなど。
どのパターンでも、とんぼ返りが安定すると考えました。
まあ、交代読み交代をされた時にはこちらのラス1がそのポケモンに強くなければならないなど問題は色々あるのですが、1つの強力な勝ち筋としてゴチミルを機能させるには、とんぼ返り持ちダルマモードヒヒダルマが最善だと結論づけました。
せっかくダルマモードのヒヒダルマを使うなら、刺さっている相手が来た時に制圧できるように腹太鼓も採用しました。
そしてドヒドイデ呼び込み隊の隊員であり、ヒヒダルマやゴチミルが積む隙を作れるポケモンとして補助ミミッキュを起用することに。
最後は、それなりに数がいるだろうと考えていたジュラルドンに上から圧力をかけられる、電気と地面の一貫を切れる、ミミッキュの補助から積んでいけるなどの点を評価し、フライゴンを採用して構築が完成しました。
【個別紹介】
いつものことなのでここだけ常体。
ゴチミル@進化の輝石
性格:臆病
特性:影踏み
実数値(努力値):136(4)-×-122(252)-96(4)-110(36)-112(212)
技構成:アシストパワー、瞑想、眠る、寝言
以前使用した個体の流用。
調整は、カムラバトンで最速100族抜き、輝石と瞑想考慮のBCD偶数だった。
今回で言えば、麻痺した最速スカーフジュラルドンと同速なので、麻痺入れたら大体抜けると考えていいはず。
フライゴンを選出しなくても勝てそうなpt(つまりドヒドイデ+バンギラスで立ち回り次第でなんとかなりそうな時)は余裕があるので、腐るのを承知で出したりもした。クッションにはなった。
選出率6位。
フライゴン@ピントレンズ
性格:臆病
特性:浮遊
実数値(努力値):155-×-100-132(252)-101(4)-167(252)
技構成:流星群、大地の力、気合い溜め、身代わり
積みエースその1。
ジュラルドンを意識して特殊になった。
壁も多いと考えていたので、無視できる急所連打型を採用。
実際、ヒヒダルマとミミッキュが呼び込むドヒドイデと物理受けウインディに滅法強い他、ドヒドイデが火傷さえ入れてしまえばオーロンゲを気合い溜めの起点にし、壁を無視して裏にまで圧力をかけることができた。
脚の遅いフライゴンは弱い派なので最速にしたが、当然火力は足りなかった。最速にしたことに後悔はしてないけど。何度も最速調整が役に立ったし。
浮遊なのがめちゃくちゃ偉かった。
トゲキッスには何もできない構成だが、どのみちバンギラスで誤魔化すしかないので気にしないことにしていた。
大会序盤はトゲキッスに隙を見せてしまうという意識が非常に強く、トゲキッス入りに選出せずに負けてしまったりしていたのだが、トゲキッスをガン無視してフライゴンを選出する方が強いことに気がついてからは積極的に選出していた。
選出率3位。
ミミッキュ@広角レンズ
性格:陽気
特性:化けの皮
実数値(努力値):143(100)-110-100-×-145(156)-162(252)
技構成:じゃれつく、電磁波、鬼火、呪い
以前世代統一パで使った個体の流用。
調整は、C189トゲキッスのダイジェットを皮ダメ込み確定耐え。
対面トゲキッスに電磁波を入れる→ラムで治る→ジェットで皮を剥がされる→上からジェットとされても耐えて電磁波を入れられるのが強み。物理はペラい。
90%も85%も全く信用していないので、少しでも確率を高める広角レンズ。このおかげか、この子は今大会技を外してない。
起点を作って裏のエースが頑張る……というプランで戦うつもりだったのだが、使っていくうちに気がついた基本選出の安定感がヤバすぎてあまり出番がなかった。
ゴチミル同様、フライゴンが必要なさそうな時に出陣して相手をかき乱し、こちらのサイクル下での勝ち筋を押し付けることに貢献した。
フライゴンに対するドラゴン技の一貫切りに選出したことも一応ある。
選出率4位。
ヒヒダルマ@オボンのみ
性格:陽気
特性:ダルマモード
実数値(努力値):212(252)-160-75-×-76(4)-161(252)
技構成:冷凍パンチ、炎のパンチ、とんぼ返り、腹太鼓
ただでさえ耐久のないヒヒダルマで腹太鼓をすることに不安しか覚えなかったので、以前使用したHSダルマを流用してオボンを持たせた。
一度、太鼓後にダイマラプラスを不一致ダイバーンで倒せなかったので、H振りダイマラプラスくらいは確1になるよう調整すべきだったか。
オボンとダルマモードがアンチシナジーなのは理解しているが、それよりも腹叩いただけで死なれる方が嫌だった。
構築経緯でも述べた通り、ドヒドイデを釣ることができれば最高。
序盤以外、余程刺さっている時にしか出さなかった。
序盤はptの動かし方がちゃんと理解できておらず、弱々選出をしてしまっていた。
選出率5位。
バンギラス@食べ残し
性格:意地っ張り
特性:砂起こし
実数値(努力値):193(140)-182(92)-131(4)-×-152(252)-84(20)
技構成:ロックブラスト、10万馬力、けたぐり、ステルスロック
その時はゴリランダーと同居していたため地震ではなく馬力。黒バドと同居していたため相手のバンギラスを滅ぼすけたぐり。
具体的な調整先はないが、特殊相手には大体受け出せる。
この子の強みは、ダイマ誘発力がとても高いこと。
ラプラスやトゲキッスに後投げして、ドヒドイデに即座に戻す立ち回りをよくしていた。
ラプラスは突っ張ってくることが多かったが、トゲキッスはダイマで撃ち合おうとせずに交代してきたり、波導弾や草結びを撃ってきたり、はたまたダイマバトルしようとしてきたりと、人によって様々な行動を取ってきた。
それらに対し、ドヒドイデの受け出しが多くの場合で安定するので、相手のダイマをほぼ無駄撃ちさせることが可能だった。
最終手段で怯ませようとしてくるトゲキッスにも屈することなく頑張ってくれた。
選出率2位。
ドヒドイデ@黒いヘドロ
性格:図太い
特性:再生力
実数値(努力値):157(252)-×-209(140)-73-177(116)-55
技構成:熱湯、トーチカ、自己再生、黒い霧
最強ポケモン。
ダイマなし竜王戦ルールで使用した個体の流用その2。ゼルネアスの10万ボルトを耐えるように、特殊にもそれなりに厚くしていた。
それが今回、めちゃくちゃ活きた。
このルールではすごく調子に乗れる。
前述したストリンダー、ブリムオンにはマジでボコボコにされるので大人しく逃げ帰るしかない。
しかし、トゲキッスには対面黒い霧を撃ちまくって悪巧みを積ませないようにして択を発生させる仕事がある。
ラプラスにはフリーズドライを撃たせることで、バンギラスを低負担で受け出せるようにする重要な役目がある。
特殊にも厚いおかげでC172トゲキッスのサイキネをヘドロ込みで確定2耐えしたり、C150ラプラスのフリドラを自己再生で受け切れるようになっていた。
このように特殊相手にも仕事があるので、ほとんどのポケモンの前に立っていた。カッコ良すぎる。
ゴチミルが受けポケモンに対して強力な圧力をかけている(はずな)ので、受け崩しのどくどくではなく黒い霧を採用した。
上記のようにキッスを誤魔化すだけでなく、最重要役割対象の剣舞ルチャブル、剣舞ミミッキュ、ダイナックルカマスジョー、腹太鼓ヒヒダルマなど数多くの積みポケモンを食い止める。
正直、このルールではどくどくよりも霧の優先度が高いと思った。
役割対象が多すぎるので、過労死しないように常に気を配って戦っていた。
負けた対戦のほとんどが、択負けなどでドヒドイデが押し切られたことによる。
サーナイトとドクロッグには一度も出会わなかったのでよくわからないが、何とかなったとは思う。
熱湯の火傷率が悲しくなるくらい低かったこと以外は本当に優秀だった。
選出率1位。
出してない対戦が多分ない。
【選出パターンと立ち回り】
・フリャバンギドヒド……途中で気がついた基本選出。ヒヒダルマ、トゲキッス、ストリンダー、ミミッキュ、ルチャブル、ラプラス、ジュラルドン、オーロンゲ、バンギラスのうち5体以上が含まれているptにはこの選出が最も強い。これらの下位互換が代わりに入っているパターンも同様の選出で勝ちに行ける。
ラプラス入りにはフリャから入っていた。初手のラプラスはバンギを経由してドヒドまで回し、ダイマしてくるかどうかを見る。撃たれるとしてもフリドラ→アリアなので余裕がある。そのままバンギドヒドでくるくるして砂ダメを少しでも入れながら、ダイマしてこないようならこちらから切ってラプラスを倒す。後はトゲキッスを誤魔化すことができればほぼ負けない。
ラプラスがいない場合、ほぼドヒドから入っていた。大体ヒヒダルマかオーロンゲ、たまーにミミッキュ。ヒヒダルマは初手腹太鼓は切ってトーチカ。地震なら1サイクル目はフリャに引いて次のターンすぐさまドヒドに戻していた。突っ張るならダイアイス、交代にしても出てきやすいのはバンギやルチャブル、トゲキッスなどなので問題ない。物理には熱湯で突撃、トゲキッスは一度霧で様子見しておけば何とかなる。幸い、スカーフトリックをドヒドに決められることはなかった。2度目のヒヒダルマドヒド対面ができてからは交代の読み合い、制した方がほぼ勝つ。
トゲキッスはドヒドに出てくることがほとんど。霧を何度か撃って巧みをケアして、バンギを一度受け出す。すぐにドヒドに引くことで相手のダイマをケアして、後はサイクル仕掛けてどうにかする。ドヒドがダイサイコも一発は耐えるので、ドヒド引きのタイミングでダイマしてくれたら再生とトーチカを押しておけば多くの場合で時間を稼ぐことができた。
オーロンゲはドヒドで燃やしてフリャの起点にする。
ジュラルドンはドヒドを対面させてスカーフではないことを特定し、隙を見てフリャを対面させて大地で押していく。
ミミッキュとルチャブルはドヒドを受け出して、剣舞されていたら霧ということだけ決めてそれ以外は臨機応変に立ち回っていた。
ストリンダーもドヒドに受け出される。多くの場合でフリャ読み爆音波を撃ってきていたが、ストリンダー入りにはバンギよりもフリャのHPが大事なことが多く、ほとんどの場合でバンギを受け出していたので楽だった。一回ストリンダーにグロパン撃たれてひっくり返った。勝ったけど。
・フリャ以外から1体+バンギドヒド……クソ余裕があることの証左なのでほとんど負けてない。ヒヒダルマがいないパターンに多い。上記のポケモンに対する立ち回りはほぼそのまま。たまにミミッキュの補助技を絡めて、ドヒドで特殊を突破したりもする。
・フリャミミドヒド……たまにやった。キッスラプラスがどちらもいない場合にこうなる。ドヒドが倒されなければ勝てる。
・ゴチミルバンギドヒド……ヒヒダルマのいないドヒドイデウインディ+マホイップみたいな並びの時。ゴチミルが仕事できればイージーウィンなので置いておく。役に立たなくてもドヒドの再生力クッションになる。
・それ以外……大体なんか変なptが相手。基本選出してない時点で余裕があるのでたぶん何とかなってた。よく覚えてない。
【結果】
というわけで、最高最終レート1742で29位でした。
対戦数も残ってましたしもっと上を目指せたような気もしますが、勝ち始めてからはゴチミル使いトップの座しか興味がなかったのである程度のところで撤退しました。
とても満足いく結果になりました。
ぶっちゃけ、知り合いから「試運転に付き合ってくれない?」と誘われた時に即興で考えた構築なので、ここまで勝てるとは思っていませんでした。
勝因は明らかにドヒドイデです。
穴を掘るがないルチャブルがそれなりにいてドヒドイデへの最高打点がダイジェットだったり、出会った全てのカマスジョーがドヒドイデの弱点突く技を覚えていなかったりと、マッチング運にも恵まれていたかもしれません。
自分はドヒドイデはあまり見かけませんでしたし、皆さん攻めっ気が強く出ていたんですかね。普通に強かったですけどね、ドヒドイデ。
対策しないと3タテされかねないパワーのあるポケモンが多くいたため、そちらに意識が割かれた結果なのでしょうか。
もっと見かけていたらゴチミルの圧力でビビらせることができたんですけど。
何はともあれ、勝ててとても楽しかったです。
ゴチミル使いの中でトップ(自称)やったぜ〜〜〜〜!!
自分より上の方でまだptを投稿されていない方がいるので、判明するまでゴチミル全1自称しておきます。
エゴサしまくって事実が判明したら、自称かここの文章のどちらかが消えます(真顔)。
数名ptを公開していませんでしたが、5人のうちにゴチミル使いがいる確率はかなり低いと思います。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
ゴチミルがうざいバンギドヒドサイクルパーティ、略してゴチうざバンドサークル、いかがでしたか。
面白かったと思っていただけたら幸いです。
ではまた、何かの記事でお会いしましょう。