フリゲ感想「新説魔法少女」
新説魔法少女 感想
フリーゲームは昔からちょいちょいやっていて、シルフェイド見聞録とか、あの辺の作品や、魔王物語物語とか、帽子世界とか、まぁまぁフリゲはやってきましたが、最近は全くやっておらず、久しぶりに手をつけた作品です。
結論から言うと、めちゃくちゃおもしろかった。
なので、だらだらと感想なんかを書いていきたいと思います。
ネタバレありなので、まだやってない方はブラウザバック超推奨です!!
1.戦闘とか
新説魔法少女は1話ごとにADV+SLGの戦闘という形で話が進んで言って、たぶんクリア後までは、特にフリークエストで稼ぎみたいなのはなかったです。
レベリングは特に意識しませんでしたが、あまり問題なかったですね。特に終盤は強力な技を覚えるユニットが多くて、詰むというような状況にはなりませんでした。
正直に言うと、SLGってあんまやったことがなくて、サモンナイトは難しくて途中で投げちゃったぐらい苦手だったんで、最後の方は不安だったんですが、なんとかクリアできて良かったです。
戦闘モーションはけっこうぐりぐり動いていてすごかったですね。これ無料ゲーか?ってぐらい動いてたと思います。
強力な技にはカットインとかもあって、演出も良かったですね。操作性についても、マウスが使えたので特に悪いと感じることはありませんでした。
2.ストーリーとか
ストーリーはメインが50話ぐらいかな、とサブシナリオはまだやれてないので、何話あるか分からないですが、けっこうボリュームはありますね。
戦闘がかなり時間がかかるので、1日漬けでやるのは不可能かなぁという感じです。
基本的には異星からやってきた怪物を、少女たちが「マジカロイド」になり、倒すというものなのですが、魔法少女という題名に反して、流血ありの殺伐とした戦闘が繰り広げられます。
肩を食われたり、能力の使いすぎて失明したり、しかも傷が治っても神経痛はあるのでめちゃくちゃ痛かったり、とかなりリアル路線でしたね。
また、基本的に中学生なのですが、とにかく個性が強いです。
たとえば、主人公の千代子なんかは、自己犠牲精神が強い、というだけでなく、普段はおとなしいのに、キレたら何するか分からない、母親すら戦闘の犠牲にするほどの歪な正義感の強さや、ぼーっとしているように見えて、聡明だったりと、アクが強いです。
戦闘になったら怖がって逃げたり、調子に乗ったり、能力を使って人を殺したりする娘までいたり……。
とにかく街を守るという軽い気持ちでマジカロイドになり、それぞれのキャラがそれぞれの反応を見せるのですが、その反応がとても面白かったです。
3.キャラについて
僕は八島唯がめちゃくちゃ好きでしたね。まぁ、まず時の能力っての強キャラ感ありますし、技もタキオンシュートとか、ワールドイズマインとか、かっけぇってなりました。
あと、最初はただの優等生キャラかなと思ったんですが、正義感の暴走がすごいですよね。親との不仲や、疎まれてすらいるというところに、この力を手に入れてしまい、良く言えば正義の味方になったわけですが、唯は完全に暴走しています。
ふつうに人を殺してるのに平然としていますからね。たとえそれが悪人だったとしても、自分のやったことは間違っていない、と言い切れるのはヤバイ奴すぎる……。
タウとか、かなり胡散臭かったですけど、唯とテロメアの戦いなどを通していくうちに、唯とかのほうがよっぽどやべぇな、タウとか全然黒幕とかそういうのとは関係なさそう……と思ってしまうぐらい、唯は強烈なキャラだったと思います。
千代子にちょっと嫉妬しているところも、可愛かったですよね。親に大事にされているところや、不思議と他人を惹きつけるところとか。
唯は生徒会長ですし、梢もいたのですから、もとから学校ではそれなりに人気だったんじゃないかなぁと思うのですが、やはり親からの承認がなかったのが、ここまで唯がねじれてしまった原因なのかなとも思います。
かなり好きなキャラだったので、バイオモンスターにされ死んでしまったというのはかなり残念ですが、このストーリーの中では、これで良かったのかなとも思います。
4.まとめ
クリアして、すぐでまだまだ千代子と遥、琴音とかのことについて書いていきたいんですが、とりあえずこれぐらいにしておこうと思います。
とにかくめちゃくちゃ満足できる作品だったので、作者のTSさんに感謝です。
アズールレーン雑感 なぜここまで人気が出たのか
アズールレーン雑感
半年以上記事の更新をしていませんでしたが、またぼちぼちブログを再開していきたいと思います。
さて今回はアズールレーンについて。少しモチベが低下していますが、今後少しずつでも攻略や考察の記事をあげていければなと思います。そこらのソシャゲプレイヤーの考察記事とでも思って気軽に読んでください。
・アズールレーンが人気急上昇!
アズールレーン、人気ですね。僕も最近まで楽しくプレイしていたのですが赤城加賀出ないことにすっかり挫折してしまいほとんどイベントもできていません。アズールーレーン、どうしてここまで人気に火が点いたのでしょうか
・歴史は繰り返す
まずはこちらの記事を御覧ください
この記事、最初に艦これについて言及されていて、艦これを遊んでいるユーザー層について触れている部分があります。ですが、今回歴史が繰り返すというのはそういった艦これ的ゲームが流行っているということが言いたいのではありません。
まず注目したいのはガチャについての部分です。
李氏:
いちユーザーとして今のガチャ文化に違和感を覚えているというか、「こういう風にした方がいいんじゃないか」という考えがあります。そこで『アズールレーン』では現在のバランスにしているんです。
ツイッターなどでは絶賛されていて、いくつかのソシャゲーはこの仕様に関して比較されてしまっています。
アズールレーンの最高レアであるSSRの排出率は7%。しかも普通にプレイしている範疇ではガチャに対する課金の必要性を感じません。
でもですね、ちょっと待って下さい。この話、すでにこのガチャに対する話っていうのは艦これのときにされていたんですよね。当時もスマホゲーは艦これと比較されていたましたし、今またこの部分が取り上げられてるのは歴史って繰り返すんだなぁという感じです。
ソシャゲーっていうのは流行りのものが出てくるとどうしても既存のゲームと比べられてしまうんですよね。グリモバゲーに対するパズドラ、パズドラに対するモンスト、それから艦これ、白猫、グラブル、FGOなど
・肝心のゲーム性は?
アズールレーン、びっくりするほどゲーム性に関する話題がないと思います。初期の頃はよく艦これと比較されていて、身も蓋もない言い方をすればストレスフリーな艦これっていう感じです。
アズールレーンでよく言われているのは寮舎の存在ですよね。寮舎にいれておけば勝手に経験値がたまる。これは非常に快適で、遠征などと合わせると延々ときついレベリングをしなくても割りと簡単にレベルが上っていきます。
僕はこういった快適さという点がアズールレーンが流行った理由ではないかなと思うんですよね。
アズールレーン、とにかく快適です。一括廃棄などはもちろんありますし、UIで文句を言う点は編成が少しやりにくいということぐらいでしょうか。特にステータス画面からすぐに装備の強化ができるのはありがたいですよね。いちいち装備の画面に行かなくても強化が簡単にできます。
もちろんオート戦闘もありますし、レベリング、周回、ガチャととにかく理不尽さとストレスがないんですよ。
ツイッターなどではよくガチャや運営の姿勢などが挙げられてますけどアズールレーンが流行った本質はこの「快適さ」「理不尽さ」の排除にあると思っています。
最後に
プリンツ・オイゲン、めっちゃかわいい
ごちゃごちゃ解説したけどキャラがかわいいのはとっても重要! キャラ個別のストーリーがないのと台詞数が少ないのがちょっと不安。熱が冷めると一気に冷めそうという不安はあります。
最近のFGO雑感 CCCイベントからも分かる運営の不親切さ
FGO雑感
ブログの更新自体久しぶりです。本当はサクラクエストの感想でも書こうと思ったのですが、思うところがあるのでFGOの話をしたいと思います。
・FGOは親切なゲームではない
今回のブログの結論はこれだけです。FGOはシステム面においては全く親切などではないということを私は叫びたかった。誰かに理解してもらいたい、共感して欲しいという思いだけで書いたクソ記事です。
●FGOが不親切だと思う5つの理由
1.育成面が不親切
こっちの記事で触れましたが、育成面は本当にきついです。他のゲームと比較したくはありませんが、私がやって来た数多くのソーシャルゲームの中でも圧倒的にきついです。これは主観ですが、上の記事に考察をのせましたので、あれを見て全然つらくないと思う人はそれでもいいと思います。
2.戦闘面が不親切
これは別に難しいという意味ではありません。単純に不親切なのです。まず1つに数多くのマスクデータ。天・地・人・星の相性、特攻が誰に効くのかwikiを見なければ分からない(愛する者特攻は特にひどい)、クラス別の攻撃力補正(術は0.9倍など)、クラスごとのスター獲得量の違い、カードごとのスター獲得量の違い、スター発生率、キャラクターごとのNP獲得量などです。
2つ目に戦闘画面の情報量の少なさ。相手の状態が全く分からないのは正直とても困ります。ネロ祭のジークフリートや、6章のギフトといった状態変化。そしてマスクされているので分からない、天・地・人・星、特攻有無。タップして相手が天地人星の誰で、男性や女性といった属性を表示させてくれないので、本当にwikiを見るかAPを使って試すしかありません。
3つ目にコマンドカードの周期の未表示。コマンドカードは3周に一回でリセットされるのですが、今が何周目なのか分からない。いちいち覚えてないので、カードが多めに出たから次は少なめかもしれない、程度の読みしかできません。戦略くそもないでしょう、これじゃ。
4つ目に演出カットの少なさ。倍速とスキル確認無しだけ。背景は演出OFFにできないし、宝具スキップもできないし、AUTO戦闘もないし、スキル演出カットもない。相手にいちいちカメラがフォーカスするからテンポも悪い。正直言ってFGOの戦闘は相当テンポ悪いですよ。完全に私の主観になってしまいますけどね。周回9割ぐらいしてるゲームでこれはひどい。特に宝具スキップは効率厨とか言われますけど、効率じゃないですよ。快適にプレイしたいだけなんだよ。UIと一緒だよ……。
3.ガチャが不親切
排出率が渋い! とかいう単純な話じゃないですよ。まずはアサシンクラスとエクストラクラス星5の恒常の少なさです。福袋ガチャを見れば分かるように、アサシンクラス星5恒常はジャック1人です。エクストラクラスはジャンヌ・ダルクだけです。結果福袋ガチャには2人が同時に入っているというわけの分からないガチャが生まれしまいました。おかしいでしょ。
関連して恒常星5の少なさです。現在FGOでは星5サーヴァントは48体ほどいるようです。その中で限定サーヴァントは26体です。半分以上いますね。サプチケ実装! とか言っても限定多すぎてあんま意味ないですよ、これじゃ。ストーリーで出てきたサーヴァントも容赦なく限定にしてしまうので、とんでもない歪みができていると思います。
3つ目に有用な礼装の少なさです。星5礼装は、そりゃそれなりに有用なものが揃ってますよ。でも、星4以下って本当に少ない。星5礼装が当たらない限り、あまりにも苦しい。イマジナリ系は50%アップで、星4以下を30%アップとかにしないと厳しいですよ。しかも星5礼装の中にもハズレが潜んでるんですよ。あまりにも虚無すぎる。
4.バランス調整が不親切
これは不親切というかか完全に怠慢だと思うのですが、宝具強化の実装されるorされないの基準がわかりません。また、幕間すら用意されていないサーヴァントがいます。スカサハのように2つ実装されてるサーヴァントがいるのにですよ(スカサハ2つ目の幕間は褒められた出来ではありませんでしたが)。
仮にもキャラゲー、ストーリーゲーを売り文句にしているなら、幕間ぐらい平等に実装しろと思うのはわがままでしょうか? ライターだって大変なんだよ、とかそんな言い訳は通りませんよ。仮にも文字を書いて商売してるんだったら、どんなに大変でも幕間ぐらい用意してくれなければ、キャラがいいとか口が裂けても言うべきじゃないと思います。
また、育てたサーヴァントを活躍させる場所が少ないということもあります。特に高難易度は混成で出てくることが多く、結局バーサーカーでいくのが一番いいという結論に達します。そして敵がバーサーカーのみ、みたいな高難易度も別に火力が高ければ誰でもいいという結論に達します。
また高難易度実装が少ないので、折角キャラを育てても、活躍させる場所があまりにも少ないです。
5.新規プレイヤーに不親切
育成面が辛いに関わらず、スタートダッシュ応援みたいなのがない。これは相当きついと思いますよ。金りんごがないわけですから、石を割って周回するしかない。古参と新規の差ってそういうところでつくべきではないと思うんですけどね。
また巷ではCCCイベントが終章クリアできないと参加できないという話題がありますね。私は普通に不親切だと思いますよ。イベントって育成の根幹をなすものじゃないですか。これがノベルゲーだったら理解できますよ。でもこれ、RPGゲームなんですよね。それ、ソシャゲーでやることじゃないですよ。CM見て始めようかなと思う新規だっているはずです。何のためにストーリースキップボタンがあるんですか……。
まとめ
私が言いたいのはこれぐらいです。サーヴァントに愛を持って育てて欲しいという記事を見た時は、けっこういい感情を持っていました。インフレしないというのも、まぁいいでしょう。でも効率を求めるゲームではないから、という記事を見たとき、一気に不満が爆発しました。サーヴァントを大事に育てて欲しい、という思いを持ってるのは分かります。そういう運営ならそれはそれで、安心できます。愛情という言葉で、ドロップ率の渋さを誤魔化しているという邪推はできればしたくありません。
でも快適にプレイさせる気はないんですよね。苦しんで育てたからこそ、愛着がわくというのは理解できます。そういう人もいるでしょう。でもそれと快適にプレイできるか、できないかは≠ですよ。不便な環境でプレイすることすら、愛情に繋がりますか? 残念ながらストレスがたまるだけです。
FGO 【悲報】宝具スキップ実装の望みなし【周回とは】
FGO 宝具スキップの望みなし
こちらの記事を御覧ください
今回は完全に愚痴記事ですので、不快な思いをするかも、という方はブラウザバックで。
・一番気になった点
僕が今回の記事で一番気になったのはやはり、FGOは効率を追求するゲームではない、という点でしょうか。
ソシャゲという媒体で出している以上、イベントを周回したり、サーヴァントを育成するために種火を周回したりするのは当たり前です。
周回というのは100%作業です。作業に効率を求めるのは当然だと思います。
育てたいサーヴァントを必ずメインに連れて種火周回してる人います? よくて絆のためにサブにおくぐらいで、後は周回に必要なサーヴァントを育成している時ぐらいですよね。
種火とか孔明のスキル連打して、ステラして全体バーサーカで薙ぎ払う、でしょうし、イベントも周回に関しては3、4ターンで終わらせるために宝具連打しますよね。
まぁ、そうじゃないという方も当然いるでしょう。
ですが、サーヴァント育成に際して、大量の種火と素材はレベル上げという時点で要求されています。別にスキル上げの話じゃないですよ。レベル上げて進化するだけで大変だと思います。
星5サーヴァントではなく、星3サーヴァントの例を出して見ましょうか。
こちらは星3サーヴァントでも優秀なクー・フーリンです。
彼をレベルマックスにするまでの必要な星4種火の総数は、全てクラスが一致した種火で177個。そんな都合よく全部集まるわけありませんから、ここではキリよく200個にしておきましょう。
さて、種火周回AP40を支払って、一度に手に入る星4種火は最大で9個。
まぁ、バラけて星3も手に入ると思いますが、ここでは常に星4種火が出たとします
単純に計算しても種火を最低22周する必要があります。
次に素材ですが、まぁピースとモニュメントは除外したとして必要な素材は
混沌の爪×3 世界樹の種×3 八連双晶×11 鳳凰の羽×7です
正直いって批判的な記事に他の人のデータを使いたくないので、詳細なデータはぶきます。
ですが、爪、羽は特に集めにくい印象です。八連や種はあまり困ったことがなく、フリクエで集めたことはないのですが、羽は銀素材のくせに非常に落ちにくい印象です。体感ですが、一番効率のいいところを周回しても爪や羽は10~30%といった感じです
ドロップ率30%でも10周でようやく1個落ちるといった感じです。まぁ当然偏りはあると思いますが、爪と羽を集めるだけでも100周とかするわけですよ(数が多すぎて不安になってきた。計算間違ってたら教えてください)
イベントで集めるとして、今回の本能寺イベのレートで計算してみましょう。
爪は平蜘蛛120個 八連は茶碗440個 世界樹の種は約茶碗90個 鳳凰の羽は約平蜘蛛210個(種と羽は適当ですが、まぁ銀素材それぞれ平蜘蛛と茶碗に割り振るとこんな感じかと)
とりあえず平蜘蛛を集めるために副産物込で考えて「大焦熱地獄」を周回すると仮定しましょう。平蜘蛛合計330個を集めるために必要な周回数は約7周。この時点で茶碗は約170個集まっていますので 残り約360個を集めるために焦熱地獄を周回するとこれは約9周になります
礼装などは考えていませんのでもっと手軽に周回できると思いますが、とにかく約16周で終わる計算です。
イベントで考えても約16周なわけですから、それなりに数をこなす必要があるのはわかると思います。
種火とイベントで合わせると合計約38周ですか。きついですね。wave数に直すと342waveですか。やべーな。
これだけ周回させているのに効率重視ゲーじゃないって言われましても、困るんですよね。
・宝具スキップは実装されなさそう
なんか、さも宝具スキップ=効率みたいな話になってますけど、宝具スキップって効率じゃなくて快適さだと思うんですよね。
宝具スキップが実装されて、効率的にサーヴァントを育てられるようになった結果、苦労しなくなってサーヴァントへの愛情が薄れるって、なんか、どんだけ薄い愛情なんだって感じですよ。
宝具スキップが実装されてほしいのは快適にプレイしたいからですよ。宝具打ったらアプリ落ちちゃうようなゲームなんですよ。
まぁ、未来永劫ではなく、今のところない、って感じの言い方だったんで、ぜひ宝具スキップお願いします
どんな言い訳をしたってFGOは効率を求めるように出来ているゲームなんですよ。ただ、他人と競争するシステムじゃないので、うまく自分で作業に対しての折り合いをつけられるだけだと僕は思います
パズドラ ハク、またもや大勝利する
ハク、またもや大勝利する
まずはこちらをご覧いただきます
マガジンコラボキャラとして実装予定のメリオダスです。
覚醒は完璧に近いですね。wayや列はないものの、7コンボ覚醒が搭載されており、しっかりパーティを組めば火力も出ます。
リーダースキルは3色指定。これは以外と使いづらいですが、軽減+100倍なので充分でしょう。だいたい半減なので、HP2倍、回復力2.25倍、攻撃力100倍といったリーダーです。しかも闇属性2.5倍で可変。7コンボしない倍率と7コンボ以上倍率で可変。100万以上吸収から20万以上吸収まで対応しています。
またスキルも重いですが、強いです。4色陣+遅延。そのまま使っても良し、アシストしてもよしですね。ただ、4色陣はバラけると悲惨ですので、少し使い勝手は悪そうですが、リーダーで使えば2枚遅延と陣を用意できるので、中々強いと思われます。
タイプにも悪魔が入っており覚醒、スキル、LSとあまり隙がありません。
さて、こちらのキャラと抜群の相性を誇るであろうキャラが存在します。
そう、転生ハクです
スキルはリーダースキルをちょうど満たし、完璧。wayを補完しつつ、7コンボ覚醒で染めることが可能。強いていうならバインドに弱いことと、副属性がかぶっているところでしょうか。
しかし、これは驚異的な噛合っぷりです。特に7コンボ覚醒は追加されているものの、いまいち噛み合うキャラを探すのが難しいのが現状ですが、これは最強レベルの噛合っぷりでしょう。
転生ハクを3枚積んだテンプレパーティーがネットを席巻する未来が見えるようです。
僕は転生ハクが実装された時、ついにハクも噛み合わなくなったかと思いました。
特に副属性も火になり、愛染パから抜けてしまうような気すらしていました。
覚醒ハクが実装されたときも悪魔タイプが抜けてしまい、終わったなと思ったところにヨミドラが実装され、神タイプがめちゃくちゃ噛み合う結果になり、闇パはwayへと主流が変わっていきました。
ハクというキャラは常に時代の先をいく進化をするのです。そして、闇パにおいてはその主流の中心にいます。列パ時代のパンドラ、way時代でヨミドラ、闇アテナ、そして7コンボ覚醒でメリオダスへ。
ですので皆さん、ハクは4体手に入れおきましょうね
ターンAガンダム感想 終わりある生の素晴らしさとは
ターンAガンダム感想
ターンAガンダムを見終わったので感想
記事の性質上、最終回までのネタバレを含みますので未視聴の方はご注意ください
ターンAガンダムを視聴したのはAmazonprimeで無料で見られたから、たまたま見たというだけですが、非常に素晴らしいアニメでした。
確かに宇宙へ行くまでの話は少し退屈かもしれません。月側と地球人たちの小競り合いを見ているだけですが、その物語によいスパイスになっていたのが、ディアナとキエルの入れ替わりでしょう。
メインはこの2人のヒロインの成長劇で、特に最終回を味わい深い物にしていたと思います。特にキエルがディアナに扮して建国宣言をするときの演説は素晴らしかったです。また、ザックトレーガーでの2人のやりとりも、お互いはほとんど顔を合わせていないはずなのに、通じ合っていることがよく分かるシーンでした。
このアニメで特にいいと感じたのは最終回の最後の6分間の、月の繭に合わせて流れる登場人物たちの後日談です。
非常に短い6分という時間の中に、それぞれのキャラクター達がいきいきとその後の世界を生きている様が描写されています。
特にディアナとキエルが入れ替わったまま生活する、というのはこれまでの49話の積み重ねがあってこそ生まれる感慨深さや説得力があります。このシーンの深みというのは、1クールでは表現できないでしょう。しっかり2クールやりきった意味があると感じました。
ディアナの最後はとても穏やかなものです。ロランに看取られ、コールドスリープをして長く生きることなく、きちんと終わりある生を全うする。この何とも言えない切なさと満足感は、これまでのディアナの葛藤をきちんと描いていたからこそ感じられるものでしょう。
最後のディアナが眠るシーンは、死んだのか、それとも眠っているだけなのかはわかりません。ですが、ディアナもロランも、そして全ての人間はいつか死にます。たとえ、最後のあのシーンでディアナが死んでいたとしても、そこがディアナ・ソレルという人間の生の終わりだと、僕は思いました。
なので、あそこでたとえディアナが死んでいても、僕はそれほど悲しくはありません。なぜなら、ディアナは自分のなすべきことを終え、ロランという人間に看取られ、穏やかに死ぬことができたのですから。それは、とても素晴らしいハッピーエンドだといえます。
言葉ではもう表せないのですが、人生において、これまで満足感と切なさを得た作品はなかったように思えます。他にもギム・ギンガナムやソシエなど魅力的なキャラクターは居るのですが。僕は本当のこの6分間に出会えてよかったので、そこをピックアップして感想を終えたいと思えます。
ありがとう、ターンAガンダム。人生で最高の経験でした。
ディアナ様はとてもかわいい
FGO考察 プロトセイバーについて 直感修正まだ?
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プロトセイバー体験クエ、やってきました。
シナリオ、まぁ、体験クエなので短めでしたが、結構重要なこと言っていたような気がします。ネタバレなので深くは言いませんが、こういう話を体験クエに持ってきてメインクエにどうやって絡めるつもりなのかは気になりますね。
では性能感想の方にうつっていきましょう。
率直な感想を言ってしまえば、微妙、の一言に尽きます。
スクショを撮るのを忘れてしまったので、文のみでの説明になってしまいますが、
スキル構成としては
1.魔力放出A 2.直感A 3.巨獣狩り【自身に超巨大特攻付与】
で
カード構成は
Buster 2 Arts 2 Quick 1
でした。
宝具に宝具威力アップがついているので、アルトリアに比べると宝具火力は出ていた気がします。また、巨獣狩りは今後、ドラゴン、巨大イノシシ、スプリガン(スプリガンが超大型かはまだわかりませんが)といったエネミーが並ぶようなクエストでは活躍しそうです。逆に並ばない限り、3アビは全体宝具との相性は悪いように思います。ブレイブチェインすればいいだけかもしれませんが、なんとなくモヤっとしてしまいすね。
そしてアルトリアとの大きな変更点はカリスマが無くなってしまったとでしょう。カリスマは、スキルマにすればリキャスト5ターンで3ターン攻撃力アップという中々便利なスキルです。
ところがこのプロトセイバー、直感Aという謎スキルを保有しています。
まぁ、千里眼に比べれば、マシな部類とはいえ、あまり火力に貢献してくれるわけではありません。確かにスキルマで星15獲得、レベル6でも10獲得なので、2030年の欠片装備や、クリティカルパではそこそこ活躍するかもしれません。
逆に言えば、星を生み出せないパーティでは焼け石に水です。沖田やランスロと組み合わせるためだけに直感のスキルを上げるのは、なかなか厳しいですしね。
直感といえば、セイバーVSアサシン(偽)シーンでセイバーが燕返しを避けるところを思い出します。
よし、直感に回避をつけよう!(暴論