ナイト7~キングまでの道のり
introduction
どうもこんにちはgrishといいます。最近はハースストーンそっちのけでオートチェスにドはまりしてましてとりあえず暇があったらランク戦に潜ってます。
今回はautochessをやるにあたっていまいち勝ちきれない、ポイントが全然増えないっていう人向けにガイドを書こうかなと思います。まったくの初心者の人が読んでも多分混乱すると思いますのでその人たちにはあまりお勧めしません。これはあくまで一個人の考えなので必ずしもあってるとも限りませんができるだけ理由をつけて書いてるつもりなので最後まで読んでくれたらとてもうれしいです。
ではまず今の環境の路線の選び方やその路線での動き方を書こうかなと思います。
1.現環境よく狙うシナジー
ナイト6
路線目安
・フロストナイト星2
・ナイト4種
このシナジーはレベル8で更新するよりもレベル7で更新して盤面固めたほうが強いです。
理由として
・ナイトの駒は6体いてそのうち5体は3G以下だから
・唯一の4Gであるドラゴンナイトもレベル7では出現率が10%でレベル8だと15%なのでレベル8まであげてショップ更新するよりもそのゴールド分でレベル7を4,5回回したほうが出やすいから
なのでドラゴン3シナジーやドラゴンシナジーがそろってるならナイト6がそろってからレベル8にしてナイト6ドラゴン3を目指すべきです。グレシャー軸ならレベル9にしないとナイト6グレシャー4にならないのですが、そこもレベル7の段階でナイト4グレシャー4なら十分事足ります。なのでグレシャー軸はナイト6シナジーが出るまでレベル7で更新しましょう。最終的には星3を2,3体は作れるようにすれば大体は上位取れます。
ウイングス6
路線目安
・ウインドレンジャー2体
・光の羽の刺客1体
・致命の暗殺者2体
これも同じくレベル7で更新したほうが強いです。
理由としてはナイト6と同じで必要な駒が大体3G以下だからです。
中盤はアサシン3ウイングス3で耐えていきます。メイジ多いならマーリンシナジー狙っていきましょう。
アサシン6
路線
・アサシン4種以上
中盤でアサシン6いるならそっちに変えていくパターン多いです。これも同じくレベル7で更新したほうが強いです。 理由はナイト6とウイングス6と同じ理由ですね。
ウイングス6とアサシン6は切り返しやすいので盤面見てうまく立ち回りましょう。メイジ多いならマーリンシナジー狙っていきます。水スピ星2とか出てきたらスピリットアサシンでいくこともあります。
ディバインアサシン
路線目安
・星2戦神1体と自分のほかにディバインメイジ狙ってるやつ2人以上いる場合
これもレベル7で更新して連勝ボーナス狙いましょう。この場合幻影の女王は使えないので注意。
ディバインメイジ
路線
・戦神星2
星2戦神が一番の肝です。
メイジ枠
雷神、雷スピリット、フェアリードラゴン、マナの源
必須枠
嵐のシャーマン
ディバイン枠
戦神、雷神
マリーン枠
メデューサかアクアハンター
アンデット枠
不死の教皇か堕落した法師
窓区の芋虫、氷河の呪術医
この路線は引きが重要です。実はこの路線もレベル7で更新するほうがいいことのほうが多いです。理由はナイト6と同じで戦神星2さえ作ってしまえば 3メイジは3G以下で作れるからです。また他の駒も3G以下でバリューを出せることが多いのも理由の1つです。 ただほかの相手が先に星2を取り揃えていたら更新しても裏目引くことが多いので レベル7で更新する際は気をつけましょう。基本的にはレベル8で更新することが多いです。更新して倉庫溜まってきたらレベル9目指しましょう。
次に基本的な戦いの流れについて書こうかと思います。
2.基本的な流れ
ラウンド1~3
序盤で強い駒を集めましょう。とりあえずそこからです。
ソウルブレイカーやソウルテイカーは強いので容赦なく取りましょう
星2を作るためにダブるように駒を買うようにすると序盤勝ちやすいです。
ラウンド4
ここで2つの選択肢がでてくる。
1、星2が1体いる状況
2、ゴブリンメカやウォーリアケープなどのシナジーができている
3、1,2は達成できなかったけど星2そろいそうな駒が2体くらいいる
上3つどちらか達成してるならこのまま戦います。
上3つどれも達成していない場合ラウンド5もそのまま負ける可能性が高いので、
全部うっぱらって連敗戦術をとります。連敗戦術の取り方は後半に書いてます。
5ラウンド
ここはレベル上げる人と上げない人がいるのですが、僕は基本的に上げます。
理由としては序盤で4体と5体で勝負するなら基本的に5体のほうが勝つことが
多いからです。ここでレベルをあげないくらいならラウンド4で連敗戦術取るべきだと僕は思います。
ラウンド6〜10
星2やシナジー立てつつどの路線で行くか決めておくのが大事です。
ここら辺のラウンドではそんなに利子ボーナスは意識しなくていいです。
それより路線を決めるほうが大事です。
この時に相手も同じことを考えているので自分の駒を取り終えたら
相手の盤面を見ることを癖づけてください。
見てかぶらなさそうな路線を選ぶのが上位に食い込むコツです。
なので路線は早く決めとくとほかの相手に狙われにくいです。
ただナイトやビショップのランク帯だと盤面を見てくれない場合が多いので
チャットでアサシン3とかナイト4とか打てば見られる可能性は高いです。
僕は2~3回やったことがあるのですが全部路線はかぶらなかったです。
ちょっとした小技ですね。
またこのラウンド間連勝を狙うなら強い駒やシナジーを知っとくべきです。
2コス 幻影の女王
3コス 影の魔王、雷スピリット、裏切りのデーモン、芋虫
ここら辺はシナジー抜きでも十分働く性能を持っているので
取ったほうが連勝につながります。
序盤強いシナジー
ハンター、アンデット、ゴブリン、スピリットシナジー
連勝や連敗にこだわってるなって思われがちですが、このゲームは
基本的に勝つなら勝ち続ける、負けるなら負け続けたほうが
お金がたまりやすいシステムになっています。
それをできるだけ意識してプレイするだけで勝率はガラッと変わります。
ラウンド9はレベル5とレベル6にする人で別れますが連勝しているなら
レベル6にして継続していきましょう。連勝してなくても星2増えて勝てそうならレベル上げましょう。
連勝してないなら利子ボーナスでお金をどんどんためましょう。
10ラウンドで10g貯めるのを目標にしましょう。
11ラウンド〜14ラウンド
連勝ボーナス+2ある人は連勝を維持したいので
ラウンド11か12でレベル7まで上げてラウンド15まで走りましょう。初心者用の記事で50gためて利子ボーナスで回せ!とかレベルは5,9,13,17で上げろ!という内容をよく見ますが、それはあくまで初心者に対して利子の大切さとレベル上げの効率を伝えるために書いてるのでここではその考えを捨ててください。連勝ボーナス+2があるってことは利子+3と合わせれば50g持ってるのとほぼ同じという認識を持ってください。つまり連勝ボーナス+2がある状態なら30gまで更新するのと利子+5で50gまで更新するのと同じということです。なので連勝ボーナス維持してるなら更新するレベルまでさっさと上げるのが勝利の近道だと僕は思います。
連勝も連敗もしていない状態
どっちかさっさと決めましょう。連勝できそうならここら辺でブッパ更新してもいいですし勝てなさそうならわざと負けて50Gさっさとためにいきましょう。こんときはキャラ育てたりシナジー集めながら50G貯めていく感じです。何回も言いますが勝ったり負けたりしてる状況はよくないです。15ラウンドに40g貯まってたらオッケーです。
ラウンド15
ラウンド15は全力で勝ちに行くべき!
利子無視してレベル7で上げてもいいくらいこのラウンドは重要。勝てそうならレベル6でもいいです。ここでアイテムを取りに行きます。アイテムあるのないのとでは上位に食い込めるか食い込めないかくらい違います。狼はアサシンと同じ動きをするので後ろに飛びます。その習性を利用して配置は基本的に後衛の駒を一番前にして前衛の駒を後ろにしましょう
ラウンド16〜20
連勝しているなら連勝ボーナスを維持しつつレベル上げてショップを更新します。
ここら辺になると連勝がストップされがちです。理由としては
1、連敗している人がここら辺のラウンドで一気に巻き返そうとする
2、ラウンド17はレベル上げたりショップ更新するにはかなりいいタイミング
だからです。なので連勝ボーナスを維持できるかどうかを対戦履歴を逐一みて確認しましょうそれでぎりぎり勝ってたり負けてたりしたら利子ボーナス優先にします。連敗ボーナスをもらい続けている場合、連勝するタイミング見計らましょう。むやみやたらにライフをぎりぎりまで削って待つのはNGです。利子ボーナスをもらいながらうまくショップを更新したりレベルを上げたりしましょうライフ40切ると危ないです。 17ラウンド〜レベル上げるタイミングがバラバラになりがちなのですが、そもそもまずなぜレベルを上げようとするのかを理由づけることが大事です。
基本的にレベル上げる理由としては
・戦況を変えるために1つ枠を増やすことでシナジーを付ける
・レベル上げることでほしいユニットを引きやすくする。
・倉庫がパンパンの状態になっている。
だと思ってます。これを意識して僕はいつもレベルを上げてます。中盤から終盤にかけては駒の多さが勝利を決めるんじゃなくてシナジーや駒1体の質の良さがものをいうのでレベルを上げるにもちゃんと理由を考えると勝ちにつながりやすいと思います。
21〜はそんなに考えることはあんまりない印象です。
星3作ることを意識するのが大事かなと思います。基本的には3g以下のキャラを星3にすることが大事です。4g以上で星3狙えたらそれは最高ですがお金もかかる上に出る確率が低いのであんまり狙うべきじゃないかなと思います。 あとは相手のシナジー構成に対してメタキャラを入れることが大事ですね。例えばナイトに対しては闇スピ、メイジに対してはマーリンシナジーや嵐シャーマンとかです。
最後に最初のほうに言った連敗戦術について書こうかなと思います。
3.連敗戦術
この戦術を使うなら
①ナイト6
②ウイングス6
③アサシン6
この3つの路線が一番いいと思います。僕はこの3つをよく狙ってますね。理由としてはこの3つの路線はレベル7から更新できるからなのと中盤シナジーさえ揃ってしまえば連勝を維持しやすいからです。
では連敗戦術について一連の流れを書きたいと思います。
4ラウンド目
持っているコマ全て売っぱらって10gを作ります。
5〜9ラウンドは
周りの構成見ながら自分が揃える構成を狙いに行きます。欲しいキャラは取ってほうがいいという人と取らんと利子優先の人がいますがそれは好みで大丈夫だと思います。僕は取る派です。負け方なんですが僕は裏目引くの嫌なのでいつもフルオープンにしてます。理由としては序盤で受けるダメージなんてある程度限られてるからです。ひとによっては相手のキャラ1体倒せれるような構成にしてる人もいますが、連敗ボーナス途切れるとほとんど上位狙えないのでやらないほうがいいと思っています。
ラウンド10~
レベル7までめざしましょう。ラウンド10のゴーレムは1体倒せればラッキーくらいでいいです。ここからはライフをうまく守りたいのでぎりぎり負けるくらいの構成を組みましょう。レベル7まで行ったらライフ40切るまでは50gで利子ボーナスもらいながらショップ更新。この時戦況見てどれくらいまで星2育てたら連勝しまくれるかいいかを考えてライフ40切ったら連勝できるくらいまで星2作りまくりましょう。出来たら10gまでには抑えたいです。よく15ラウンド目まで耐えてる人を見かけますがライフに余裕があるときにしましょう。ライフ30まで切るとだいぶ危ないです。
4.最後に
如何でしたでしょうか?つたない文章なので所々わからないところもあると思います。これを読んで少しでも役に立ってくれれば幸いです。質問はツイッターのDMやこのブログにお願いします。ここまで見てくださってありがとうございます。では。
memo
自分用メモ
アグロ、ミッドレンジ
・まず、相手と自分にリーサルがないかをまず確かめる。
選択肢の絞り方
・次の自分のターンのリーサルと相手に対するリーサルがないかどうか
・自分が受け手側か攻め手側かを判断する。攻め手側ならデカいミニオンを立てたりする。受け手側なら盤面取るために横に広げる
・どのプランを取るとどのカードが死に札になり得るのか、そのカードを死に札にしないことで次のターンの選択肢が増えるのかどうかを考える。
コントロール
・まず、相手と自分にリーサルがないかをまず確かめる。
選択肢の絞り方
・次の自分のターンのリーサルと相手に対するリーサルがないかどうか
・自分が受け手側か攻め手側かを判断する。攻め手側ならデカいミニオンを立てたりする。受け手側なら盤面取るために横に広げる
・どのプランを取るとどのカードが死に札になり得るのか、そのカードを死に札にしないことで次のターンの選択肢が増えるのかどうかを考える。
・マッチアップによって勝ち筋が明白なのでこのカードは切っていいいとか切ってはいけないとかをちゃんと把握しておくこと。
メモ
・AOEを切るときは相手には最大限のダメージを、自分には最小限のダメージを意識
ラダー中
5回負けたら鯖を変える。
→鯖変えるときに負けリプレイを3つ選んでそれを3周見る。
例)1→2→3→1・・な感じで見る。
リプレイの見方
1週目は自分のミスプレイを見つける。そしてほかの選択肢だったらどうだったかを予想する。
2週目は相手視点からどういう動きにしているかとか自分のもしくは相手のミスプレイを見つける。
3週目は自分の視点で他にどんな選択肢があったのか毎ターン全ての選択肢を考える。
20分で書いた新兵パラディンのマリガンガイド
今月の新兵パラの勝率
使っていたデッキリストたち
基本的なデッキの核
追記:上にアージェント2枚入ります。
マリガンガイド(左から優先度高め)
vsプリースト(恩寵2枚入りなら6:4で1枚だと5.5:4.5)
恩寵、動員、ヴァインクリーヴァ、平等、勝鬨の剣、闇の判決(1コスキープしてるなら)
vsパラディン(対マロパラ5.5:4.5、対ミラーなら五分)
動員、ジャングル、アージェント、カワキタニ(2コス1/1のやつ)
・動員打てるかどうかでまず勝率がガラッと変わります。
・ジャグラーは盤面巻き返す最強のカードなので有利な時ほど簡単に切ってしまうと、相手のジャグラーに対して対処できなくなる可能性があります。
vsメイジ(上の戦績見ると5分にみえるけど実は6:4)
アージェント、守護者、ジャングル、動員、タリム(序盤動けるなら)、闇の判決(1コスキープしてるなら)
・横にミニオンを広げることを意識しましょう。
・ジャングルはカンスぺはがすのに使うことが多いです。
・ボード取ったら基本的には武器でトレードはやめといた方がいいです。なぜなら相手側の勝ち筋として緋紋からブリザードやらノヴァで止めたりして相手のライフを詰めることなので下手に自分のライフでボードを取ってしまうと負けてしまうことが多いです。
vsウォーロック(キューブなら4:6、コントロールなら3.5:6.5)
動員、アージェント、守護者、闇の判決(1コスあるなら)
・かなりきついですがヴォイドロード2体くらい出されるくらいならまだ何とか勝てます。
ほかのマッチアップは当たらないのでよくわかりません。
ランク5付近から上がれない人、レジェンドの深海に彷徨ってる人たち向け(改良版)
通夜から帰ってきて何もする気が出なかったのとコメントで字が汚くて見えないといわれたので書き直してみました。僕の個人的な考えなので間違ったことも書いてるかもしれませんがそこはご了承ください。
追記:プレイングのガイド書くのすごい楽しいkappa
コボルトカード評価します。
4段階評価で行きまふ。
☆☆☆☆ サンキューベンブロード!
☆☆☆ 強い
☆☆ 弱い
☆ LUL
☆☆
メディヴからの究極はすごい魅力的やけど盤面有利な時以外使わなさそう。無理して入れるカードではない
☆
LUL
☆☆☆
強い
☆
何に使うんだこのカード
☆☆☆☆
スタッツは正義
☆☆☆
悪さできそうな気がしかしない。デッキビルダーの人お願いします
ハンター
デザイン好き
☆
面白そう
☆
これ入れるなら3コスミニオンかなり選ばないときつそう
☆
うーん不採用!!
メイジ
☆☆☆☆
強いね君
☆
イラスト大好き。せめてエレメンタルならな・・・・
☆
エレメンタルメイジはテンポよりのデッキだし何より君は緋紋には勝てない
☆☆☆☆
強い笑 メイジもついに回復マシーン追加されたな。
☆☆
アンドゥイン9マナにしてこいつ8マナにしてほしい
☆
ヨグ専用スペル
☆☆☆☆
op
☆☆☆☆
強い。今度こそアグロは死滅したな(n回目)
☆☆☆
スタッツ最強だけどなんだかんだ使われなさそうな気がする
☆
デザイン好きだから☆
☆☆☆
強そう。
☆
この後公開するであろうカードのシナジーによるけど今んところはね
☆☆
流行りのハンドバフパラディンとかにははいりそう。
☆☆☆
コンパラにとかに入るなと思ったけど翡翠ドルイドとラザカスがいる限りコントロールは息できなさそう
☆☆☆☆
強すぎンゴwwwwww 壊れ筆頭だわこんなんwww
☆☆
1コス武器もつけてくれ
プリースト
☆☆
ライラーシナジー加味して☆☆
☆☆☆☆
こういうカード待ってた
☆
LUL
☆☆☆
自分の好きなタイミングで切れるのは強いけど普通に出す分なら相手の手札が2枚以下とか盤面有利とってないときつそう。書いてること大好き。イラスト何とかして
☆☆☆☆
DK修正してくださいませベンブロード様
ローグ
☆
☆
ローグに秘策は合わないと思う
☆
?
☆☆☆☆
☆☆☆☆
OPの塊
シャーマン
☆
耐久値のぶんだけスペルうつとかだったら面白そうだった。
☆
LUL
☆
なんだこれは・・・
☆
最初強いと思ったけどわざわざ有利な盤面にこいつ出すのも弱いしそもそも何戻すんだ
☆☆☆
トークンシャーマンとかにピン刺しとかで入りそう。
アラキア4体出してくれ
カジュアル用
☆☆☆☆
これくそ強い。クエストウォーロックがtier2ら辺に出てきそう。
☆☆
ハイランダーウォーロックには入るのかな?ハンドロックには入らないと思う。
☆☆☆
ハンドロックに入ると思われる。強い。
☆☆☆☆
ぼくのかんがえたさいきょうのかーど
☆☆☆☆
ぼくのかんがえたさいきょうのかーどぱーと2
ウォーリア
☆☆☆
こういうカード好き。ビックなウォーリアに使える
☆
これは弱い
☆☆
これ以上ビッグなデッキを出さないでくれ
中立
☆
4/4スタッツえらい。けど君どこに採用されるの?
☆☆
海外プロプレイヤーたちがこれ入れた凶悪なデッキ作ってくれそう。
☆☆☆
強い。
自分にコイン2枚くれ
☆
haha well played
☆☆☆☆
強い。いろいろ悪さできそう
このコボルトは味が出てていいね
☆☆
☆☆
この手のカードは実際使ってみないとわかんないタイプ
☆
LUL
☆☆☆
スタッツ合格。かいてることもまあまあよさげ
☆
?
☆☆☆☆
強すぎじゃない????
ランク5付近から上がれない人、レジェンドの深海に彷徨ってる人たち向け
地元の友達がランク6付近で戸惑っていたのでこういうガイド作ってみました。
twitterで上げたやつの完成版です。よかったら見てやってください。
ほかにもいろいろ書くことあったけど本質は一通りかけてると思います。あとは自分で発見して試行錯誤するのがいいかと。
ウンゴロカード評価します。
4段階評価で行きまふ。
☆☆☆☆ サンキューベンブロード!
☆☆☆ 強い
☆☆ 弱い
☆ サンキュー紙屑!
☆
使い道わからんなぁ
※こいつがいるから場合によっちゃ使えるかも。それでも☆
☆☆
☆☆
体力+3、聖なる盾、呪文とヒーローパワーの対象にならないら辺があたり枠かなぁと。そう考えれば弱くはなさそう。アリーナならかなり強そう。
ハンター
☆☆☆☆
個人的壊れ筆頭その1。2ターン目で使うのも全然強いし、後半にひいても適応効果で有利にゲームを進めることができる。ただハンター自体がオ〇コンなのでこれ1枚でどうにかなるかというとそうでもない。もう2,3枚何かほしい。
☆
帰れ
☆
うんOC(ダスト的な意味で)
☆☆
書いてることは弱くないけどハンターに3コストは求めてない。
☆
見た目tier3
☆☆
右手光ってる人が使ったら強そう。
メイジ
☆☆☆
まあ強い。ただ秘策メイジっていうデッキ自体弱いのでこのカード1枚だけで果たして強くなるかというと微妙そう。もう1枚何か強いのほしい。
☆☆☆☆
エレメンタル要素がどこまで強いかによる。カード効果見た感じ7並べの要領でエレメンタルを出していかないといけないので、ハンドからの選択肢が狭まる可能性が非常に高い。
※エレメンタル要素が強いので+☆
☆
この手のカードは使われないって知ってる。
エレメンタルを持つミニオンの効果のほとんどが「前のターンに手札からエレメンタルを召還した場合」なので7並べ要素としては使えると思ったけど、6マナで手札に来られても使わなさそう。ウォークラ3でいたような気がする。
※ただのごみくず。星つける価値もない400ダストop
☆☆☆
まあ強そう。最後のバーストにつかったりできそう。
☆
イラネ
星つけたくない。
☆
。。。。。
☆
現環境でアグロパラディンがクソ強いなら☆☆☆だったが、大して強くないので☆。ただこの類のクエストカードは入れるだけで不利マッチを有利マッチに変えることができるかもしれない。条件が厳しいっていう意味でも☆
☆
イラストよかったら許されるとおもうなよ
プリースト
☆☆
クエストカードなので☆。コンプリが復権しそうな感じではあるので+☆。
☆
クエスト達成用カード
☆☆☆☆
普通に書いてること強い。最初のほうは環境が読めないからこのカード入れる意味が薄いが、中盤になっていくと大体何のデッキかわかってくるから当たると思う。大事な大事なアタックチャンス
☆☆
序盤でもまあまあ腐りはしない。後半でも強いミニオンをコピーできれば強い。けどそのころにはほぼ負け確かほぼ勝ち確の状況でしか使われなさそう。
☆
クエストサーチカード。これがあるならプリーストのクエストカードは強そう。
※クエストカードは初手に必ず来るらしいので存在価値なし☆
☆☆☆
立てられたら普通にうっとおしいカードやと思う。
ローグ
☆☆☆☆
個人的ぶっ壊れカードその2。テンポアドやばそう。
☆
ローグにクエストなんて必要ないんやで
☆
3ターン目はもっとちがうことしたいかなぁ
☆
ノーコメント
シャーマン
☆☆☆☆
エレメンタル7並べできたら最強。ただエレメンタルっていう要素がいまいち強いと思わない。
※こいつがいるからエレメンタル要素簡単に引き出せる。
☆☆☆☆
これ入れるなら血の渇きも入れたいな。
☆
マーロックデッキが流行ったとしてもクエストっていうカードが弱い。
☆
??????
☆☆
廃棄できるカードが選べたら☆☆☆
☆
誰が使うんだこんなカード
☆☆
果たしてディスカードズーに入る枠があるのだろうか
☆☆☆☆
クエストっていうカード弱いって言ったけどこのカードだけは別。ミラーに対してはマリガンで返せばいいし、コントロールや不利マッチにはこのカードキープすればいい。もしかしたらかなりぶっ壊れなのかもしれない。
☆☆☆☆
個人的ぶっ壊れカードその3。ディスカードズーや普通のズーにスタメン入り確定。
1コスのいらないやつ食わせて使うこともできるし、ギャングボスから出る残りカスを使って出したりもできる。
ウォーリア
☆
うん。100ダストop
☆☆
まあ武器っていう要素が強いからね。わんちゃん
☆
とりあえず作っときました感やめろ
中立
☆☆☆☆
書いてること壊れ。
☆☆
ウンゴロパック手札に加えるだったら☆☆☆☆。デッキに埋めるのは弱い気がするな。コントロールデッキにわんちゃん???スタッツ優秀だから☆☆
このカードから
がでるなら個人的壊れ筆頭その4。てか一番の壊れじゃないかこれ・・・・
正直言って☆☆☆☆じゃ収まりつかないレベルだと思ってる。☆☆☆☆☆☆☆☆☆位つけたい。このカードがあることでエレメンタル要素を簡単に引き出せる。このカードがあるならエレメンタルはかなり強い気がする。
エレメンタル以外にもトークンドルイドにも手札を減らさずに展開できてバフしたり、ミラクルローグにもクエストやエドウィンを簡単にバフできたりできる。このカードたちわんちゃん採用ありそう。
何より手札を減らさずに盤面広げることができる。
☆☆☆
スタッツ合格。書いてること強すぎ。アグロローグにスタメン採用。ほかにもマーロックデッキがこれ1枚でだいぶ光るともおもわれ。
☆☆
強いけど1コスの効果にしては使いにくい。てかこれは1コスが持つ効果じゃない。使ってみたら実は使いやすくて☆☆☆っていうオチありそう。
☆☆
テックカード。大会用かもしくは大海賊時代のラダー環境に使えるかもしれない。
鰤はいつもおそすぎるんだよぉぉぉぉ!出すの遅いから星つけねえ
☆☆
デッキ圧縮は単純に強いと思うが、何のデッキに採用されるか正直わからない。
化けそうだけど使い道が今んところわからないので☆☆
☆☆☆☆
処理されなかったらゲーム終わる。マナ余ったらとりあえず
これ投げとけばスタッツがとんでもないことになる。ネックとしては次の選択肢が狭まるけど
こいつがいるからそこまで問題じゃない。
☆
GG
☆☆☆
ここら辺引っ張ってこれるから☆☆☆
☆
発見のごみ枠
☆
書いてること弱くはないけど使わないかな
☆☆☆☆
センジンシールドマスタ万歳!センジンシールドマスタ万歳!センジンシールドマスタ万歳!センジンシールドマスタ万歳!センジンシールドマスタ万歳!センジンシールドマスタ万歳!
☆
適応強いといってもこれ入れるなら違うカード入れる。