【BCGP】結局ムラマサはどのくらい当たらない代物なのか
BCGPとかいうゲームはムラマサが優秀であることはよく知られています。
スロットインに入れておくだけで、不利なデッキに対しても勝ち筋を作ることができます。2倍グレイガみたいなものですね。
もちろん、強いものは対策されます。ありがちな対策としては
- チャージスパーク等をスロットインに採用しておく
- 相手のスロットインムラマサに対し、エグゼ6におけるカットインインビジのようなノリで使用できる
- デッキにクイゲ、スロットインにジェラシーを入れておき、ムラマサが使用される前に潰しておく
- 展開の早いデッキ破壊なら採用しやすい
- 回避率の高いキャラを使用し、運ゲーで避ける
- こっちもムラマサを採用する
- リカバリ系やインビジ系などを採用し、常にムラマサの即死圏外を保つ
- 安定しない
- (パネルアウトをスロットインに採用する)
- 相手が剣主体だった場合: 普通は相手はパネルリターンを採用し、こちらがスロットインが溜まったら相手も貯まるので意味がない
- 相手が剣主体ではない場合: パネルリターンは採用されないが、ムラマサのためだけにパネルアウトを採用するのは正しくない
- -> 論外
あたりでしょうか。デッキに組み込みやすいのは1.と4.です。
今回は3.がどの程度信頼のおける対策なのかを知りたかったため調査しました。
結果
試行回数が十分多くないので、母比率に対する95%信頼区間はだいたい±5%くらいです。
個人的にはだいたいの数字が知りたかったのでこれで十分です。
今までは、回避率Sは60%くらいでムラマサを避けてるイメージがありましたが、実際は40%ちょいのようですね。
他に注目すべき点は回避率Bですかね。フォルテGSが回避率Bですが、だいたい25%で避けられるということですね。
実験の前提など
結果を先に書いてからでアレですが、一応まとめますクリックで表示
評価
要するに、フォルテGS使ってる際はムラマサはマグマストームくらい、
回避率Sを使ってる場合はさいみんじゅつくらいの命中率だと思っておけばいいんですね
回避率Sはもうちょっと回避確率が高くないと、フォルテGS以上には使う価値がないです
今後の課題
恨み竹乙を考える
この記事は Splatoon Advent Calendar 2016 11日目の記事です。
ちょうど今日竹乙もカンストした。タイミングがよかった。
甲と乙でカンストしてるからあとは丙をカンストすれば全種制覇になるから頑張りたい。
まあそんなわけで、今回はその記念として恨み竹乙について書こうと思う。最初は竹のステージ相性について書いてたけどボツって方針。
なぜ竹の中でも恨み竹乙なのか
ギアはこんな感じ。
単純に、死んだときのリスク軽減に繋がりやすいって意味合いで採用。
無敵SPがあるわけでもないので、バレデコのように死なない立ち回りを貫き続けることはできない。
実践的な話をしようと思う。
ハコフグ倉庫で、個人的には好んで初動右通路を選択する。ここでの竹乙の役割は、
- 死なない間合いを保ち、右からは圧力をかけて、右から敵を吐き出す
- 吐きでなかった場合、ポイズンをかけることでおいしくいただける
- 吐きでた場合、主にリッターなどの味方にその敵を倒してもらえる
- 裏取りの監視ができる
ということだ。
もし仮に、対面で負けてしまった場合を考える。
うらみを採用していない場合は裏取りからの壊滅を警戒しないといけないし、右袋を安全に確保されてしまうので攻めの起点にされやすくなる。
しかしうらみを採用している場合は、そのどちらも阻止することができる。
センサーがついているにもかかわらず裏取りをするなんてことは無いだろうし、右袋にいる敵にたいしてリスクを付けることができる。
竹乙の場合、長射程のくせに安全に対面で勝てることを保証できない。だからこそ恨みが強いということを主張したい。
他の竹との差別化
打開がとても簡単。とりあえず塗ってスパセン吐いてるだけで役割をはたすことができる。
竹乙の個性はこれだけで十分。例えばキンメの場合、スパセンがあるからこそ安全に右から降りれるし、スパセンがあるからこそ敵の枚数を減らす事ができたりする。
スパセンは万能で、相手の打開も防げるし、竹のインクかつかつ問題もちょっとだけ解決する。ポイズンもとりあえず当てとくだけで強い。
逆に竹乙は他の竹に比べてタイマンが弱い。竹丙のような暴れなんて出来ない。これのカバーのために恨みを使う。
甲丙はメイン以外にサブスペでキルできるのに対して、竹乙は完全にメイン以外ではダメージさえ与えることができない。むずかしい。
[追記] うらみ竹乙のいいところが詰まった動画を出しました
これですこれ。
だいぶうらみ竹乙の役割がわかりやすい動画が取れて我ながら満足
特にテクいことはしてません。ただ恨み竹乙のすべき役割を果たしてるだけです。
上で言ったことをきっちり守ればしっかり勝てるってことです
そのた
youtubeやニコニコに竹の動画をあげてるのでどうぞ。
ガバガバな動きやエイムしてるけどこんなんでも戦えます。
https://www.youtube.com/channel/UCqejqdLPWnWY8Yb5T5-ckSg
技術的なおまけ1
html canvas を用いて、『勝率とウデマエの相関』の統計(?)を取った。
勝率30%~90%までのサンプルプレイヤーを用意し、それぞれn回戦ってもらった時のウデマエのグラフが以下の動画:
https://www.youtube.com/watch?v=1MMouUPOHZ4
少なくとも勝率60%を持続できればカンストできるっぽい。多分俺はこのへん
青は勝率相応のウデマエ、赤はウデマエの変動の仕方。 大きな赤がありますがそれは単なる目印でしかない。10%区切りに置いてある。
S落ちしたプレイヤーのシミュレーションは適当で、S+における勝率を1.5倍したものを適用してる
ソースコードは・・・本当に適当に作りすぎちゃったせいでウンコードすぎるから公開したくないデス
技術的なおまけ2
これめっちゃ便利やんと思ってやってみた
http://qiita.com/saboyutaka/items/914e4b373c13b10f1a53
使ってみた↓
プラグイン化してほしいとも思ったけど、この人はセッションの値を入力させる部分を作るのがめんどうだったからやめた感じなんかな。
ないなら自分でやればいいと思ってやろうとしたけど、やってみたらいろいろ課題があっておもったよりもむずかしかった。結局やめた
竹のギア考察
splatoon2出ることが決まって、現行の無印splatoonの余命が決まってしまったのだ。。。
竹使いとしての遺書を残そうと思ったけど特に何書けばいいかわかんないからギア考察だけでも
注意
俺は竹甲メインなので乙丙に関しては他の人の考察のほうが良い事書いてるかもしれない
ちなみに竹甲では運ゲーによってS+カンストしてる。丙もやる気になれば出来なくはないと思う。恐らく多分
サイッキョ装備
竹甲と竹乙はこれが安定
竹丙は結構気分で変えるし、人によってギア違うから一概には言えないんだけどこれとか好き
ギアスペきっついのは仕方ない
細かい説明
攻撃
竹は必ず攻撃33以上は積もう
ギアが許す限りね
攻撃を33積むと、フルチャが99.0になるんや。てことは、相手が適当にインクを踏んでれば1発で倒せるんや
具体的には、安全靴無しが2f踏むか安全靴有りが5f踏んでれば倒せるね
安全靴無しは1fあたり0.5ダメージ、安全靴有りだと1fあたり0.2ダメージなんすよ
これを利用して、インクを踏ませる立ち回りをしてもいいし、敵が油断してインク踏んでたことを確認して強気に出るのがイイ。これが竹の楽しさやね
ちょっと攻撃を下げても良いのかもしれないけど、体感でわかるくらいフルチャで倒せる率が下がるんだよね。
だから、ギアの都合とかも考えると、結局34か35積んでる事が多いね
インク回復
メインのインク消費は悪名高いプライムより全然低いからなあ
竹はある程度塗って戦うし、サブも使う事を考えると、インク回復の有無でできる行動が大幅に変わるから欲しい
かなりオススメ。インクが足りない状態が好きなマゾなので外すこともあるけど、
誰もが竹のインク回復は納得してくれると思う
安全靴
個人的には丙ではいらないと思うけど甲乙だったら欲しいな
サブインク
丙の場合は安全を切ってその代わりに積んでる。
俺の立ち回りの場合クイボ3発調整いらないと思って、1,1くらいしか積まない
その他
好みで採用する事があるやつ。
竹甲: イカ速 カムバ スペ減(ヤグラ) イカニンジャ()
竹乙: ボム飛
竹丙: カムバ 復活短縮 うらみ ボム飛 ステジャン
で
甲の場合
攻撃 >>>>>> [超えられない壁] >>>>>> 安全靴 >>>> インク回復 >>> イカ速 >>>>> 他
乙の場合
攻撃 >>>>>> [超えられない壁] >>>>>> 安全靴 >>>> インク回復≧ボム飛 >>>>>>>> 他
丙の場合
攻撃 >>>>>> [超えられない壁] >>>>>> なんでもいい
書いてみて思ったけど結構当たり前っぽいことしか言ってない気がする