最近ツイッターに流れてきたJPCSの未来とかのやつについての意見
皆さんお久しぶりです。
ちょっとだけ時間が出来たので久しぶりに記事を書いていこうと思います。
今日はツイッターに挙げられていたJPCSを盛り上げようという意見について私個人の意見を書いていきます。
まずこの記事を書こうと思った理由を説明させて頂きます。
私の話をさせて頂きますと
①一年くらい前までCSGOを楽しんでいて、今は海外の試合の観戦勢
②去年ビジネスコンテストにチームで出場して日本一になる
という私個人的にピッタリ当てはまる話題であり、今後興味もなくなっていくだろうなという感情もあり、未来の自分のためにメモ気分で書いていきます。
話題のツイートについては皆さん自分で探してみてください。
ブログでこのように個人のツイートに言及することがはじめてなので結構ビビってます。(もちろん誹謗中傷する気はありません)
「宴」に関してリスクが少ないから成功して当然だとの論調で書かれていますがここについてはちょっとだけ。
僕は「宴」がどこに成功を置いているか分からないので何とも言えません。ただ何回も開催されて事業継続が出来ている時点で成功だと男思っています。
視聴者にも大会参加者がいるので二回目の大会が開かれていると思うので私からみたら大成功と言っても過言ではない。
というのが私の意見です。
二つ目の「日本は大会を行うほど国が成熟していない」
というものなんですが……。
これの内容関しては的外れかなと思っています。
他のスポーツで考えてみればわかると思いますけど、人気がないスポーツでも大会は開かれていることが多いですし、日本が強くないスポーツに関しても同じです。
日本が強い強くないでその競技の盛り上がりが決まって、大会が開かれるのなら謎のボードゲームで日本は大盛り上がりで、サッカーの人口とバスケットボールの人口は減少するんじゃないですか?
これに関しては資料をくださいって感じかな??
競技人口が多いとその競技が強くなるのは分かる。ただ強くないと大会開く必要がないってのが良く分らん。島国だけど野球強いしな。
三つ目「JPCSが盛り上がるってなに?」っていうところ
画像でいきなり見せられて論理的にって部分どこにいったっていうね。まぁプレゼンで画像使って効果的にっていうのは私もビジネスコンテストで行っているし、もちろん効果的なので良いんですが……。
「盛り上がりはコレだ!!」って言われてもって感じですよね。その光景作るのが盛り上がりなら、クラウドファンディングで集めるっていう一千万円大会の優勝賞金にしてお終いですよ。
賞金を出せる国で開いて日本人の特別枠設けて戦ってもらって。んで、負けても勝っても大盛り上がり~~みたいな。
実際そんなことしたら最悪ですけどね。まぁ、しっかりと目標定めましょうって話です。
多分この人は日本が世界大会優勝に近い活躍をすることを盛り上がるってことにしてるんだと思いますよ??
だったら「ドミニオン」っていうボードゲームが囲碁より流行ってるんじゃないですか、日本で。なんか嫌味っぽくなっちゃいました。
あとはこの人も愚痴垂れ流してるだけなんで次。
「解決策について」
ここが一番ひどかった。ここまでに至る道筋が酷かったから当然なんだけどまじで酷かった。
まず「宴」のCEOになる必要があるのかって話。
人員が必要なのはわかるけど、「もしCEOになったらクラウドファンディングです。それからチームつくってこのチーム買収します」ってまずCEOにならなくてクラウドファンディングは出来る。どうしてもCEOになりたくてなれるなら、クラウドファンディング先にやってそこでお金が集まったらCEOになればええやん。
私も自分たちの考えた事業案にどのくらいの人がお金を出せるくらい興味があるのかって知るために一回クラウドファンディングを行って、そこでは目標に届かなかったので何がダメだったのか話あったりして……。本番のクラウドファンディングではエンジェル投資家に話して……。
だからツイッターで民主主義とかいってないで、お金が必要なんだから資本主義でいいと思うよ。こんな言い方嫌だけど、お金に人はついてくるからね。ツイッターぐらいの気軽さだと人にお金はついてこないと思うけど。
あとCSGOJPのフォロワー全員が2000円くれる計算のクラウドファンディング??
これはメチャクチャ申し訳ないけど笑ってしまった。
あのwikipediaが何年間500円のコーヒー分の寄付を望んでるのって話
あなたはwikipediaじゃないし、そもそもwikipediaも無理だからいまだに価格高騰したコーヒー800円の寄付してくれ言うてくるし……。
クラウドファンディングで目標達成するパターンをクラウドファンディング会社の人に聞いたことがあるんよ。クラウドファンディングやってたからね。
①エンジェル投資家など支援者が高額支援
②サイトのトップページに乗る。エンジェル投資家のネットワークやクラファンのサイトで有名になって目標達成!!
みたいな。エンジェル投資家に事前に話をしておくみたいな、前準備除いたらこんなもん。サイトのレコメンド機能が大口の支援とかあるとトップページ載るみたいな感じだから事前の根回し大事。
あとはCSGOJPのフォロワー全員って言ってたけど、そのフォロワー全員ちゃんとDMとか電話とか出来る??
これもクラウドファンディング会社の人にめちゃくちゃ言われたけど、ちゃんと一人一人にお願いする人たちが目標達成するんだって。
大人気youtuberとかVtuberとかならまだしもただの人が金を集めるんだから、こういうことも大事。
あとはこれは俺は全く分らんから何も言えないけど1千万で足りるの??
子供が慰謝料百万って言ってるのと同じ匂いがした。
クラウドファンディングってちゃんとしたとこでやるにはある程度お金の使途を実際に決めなくちゃいけないんだ。
だからちゃんと計算してださないと多分そのクラウドファンディングするっていう土俵にもたててない。
あ、テクニックとしてはこの使途を若干ぼかしとくと、貰ったお金をある程度自由な裁量で使えるからオススメ。ガチガチに使途を決めて身動きとれなくて失敗なんて馬鹿らしいからね。
三か月の特訓で強くなるのか、強くなったら日本で勝手に大会開きはじめて盛り上がるのか?とか色々な疑問あるけどそこらへんはやってみないと分らんから別にいいや。
あと個人的に「宴」はめっちゃ応援してる。
階級別にすることで普段CSGOでMMしかやってない人にも出られる大会っていいと思う。
無理だと思うけど僕としては階級別じゃなくて、都道府県別が一番いいと思うけどね。
都道府県じゃなくてもある程度の地域で縛る。
日本人って帰属意識が強いから「〇〇県の人応援する」ってのあるから観戦しやすいし、オリンピックとかでも普段見ないスポーツでも「日本代表だから日本人として応援」とかあるしね。
あとは階級別だと「実力低いとこ見る価値なし」、みたいなひとCSGOじゃ多いと思うけど県別にしてたら「どんでん返し期待」とかあると思う。
だからガレリアさんの高校生E-sportsみたいなのにもすげー期待してんだよね。
自分の出身県の大会とか何年後かには皆自然に応援するんじゃないかな??
あと似てるのはCoDの大学対抗戦かな。あれも帰属意識上手く利用して盛り上がってるよね。あと大学生でCoDやってたら見てみたいってなるだろうし。でここで試合見たら自然にプロの大会も見るだろうしね。
あとがき
なんか抗議があったら消します。一発書きだしね。しょうがない。
本当はゲーマーに良いかもしれない身体のトレーニング方法とか書こうと思ってた。
けどたまたまツイッターで目に入ったからね。仕方ない。
夏は動画編集の練習とかしたいね。
良かったらツイッターフォローしてくれ、んでplaysTVもフォローしてくれ、んで絡んで友達なって。
FPSゲームが上手くなりたくてググってる人に絶対守ってほしいこと
皆さんご機嫌用、おひさしぶりです。
就活中でブログを中々更新出来ない私です。
早速ですが本題に入らせていただきます。
上手くなりたいなら一連の流れを学べ!!
っていう話です。
「一連の流れってなんやねん??」って感じですよね。
凄く簡単に言わせてもらうと「まとめサイト」みたいなところに書いてあることは鵜呑みにするなってことです。
色々な人の考えが集まる場所だったり、新しい技術などが投稿されてまとめられている場所であったりするので僕も暇なときは見ています。
が、しかしここのサイトで必要な情報は武器のDPSやTIPSのような「カタログスペック」や「こんな動きも出来るという事実」が必要なだけである。
例えば、「ローセンシ最強」やら「ハイセンシ最強」みたいな情報とか、これの割合とか……。クソの役にも立ちません。
PCとCS機に関わる僕の実際の話になりますが、CS機で4か月くらいCoDをやっていた時期がありました。
そこで僕はハイセンシにするか、ローセンシにするかとても悩んでまとめサイトの最もだと思う意見を下にセンシを決めていました。
その時の意見は「ローセンシだと振り向きが遅く、仲間に頼らなければいけないから弱い。ハイセンシならすべてに対応できるし仲間に頼らなくても勝てるから最強」という趣旨の意見を自分の考えと当てはめて正しいと信じ、ハイセンシにしていました。
しかし、それは間違いでした(僕にとってはね、他の人にとってはこの意見が正解ということもあるかも……)
僕には運のよいことに野良で試合を回せば必ずトップスコアをとれ、大会などに出場する強い友人が複数いました。
その人たちの考えを……つまり自分自身の考えで持ってる一貫した考えを教えてもらいました。
これは一冊の本を学ぶことに等しいです。
個々人の考えが点ではなく、その人の生の声に近い意見を聞くことでそれは線としての考えが学べます。
この時の友人の意見は今の僕がFPSをやるうえで、今も考え方の要にしている部分も多いので要約して書いていきます。
「ローセンシの方が良い。そもそも敵に後ろを取られる時点で立ち回りが弱い、間違っているので先にそちらを直すべし。味方が弱くて、野良でコミニュケーションがとれないから仕方ない??そんなことはない。ミニマップをみて味方の位置とやられた場所を把握していれば、敵の位置も自ずと把握出来る。それでも後ろを取られる場合より目の前の敵を確実に倒せることのほうが重要」とのことでした。
そのほかにもカバーの重要性やら何やらを教わりましたが、その理由全てが一貫していました。
偉い教授が常にググってないでしょ、複数の体系だった考えを取り込みそこからさらに情報が必要になったときググるでしょ??っていうお話でした。
その一連の考えの流れを学ぶにあたって有用なのがブログだよ
っていう話。
僕のブログはマジでどうでもいいです。線として機能するほど記事数書いてないし、他にも有用なブログがいっぱいあるので。
ただ、上手い人がやってるブログで有用なものいっぱいあるから、まとめサイトで学んだり、自分と近い考えを見つけて喜ぶなんてことしてないでそーいう人たちの考え方から自分に合うもの探してください。
話は大きく変わってどーでもいい僕のブログの話です。
ある意味上達に繋がる手がかりかもです。
成長型マインドセットの記事を書いたことあるんですけれども、その記事は読まなくてもいいので「成長型マインドセット」「しなやかマインドセット」で検索してその考え方について学んでください。
詳しくは検索するなり、僕のブログで探すなりしてくれればいいんですけど、成長型マインドセットを得ようとするだけで効果はありますっていう研究があるんで……。
2週間に一回25分くらいのマインドセットについての学習動画を二回つまり50分学ぶことで学習能力が上がったという研究があるので、こんな僻地ブログに辿り着いた皆さんには感謝の意味も込めてぜひ知っていただきたかったです。
自分がやってるAIMの研究とApexLegends
皆さんごきげんよう。
またお久しぶりです。期間が空いてもこうしてブログの更新を少しずつ進められてうれしいです。
今日は自分がやってるAIM研究のやり方を教えようと思います。
と言っても私もAIMが良いわけではないので、効果的かどうかはわかりませんが実際ゲーム以外の場で良く使われている方法で、更に私じはその方法を使ってゲームとは全く関係ない大会では優勝することが出来たので、ゲームのAIM研究でも有効であると考えます。
色んなものを改善するには自分でまず研究することが必要です。
まずは理想形の研究、自分が理想とするAIMを研究します。
プロの動画を見て研究しましょう。またこれは自分が成長してら再びその人をAIMを研究すると新しいことに気づくことが出来ます。
僕の場合はシュラウドのAIMをよく見ます。色んなゲームをやってくれるのでゲームが違ってもAIMの共通点を探します。違うところも研究出来ると良いですが、主に立ち回りの違いからAIMが変わってるだけになるのがメインなのでこれは気づいても役に立たないことが多いです。
武器のファイアレートの違いやセミオートやフルオートでも大きく違うのでそこに注目するのが良いでしょう。
あとはフリックとかトラッキングをどっちを選択するかなど。
次は自分の現状のAIMを研究します。
これは意外とメンドクサイのでやる人が少ない気がします。自分でAIMを見る機会は自分プレイを録画していないと客観的に見えないので必ず録画しましょう。
まずはどんな問題でもいいので書き出しましょう。
敵に当たらない。くらいでもかまいません。とりあえず書きまくりましょう。もちろん書いても意味のないもの多くありますが、なんでも書いても良いというようにしないと意味のあるものも出てこないです。
そしたらそれをさらに掘り下げていきましょう。掘り下げるときに似てるケースで当たったときと比較、プロとの比較するのが良いでしょう。
あとはBOT撃ちで当てられている人はそれと実践の違いを限りなくなくす立ち回りをするとよいです。立ち回りというとそりゃBOT撃ちは敵が弱かったり、そもそも撃ち返してこないし……みたいに考えた人はそこだけでなく、自分がBOT撃ちではどの程度手首AIMに頼っているのか、実践で手首が折れた状態でAIMをするときどうしているのか??などを研究すると良いと思います。
そしたら改善策としてそもそも手首AIMは戦闘中のみ使うことで手首の折れている状態が減らすや、ローセンシに変更して手首AIMの重要な割合を減らすなどが考えられます。
理想と現在の状況をしっかり把握して自分のAIMを研究しようという話でした。(本当はもっと細かい話があったのですが、メンドウなのでそれは端折りますm(__)m
APEX最近始めましたっていうお話。
いや、バチバチに面白い。リスポンありっていうのが最初激戦区行って負けてしまっても良いって感じが好き。
あと皆が死んでしまって一人になってそのあと友達が暇にならないように敵に突撃して勝ってしまったらPUBGでは試合から抜けていたけど、APEXでは味方リスポンさせればいい。
あとは敵が硬くてAIMを使ってる感が良い。PUBGでは敵を早く見つけた方が圧倒的優位に立てるけど、APEXではそのアドバンテージが小さい(決して無視できるレベルではないけど……
だからAIM力を使ってる感がでる。
BFVも打ち合いが楽しいって言ったけど、アレとは全く別もの。
あっちは紙体力でリスポン前提のゲームだから皆死ぬのを恐れてないから楽しい。今度バトロワが出るらしいけど、あの体力設定だとバトロワは撃ち合いも先に見つけたほうがとにかく優位にたててつまらなそう。
APEXのコツとしてはお互い硬いから漁夫が来る前にとにかく火力だそうってこと。
あと3人だから一人がスナイパーで抑えるから皆突っ込んで!ってよりは3人で突っ込んだほうが強い。頭出しポジで抑えられる人が一人いるなら、そうした方がいいけど。
あとグレネードはめっちゃ強いけど、即起爆は出来ないのかな??だからあんまり気にならない。これがPUBGみたいにピン抜いてって出来たら引退するレベルで強い。
あと言うとしたらキャラごとにヒットボックスが違うので体が小さいキャラ選ぼう。距離減衰がないので遠距離から当ててすぐ倒せるし、近距離ならショットガンが全弾当たってすぐ倒されます。
BFVとOWを始めたよ…… GOとのAIMの違いと伸びしろの確認
皆さんごきげんよう、久しぶりです。
二か月もブログ更新していなかったんですね、自分の飽き性には驚きです。
自分へのいい訳をここに書かせて頂きますと、現実の方のゲームに関係ないコンテストに出場していてその準備に手間取っていたというのが現実です。
その種類の大会の全国大会で優勝したので
「これは自分に向いているのでは??賞金を荒稼ぎしよう」
と思ったら決勝戦で負けてしまって素直に悔しかったですね。
じゃあ、そんな忙しかったなかはじめたゲーム二種類とそのAIMについて話していきたいと思います。
まず最初にBFVから。
こちらはFPS初心者の友人と楽しむためにやっているのであんまり練習という気持ちではやっていませんが、改めてこの「FPS!!」という感じがするゲームをやっている気がします。
CSGOとの一番大きな違いは建物が崩れたり、そもそもグラフィックがいいので索敵がものすごい大変ということですね。
CSGOでは特定のマップを何百時間もやりこむので索敵もある程度ルーティン化していて状況により変わる索敵の場所もやりこんでいるシュチュエーションということが多いです。
対してBFVでは建物が崩れて索敵場所が変わったり、敵の練度が低かったり高かったりでスモークのど真ん中から敵が出てきたりするのでそのクリアリング仕方が変わってきます。
そして得意なレンジで戦う必要性もGOに比べて大きい気がします。
自分の苦手なレンジで戦うとあっというまに死ぬのでFPSにおいてありがちな
「強い人はHPが多い」と錯覚するような逃げ方を学べます。
次にOWの話。
こちらは自分より上手い友人たちにキャリーされながら遊んでいます。
このゲームについて話したいこともいっぱいありますが、そうするとGOの話とは全く関係なくなってしまいそうですし、まだ僕は初心者なので話せることが少ないのでAIMについて話させてほしいと思います。
ヒットスキャンと呼ばれる弾が即着弾するヒーローのマクリーというのがいて僕はAIM練習をするときはこのヒーローを使っています。
僕ははじめこのヒーローを使っているとある違和感を覚えました。
「アレ……??このヒーロー本当に即着弾か??AIMを合わせると結構外すなぁ」
そしてその違和感は長い間付き纏いました。
そして先日、僕は新しいAIM練習をしたくて「レティクル」を消した状態でAIM練習を始めました。
すると何故か弾が敵に当たり始めました。
これって多分不自然なことじゃないと思うんですね。
まずAIMの順番って
CSGOの場合
レティクルガン見→見たい場所にレティクル合わせる→敵がいたら撃つ
OWなど他FPSの場合
敵を見つける→レティクルを見つける→レティクルを敵に合わせる→撃つ
というAIMの順番になると思います。
「いや、これは言い過ぎでしょ。レティクルなんて画面の中心じゃん」
と思う人がいると思いますがそんなことはありません。
それが事実であれば、レティクルなんて必要ありませんからね。
GOなんてレティクルをマップ見るとき以外ほとんど見てますからマウスを正確に動かせれば敵を倒せます(皆がその条件で戦っていて、更にそのマウス操作が皆上手いから難しいんですけどね、ストッピングとかありますし)
OWの場合は敵味方のスキル管理や味方からヒールを受けるための射線管理。
さらにワザと関係ない場所をみて相手にスキルを吐かせたり……。
つまりレティクルの真ん中をずっと見ているわけにはいかないというわけです。
先ほどGOで難しいと言っていたストッピングが存在しないので、敵と自分の両方が動いているので相対速度がとても速かったりもするわけです。
すると上で行っているようなレティクルを見つけて撃つという工程があると敵からわずかにAIMがズレることが起きるわけです。
OWではドットレティクルと呼ばれる、点だけのレティクルが人気なわけですがその理由がこれだと思います。
そもそもレティクルを必要としないような、あるいは補助的に利用することだけが目的になっているわけです。
そしてCSGOであんまり上手くはなかったけどアホみたいにBOT撃ちが好きでBOT撃ちをやっていた僕はレティクルはなくとも画面の真ん中は分かりますしある程度正確のマウス操作が出来るのでレティクルを消すとアラ不思議!
敵に弾が当たる!!
つまりは今まではレティクルと敵があった瞬間にマウスクリックという反射神経テストのようなことを一発撃つごとに行っていたのですが、AIMの工程が減ったことで正確な射撃が出来るようになったわけです。
もちろんレティクルはあったほうがいいです。画面の真ん中が少しわかりにくくなる時もありますし、速さよりも遠くの1ドットの敵を撃ち抜きたいときもありますし、縛りプレイじゃありませんし。
けれどレティクルがあるがゆえに何故か一発ごとに反射神経を試すようなAIMをしている人は一回消して練習するのもありだと思います。
ということで今回のブログの記事はどうでしょうか??
一度CSGOから離れてしまってからはやるたびにPlacementでやるごとにランクが下がっていくので最近はあまり触れられていませんが、このブログ自体GO専用じゃないこと思い出して書いてみました。
BFVのほうフレンド募集中なんで良ければツイッターフォローしていただいてDMください。撃ち合いはスゴイ楽しいんですBFV。
最近の雑談 メモリ増設しました
皆さんごきげんよう。
ここ二か月ブログを更新してませんでした。
本当に情けない。人気のないブログを勝手にやっているだけなので、こういう時なんて書けばいいかわからないんですよね。
心配もかけていませんし、迷惑もかけていませんし……。
話題転換します。
最近、CSGOやる時間があまりなくてランク消えてしまいました。
というのも、現実世界で色々な大会に出ていてゲームをやる暇がなくなってしまったのが原因なんですけど。
その大会で見事優勝することが出来まして、色んな企業に話を頂いて起業するかもしれないことになって色々活動していたので大会終わってからも忙しかったんですね。
まぁ自分はゲームがするのが好きでその時間を削られるのが嫌いなので、チームを抜けたので僕が起業することはなくなったのですが……。
もしかしたらCSGOでずっと低迷している俺がCSGOのブログやるより全国一位になった分野のブログのほうが需要あるのかなと思ってきました。
それでですね。その大会にでる前から次のCSGOの記事を決めていてですね。
俺がめちゃくちゃAIM力も立ち回りも悪かったころにK/Dを上げつつ、キル数をあげる方法としてやっていたことを動画にしようとおもっていました。
タイトルに書いてあるあるようにメモリを増設したら、動画が安定して取れなくなったのでそれはまた時間のあるときに。
CSGOやらモチベやら実生活やら 自我の消耗の話
皆さんごきげんよう。
また久しぶりの更新になりました。
ブログもちょくちょく期間が空いているもののここまで続くことは僕の中で珍しいです。
それでですね……僕がなんでブログを更新が続くのかとか、自分の問題点を解決するための知識をここで皆さんと共有しつつ、僕も見直したら思い出せるように書いていきます。
今回書かせていただくのは、「自我の消耗」
人の行動力、意思の力は有限であるということです。
フロリダ州立大学では、クッキーを使ってこれを実験しました。
焼きたてのクッキーを目の前において「我慢させるグループ」と「我慢させないで食べてもらうグループ」に分けます。
そのうえでどちらも煩雑なパズルを完成させるように言われる。
すると前者のグループは後者のグループに比べて、短い時間しかこれに取り組めなかったのだ。
つまり「我慢の意思力が消耗された」という状態の前者では複雑だったり、我慢が必要な作業は不可能ということになる。
じゃあ、ここで僕がなぜこの話題をあげたのかという話をすこし。
マルチタスクの記事で書いたことの補完の話でもあるんです。
マルチタスクをすると我慢を常に強いられます。好きなことをやっているときはこの「自我の消耗」は起こらないのでいくらでもできるようになります。
しかし、CSGOをやっている人で、CSGOが好きなのに疲れてすぐやめてしまう人がいます。そういう人は他にやりたいことがあってそれを我慢しつつやってる、とか。そもそも、本当にやりたいことはCSGOじゃなく、それと並行で行おうとしていることとか…(動画とか配信とか雑談とか)
まぁマルチタスクのデメリットは記事で纏めたので、それは置いといてこの「自我の消耗」を頭の中にいれといて、「俺、いまスゴイ我慢してる」みたいなことが自分の好きなことであったらそれはとってももったいない。
正直、我慢してるかどうかは人それぞれで、解決方法はそれぞれですが
この「自我の消耗」というのはリンゴが必ず地面に落ちるように、人間だれしも起きていることなので、何もやる気が出てこなくなったとき、何か我慢していることがないか探してあげてください。
好きなだけでは多分すごい奴にはなれないです。多分他のことを忘れて夢中になれることがあるやつがスゴイやつになれるんだと思います。
あとがき
どうでもいいこと書きます。
心理学とスポーツ科学勉強しすぎて、催眠術の触りだけ出来るようになって一部友人から催眠術師と呼ばれるようになりました。
胡散臭い名詞ナンバーワンで、嫌です。
ただ普通に勉強してたら催眠術なんて覚えないと思うので、僕の催眠でHなことしたいという欲望が少し勉強に出たと思います。
ただここには確実にあった研究しか書いてないので気にしないでください。
僕も催眠とか聞いたら胡散臭いので記事にもしません。
FPSでブチギレながらやってもパフォーマンスを下げない方法
皆さんごきげんよう。
また久しぶりのブログ更新になりました。
パソコン内にブログのネタになりそうな研究内容とか保存してたりするんですけどね、整理をあんまりしていないものですから見つけるのに苦労しまして。
今回は実験にFPSが使われた研究をご紹介します。
ヘブライ大学の研究です。ciniiの研究論文では自分の力不足で見つけることができなかったのですが、検索すれば色々なサイトに載っていました。
僕は普段大学の設備で無料で論文を読んでいてお金をかけて論文を読むということはしたくなかったので、論文自体は読んでいません。まとめてあるようなところを何個か探して読んで、その研究結果をまとめたものとなっています。
(一応有料で論文が読めるところがありましたのでリンクを最後に貼っておきますね)
これは感情に関する研究でして、1つめの実験ではビジネスの取引の上で二つのグループに分けて特定の感情(この場合は怒りの感情によるメリットですね)について教えられたグループとそうでないグループで実験を行いました。
ビジネス上の取引なので実際にお金の取引を行ったそうです。
怒りのメリットについて教えられたグループは怒りながら行った取引では冷静に行った取引よりも成功させたという研究成果があります。
皆さんおまちかね、2つめの実験ではFPSで怒りながらやってもらった場合です。
あるグループには「怒りが集中力をあげる」と教えられ、あるグループには何も教えられない状態でプレイしてもらいました。
すると前者のグループではFPSの成績が上がった、という研究結果が出たのです。
じゃあ、ここでまとめと他の研究とか読んだ僕の意見とか色々まとめます。
怒りは良いと思わないとその効果は得られないという研究結果です。
じゃあ、他の研究などを交えた僕の見解を示していきたいと思います。
今までの記事を読んでいただいた人はあるていど分かると思うんですけど、例えば自分の努力を信じることの利点というのは「成長するマインドセット」で語りました。
それ以外でも「ストレスは良いモノと思うと健康に良い」のような研究結果があったり、知っていて物事の捉え方を変えるだけでプラスになるということはおおいにあるというころです。
それ以外でも皆が知っているものだとプラシーボ効果や、マイナーなものだとサイコロジカルモメンタム(スポーツ心理学でクラッチプレイヤーになるために語られるもの)などもあります。
つまり、怒りにメリットがある(集中力があがる)と考えるのにメリットはあると思います。
他の記事でも書きましたが、人によってはマイナスに考えてしまう緊張などもプラスに捉えることでプラスに働くことが分かっていますし、人間も長い歴史のなかで生き残るためにあらゆる機能が研鑽されています。
緊張もマイナスだと考える人もいますし、プラスと考える人もいます。
怒りも集中力をあげるための機能と考えたらその怒りをどのように扱うかということが大事になんだと思います。
つまりはですね、感情は道具でしかないということです。
その道具をデタラメに振り回せば周りを傷つけるし、自分も傷つける結果になるのは明白です。
その道具を自分で恐れて押さえつけるのは賢いことは思えません。
正しい使い方を覚えるのが大切なんだと思います。
あとがきみたいなやつ
今回の記事どうでしたでしょうか??
今度書こうと思っている「意思力の有限性」にもつながってくると思います。
感情を抑えるのに脳のリソースを割くことは無駄とまでは言いませんがマイナスが大きいのは事実です。
じゃあその活用方を知ってもらう、または知ろうとする姿勢が大事だと思います。
だからといって、味方や友人を煽ったりするのはそれこそ無駄な行為であるし、怒りにメリットがあると知っている人も少なければ、単純に僕みたいに楽しいからゲームをやっている人がいると思うのでそのような行為はやめてもらいたい。
この記事を読んでいただいたことで、イライラすることで苦しむ人が減ることと、怒りを誰彼構わず当たり散らすような人が減ることを願っています。
最後に論文のリンクを貼っておきます。有料なので気を付けてくださいね。