ゲームAIとしてのHTN
GOAPの他にゲームAIでプランニングというと、HTN(Hierarchical Task Network、階層型タスクネットワーク)も「KILLZONE 2」を始めとするいくつかのタイトルで採用されているらしい。(ただこれはやや簡略化されているという話)
続きを読むGOAP(ゴール指向プランニング)
先に紹介したAI PlannerのようなシステムはゲームAIの分野だとGOAP(ゴール指向プランニング、Goal-Oriented Action Planning)と呼ばれるが、起源は「F.E.A.R.」にあるようだ。
元々人工知能分野でプランニング問題(ロボットアームで積み木を指定された並びに積むような、順序・依存性を考える必要がある行動計画)の定式化&解法としてSTRIPSがあり、それをゲーム用にアレンジしてGOAPとなった。
続きを読むUnityのAI Planner
UnityがGDC2019でAI Plannerについて発表していた。
今のところ(バージョン0.0.1)は正直GUIの挙動が怪しくてよく分からないが、プランニングシステムとして汎用的で良くできいそうなので、その設計についてメモ。 Unity 2018からのEntity Component Systemをベースにしているらしい。
続きを読むml-agentsのRollerBallを学習させる
Unityにはml-agentsという、UnityプロジェクトをMLの学習環境に使えるようにするツールがある。
こいつのドキュメントには「学習環境を作ってみよう!」という一見フレンドリーな項があるのだがこれが曲者で、デフォルト設定(config/trainer_config.yamlのdefault)では上手くいかず、ML全然わからん人間にはやや難儀だったのでメモ。 詳しい人がPR送ってほしい(他力本願)
続きを読む「ゲームAI用語辞典」が誕生した
電ファミニコゲーマーが三宅陽一郎氏(日本で最もゲームAI技術・コミュニティの発展に尽力している人)監修でゲームAI専門のwikiを開設したとのこと。
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