ドラフトタクシー(アニメ評論家)

遊戯王とか色々気ままに書いてます

カタールワールドカップアジア最終予選レポート

9月2日 VSオマーン戦 ホーム

 

0-1

 

まさかの2大会連続初戦負け。

 

終始オマーンのペースで試合が進んでて、向こうの思い通りにされたという展開。詳しく言うと向こうは最低引き分けで良いから徹底的に引いて守備重視の戦術だった。で最後に隙を突かれて失点。

 

オマーンは1ヶ月前から代表メンバーを招集して合宿をしてたらしく、明らかに日本戦に照準を合わせてきていた。

 

一方、日本はメンバーが全員集まったのは試合2日前、チームが始動したばかりでまだ連携とかが上手く取れてない状態で初戦に入ったせいかその辺りのミスが目立った。

 

ぶっちゃけ負けるべくして負けてしまったとしか言えない。

 

 

9/7 VS中国 アウェイ

 

1-0

 

前半、中国は5バックでいつもよりフォーメーションが違っていた。

 

守備固めてるつもりだろうけど隙間だらけで、案の定日本はそこを突いた攻めをして前半は圧倒的日本のペース、大迫の先制点が決まった。

 

後半になって中国は帰化選手を投入して普段の4-4-2に戻したらそこそこの試合になった。日本を相手に最初引き分け狙いだったのだろうか。

 

なんとか守り切って日本の勝ち。流石にオマーン戦よりチームとしての完成度は上がっていた。けど正直、追加点が欲しかった。

 

 

10/7 VSサウジアラビア アウェイ

 

0-1 

 

まさに中東アウェイの洗礼。

 

我慢の時間帯が多い厳しい試合で、試合の3/4までは耐え切っていたのだが、パスミスからのカウンターで失点。点を取り返す事ができず負け。

 

ミスからの失点も然るべきだが1番の問題は点が取れない事。3試合で1得点は流石にマズイと言わざるを得ない。

 

 

森保監督は守備意識が高いが故に攻めの戦術が疎かになってしまっている印象を受けてしまう。個人的に古橋を左Wで使うのは余り気に入らない。大迫と2トップにするか、または大迫の所に入れるかでの起用をして欲しい。

 

 

10/12 VSオーストラリア ホーム

 

2-1

 

白熱の激戦。

 

A代表初出場で初スタメンの田中碧の先制点もあって日本のペースで試合が進んだ。

 

しかし、後半ゴール前のファウルからの相手のフリーキックで失点、再び嫌な空気が日本に流れた。

 

だがそれでも試合終盤、浅野のシュートが相手GKに弾かれるものの執念で押し込み勝ち越し、よく見たらオウンゴールだったけどチーム一体で取った点と言えよう。

 

 

なんとか首の皮1枚繋がった日本。このまま流れに乗って次の試合を迎えたい。

 

 

11/11 VSベトナム アウェイ

 

1-0

 

疑惑の判定。

 

伊東の先制点で勢い付いた日本。相手が格下だけに前半圧倒的に日本のペース。

 

そしてコーナーからのカウンターで伊東のスーパーシュートが決まったと思ったら、VARの結果疑惑のオフサイド判定。伊東のゴラッソは幻に終わった。

 

それよりも問題は後半追加点が取れなかった事、終始攻めていただけに得点力が足りないのが不安材料として残る結果となった。

 

 

11/16  VSオマーン アウェイ

 

1-0

 

リベンジ成功。三苫無双。

 

注目のリベンジがかかったオマーン戦。

前半は前回の反省が活かせてないとしか言いようがないというぐらい得点に繋がるシーンが少なすぎた。ベタ引きした相手に対しての崩しが全然できていなかった。何してんの。

 

後半から三苫が入って状況は一変、左サイドから崩しまくってかなりゴール前に迫るシーンが増えた。

そしてついに三苫のクロスから伊東がゴール。オマーンの壁をこじ開けた。

どうせ入れるならスタメンから三苫使え。

 

 

1/27  VS中国 ホーム

 

2-0

 

怪我人が多発したが無難に勝利。

 

伊東のクロスが相手DFの手に当たりPKを獲得。大迫が決め日本が先制。

 

後半になって交代で入った選手が活躍。長友に代わって入った中山のクロスから伊東がヘディングで決めて追加点。

 

試合内容は圧倒的だったがいくつか課題もあった。

その例の1つとして中に人数が固まり過ぎた事。ベタ引きして中を固めてる相手に対して中に人数がより過ぎた事は課題点としてあげられる。

 

 

交代の切り方に関しては妥当だったと言える。謎采配が続いた森保監督にしては意外だった何があったのか。

 

 

2/1 VSサウジアラビア ホーム

 

 

2-1

 

 

ホームでリベンジ最高。戦術は伊東純也。

 

 

負ければほぼ終わりの注目の一戦。

前半、ボールを奪った酒井が右サイドへスルーパス。イナズマの如く伊東が追いつき相手DFを置き去りにしてゴール前へクロス。それを受け取った南野が押し込み先制。素晴らしいカウンターだったと言えよう。

 

後半、長友のパス(?)を受け取った伊東がスーパーボレーシュートがサウジゴールを突き刺し追加点。これで伊東は最終予選4試合連続ゴール、まさにイナズマ純也様々。

 

中国戦に続き、怪我の吉田・富安に代わって出た、谷口・板倉のCBも安定したプレイを見せサウジ側に決定機を作らせなかった。

 

前の試合パフォーマンスが悪く叩かれまくった長友も、ベテランの意地を見せつけるプレイでサウジ側の攻撃を防いだ。後半中山と交代したのかは謎。

 

 

最終予選始まって初の観てて安心できる試合だった、初めからやってくれ。

 

 

3/24 VSオーストラリア アウェイ

 

2-0

 

三苫無双。祝ワールドカップ7大会連続出場。

 

勝てばワールドカップ出場が決まる大一番。

 

なるべくスローペースで試合を進めたい日本だが、攻めて来るオーストラリアに対してサイドが空き攻めざるを得ないので打ち合いの展開が続く。

 

0-0のまま試合が進んだ後半80分に投入された三苫が試合終盤暴れる。

オーストラリアDFの隙を突いた崩しから山根がクロスを入れそれを三苫が流し込み待望の先制点。

 

そのまま試合を終わらせれば勝ちの日本だったが、アディショナルタイムの終わりまさにラストワンプレーで、三苫の持ち味であるドリブルがオーストラリアDFを切り裂きまさかの追加点。

 

とどめの一撃が決まった所で試合終了。無事ワールドカップ7大会連続出場を決めた。

 

 

3/29 VSベトナム ホーム

 

1-1 締まりの悪い最終戦

 

両チーム共予選の結果は決まっている為、消化試合に。

 

日本はサブメンバー中心のスタメンで挑む。

 

しかし、今までポジションの形にただサブメンバーを当てはめただけなので当然連携が上手くいかない。

 

そんな流れの中、ベトナムのコーナキックから完全に崩されて失点。あのベトナムのセットプレーは日本戦の為に相当練って来たのだろう。見事と言わざるを得ない。

 

前半から圧倒的に攻め込む日本だが中々ベトナムから点が取れない中、後半原口のシュートをベトナムGKが弾きそれをまさかのCBの吉田が押し込み同点。

 

途中から日本は本来のスタメンのメンバーを投入し、更に日本のボール支配率は上がり攻め込むも追加点が取れない。

 

田中碧がゴールを決めたと思ったらVARの結果ハンドの判定で取り消しに。こういう時の田中は運が悪い。

 

結果、1-1のまま試合が終わり引き分けに。ベトナムにとっては大金星であり実質日本の負けと言ってもいいだろう。

 

終戦の消化試合で、サブメンバーをスタメンにするのは当たり前の采配だが、その采配の仕方に疑問が残る。最終予選を6連勝でW杯出場を決めたのにも関わらず森保監督への不安の声は増えるばかりだ。

 

 

まとめ

 

 

最終予選は監督への批判が恒例のように起こるが今回は過去一だったかもしれない。

 

田中や三苫などの若い世代が台頭してきたが森保監督はこれらの選手を起用するのが遅い。

 

更にスタメンの固定化が1番に言われており、クラブでも結果出ておらずコンディションが完璧ではなさそうな選手を何故か使い続ける事に特に批判の声が上がった。

 

最終予選から数日後、本戦のグループリーグの組み合わせが発表されたが日本はスペイン・ドイツ・コスタリカニュージーランドのどちらかのグループに入った。

 

死の組と日本のネット民は騒いでいるが、スペイン・ドイツからしたら楽な組に入ったと言われている。

 

過去のW杯で日本にとって1番厳しいグループと言える組み合わせになった。

 

依然ネットで叩きかれまくる森保監督率いる日本代表はこのグループリーグを突破し目標であるベスト8にいけるのか?

 

色んな意味で本戦が待ち遠しい。

ドラフトの話

自分がまだCS出始めの頃、最近はあんま見かけないけど、トナメに行けず予選落ちした時、そういう人が最後まで大会を楽しんでもらう為にサブイベントを行うという文化があった。

 

 

その中にキューブドラフトがあり、初めてやった時、すごい楽しかった事を今でも覚えている。

 

 

CSのサブイベントで数回をドラフトを行い、すっかりハマってしまった結果、自分のドラフトプールを作るまでになった。

 

 

数年前、今では遊戯を引退してしまった知り合いの人とカードを共有して、あれこれ考えて作った最初のドラフトプールはぶっちゃけパワーバランスがめちゃくちゃだった。

 

 

征竜とか海皇とかテラナイトとか入ってるのに、異次元の女戦士とかならず者傭兵部隊とか化石時代のカードが入ってて、使われるカードと使われないカードが明確に分かれていた。

 

 

当時のプールを見るとパワーバランスはめちゃくちゃだし、入れたいカードをほとんど入れてたので枚数が無駄に多い。4人でやったら1人200枚ぐらいカード取ってた記憶がある。

 

 

けどやってくいく内に、使われないカード・ギミックとか、パワーが高すぎるカードなどを理解してきて段々とドラフト内のバランスが良くなってくる。

 

 

今ではそこそこいい感じにまとまってきたなと自分では思っていた・・・が、いざこの前自分のドラフトをプレイしてみたら、ピックの最後に余るカードが誰も使わず、使ってもそんなに強くないカードだった。

 

 

自分が思うバランスの良いドラフトはピックの最後の1枚になったカードでも、役割の持てるカードで構成されるプールが理想だ。

 

 

ならば、その誰も使わないようなカードを抜いてより良いカードと入れ替えれば良いじゃないかと言われるが、ここで言いたいのはドラフトの調整って思ったより難しい。

 

 

弱いカードを抜いて、強いカードを入れると当然ながらプール内のカードパワーがインフレしてくる。そうなると以前のバランスでは役割のあったカードが、インフレしたパワーバランスに役割が持てなくなって、誰も使わなくり次第にプールから抜けていく、それでまた更に強いカードが加わっていくの繰り返し。

 

 

かといって、抜いたカードとそんなにパワーの変わらないギミックやカード入れても、結局誰も取らない、または使っても弱くて勝てないで、1回きりでプールから抜けていく。

 

 

ある時、言われて気づいたけどドラフトあるあるで、"プール作成者新しいギミックを使って負けがち"という事を言われた。確かにその通りだなと思った。

 

 

新しいギミックが強ければみんな取るけど、そのギミックが弱ければ誰も取らないから、結果その新しいギミックのカードをほとんど取れて完成度の高いデッキができたと思うけど、対戦して既存のギミックにボコボコにされるというのを自分でも良く経験したし、他の人のプールでも見かけた事がある。

 

 

ドラフトプールの調整してて思うけど、ゲームバランスの調整ってすんごい難しいだなって実感した。ゲームクリエイターの人って大変なんだな〜笑。

 

 

ちなみにそれを実感した辺りから、あの禁止カード返して欲しいな〜とは願望は言うけど、制限改定に文句を言う事がほとんどなくなった笑。

 

 

ドラフトプールがインフレしすぎないようなコツというか、自分の中で軸という物を決めている。

 

 

それは自分のプールで言うとリンクモンスターを採用しない事。やっぱリンクていうシステムは画期的で、シンクロやエクシーズに比べるとお手軽に出せるのが優秀すぎる。

 

 

ハリファイバーとかは採用しないようしている。ハリ入ってるプールで遊んだ事何回もあるけど取ったもん勝ちすぎる笑。

 

 

けどこれは自分のプールの話で他の人のリンクが入ってるプールを否定しているわけではない。

 

 

ハイパワーのドラフトもそれはそれで楽しそうだし、取ったもん勝ちのパワー高いカードがあって、それが取れる引き運てのもドラフトの楽しみ方の1つだと思う。

 

 

話は少し変わって、この前自分のドラフトをやった時、新しいギミックやカードを入れた後だったのだが、「なんでこんなカードが入ってんだよw」みたいな事を言われまくった。

 

 

自分のイジられキャラもあって少し大袈裟に言われただけなのだが、正直まあまあ凹んだ。

 

 

確かに先程述べた、新しく入れたギミックが弱かったパターンだったのだが、調整している構想の段階ではそこまで既存ギミックと差が出るとは思えなかった。

 

 

蓋を開けて見なければわからないと言うように、テストプレイしてみなければその新しいギミックの真価を問う事はできない。

 

 

ここで一つ言いたいのは、他人のドラフトで遊ぶ人はプール作成者の意図を考えてプレイして欲しい。

 

 

ていうかそもそも、ドラフトってのは作るのが結構面倒くさい。

 

 

デッキの何倍もの量のカードをスリーブに入れるだけでめっちゃ時間かかるし。プレイする人にプール内容を見てもらう為に、リスト作るかまたは並べて写真を撮るかの作業もやってみるとかなり骨が折れる。

 

 

あと量にもよるけど持ち運びが面倒臭い。カバンの中身も圧迫するし重いしで気軽に持ち歩ける物でもない。

 

 

スリーブ代も安いのを使ってても量が嵩張るので結構バカにならない。

 

 

そういうドラフト作る苦労を理解したうえで、是非遊んでもらいたい。

 

 

プール内容を意見するのは良いと思うが、当然ながら頭ごなしに否定するのはよろしくない。

 

 

ドラフトは現代遊戯とは違った環境で遊びたいが基本スタンスだと思うので、普段使われないカードを多く使いたいと、ドラフトプール作成者は考えているのがほとんどだと思う。

 

 

だからあまり知られてないカードとかちょっとコンボ性が高すぎてドラフトでは中々使いにくいカードが入っていたとしても、ある程度は仕方ない。

 

 

ドラフトを初めて作った人のプールとかは、自分がそうだったように、バランスがめちゃくちゃなのが大半。そういう時は言葉をオブラートに包んで優しくアドバイスしてあげよう。

 

 

ちなみにちょい前に、仲良い奴のドラフトをやった時、まあまあ文句を言っちゃってて、いざ自分のプールが言われた時に、その事を思い出して少し反省した。

 

 

ドラフトは紳士の遊びなのでリスペクト精神を忘れないで欲しい。現代遊戯でも同じ事が言えるけど。

 

 

なので、終わった後は「楽しかった。ありがとう。」の言葉を忘れないようにしよう。

 

 

コロナでドラフトをする機会も以前と比べてかなり少なくなってきたけど、ドラフトに興味を持ってくれるプレイヤーが増えると嬉しい。

 

 

いつか自分は過去にFordさんが開いた秋ドラのように、ドラフトの大会を開きたいと思っている。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今回のブログは仕事中の暇な時間で書きました。約1年ぶりの更新w。

 

 

 

復活のセフィラ〜60枚お猿さん構築〜

こんにちは龍世です。

 

 

超久々にブログ書きます。

 

 

今季なんだかんだで割とセフィラでCS出てたんで改訂前だしブログにまとめようかなって思いました。

 

結構色んなプラン試したし不採用にした物も含めて語って行こうかなと思います。

 

 

では本編へ。

 

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直近のOCSで使った構築です。

 

 

メイン60枚にした理由は主に3つ

 

タツノオトシオヤ等の素引きしたくないカードを引きたくない。

 

・神託神意霊廟統轄の被りを避ける為。

 

・メインギミックを削らずサイドチェンジができる。

 

 

以前はエンディミオン入れずにメイン48枚でやってましたが60枚にデブらせた方が事故減ってストレスフリーでした。

 

 

構築王やニューロンで初手5枚やってて思ったのが、セフィラって40枚より60枚の方が事故らないんですよね。なんでやろなぁ。

 

 

グラマトン引けないやん、とか言われますがハリにさえなれれば3妨害は作れるので昔ほどグラマトンに対する依存率は低いです。

 

 

サイド後のカード引けないやんけとか言われますが、はい その通りです。

 

 

けどまあサイドカード引けなくてもこっちのギミック通れば問題ないんであんまり気にならないです。

今の環境って先行で理不尽盤面作る展開系デッキが少ないんで誘発がそんなに必須じゃないのが大きいです。

γとか入ってないけど割と捲れます。P特有の攻め手の多さでゴリ押します。

 

 

 

 

 

今回採用したサブギミックはエンディミオンと恐竜ギミック。

 

 

エンディミオンは最初要求値が高く使い辛いと思って不採用にしてましたが、ニビル負けが思ったより多かったのと、環境的に後手もPしてターン跨いで捲りに行く試合が多かったのでPギミックを厚くしたいと思って再び採用しました。

 

 

恐竜ギミックはサイドにパンクラドゴランを積めるのが1番な理由で、他には化石調査orオヴィがスケールとチューナーの選択肢取れる点が優秀である点。

オヴィミセラが魔封じ勅命のような魔法メタの影響を受けずに展開に繋げられるのも評価高いです。

 

 

あと僕は同名ターン1のカードが被るのが大嫌いなので化石調査はそれがないのがまた僕の好みです。

 

 

次は他の方のセフィラにあまり見られないカードの採用理由について。

 

 

・セフィラウェンディ

フウシと同時にPしてチューナーにしてメタホル出す場面が後手でめちゃくちゃあります。

P前に通常召喚してセフィラモンスター1体手札に加える事によって、リンクマーカーの数が足りなくてもモンスターを多くPでき攻め手が増えるので先手でも後手でもいい仕事をしてくれます。

 

後、グラマトンでロングゲームする試合が増えたのでスケール7セフィラモンスターの母数を増やしたかったという理由もあります。

 

 

・時読みの魔術師

クロノグラフは先行だと割と浮きます。グラマトンでシウゴ送るパターンが多い為、相性があまり良くないからです。

なので先行でもクロノを強く使う為に投入しました。レベル3なんでアーデク作りやすい点とP前にエレクトラム作れたりと選択肢が増えて柔軟に対応してくれます。

 

 

・抹殺の指名者

結局、負け試合の大半は誘発なんで(特にG)。

 

 

次にエクストラのカードです。他のセフィラの方より変わってるエクストラ構成だと思います。

 

 

・ボウテンコウ2枚目

この最強カードめっっっっちゃくちゃ2枚使う試合が多いです。

 

よくあるパターンが2つあって、1つ目がハリに無効系もらって止まってしまった時、相手ターンシンクロで1体目出して、その返しのターンで2体目出せれば、攻め手の数が増え相手の妨害を踏み越しやすくなります。

 

 

2つ目は先行展開でハリボウテンコウ使った後のタツノオトシオヤは効果通っても大して何もできないです。他のカード絡まないと7シンクロしかできないです。

この時2枚目ボウテンコウがあれば、ハリとボウテンコウを使った後でもショウフクに繋げる事ができワンキルもしやすくなります。

 

 

エクストラにボウテンコウが1枚しかない時、グダった試合の中でなんとかガイザーオトシオヤ通ったけど、ワンキルもできなければ妨害も作れないっていうパターンがよくあったので、2枚目入れる事によってこの問題を解決する事ができました。

 

 

・ウィンドペガサス@イグニスター

召喚ドラグマの分布が増えてミドラーシュがよく出てくるようになったのでその回答として入れました。相手のマキシムスで落として適当なモンスターで自爆特攻してミドラ退かします。

 

普通にシンクロしてバック破壊効果も優秀なのでドラグマ以外の相手も割と使います。

 

 

・トロイメアフェニックス

この枠はΛだったんですけどγ抜いたんで汎用リンク2モンスターの枠で採用しました。

 

 

そもそも汎用リンク2は何かしら必要だったんでΛ以外ならこのカードが1番使いやすいかなと思って入れました。魔封じ勅命割れるのは言うまでもないけどトークン素材にできるのもポイント高いです。

 

 

けどこいつリンクマーカー下に向いてないのがちょっと気にかかります。

 

 

 

サイドのカードについてですがサイドデッキはCS毎にコロコロ変わるので説明は割愛します。

 

 

気になる方は僕の質問箱に投稿するか、直接リプ送って下さればお答えします。

 

 

一応どの構築でもサイドに入ってたのは、ドゴラン・パンクラ・抹殺用のニビル1枚・羽根・リブートです。

 

 

サイドチェンジの内容は、

 

 

先行時(ほぼ全てのデッキ)

 

セフィラビュートout→ニビルin

 

 

罠が多いテーマにはビュートじゃなくてウェンディを抜きます。

 

 

後攻は墓穴抹殺辺りを抜きます。

 

 

 

 

○過去に採用していたカード・プラン。

 

 

・サイド後デストルドー3枚プラン

 

サイドにデストルドーを2枚仕込んでいました。

最初の頃、後手捲りプランはPを囮にガイザーオトシオヤを決めていくプランでした。

 

 

この頃はサンダードラゴンの分布が一定数いたので超雷の影響を受けずに展開していくのを狙っていました。

 

 

罠ビ系統の魔封じ勅命も躱せるので結構好感触でした。

 

 

が、最近は召喚ドラグマ・シャドールの分布が増えサイドボードにはミドラーシュの回答を増やしたかったのと、無理にガイザーオトシオヤ決めに行かなくてもPしてターン跨いでゆっくり捲りに行ける環境になってきたというものもあってサイドから抜きました。

 

 

・アクセルシンクロン

ジェットを落としてレベル変換効果で状況に応じたシンクロを狙える事と、相手ターンシンクロでショウフクを出す役割も担っていました。

 

 

ボウテンコウ2枚目の方が優先度が高いのと、ハリはラドンの素材にする事が多く、相手ターンシンクロできる場面がめちゃ減ったという理由から抜けました。

 

 

てゆーか総合的な能力でシューティングライザーのが優秀。

 

 

・月華竜ブラックローズ

サンダードラゴンが分布に多い時期に入っていました。超雷・雷神を退かしつつ場に残しておく事によってプレッシャーを与える事もできます。

 

 

しかしサンダードラゴンにはほとんど当たらないまま分布が減ってきたので、ほぼ使用せずに抜けていきました。

 

 

・DDギミック

 

不採用にした具体的な理由は3つ。

 

・このギミックはフォーミュラシンクロンが絶対必要になるがその枠が取れなかった。

 

・サイド後の魔封じ勅命等のメタが刺さってしまう。

 

・地獄門が場にあると魔法罠ゾーンが埋まってしまって、展開が通った時エレクトラム等でスケール退かさないと罠が2枚置けない。 

 

 

あとケプラーのように召喚権を使うカードはなるべく採用したくなかったってのもあります。

 

 

なんで召喚権使うのがよくないと言うと、相手視点こちら側にモンスターがいないと相手はγを警戒してします。

 

 

なので先行時P前にGを貰いにくいという利点がセフィラにはあります。

 

 

墓穴抹殺うららを引いてない時、Gを重く貰わない為にはシウゴPから入って罠を引っ張ってきてどのタイミングでGを受けても止まれるようにしておく動きが重要になります。

 

 

がP前にモンスターを召喚してしまうとシウゴP前にGを受けてしまいます。たかだか1枚引かせるぐらい良いやんけ、なんて思ってはいけませんぜ。

 

 

 

 

 

僕が今回書けるのはこのくらいで終わりです。

 

 

他の方のセフィラのブログをよく見かけるんですけど、基本的な事はそこにみんな書いてあるので書く内容が全然ない笑。

 

 

セフィラって色んなギミックと混ぜれるから可能性の塊って感じで構築考えるの楽しいんですよね笑。他にもっと面白いギミックないかな〜。

 

 

 

 

では、また次の機会で。何年後になるかわからないけど笑。

 

 

 

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時代はかのかり。宇宙創造。

剛鬼について

こんにちは。ドラフトタクシーアニメ評論家シングルサイチェンなぜ気づかないの鈴木龍世です。

 

 

あ、ついフルネーム言っちまった。

 

 

なんか回を重ねて行く度に肩書きが増えていってる気がしますがまあ気にせずに行きましょう。

 

 

今回は僕が今季使用している剛鬼についてお話ししていこうと思います。

 

 

メインモンスターはガチムチマッチョだらけでイラスト受けは良いとは言い難いですね。

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僕が使用している剛鬼はいわゆるトロイメア剛鬼と呼ばれる型です。

 

 

剛鬼従来の展開力を生かしてトロイメアリンクモンスターの効果を最大限に発揮していくデッキです。

 

 

まず現環境におけるトロイメア剛鬼の基盤を作った、ベー@yp_beeさんの事を忘れてはいけないでしょう。

 

 

僕はこの人に剛鬼の基礎を教わりました。展開や構築、プレイなど大変参考にさせていただきました。

 

 

今では僕は彼の事を師匠と呼んでいます。

 

 

では本題に入っていきましょう。

 

 

もくじ

 

① 今季におけるデッキ選択として剛鬼を選んだ理由

 

② 剛鬼の構築について

1.メインについて

2.エクストラについて

3.サイドカードについて

4.採用候補又は不採用にしたカードについて

 

③ 今季の他デッキとの相性

 

④ 課題点や弱点から改善点の考察

 

 

① 今季におけるデッキ選択として剛鬼を選んだ理由

 

植物リンクに規制がかかり、ゴウフウが禁止になった現改訂で僕がこの剛鬼を選択したのにはいくつかの思考の過程がありました。

 

今季の環境上位に入るデッキの予想として僕が思い描いてたのは

 

・オルターガイスト

・閃刀機

・ABC

インフェルノイド

 

そして剛鬼

 

でした。

 

 

まずこの中で僕が一番最初に候補から消したのはオルターと閃刀機でした。

 

まず前提としては僕は終着点の決まってるデッキを好みとしていてまた得意なデッキとも捉えています。

 

竜星のボウテンコウしかり、ABCのドラバスしかり。

 

 

そして僕はビートダウンやコントロール系統の細かいプレイングが要求されるデッキは不得意としています。

 

 

理由としては勝敗に関わるミスがとても微細な所が多く、自分で気づく事が出来ない。という所が多いのと、先行展開がある程度の強固さがないと個人的に勝ち抜くには厳しいと思っている所です。

 

 

そこで残りの候補がノイドとABCと剛鬼となりました。

 

 

ノイドは饗宴の先行展開に信頼がおけず、虚無と饗宴に頼ってる所が多くデッキとしての安定性が欠けると思った為、候補から消しました。

 

 

これでABCと剛鬼どちらにするかとなりました。

 

 

どっちのデッキも展開系デッキで誘発がキツイデッキです。

 

 

ABCはGもきつければサモンソーサレスに貰う誘発もキツイとその時は判断しました。(シズクケルベロスでうさぎケアできるのを当時は知らなかった)

 

 

剛鬼はGに弱いですが他の誘発の貫通率が高いのでこちらの方が先行展開が通りやすいと思ったため最終的に剛鬼を選ぶ事になりました。

 

 

まとめると。

 

 

・ビートダウンやコントロールのような細かいプレイを要求されるデッキは自分のプレイスタイルに合わない事。

・先行展開が強固である事。

・G以外の誘発(うららうさぎヴェーラー等)強い事。

 

 

という理由で剛鬼を今季使用するという結論に至りました。

 

 

後は、戦士族が好きとかという理由もあったり笑。

 

 

 

②構築について

これは最近のCSで自分が使用していた構築です。

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サイドやメインの誘発など細かい変更点はありましたが基本はこの型を使用していました。

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これはOCSで6-0-1で優勝した時の構築です。

 

 

誘発の枚数を減らしツイツイをメインにするなど割り物を気持ち多めに入れた構築をしました。

 

 

ここからは採用カードについて解説していきます。どの人の剛鬼にも入ってるような主要カードについては説明不要とします。主要カードでもうまぶりがあるカードについても解説します。

 

1.メインについて

 

・ドット・スケーパー

 

サモソの下にプロキシーその横にモンスターとやるとうさぎをケアできます。

その時、プロキシーをサモソの対象にして特殊するのがこのカードです。

 

 

サモソに食らううさぎをケアできるのがこのデッキの1つの利点なのでこのギミックは不採用にする理由がないです。

 

 

このカードは、素引きが浮きそうで気になる。とよく言われますがあまりに気になりません。

 

ビット+スケーパーで展開出来るパターンがあり。後手もトロイメアでこのカードをコストにすればリンクを1つ分増やす事が出来るので先手も後手も素引きしても機能します。

 

 

・イヴリース

 

トロイメアマーメイドで出してリンク素材にして相手に押し付けてリンク召喚以外の特殊召喚を封じる。

 

 

このカード素引きはゲロですがサイド後こちらが後手でも抜かずに残します。

 

 

このカードがあるとトロイメアフェニックスまたはケルベロスからマーメイドに変身しこのカードとマーメイドでまたリンク2を作る事ができます。

 

 

ホーネットビット1枚からこの動きはできるので召喚権を使わずリンク2を2体作る事が出来るので、このカードのあるなしで攻め手の数が変わります。

 

 

イヴリース送りつけられると相手側の妨害を踏める事があります。

 

 

リンク以外の特殊召喚を封じる効果は地味に相手を嫌がらせます。

 

 

例えばハリファイバーが相手の場にある場合変身効果を強要させる事ができます。セフィラや魔術師相手なんかは相手ターンシンクロを阻害できるので相手にその効果を使わせる事ができたりもします。

 

 

オルター相手にはマルチフェイカーを無理矢理出させたり、彼岸相手とかはベアトグラバーガトルの効果が使えなくなるのでここに妨害を打たざる負えなくなります。

 

 

そうやってイヴリースによって妨害を踏めたらイゾルデを通しにいくというのが剛鬼の理想とする後攻時の動きの1つです。

 

 

・エフェクト・ヴェーラー

 

 

無限泡影とヴェーラーだったら見てるデッキにもよりますが剛鬼ならばヴェーラーを優先します。

 

 

理由は主に2つ。

 

 

1つ目は泡影だとシェード・ブリガンダインが腐ってしまう事がある事。ブリガンダインは墓地に罠があるとセットしたターンでは発動できないので腐ってしまいます。

 

 

2つ目はFWDとの噛み合い。

 

 

ヴェーラーはモンスターなので展開中FWDの特殊召喚効果のトリガーになる得る事です。

 

 

FWDリンク先の剛鬼を素材にリンク→FWDチェーン1剛鬼サーチチェーン2としてサーチした剛鬼をそのまま特殊したい時に泡影だとできない時があり、それで展開が止まってしまう事になるのでモンスターである所が重要です。

 

 

もうひとつ、FWDで墓地から拾えるので1回使った後ももう一回打てるという所です。

 

 

他の誘発も同じ事が言えますが、ヴェーラーは同名ターン1がないので1枚で2回分の役割を1ターンに行うという事もできたりします。

 

 

・月鏡の盾

 

 

フェニックスブレードに次ぐイゾルデのコスト装備魔法です。

 

 

このカードはフィールドから墓地に送られると強制効果でデッキの中に戻ります。

 

 

なので装備魔法を2枚素引きしてしまってもイゾルデのコストを確保できることからフェニックスブレード以外の装備魔法はこのカードを採用しています。

 

 

戦闘に必ず100勝てる効果は後手の時、地味に活躍したりもします。インスペクトボーダーみたいなモンスター超える時は非常に便利です。

 

 

うまぶりポイントとして先行展開通った時、相手に送りつけたイヴリースにこのカードを装備すると相手はイヴリースを自爆特攻できなくなります。

 

 

こちらのモンスターはトロイメアフェニックスの効果で戦闘破壊されないので、相手側はイヴリースの処理にかなり困る事になります。

 

 

※4/28追記

 

ブログを読まれた方からご指摘がありました。相手のモンスターに装備した月鏡は戦闘を行っても効果が発動しないらしいです。

 

 

なのでこのうまぶりはできない事になりました。

 

 

あえてここの所は消さずに残しておく事にします笑。

 

 

・SPYRAL RESORT

 

 

 OCSの時にメインに入れた1枚です。

 

 

閃刀機やオルターのような後ろの厚いデッキに対してダンディがかなり優秀です。

 

 

これらのデッキに対しては試合が長引く事が多いので毎ターンダンディを使い回し引っ張ってこれるこのカードは優秀です。

 

 

毎ターン召喚権を使わず相手の罠を踏める動きを2枠でできるのでメインを圧迫しないのも評価が高いです。

 

 

毎回クイズに正解しなくちゃいけないですが気合で当てましょう。

 

 

・ツイツイもオルターや閃刀機を優先しての採用なので特に言う事はないです笑

 

 

たまにコストで剛鬼切ると再戦が打てるようになったりとかの噛み合いがあります。

 

 

2.エクストラについて

 

 

・イゾルデ×2

 

1枚じゃダメです、2枚必ず必要です。

 

先行時だと召喚成功時サーチ効果にヴェーラー泡影を食らった時に、ビットやブリガンダインをガメる事ができていればそこから2体目で特殊召喚効果を使えるからです。

 

 

後手の時は1枚目でまず妨害を踏み、2枚目で効果を通していく流れが理想です。

 

 

剛鬼はフェニックスやケルベロスで下手に妨害を踏みに行くとマーカーが下向きにないので展開できないという事態が起こり得るのでイゾルデで相手の妨害を踏む事ができればエクストラゾーンが空く、空かなくてもマーカーが下に向いているので新たなリンクができます。

 

 

1枚目で踏みに行こうとして効果が通ってしまってもサーチで1アド、リクル効果でさらに1アドなのでその後に妨害をもらってもリソースが残るし展開も止まらない事もあります。

 

 

ファイアウォールドラゴン(FWD)

 

 

先行展開通ってイヴリース送る事ができても相手の召喚したモンスターを無闇にバウンスしてはいけませんぐらいしか言う事ないです。

 

 

ネクガあるならやってもいいと思います。

 

 

さくらで飛ばされるのはイゾルデよりこっちの方がキツかったりもしたり。

 

 

・サモンソーサレス

 

 

剛鬼はこのカードにうららヴェーラー貰っても全然痛くないです。リンクの数が-1にしかならないので展開自体はほぼできます。

 

 

うさぎはやはりキツイです。サモソに喰らううさぎはサモソがリンク3+特殊されるはずだったモンスターリンク1合わせてリンク4分の損失になります。

 

 

ロキシー置く動きができる時は必ずやりましょう。スケーパー素引きしてもイヴリースもサイバース族だからプロキシー対象にして出せるので覚えておきましょう。

 

・プロキシードラゴン

 

 

サモソまたはイゾルデでうさぎケアの時にしか出番がないです。それ以外で出す事はほとんどないです。でも抜けないです。それほどうさぎケア展開重要。

 

 

・リンクリボー

 

卍ロック素材にしたらサーチできるよ!

スケーパー素材にしたらスケーパー自己蘇生でリンク2なれるよ!

 

ぐらいです。けどまあ言わずもがな必須です。

 

 

あとこの構築でエクストラリンクする時はこのカードが1番最後に出す奴です。

 

 

まあ手札が超強い時しかエクストラリンクはできないので滅多に起こりえないです。

 

 

・ヴァレルロード

 

 

エクストラで唯一展開に絡まない捲り専用のエクストラ

 

 

けど最近出番がほぼないので抜いてしまおうか考えています。

 

 

このカードじゃないと突破できないモンスターが現状いないのでこのカードにじゃないといけないという場面がないです。

 

 

けどETやEDは普通に強く、ライフを詰めにいく能力は高いので悩み所です。

 

 

カガリ

 

 

後手の時しか出番なさそうに思えますがたまに先行展開でも使います。

 

 

具体的にはビット+ライジングスコーピオの時の展開に使います。

 

 

ビットカガリカガリリリースしてスコーピオアドバンス召喚。ビットスコーピオでイゾルデ。

 

 

・各種トロイメアモンスター

 

マーメイド×1

ゴブリン×1

フェニックス×2

ケルベロス×2

 

フェニックスは絶対2枚です。先行展開で2枚使います。

 

 

ケルベロスも2枚必須だと個人的には思っています。

 

 

単純に後手の時2枚使う事が多いのと、さくらケア展開の時このカードもフェニックスと同じく2枚使います。

 

 

ゴブリンもたまに2枚目を欲しくなる試合もあります。マーメイドですら2枚目欲しくなる試合も少ないです。エクストラの枠が足りない・・・。

 

 

3.サイドカードについて

 

 

・ネクロガードナー

 

 

剛鬼の先行時のサイチェンで必ず投入します。

 

 

理由はトロイメアの布陣が作れた時、イヴリースの自爆特攻を防ぎ、拮抗勝負や壊獣をケアするためです。

 

 

そうでなくてもヴァレルロードやノイドのヴァエルなど、トロイメアの布陣を崩しにかかるモンスターからも守るためにかなり重要です。

 

 

・ツインツイスター×3 ハーピィの羽根帚×1

 

 

オルターや閃刀機の伏せを割るにはサイクロンでは追いつかないのでツインツイスターマシマシです。

 

 

・レッドリブート×3

 

 

オルター許すまじ。

 

 

あとはセフィラやノイドなど先行展開で罠を敷くデッキにも投入します。

 

 

・魔封じの芳香×3

 

 

剛鬼の先行展開で誘発を貰って展開が止まってしまった時にどのカードが1枚で相手の返しの展開を止める事が出来るかを考えた時、このカードが今季のデッキを広く見れて尚且つ相手の展開を止めやすいと思いました。

 

 

魔術師やメタルセフィラなどのPテーマには言わずもがな。

 

 

あとはこちらの展開を1番捲る確率の高いノイドにも有効です。煉獄の虚無を止められるのは大きい。

 

 

閃刀機もデッキの回転を大幅に遅くさせられるなど、今季の環境デッキに広く対応してるので3枚フル投入しました。

 

 

神だと単発の妨害にしかならず、相手の攻め手の数が多ければ簡単に超えられてしまうので1枚で相手の攻め手をより削れる永続系のカードが剛鬼には相性がいいと判断しました。

 

 

剛鬼は罠を構えるデッキではないのでサイド後羽根やツイツイなどを使われる事も少ないので割られる事もあまりないです。

 

 

よく再戦が打てなくなるなど自分の動きを阻害しかねないのと否定されがちですが、このカードを使う時は再戦と一緒になるべく伏せることを意識しましょう。

 

 

Gで止まらざる負えない時は多少多く相手に引かせてでも再戦をサーチしてきましょう。

 

 

再戦を確保できない時は割り切りです。誘発で展開が止まってしまった時は返しに自分が展開するよりも相手に展開させない事を個人的に優先させます。

 

 

・王宮の勅命

 

魔封じと理由はほぼ同じです。

 

けど魔術師には投入しないです。ほとんど妨害としての役割を果たさない上、自身の動きも阻害して終わります。

 

 

・神の忠告

 

 

1枚目の構築に1枚だけ入ってたやつです。これはサイドの枠がたまたま1枠空いていたので投入したって感じです。

 

 

通告と宣告の役割をどっちもできるので、魔封じの所でも言った環境を広く見れるカードと判断したため投入しました。

 

 

先行時なら拮抗勝負もケアでき、通告と同じ役割も果たせるので、閃刀機やオルターなど試合が長引きやすい相手にも後手から投入します。

 

 

けど1枠たまたま空いたから入れたカードであるので必須ではないです。

 

 

現に2枚目の構築では枠が足りなくなったので抜いています。

 

 

採用候補の1枚と捉えてくれればいいです。

 

 

・不採用カード、採用候補カードについて

 

 

・ソウルチャージ、死者蘇生

 

剛鬼は展開力が元々高い上、再戦というサーチもできる優秀な蘇生カードがあるので初動が優先なこのデッキにおいてこれらの蘇生札は優先度が高くないです。

 

 

けどソルチャに関してはパワーがダンチ(元ネタわかる人いるかな?)なのでここは悩み所です。

 

 

後手の時も強かったり、誘発貫通できたりするのでソルチャは入れたいかもです。

 

・トロイメアグリフォン

 

 

先行展開でほぼ出さないし、特殊したモンスターの効果を発動させない効果も妨害としては個人的に信頼できないので、最初は投入していましたが抜きました。

 

 

これ入れるならゴブリン2枚目とか入れます。

 

 

・次元障壁

 

これはサイドの候補です。

 

魔術師とメタルセフィラのPテーマに対しては魔封じがありますが、魔封じは突破されたら展開を許してしまいますがこのカードは確実に1ターンスキップできるのでどちらを優先するかです。

 

 

僕は現状多くのデッキを見れる魔封じを優先してますがこのカードも枠があれば是非積みたいです。

 

 

環境的に広く見れて長くグダつく試合に強い魔封じか、確実性のある障壁か、この辺は人それぞれによるかと思います。

 

 

・拮抗勝負

 

 

魔術師やオルターはこのカードを必ずケアしてくるので打っても捲りきれないという試合が多かったので抜きました。

 

 

あと剛鬼はバトルを介して盤面を捲りに行く試合が多いので剛鬼のプレイと合わないとも感じました。

 

 

特にダンディとの噛み合いが悪く、ダンディはそもそも1枚で後ろと前両方に干渉できるカードであり後ろにしか触れられなくなるというのがとても気にかかりました。

 

 

そもそも魔術師相手には深淵の、オルターにはフェイカーの対応策になっていないので他のカードの方がいいとも思いました。

 

 

魔術師相手には誘発を、オルター相手にはリブートの方が優秀なのでそちらに枠を割いた方が賢明かと考えました。

 

 

閃刀機相手にはワンチャンありですがツイツイの方が使いやすいので結局入れる事はなさそうです。

 

 

剛鬼においてこちらの攻め手が神で無効にされた時、そのタイミングがバトル中かメイン1かの違いもかなり大きいと思います。

 

 

・壊獣

 

今季このカードが必要となるモンスターがあまりいません。

 

剛鬼は打点の高さやケルベロスユニコーンの存在から前盤面の処理手段にはあまり困りません。

 

 

トロイメアの盤面捲りたいならそもそも展開させないように誘発にした方がいいです。

 

 

閃刀機にもレイの効果使わせずアンカーとか腐らせるられるとは言うものの、神や激流などの罠の解答にもならずツイツイや羽根の方が圧倒的に有効です。

 

 

ぶっちゃけ拮抗の方がまだいいです。

 

 

③今季の環境デッキとの相性

 

 

・閃刀機○

 

五分五分と言った感じです。

 

閃刀側が剛鬼をどれだけ理解しているか、剛鬼側が閃刀側をどれだけ理解しているか。で勝率が変わってくると思います。

 

より調整を重ねた方が勝つってイメージです。

 

具体的に気をつける事は、ウィドウアンカーの無効にする効果だけなら大した事はありませんがパクる効果はキツイのでそれをどう踏むかです。

 

 

・オルターガイスト○

 

 

先行で盤面固められたら流石に返せませんがそこまで妨害の数が多くないなら結構返せます。

 

 

これも閃刀機と同じでデッキの理解力が高い方が勝つので調整ゲーです。

 

 

2戦目以降はリブートでイージーWin

 

 

・魔術師△

 

 

G以外の誘発の貫通率が異様に高いので後手になると捲れない試合が多いです。

 

 

更にこのデッキは天敵でもある深淵に潜む者を入れてる人も少なくないので雑にあれを出されても負けになります。

 

 

こちらの先行展開が通ってもイグニスターがいるのでトロイメアの布陣が捲られる事もあります。FWDのバウンス効果はより慎重に使いましょう。

 

 

・メタルセフィラ△

 

 

魔術師よりかは多少やりやすいですが、このデッキは他のデッキにはない最強の誘発γがいるのでこちらの先行展開が通りにくいです。

 

 

γはサモソまで行けばケアできますがイゾルデに喰らうのはケアできないです。うらら引く事を祈りましょう。

 

 

・ABC○

 

 

先行ゲーまたは誘発持ってるゲーですね。

 

 

・海皇水精鱗○

 

 

墓穴が後手でも機能するので、案外先行盤面捲りやすいです。

 

 

向こうもマーメイドが入っているので、送りつけたイヴリースはケルベロスで破壊してドローに変換しましょう。

 

 

・彼岸◎

 

 

非常に相性がいいです。ベアトリーチェ単機なら余裕で突破できます。

 

 

罠さえ大量に敷かれなければ比較的捲りやすいのでかなり相性がいいです。多分イヴリース送りつけられて1番辛いデッキだと思います。

 

 

インフェルノイド△

 

 

今季のデッキで唯一メインからこちらのフル展開を捲る可能性のあるデッキです。煉獄の虚無おそるべし。

 

 

リリスは効果無効にしつつ除外なので剛鬼のサーチ効果使えないし。墓地除外してきまくるのでこちらのリソースは枯れるばかりです。

 

 

安定性が低いので事故ってくれればいいですが、引きが上振れられれば少し厳しいです。

 

 

ちなみにこのデッキにはジャンクフォワードがめちゃ強いので2戦目以降後手の時も3枚フルで残します。

 

 

 

④課題点や弱点から改善点の考察、まとめ

 

 

このデッキの1番の弱点はやはりGです。

 

 

剛鬼はG打たれた時の妥協点がなく、魔術師やセフィラみたいにサーチできる罠もありません。

 

 

前季の植物リンクみたいにツッパもできないので、打たれたら即止まりしかありません。

 

 

Gの妥協点を作るかまたはツッパするプランを何かしら考える必要があります。

 

 

剛鬼は意外と奥の深いデッキで、先行は誘発ケアさえ考えれば簡単ですが、後手の時は如何にして妨害を踏み、展開を通すかがかなり難しいです。

 

 

この再戦は通すやつなのか踏むのか、このイゾルデは通すやつなのか踏むのか、また剛鬼のサーチで何をサーチするべきか。

 

 

考えなくてはいけない所はたくさんあります。

 

 

僕も回し始めの頃は妨害の踏み方が下手すぎてワンチャンある試合を何回も逃した事があります。

 

 

展開さえ覚えれば勝てるという単純なデッキではないので使いこなすのに調整がかなり必要です。

 

 

 

今回はこのあたりで終わりにします。

 

 

他にも色々書きたい事があったんですけどこれの2倍以上の長さになりそうなので、なんとかこんな感じにまとめました。

 

 

質問は僕のTwitter@hukuin_yugiまで

 

 

質問箱もやってると思うのでそこでも質問受け付けてます。

 

 

 

ではまた皆さん次回書くことがあれば٩( 'ω' )و

 

 

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最近富士急ハイランドに行ってきました。すごい楽しかったです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

セフィラについて(プレイング編)

前回の構築編に続いてプレイング編です。

 

 

主な立ち回りについて語っていこうと思います。

 

 

回してみて知ったのですがセフィラはかなりリソース管理の難しいデッキで、パワーもあまり高くない事から1つのプレミは負けに直結しかねないです。

 

 

なので気をつけなくてはならない事が細かい所まで多いです。構築編でもちょくちょく言いましたが、僕が気をつけていた事をまとめてみました。

 

 

後、SPYRAL側が対セフィラにどう立ち回ればいいのかも書いてみたのでセフィラを使ってない人でも見てくれると嬉しいです。

 

 

もくじ

 

 

①基本的な立ち回り

 

 

②SPYRAL側の対セフィラの立ち回り

 

 

③今季のまとめ・感想

 

 

 

①基本的な立ち回り

 

 

このデッキの主役はセフィラシウゴです。

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シウゴを毎ターンPしアドを稼ぐ事がこのデッキの目指すべき基本的な動きです。

 

 

ここでいくつか気をつけなくてはならない点があります。

 

 

・スケール管理

 

 

グラマトンからシウゴを送りもう片方を1スケールと置いて試合が始まり、スケールが残ったまま試合が長引くと、毎ターングラマトンでシウゴをエクストラに送っていると上スケールがなくなりシウゴをPできなくなるという事が起こり得ます。

 

 

具体的な対策としてはリソースがなくなる前に試合を決めるか、シウゴが1枚だけあればグラマトンともう片方のスケールに7スケールを置いておけばシウゴがデッキからなくなるという事は起こりづらくなります。

 

 

グラマトン7スケールと置ければ1スケールは元々の数も多く、フウシの効果で使いまわせるのでPができなくなるという事は少なくなります。

 

 

・シウゴのサーチ

 

 

シウゴをPした時九支以外をサーチする時は神意を挟んでからにしましょう。

 

 

神意にうららをもらう可能性もありますがシウゴまで通るという事はほぼ持ってないので神意で次のターンからスケールに耐性を持たせる事を意識しましょう。

 

 

稀に相手がこちら側のγをケアしてシウゴまで待つ人もいますが、それは相手側の方が裏目が多い事をしているのでこちらの裏目の方が少ないです。

 

 

・チェーンの組み方

 

 

先行でシウゴフウシと同時にPできた時チェーンの組み方はシウゴが必ずチェーン1にしておきましょう。うららがケアできます。

 

 

フウシの効果を通したい時はフウシを1にすればいいだけです。このプレイは他のセフィラモンスターをPした時に全て当てはまります。

 

 

要は通したい効果をチェーン1にすればいいという事です。

 

 

ミラーではこのチェーンの組み方が重要になってきます。

 

 

構築編でも言いましたがセフィラモンスターを素材にシンクロした時、神託の効果でチェーンが組める事を覚えておきましょう。

 

 

ミラーでは進撃九支をかわす事ができるので神託を維持する事が重要になってきます。

 

 

・チョウホウについて

 

 

シウゴフウシと同時にPできた時相手のデッキがSPYRALとわからない時は基本的にチョウホウを作ってはいけません。

 

 

ミラーでもチョウホウはかなり強いですが、だからといって適当に出すと痛い目を見ます。

 

 

チョウホウをエクストラゾーンに出すと次のターン以降エクストラからPができなくなります。

 

 

つまりシウゴをPできないのでデッキが回らずリソースが稼げません。

 

 

シウゴフウシとPしたならミラーなら九支サーチしてターン返すのが正解です。

 

 

九支が打てればシウゴを割ることでシウゴの効果を起動しリソースに繋がります。

 

 

ボウテンコウからリンクリボーと出してその下に置けるのならば維持した方が強いです。

 

 

エクストラゾーンを無闇に埋めてはいけません。シウゴをPしないとデッキが回らなくなってしまうのはできるだけ避けましょう。

 

 

構築編の時に言いましたがチョウホウ進撃九支と構えてる時、相手のタフネス効果でチョウホウを対象にされた時あえて罠は打たないというプレイがあります。

 

 

これは返しのターンでシウゴをまたPするためです。

 

 

チョウホウがどかされてもチョウホウの効果で誘発をサーチでき、尚且つ罠が2枚残っているので召喚権使っている状態でSPYRAL側がこの後展開するには厳しいと思われます。

 

 

チョウホウは相手のリソースを削った後の蓋をするためのモンスターとして運用するのが理想的な使い方です。

 

 

・罠の使い方

 

 

セフィラには進撃・九支・星戦といったサーチ可能な優秀な罠がありますが、使い方は結構シビアです。

 

 

試合が長引きやすいセフィラはこれらの罠を雑に使うと、シウゴでデッキが回ったとしても妨害を構える事ができなくなります。

 

 

ミラーでは罠を先に使い切った方が負けます。ちなみにシウゴも先に使い切った方が負けます。

 

 

使い方はより慎重に考えましょう。

 

 

九支を使う時はなるべくモンスターゾーンにあるシウゴを割って1枚でもリソースを多く保ちましょう。

 

 

・対SPYRALで気をつける事

 

 

先程も少し言いましたがSPYRALに対して気をつけなくてはならない事がいくつかあります。

 

 

まずリゾートはできるだけ維持させず除去しましょう。

 

 

試合が長引く事が多いのでリゾートが残ってるとSPYRAL側が毎ターンアドを取っていくのでデッキパワー的に先にジリ貧になっていくのはこっちです。

 

 

先程説明したチョウホウが立っている時の罠の使い方。

 

 

覚めない悪魔はリゾート発動時に使いましょう。

 

 

具体的にいうとサーチ効果にチェーンして使ってしまうと相手のコズミックなので悪夢が割られた時そのままサーチされてしまうからです。この時うさぎや2枚目の悪夢があればリゾートを破壊できるはずなのにできなくなってしまいます。

 

 

渓谷に打つ時は発動時か効果使用時かはその時の状況によって判断しましょう。

 

 

効果使用時に打てばコストで1枚切ってるので相手のハンドを1枚減らす事ができますが、そのコストがジーニアスだったりすると蘇生札から動かれたりと多少な結果論なところがありますが裏目があります。

 

 

誘発の打ち方は基本的に他のデッキと変わりません。状況に応じで使い所を考えましょう。

 

 

うさぎは基本リゾートに打ちますが、うざきしかハンドにない時は止まる事を祈ってドローンとかに投げたりもあります。ヘリックスまでガメようとはしてはいけません。

 

 

ヘリックスにうさぎを打つとほぼ間違いなくボルテックスをサーチされそれを出されます。ボルテックスがこのデッキは致命的な程キツイのでヘリックスに打つ程度なら初動に打って止まってるくれる事を祈ります。

 

 

ハンドが弱い時は貫通される裏目が大きくても初動に打って止まってくれる事を祈ります。うららも場合によってはリゾートに投げてしまう事もあります。

 

 

・エクストラのモンスターについて

 

 

毎ターンシウゴをPしたい動きがある関係上、エクストラデッキからモンスターを出す時はリソースを考えましょう。

 

 

チョウホウの所でも言いましたがリソースがない状態で闇雲に出すと突破された時返しのターン何もできないという事態は避けるべきです。

 

 

なので自らエクストラゾーンからどけられるΩやヴァーミリオンなどといったモンスターが重宝します。

 

 

神託の所でも言いましたがシンクロした時、神託の効果でトップ乗せる効果を使える事は常に考えておきましょう。

 

 

リンクモンスターを出す時は上向きに矢印があるモンスターは相手の展開を補助しかねないので考えて出しましょう。特にミラーでは相手のPできる数が増えてしまうので無闇にリンクしてはいけません。

 

 

 

②SPYRAL側の対セフィラの立ち回り

 

 

一応僕はSPYRALを回していた時期があるのでSPYRALの知識もそれなりにあります。じゃなくてもSPYRALが環境トップなのにSPYRALに対して無知というのはありえませんが笑。

 

 

SPYRALがセフィラのしてくる動きの中で1番辛いのはいうまでもなくチョウホウです。

 

 

チョウホウ出されたらほぼ負けみたいなイメージがあると思いますがそんな事はありません。

 

 

セフィラの先行チョウホウ進撃九支みたいな盤面をされても実は捲れます。変なカードに頼らなくてもメインギミックだけでちゃんと立ち回れば捲る事は可能です。

 

 

たまに先行でチョウホウ進撃九支の盤面を作られて即座にデッキを畳んでしまう人を見かけますがもったいないなと思います。

 

 

まずSPYRALのメインギミックでチョウホウを突破する方法は、

 

1.タフネス

 

2.ドローンパンプ効果

 

3.マルチワイヤー

 

4.ボルテックス

 

 

です。ちなみにトーチやゴウフウを引いたらチョウホウに引っかからず突破できます。その時、ニンギルスは地属性なのでそれで突破できない事は頭に入れておきましょう。

 

 

いち早くチョウホウをどかしたいと思うかもしれませんが、焦ってはいけません。まずは罠を剥がす事から始めましょう。

 

 

セフィラの罠は進撃九支星戦1〜2枚で計3〜4枚+悪夢や通告などです。まずはそれらを全て踏む事から意識しましょう。

 

 

罠を全て使わせる事が出来ればこちらのチョウホウ突破手段をほぼ確実に通す事ができます。さらに返しのターンで相手がシウゴPしてもサーチして妨害になる物がないので次のターンこちらの展開が通りやすくなります。

 

 

罠を剥がす間チョウホウはある程度放っといて大丈夫です。セフィラはライフを取る手段が少なくワンキルができるデッキではないので2〜3ターン稼げる事ができます。

 

 

エクストラゾーンにチョウホウがあれば相手はその後ほぼ展開できません。しかしリンクリボーなどからメインゾーンに置かれた場合は相手が展開できてしまうのでその時は状況に応じて立ち回りましょう。

 

 

リゾートを維持する事を意識しましょう。長期戦になるのでリゾートの存在がかなり大きくなります。逆にセフィラ側がリゾートを全力で剥がしにくるので妨害はリゾートにかなり使ってきます。逆にいうとリゾートで罠を踏めるとも考えられます。

 

 

通したいリゾートか、踏みに行くリゾートかを見極めて発動しましょう。

 

 

2戦目以降ならタフネスが入ると思うのでチョウホウを1枚で突破できる貴重な札となります。

 

 

タフネスの効果でまず破壊するのはチョウホウではなく後ろの罠です。そこで九支をもらえる事ができればリゾートでまた持ってこれて1枚破壊できます。進撃なら墓地に行くので蘇生ソルチャビッグレットでまた使えます。悪夢が破壊できたらこちらのリゾートが通るのでリソース差で負けなくなります。

 

 

そうやって罠を全て踏んだら安心してチョウホウをどかしにいきましょう。

 

 

1つ気をつける点はチョウホウは破壊されるとうさぎやうららなどをサーチできるので相手の妨害が増える事に注意しましょう。

 

 

ここで意識するのは、妨害は増えるけどリソースは増えてないのでこちらの展開を通す事ではなくリソースを枯らなさい事を意識するのが重要です。

 

 

後もうひとつ気をつけるのはライフを守る為にモンスターをセットする時、ジーニアスやダンディなどの地属性モンスターはなるべくセットしてはいけません。チョウホウで破壊されるとフウシやシウゴが出てきてしまいます。

 

 

けど守備で出てくるのでそのターンにライフを詰められる事はないので必ずしも地属性モンスターをセットしてはいけないという事ではないです。そこはケースバイケースで対応しましょう。

 

 

こちらが先行の時、マルチワイヤーを相手のグラマトンといったスケールに打つのはかなり裏目が多いので確実にPが妨害できないのならば打たなくていいです。

 

 

雑にラスリゾつきボルテックスを構えれば比較的楽に勝てると思います。ボルテックス効果でスケールを2枚剥がせますが相手の手札がある場合は使わない方がいいです。その後の展開を妨害するか罠が伏せられたらそこに使うのが裏目少ないと思います。

 

 

誘発の打ち方は基本初動に打つのがいいです。神託神意にはうらら、グラマトンにはうさぎ。もちろんγ食らったり、うさぎ打った後デビフラ出てきたりもありますが、それはSPYRALがジーニアス複製術打つのと変わらないので気にする必要はないです。

 

 

 

他にも色々細かい点があるかと思いますがとりあえずは以上です。また何かあったら随時更新していきます。

 

 

まあリンクパックで環境が変わってしまうので、そしたらまたプレイが変わってくるのでその時はまた違う記事にして紹介していけたらなと思います。

 

 

 

③今季の感想・まとめ

 

 

では最後に今季のSPYRAL環境について思った事を書いて今回は終わりにしたいと思います。

 

 

始めに言うべきですが、僕が何故SPYRALではなくセフィラというデッキを選択したのか。

 

 

僕は自分のプレイスタイル的に終着点の明確なデッキが合ってると思ってます。

 

 

恐竜竜星ならボウテンコウ、ABCならドラゴンバスターみたいなデッキが僕は回しやすいです。

 

 

SPYRALは終着点の数が多いので少し苦手な意識がありました。

 

 

何よりセフィラはボウテンコウが使えるのでそれが1番の理由です。

 

 

おかげで今季も楽しく遊戯王がする事ができ満足しています。やはり使いたいデッキで勝てるのが1番だと思います。

 

 

ぶっちゃけ今季、誇れる程の戦績ではありませんが、東京遊戯の5人チームでチームがめっちゃ噛み合って優勝できたのはすごい嬉しかったです。メンツもしーら・おーはし・ばんぶー・ノノンと仲良い奴らと戦えたのは僕の遊戯王人生で良い思い出になりました。

 

 

デッキを教えてくれたしーらにはとても感謝しています。今後も彼に媚びまくって良いデッキを教えてもらたいと思います笑。

 

 

今回のブログはここで終わります。リンクパックでまたセフィラがどんな形になっていくのか楽しみな所でもあります。

 

 

質問がある方は僕のTwitter@hukuin_yugiまで

 

 

 

ではまた次回もあればよろしくお願いしますm(_ _)m

 

 

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今季はサンシャインが板

 

 

 

 

セフィラについて (構築編)

こんにちはドラフトタクシー(アニメ評論家)何故気づかないの龍世です。約5ヶ月ぶりの更新です。

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グラマトンカッコいいなこれ。

 

前回の時も色々ありましたが、この5ヶ月の間も心霊写真が撮れたり下手くそがケアできなかったり色んな事がありました。

 

 

今回は、SPYRAL環境で僕はセフィラを使用していたのでそれについて書いていこうと思います。長くなるので構築編とプレイング編と2つに分けていきます。なのでプレイについて気になる方は次のブログを見てみて下さい。

 

 

まずセフィラを語る前に言っておかなければならないのは、僕にセフィラを教えてくれた師匠であるセフィラマスターのしーら‪@sira_sira_da ‬です。

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僕がSPYRAL環境序盤でデッキ迷走してる頃に救いの手を差し伸べてくれ、共にチームを組み優勝にまで導いてくれた恩人であります。

 

 

デッキプラン・構築・プレイング。セフィラの全てを教えて貰いました。なのでこれから僕が語る事の大半はしーらの教えによるものがほとんどです。

 

 

彼当人もセフィラのブログを更新しています。セフィラについてより深く知りたい方は彼のブログを見るのがいいと思います。

 

 

では前置きはこの辺にして本題に入りたいと思います。

 

 

もくじ

 

①メインデッキについて

 

②エクストラについて

 

③サイドデッキについて

 

④不採用カード採用候補カードについて

 

 

 

 

○メインデッキについて

 

 

様々な構築を試しましたが最終的にこのような形になりました

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【モンスター】30
光竜星-リフン ×1
増殖するG ×2
ギャラクシーサーペント ×1
デビル・フランケン ×1
イェシャドール-セフィラナーガ ×1
PSYフレームギア・γ ×3
宝竜星-セフィラフウシ ×2
灰流うらら ×3
ドラコネット ×3
幽鬼うさぎ ×3
竜星因士-セフィラツバーン ×1
覚星輝士-セフィラビュート ×1
BF-朧影のゴウフウ ×1
秘竜星-セフィラシウゴ ×3
PSYフレーム・ドライバー ×1
智天の神星龍 ×3
【魔法】8
セフィラの神意 ×3
セフィラの神託 ×3
テラ・フォーミング ×1
緊急テレポート ×1
【罠】3
セフィラの星戦 ×1
セフィラの神撃 ×1
竜星の九支 ×1

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【エクストラ】15
異星の最終戦士 ×1
源竜星-ボウテンコウ ×1
メタファイズ・ホルス・ドラゴン ×1
邪竜星-ガイザー ×1
ブラック・ローズ・ドラゴン ×1
輝竜星-ショウフク ×1
PSYフレームロード・Ω ×1
幻竜星-チョウホウ ×2
灼銀の機竜 ×1
リンクリボー ×1
セキュリティ・ドラゴン ×1
デコード・トーカー ×1
星杯戦士ニンギルス ×1
鎖龍蛇-スカルデット ×1

【サイドデッキ】 15
終末の騎士 ×3
タツノオトシオヤ ×1
亡龍の戦慄-デストルドー ×1
増援 ×1
コズミック・サイクロン ×2
ハーピィの羽根帚 ×1
セフィラの星戦 ×1
醒めない悪夢 ×3
神の通告 ×2

 

 

ドラゴネット型のセフィラです。

 

 

以前出た東京遊戯CS5人チーム戦ではメインに悪夢通告を入れγをサイドをにした先行寄りの構築を使用しましたが、あまりにサイコロが勝てなく先行が取れなかったのでメインをγに戻した後手よりの構築にしました。

 

 

何よりセフィラは初動の神託神意にうららをもらいやすく、グラマトンにうさぎをもらいやすく、スケールを貼った時にGをチェックでき、先行でもγが機能する事が多いので先行で引いても腐る事が他のデッキに比べて少ないのが利点です。

 

 

メインデッキの採用カードについて解説していきます。

 

 

 

・グラマトン ×3

・セフィラシウゴ×3

 

 

主要カードなので省略。

 

 

・セフィラフウシ ×2

 

 

たまに試合が長引くと3枚目欲しいなと思う時はありますが枠がキツイので2枚です。

 

 

効果を使うとこのカード自身は場から離れた時デッキボトムに戻るのでグラマトン効果で1スケールを使い回す事ができます。

 

 

・セフィラツバーン×1

 

 

僕は1枚ですが2枚目入れるのもアリです。

 

 

スパイラル相手にリゾートに触れられる貴重な効果です。

 

 

スクラップドラゴンと同じで対象にしたカードが片方破壊されなくても、もう片方は破壊されるので自分のセフィラカードは墓地の神意効果で守り相手のカードだけ破壊するという事ができます。

 

 

戦士族なのでサイド後は増援でもサーチできます。これで打点が少しでもあれば完璧でした笑。

 

 

・セフィラビュート×1

 

 

相手のセットカードを割るやつ。対象のカードがチェーンして表になっても破壊されます。

 

 

このカードの採用理由は効果より打点が1900ありSPYRALヘリックス相手に相打ちが出来る事。シウゴ以外の唯一の7スケールであるという事です。

 

 

この構築のセフィラはグラマトンでシウゴ使い回す展開が多く、試合が長引くと7スケールが枯れてしまう事が少なくないので貴重な7スケールの1枚です。

 

 

悪魔族であるのがもどかしいです。戦士族だったら増援をメイン投入できたのに・・・。

 

 

・セフィラナーガ×1

 

 

僕は当初このカードは後手の時役割がほとんどないという理由で抜いていましたが、レベル2であるのでフウシと同時にP召喚出来ればボウテンコウが作れるので先行の展開の幅が広がるので再度投入しました。

 

 

シウゴと同時にPしてシウゴチェーン1チェーン2このカードのスケールバウンス効果と使えばシウゴのサーチにうららなどの妨害をもらわなくなります。

 

 

あと緊テレと引ければうさぎとこのカードでボウテンコウが作れます。

 

 

・ドラゴネット×3

・ギャラクシーサーペント×1

 

 

1枚でボウテンコウギミック。

 

 

枠を4枚しか取らないので他のギミックよりゴミを少なくできるのがこのギミックの長所です。

 

 

サーペントは素引きは弱いですがP召喚ができれば通常し、フウシとならボウテンコウ。ツバーンビュートならメタファイズ。シウゴならΩ。が出せるので腐らない時もあります。

 

 

セフィラにおいてチューナーというだけで存在価値があります。

 

 

・デビルフランケン×1

 

 

先行で5000ボディと叫ぶと試合が終了します。

 

 

は盛りですが、SPYRAL相手なら完全にツモで、ミラーなら星戦さえケアできれば勝ちです。

 

 

セフィラのデビフラはグラマトンで先にうさぎがチェックでき、最終戦士にもらわなくなるのでかなり強いです。

 

 

1つ気をつけなくてはならないのはSPYRAL相手に出しても相手がリゾートで一生耐久してETに入れてくるという事態があるので相手のリゾートには惜しみなく妨害を使いましょう。

 

 

・リフン×1

 

 

ボウテンコウを立てた時、このカードを墓地に送ってレベル1にしてリンクリボーをだし、ボウテンコウリクル効果でシウゴを特殊して九支で割った時リソースが繋がるという動きがあるので必須です。

 

 

素引きしてもビュートツバーンがPできればボウテンコウが出せるのでワンチャン耐えます。

 

 

たまに自爆特攻してシウゴなどをリクルートする事があります。

 

 

・ゴウフウ×1

 

 

やはりパワーカード。先行でスカルデットを出せればまあパリピ。

 

 

セフィラは素引きしてはいけないカードが多い関係上スカルデットのドローしてデッキに戻す効果はかなり強力。まあどのデッキでも強力ですが。

 

 

後手ならニンギルスまで到達できるのもあり相手の妨害を最低1枚は踏めるのも制限カードたる所以。セフィラはメインギミックでは後手捲りが厳しいデッキなのでこのようなパワカの存在はとてもありがたいです。

 

 

先行は本来ケアしやすいはずのGを踏んでしまうというのと、スカルデットにうららをもらうと止まってしまう事がある裏目などからサイドにしていた事がありましたが、先手後手両方強いカードなのでメインから投入しない意味はないと思いメインから入れています。

 

 

1つ悩み所があるとすればエクストラの枠がパンクしてしまう所です。もっと色んなリンクモンスターが欲しくなってしまい現在でも悩ましいです。

 

 

・うさぎ×3

・うらら×3

・増G×2

・γ×3

手札誘発11枚

 

 

環境的に後手の時引かないと話にならないのでできるだけ多くの枚数を投入しています。

 

 

γは前述した通り先行でも機能する事があるのでメイン投入。

 

 

うさぎうららはレベル3チューナーであるので通常召喚しシンクロにつなげる事がよくあります。

 

 

特にシウゴをPしてチョウホウを出す時によくやります。状況によりますがSPYRAL相手には妨害を1枚減らしてでもチョウホウを立てる事はよくあります。

 

 

・ドライバー×1

 

 

γのオマケ。

 

 

素引きしたくはありませんが、シウゴPした返しのターンシウゴがそのままの状況で返ってきた時アドバンス召還してまたシウゴをP召喚してデッキを回す事ができるという事があるので全く腐るという事はないです。

 

 

・神託

・神意

・テラフォ

 

 

初動。

 

 

神託はモンスターしか持ってこれませんが神意は魔法罠もサーチできます。

 

 

神託はセフィラを素材としてシンクロエクシーズ儀式をすると特有の効果を発揮します。

 

 

エクシーズと儀式は使わないので割愛します。シンクロした時の効果はデッキの中のモンスターをトップに置く効果。

 

 

この効果でグラマトン・ゴウフウ・ドラゴネットと言ったモンスター達をトップにし次のターンの引きを強くする事ができます。

 

 

SPYRAL相手はトップがわかってしまい、ダンディ系統が必中してしまうのであまり使わないようにしましょう。

 

 

この効果の真の強みはトップ乗せる事ではなく、チェーンが組めるという所。

 

 

具体的にいうとフウシを素材にしてボウテンコウ出すと、サーチチェーン1トップ乗せ効果チェーン2とするとうららなどの妨害をかわせます。

 

 

後手の時にこの効果は重要でショウフク・ブラロ・メタファイズの効果を通す時によく使います。

 

 

SPYRAL相手だとこの効果を使う場面はあまり起きませんがミラーだと進撃と九支をかわせるのでミラーでは神託を維持する事が重要になってきます。

 

 

・緊急テレポート

 

 

このカードは僕が唯一師匠のしーらに強いと自ら激推ししたカード。しーらも強いと言ってくれ使っていました。

 

 

知らない人が意外といますがこのカードでγも特殊できます。

 

 

どう強いかというと、このカードがあるとセフィラの展開の幅が広がる事です。

 

 

そもそもセフィラはシウゴを毎ターンP召喚し循環させる事でアドを稼ぐデッキです。その時エクストラゾーンにあるシウゴどかさなくてはならないのですが自ら九支を打たない限りは、シンクロするかリンクしなくてはなりません。

 

 

リンク召喚するにはもう1体モンスターが必要な上、出して妨害になるリンクモンスターは現状セフィラにはありません。

 

 

シンクロするにはチューナーが必要ですが、セフィラのチューナーはサーペントリフンしかあらず、しかもそれらはボウテンコウの動きをすると消費してしまうので、残るチューナーはフウシの効果を使いセフィラモンスターをチューナーにするしかありません。

 

 

しかしフウシはP召喚かデッキから特殊しないと効果を使えなくエクストラデッキから出したくてもシウゴが邪魔で出せない事が多いです。

 

 

その時この緊テレがあれがチューナーを呼びシンクロ召喚する事で展開につなげる事が可能になります。

 

 

レベル2と3のチューナーが出せるので状況に応じたシンクロモンスターが呼びやすいです。

 

 

シウゴがエクストラゾーンにあり邪魔な時ならγを特殊しΩを作れば1ハンデスできてシウゴをまたP召喚できます。

 

 

うさぎを出せばチョウホウを組めSPYRAL相手に制圧できたり、ドラッグオンヴァーミリオンを出せれば打点があるので殴ってその後で効果で相手の場を割るのもよし、自身を破壊してうさぎかうらら回収できたりとします。

 

 

ツバーンビュートならガイザーブラロメタファイズと後手で有効なモンスターを出しやすく。ナーガとならボウテンコウを立てられるので先行の動きの幅が広がります。

 

 

あとドラゴネットにうららをもらってもボウテンコウを出せるので誘発もケアできたりします。

 

 

シンクロしたいのにチューナーを用意しづらいこのデッキで召喚権を食わず比較的簡単にチューナーを出せるこのカードの存在は大きいです。

 

 

・進撃×1

・九支×1

・星戦×1

 

 

セフィラの罠各1枚ずつ。

 

 

星戦は2枚の人もいます。セフィラスケールを2枚貼れば手札から使えるので後手でも機能する事があり、ミラーでは1番強力な妨害であるため2枚目はかなり欲しくなります。

 

 

僕はSPYRAL相手の後手では弱く、メインの枠がキツかったため、2枚目をサイドに落とし散らしています。

 

 

 

エクストラデッキについて

 

 

・チョウホウ×2

 

 

今季このデッキ使う最大の理由となるカード。

 

 

シウゴまたはフウシを素材にする事で相手の地属性モンスター効果を封殺します。

 

 

SPYRALがトップであるこの環境ではこの効果は強力で、主要モンスターが地属性の多いSPYRALはこのカードを出されるとほぼ展開ができません。

 

 

メインギミックで突破する方法も限られてくるためSPYRAL相手にかなり優勢を取れます。

 

 

1枚でもいい気がしますが対SPYRALでは長期戦になりやすく、2枚目の有る無しで対SPYRALの勝率がかなり変わってくると思うので僕は2枚必須だと思っています。

 

 

その理由の1部分として、例えば自分の場がチョウホウ九支進撃でSPYRAL側がタフネスなどでこのカードを破壊しにしようとした時、この時はあえて罠は打たず通してチョウホウを破壊させます。

 

 

その理由としてはプレイング編で詳しく解説します。

 

 

こういう事があるので2枚目がいる理由になります。

 

 

・ボウテンコウ×1

 

 

今季もこのカードが強いという事になぜ気づかない。

 

 

恐竜竜星の時で語りすぎたせいでこのカードについていちいち語るのが面倒になってきました。

 

 

恐竜の時と違うのはリフンの所でも説明したリンクリボーを出してシウゴを呼ぶ動きと、サーチでフウシシウゴも持ってこれるのでスケールが揃える事が可能になった点ぐらいです。

 

 

それ以外は恐竜の時と同じで雑に強いです。出せればその試合のテンポをかなり取れると思います。

 

 

・ガイザー×1

 

 

このカードは後手の時かなり出番があります。特に2戦目以降はオトシオヤが入るのでこのカードの効果を通す事が鍵になってきます。

 

 

当初は2枚入ってましたが枠の都合で1枚。ですが2枚目欲しい場面はちょくちょくあるので2枚目投入はアリです。

 

 

・ショウフク×1

 

 

うまぶりの塊のカード。

 

 

シウゴを割って墓地のモンスターを蘇生しシウゴ効果を起動させるのが今季のうまぶり。

 

 

2戦目以降の後手で終末トルドーオトシオヤの動きで出番があるので必須です。そうじゃなくても出番があるので何にしろ必須です。

 

 

○Ω×1

 

 

自分のターンにγ起動できればほぼこいつが出てきます。

 

 

じゃなくてもシウゴと2チューナーでも出てきます。

 

 

ハンデス効果で自身が場から消えエクストラゾーンが空くというのが、このデッキにおいてはかなり重要になってきます。

 

 

デビフラで最終戦士を出す前に出せれば、このカードのハンデス効果で場から消えた後、最終戦士が場にいてもこのカードは戻ってきます。

 

 

○ドラッグ・オン・ヴァーミリオン×1

 

 

このカードなんて略せばええんや笑。とりあえず僕はヴァーミリオンと言ってるので以下ヴァーミリオンで言っていきます。

 

 

チョウホウ以外の9シンクロの選択肢として採用。

 

 

効果が優秀であり、除去と効果で破壊された時除外されたチューナーを加えられるのでこれでうさぎうららなどがあれば妨害を構える事ができます。

 

 

除去効果は自身を対象にする事ができます。

 

 

殴ってからメイン2でこの効果で自身破壊してうさぎかうららを回収、尚且つエクストラゾーンが空くのでシウゴなどをエクストラからP召喚。

 

 

この動きはよくやります。

 

 

○ブラック・ローズ・ドラゴン×1

 

 

7シンクロ後手捲り要員。

 

 

しかし使う機会は意外と少ないです。2戦目以降ならオトシオヤの動きがあるためガイザーの出番が多いのと、このカードを出すのにP召喚が絡む事があるので自分のスケールまで巻き込んでしまうので神意が墓地にある状態じゃないと出しづらいという事もあり、最近は抜いてしまおうか考えています。

 

 

○メタファイズ・ホルス・ドラゴン×1

 

 

このカードが入ってないドラゴネット型のセフィラはあり得ないくらい必須です。

 

 

効果モンスターを素材にした時フィールドの効果を1枚永続的に無効にする効果は、SPYRALのリゾートなどを無効にでき相手とのリソース差が開かなくなるのが強いです。

 

 

ミラーでもグラマトンなどを無効にできます。

 

 

Pモンスターを素材にした時の相手モンスターをパクる効果は自分ではなく相手が指定するものの対象を取らないので、ラストリゾート付きボルテックスをパクる事が出来るのが最大の強みです。

 

 

コントロール奪取は永続的なのでこちらがボルテックスの効果使い続ける事ができます。

 

 

中々都合よく通す事は難しいですがラストリゾート付きのボルテックスの解答になるだけでも採用の価値はあります。

 

 

あとこのカードの効果を2つ以上使う時、それぞれ別チェーンを組むので、通したい効果をチェーン1、無効にされても構わない効果をチェーン2、にすると九支進撃と言った妨害をもらってもチェーン1の効果を通す事はできます。

 

 

ミラーにおいて、この場面は起こりうるので覚えておきましょう。

 

 

○異星の最終戦

 

 

デビフラで出してゲームエンドを狙いにいくカード。

 

 

相手がうさぎを握ってない事を祈るばかり。

 

 

けどこのデッキは前述しましたが、グラマトンがあるのでうさぎチェックができるのが強み。

 

 

ミラーは星戦という解答があるので進撃か九支構える事を意識しましょう。

 

 

・リンクリボー×1

 

 

ボウテンコウ1枚でリンク召喚ができる唯一のカード。

 

 

前述した通りボウテンコウを素材にして出す事でシウゴをリクルートします。

 

 

あとはゴウフウのトークンからたまに出てきたり、ETの時リフンで作ってライフ守るなどの使い方がある程度。

 

 

・セキュリティ・ドラゴン×1

 

 

下向き持ちのリンク2モンスター。

 

 

ゴウフウを採用したためゴウフウトークンで作れるリンク2はこれしかいないというか、このカードが来たからゴウフウを採用する事ができたという感じです。

 

 

モンスターをバウンスする効果はあまり使う機会がないです、相互リンクできない時でも出てくる事が多いです。

 

 

ニンギルス×1

 

 

これもゴウフウで出す為の採用。

 

 

理想のコストは神託ですが下向きに矢印がないので場に残すとエクストラからPできない事は注意。

 

 

ミラーだと上向きの矢印は相手のPさせる枚数を増やす事になるので、無闇に場に残してはいけません。

 

 

・デコード・トーカー×1

 

 

矢印斜め下2つあるので維持する事が出来ればエクストラから2体P召喚できるようになります

 

 

あとはライフを取りづらいこのデッキでは優秀高打点になりうるのでリンク3の枠としてこのカードが今のところベストです。

 

 

・スカルデット×1

 

 

強すぎやろこのモンスター。

 

 

ゴウフウと通常可能なモンスター1体でドロー効果まで使う事ができます。

 

 

下向きに3つ矢印があるので、エクストラにモンスターが溜まっていればマスタールール3の時を思い出させるような展開が可能になります。

 

 

先行最大展開でスカルデットΩチョウホウ進撃九支みたいな場ができます。

 

 

 

○サイドデッキについて

 

 

・終末の騎士×3

デストルドー×1

・タツノオトシオヤ×1

・増援×1

 

 

これで1セット。後手の時に投入します。

 

 

2戦目以降の後手ではこのギミック通していく事が鍵となります。

 

 

何故なら終末1枚で相手の場3枚除去、罠2枚を構える事ができるからです。

 

 

やり方は、

終末トルドーでガイザー

ガイザー効果自身と相手の場を破壊

ガイザー効果でオトシオヤ特殊

オトシオヤ効果でトークン3体生成

オトシオヤとトークン1体でボウテンコウ九支サーチ

ボウテンコウ効果でシウゴ落としてレベル6にして残りのトークン2体とショウフク特殊

ショウフク効果相手の場2枚バウンス、ボウテンコウ効果でシウゴ特殊

ショウフク効果でシウゴ破壊して墓地のレベル4蘇生(主に終末出してトルドーまた墓地に送るが、うさぎがあれば妨害が増えるのでそちら優先。また他のバンド次第で展開ができるならそれに適したやつを蘇生。)

シウゴ効果で進撃or星戦サーチ

 

 

終末1枚で最終盤面が相手の場3枚退かした上のショウフク・蘇生したモンスター・九支・進撃or星戦、となります。

 

 

メインギミックでの後手捲りが厳しいこのデッキにおいてこのギミックは必要不可欠です。

 

 

後手の時、誘発を引かなくては話になりませんが、1枚初動の少ないこのデッキで盤面が捲れ、盤面を形成するのに、終末から1枚で行えるこのギミックは、セフィラのどの型においても採用しない意味はないと思います。

 

 

終末は被ると1枚は浮く、サイドの枠が足りないなどの理由で2枚の人もいますが、僕は後手の時このカードを引ける試合と引かない試合では勝率がかなり違うと思っているので3枚フル投入しています。

 

 

ただオトシオヤ素引きだけはどうする事も出来ないのでパワーの高さ故弱点も大きいです。

 

 

僕はたまに素引きしたら、気合いでアドバンス召還して展開する事がたまにあります笑。

 

 

・コズミックサイクロン×2

 

 

先行用ですがミラーでは後手の時でも入れます。

 

 

SPYRAL相手の後手は誘発を優先するため入れてません。

 

 

・ハーピィの羽根帚×1

 

 

まあ後手用カード。ほぼ説明不要。

 

 

ミラーでは神意で相手のスケールを剥がせない事があるので一応注意しておきましょう。打つ時は墓地確認を忘れず。

 

 

・覚めない悪夢×3

 

 

先行用カード。SPYRALとミラーどちらの先行の時でも投入します。

 

 

SPYRAL相手にチョウホウ悪夢と場が作れたらほぼ完璧。

 

 

ミラーでも一応強いので入れてはいますが相手側のトルドー展開に触れる事が出来ないので、そちらを優先した妨害を積むのもアリです。

 

 

具体的にはうさぎなど先行で残してもいいでしょう。ガイザー効果に打つとタイミングを逃すのでオトシオヤが出てきません。

 

 

・通告×2

 

 

無難に強い先行用カード。説明不要。

 

 

・星戦×1

 

 

メインの所でも言いましたがSPYRAL相手の後手では、誘発を優先したいのと間に合わないので弱く、枠の都合で2枚目をこちらに入れて散らしています。

 

 

ミラーで先手後手どちらにもかかわらず投入。SPYRAL相手の時先行でも2枚目投入します。リゾートに触れられるサーチできる妨害なので増やします。

 

 

一応これが僕がやっていたサイチェンです。

 

 

対SPYRAL

 

先行時

→in

悪夢×3通告×2星戦×1コズミック×2

 

→out

γ×3ドライバー×1うらら×2増G×2

 

 

うさぎを先行でも3枚残すのはリゾートを維持させたくないのと、トーチゴーレムが流行っているからです。

 

 

後攻

→in

終末×3デストルドー×1オトシオヤ×1羽根帚×1増援×1コズミック×1

 

→out

ドラゴネット×3サーペント×1デビフラ×1リフン×1緊テレ×1テラフォ×1

 

 

対セフィラミラー

 

 

先行

対SPYRALと同じ

 

 

後攻

→in

終末×3デストルドー×1オトシオヤ×1羽根帚×1コズミック×2星戦×1増援×1

 

 

→out

ドラゴネット×3サーペント×1デビフラ×1リフン×1増G×2緊テレ×1テラフォ×1

 

 

その他のデッキでも基本的な所は同じです。

 

 

 

○不採用カード・採用候補カードについて

 

 

・盆回し

 

 

特殊な型のセフィラでなければこのカードは必要ありません。

 

 

細かいこと事まで語ると長くなるので簡潔にまとめます。

 

 

採用するとメインデッキが太るので後手の時誘発が引きづらくなる。

 

 

渓谷を入れた場合デストルドーがメインに入るのですが先行だとやる事がない。

 

 

相手の混沌の場で腐る。ただでさえ腐るカードがあるこのデッキで更に腐る可能性のあるカードを採用するのはとてもリスキーです。

 

 

フィールド魔法を採用するデッキは盆回しが必須という風潮があったのでセフィラが流行り始めた頃には入っていましたが今では入れてる人はいませんね。

 

 

ちなみに僕はセフィラを使ってる人の中で1番最初に盆回しを抜いた自信があります。

 

 

・オヴィラプターアウロミセラ化石調査ファイヤーオパールの恐竜ギミック

 

 

ドラゴネット型ではなく恐竜型も強いと思います。

 

 

ドラゴネットは被りが弱いですがこのギミックなら化石調査やオヴィが被ってもオパールに変えられるので腐る事がないです。

 

 

オパールは0スケールという事でリフンやアウロやデビフラがPできるのが魅力的です。先行展開の幅が広がり、ボウテンコウも作りやすいです。

 

 

ではなぜこちらのギミックを不採用にしたのかというと、オパールは優秀ですがセフィラスケールではないという所が大きいです。

 

 

相手の羽根やツイツイから神意で守れないのと星戦が手札から打てなくなるという点があり、セフィラにおいてはこれらの動きは重要であるのと、メインの数を取るのでドラゴネットなら少ない枠で収まる点と緊テレを採用しづらいので緊テレを採用したかったという理由から恐竜ギミックは不採用にしました。

 

 

テセウス

 

 

デビフラに後手の時でも役割を持たせられる事ができますが、エクストラの枠がキツすぎるのとデビフラは2戦目以降の後手の時必ず抜くので出番があまりないという点から抜きました。

 

 

デビフラは制限カードなので引ける確率を考慮した上で必要ないと判断しました。

 

 

・スカーライト

 

 

これは枠があれば採用したかったカードです。

 

 

打点の高さと破壊効果バーン待ちという点でライフの取りづらいセフィラには欲しいカードですが、エクストラは枠がキツイのとSPYRALとミラー戦では出番が意外と少ない事から採用を見送りました。

 

 

他のデッキには強いです。HEROとかにはかなり有効です。

 

 

・コーラル

 

 

いうてこのカードはとても優秀です。除去性能とチューナーであるという点、墓地送られた時のドロー効果も強いです。

 

 

あとオトシオヤが通った後こいつを使うルートもあります。

 

 

ですが6シンクロでメタイファイズの方が個人的には必要だと思った事と、あまりこいつが欲しいと思った場面がなかったので不採用にしました。

 

 

・チャンバライダー

 

 

試した事はないですが欲しいなという場面はありました。

 

 

特にトルドー展開が通った後オトシオヤで出せればワンキルできるのにという場面がかなりありました。

 

 

ライフの取りづらいこのデッキではかなりありな気がしますが何度も言うように枠がキツイのと盤面を触れる・盤面を作れるカードではないので不採用にしました。

 

 

・コード・トーカー

 

 

枠がないから不採用です。セキュリティ来る前は入っていました。

 

 

場持ちがいいので枠があればまた入れたいです。

 

 

・アンダークロックテイカー

 

 

枠があれば絶対に採用します。

 

 

リンク2で矢印が下にあるのと上向きにないのがかなり優秀で上向きに矢印がないのはミラーにおいてかなり有効です。

 

 

効果も打点が低いモンスターが多いこのデッキでは重宝します。

 

 

・ミセス・レディエント

 

 

地属性2体で下向きに2つ矢印があるリンク2モンスター。

 

 

効果も優秀ですが素材縛りが個人的に使いづらい事と枠の都合で不採用にしました。

 

 

エクストラ不採用カードには全部枠がないからと言っていますがゴウフウを採用しているせいで、スカルデット・ニンギルス・セキュリティで三枠とってしまうからです。

 

 

・タイフーン

 

 

サイドの候補カード。

 

 

SPYRALが対セフィラに入れるのはアリですが、セフィラが対ミラーを想定して入れるのならばナシです。

 

 

何故なら初手になければならないのと、神意で守られてしまう事、罠に触れられないことなどが理由です。

 

 

ミラーは必ずと言っていいほど長期戦になるので長期戦に強くないカードはセフィラにはあまり入れたくはないです。

 

 

コズミックならば罠に触れられる事、除外なので神意で守られないエクストラに送られないなどこちらの方が圧倒的優秀です。

 

 

・さくら

 

 

ヘリックスがエクストラの枠の都合で入れられないのと、γがメインなので誘発の枚数は足りてるなどという理由から不採用です。

 

 

最近はトーチゴーレムが流行っているのでスカルデットやセキュリティ飛ばすのもありですがその後の盤面を捲れるかと言えば厳しいので怪しい所であります。

 

 

 

・揺れる眼差し

 

 

3枚入れられますこのカード。制限は解けました。

 

 

P系統デッキのミラーでは最強のカードですがセフィラミラーでは神意で守られる事が多いため序盤は入れてましたが抜きました。

 

 

うららで無効にされます。サーチ効果あるんで。

 

 

・トーチゴーレム

 

 

これを入れるとなると構築がかなり変わってきます。従来のセフィラとはかなり違ってくるはずです。

 

 

とりあえずドラゴネットとの共存はありえません必ずどちらかが浮きます。

 

 

このカードを採用するなら恐竜ギミック型と共存させます。

 

 

エクストラもかなり変わって来ると思うんでデッキの方向性がかなり違ってきます。

 

 

このカードを入れた構築も考えてはみたんですがお金無くてトーチ売ってしまったせいで試す機会はありませんでした笑。

 

 

想像の段階ではパワーが高くなってかなりアリだと思っています。

 

 

 

構築編はここで以上になります。

 

 

リンクヴレインズパックが来るので構築がかなり変わって来ると思います。

 

 

質問がある方は僕のTwitterにまで@hukuin_yugi

 

 

では後編のプレイング編までどうぞ!

 

 

 

 

今季の恐竜竜星について


こんにちはドラフトタクシーアニメ評論家なぜ気づかないの龍世です。
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今回はショウフクです。特に理由はありません。


新制限始まってしばらく経ちました。


恐竜竜星は一切無傷ゆえ今季使用者がかなり増えてきて嬉しい限りです。


今回は新制限の恐竜竜星について個人的に思った事をメモ程度にまとめてみました。大した事は書いてないですが参考になればと思います。


もくじ

①構築

②環境上位デッキとの相性

③これからの課題


①構築
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これは6/25日に行われたACSで使用した構築です。なんとも調整不足感の漂う構築です。


見てわかるかと思いますがサイドは適当です、ABCが全く見れていません。


竜星モンはシュンゲイ3ヘイカン1リフン2。


この枚数が最近はデフォ、やっぱりたまにヘイカン2枚目欲しくなる・・・かといってこれ以上竜星モンに回せるスロットはないです。


前季の構築になかったカードはフォトスラとヴェーラー。


このデッキのフォトスラかなり強い。1チューナー素引きでボウテンコウ出せるし。後手の時はランク4につなげられる。召喚獣がたまに出してくるカリギュラも突破できて優秀。


うららケアできたり。攻め手に乏しいこのデッキでボウテンコウ立てられる手段が増えるのはかなり大きい。これ考えた人すごい。何故僕は前季から気付けなかったんだ・・・。


ヴェーラーは今季の環境序盤の誘発で腐る裏目の少ない誘発。アレイスターやバテルと言った魔法使いが流行ってる故の採用ですが、1チューナーなので、このデッキはフォトスラと出してボウテンコウ立てられるので噛み合いあり。


初動として優秀だったおろかな埋葬は今回入ってません、環境的にそこまで速い試合展開にはなりづらいので九支や戦線復帰の罠が後手でも機能するのでそこに枠を割いた結果抜きました。


サイドに入れた通告が今季かなり優秀でメインに入れてもいいレベル。枠ねえ・・・。


エクストラはフォトスラを投入したためランク4が少し増えました。やはりライトニング優秀、ミラーのボウテンコウ九支突破できるの強い。


真竜以外のデッキにはバグースカが超強い。ボウテンコウ立てられなくてもフォトスラとレベル4で先行で妨害作れるので採用。素材なくても効果は適用されるので戦線復帰で蘇生して妨害でき自分スタンバイフェイズで破壊されるので噛み合い良し。


リトスアジムを考慮しなくてもショウフクは2枚、1試合に2枚使う事はよくあります。


フォトスラを採用したからかトリシューラの登場率が前季より多め。


チョウホウはABCにかなり強く、9シンクロはやはり欲しい盤面があったため抜ける事なく続投。


恐竜ミラーでかなり強いので深淵も入れたかったのですが枠が足りなく断念、バグースカで頑張るしかない。


ショウフク以外の8シンクロで打点の高さで採用していたスカーライトも枠の関係で投入できず。


②環境上位デッキとの相性
◎・・・かなり強い
◯・・・良い・普通
△・・・微妙・やり辛い
×・・・キツイ・無理

●真竜系統 △

マスタードラD減ったけど。中級普通にウザい。


イグニス投入した永続魔法マシが1番キツイ九支簡単に突破される・・・。


九支構えてる時に永続魔法をセットではなく発動される時が1番難しい。向こうからしたら完全に九支を使わせるに来てるのでこちらが打つか打たないか駆け引きが生まれます。


けど基本的にはこちらが有利。ドラDに妨害通してマスターにアクセスさせなければ勝てる。


召喚獣系統 ○

アレイスターが大体こちらの妨害を踏んでくれる。先行では基本メルカバーは出てこないし出てきてもカリギュラだから九支が間に合いやすい。召喚獣出されても割と突破できる。


本当にキツイのはメルカバー、プルガトリオ、カリギュラよりもアレイスターでループされてアドを稼がれる事。


ドゴランとか持っててメルカバーが突破できるならうららはアレイスターに撃たずルドラまで待ちましょう。状況によっては召喚魔術にコズミック使ってループを止めましょう。


●恐竜真竜皇(竜星) ○

これが一番不毛。誘発引いてるか引いてないゲー。


こちらと違って罠素引きの裏目があまりないのでボウテンコウにヴェーラーは即打ちでいいかも。


こちらの先行展開の時はアルコンを出せるなら出していきましょう。


●恐竜竜星ミラー ○

引きによって左右されやすいのは違いありませんが、引きの強さに差がなければ理解力とプレイングゲーです。ボウテンコウ九支復帰されても捲れます。僕は何度も捲って勝ってきたし逆に捲られて負けた事もあります。


誘発ゲーな所がありますが誘発の打ち方を間違えると破産するので慎重に使っていきましょう。


ミラーのサイチェンではサイクロン系統は僕は全抜きします。 復帰やコズミック射抜くとしょっぱいですし、九支に打った所で突破したとは言えません。


相手ターンシンクロされてボウテンコウでアド差を広げられるかアーデクで妨害がまたできるだけです。


サイクロン系統入れるなら誘発を増した方が個人的にオススメです。

●ABC ○

あまり調整できてないので相性が悪くないとは言い切れません。


やっぱりドラバス超つええ。


こっちドラバスキツイけど向こうは九支アルコンキツイから先行ゲー感あるかも。けどこっち側は恐竜引けてればドラバス突破できるけど向こうはアルコンがABCのギミックだけでは絶対越えられないからそういう視点だとこちら有利。


格納庫を機能させない事を第1に考えましょう。よってうさぎサイクロン系はマシマシ。スキドレや御前試合といった永続罠も警戒すべき。


試してないからなんとも言えないけどシステムは今の所ナシ。大欲はこちらのデッキが除外するギミックが多くて腐りづらそうだから入れる価値アリかも。





③これからの課題


見返したら真竜以外全部相性○でしたね笑。


という感じに今季恐竜竜星はかなり戦いやすいです。1番の敵は誘発と事故。


課題となる具体的な事は今の所あんまないです。現状1番キツかったのは永続魔法リリース中級ですがそれは前季から同じ事でコズミック引くぐらいしかケアできる方法がないです。


新弾で拮抗勝負が出るからそれで真竜がいなくなるなら今よりかなりやりやすくなります。


パワーの高さ故、メインギミックでは他のデッキには劣らないので弱点である誘発と事故をどれだけケアできるか。


課題となるとしたらそこです。


どのデッキにも言える事ですが、デッキプランと構築が鍵となってきます。環境を読み取り、それに適したカードを採用する事が重要となってきます。



質問は僕のTwitter@hukuin_yugiにていつでも受け付けます。



今回はこの辺で。短い文章でしたがここまで読んでくれた人感謝ですm(_ _)m


では書く事があればまた次回。




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この世はみんな加藤ゲー