【HSBG】調整後2ヒーロー:フックタスク船長&ワグトグル女王雑感
1.はじめに
パッチ20.0.2にて調整されて復帰したフックタスク船長とワグトグル女王について自分がピックした感想と現状のこうしたほうが良いといった考え方について記述していきます。2021/4/18時点の記事の為、手のひら返しになる可能性も充分ありますのであしからず
twitterに投稿するには長く、前回の記事ほど書くつもりもないので簡単に書いていきます。
2.フックタスク船長
ヒーローパワー:コスト0
味方のミニオン1体を除去する。酒場グレードが1低いランダムなミニオン2体から1体を選択する。
おそらく今回のパッチで一番の目玉だと思います。
過去2度の調整を経て3度目の正直として送り出された効果は初期効果の3択を2択にするといったものでした。
私は初期フックタスク船長の時代を知らない為、内容は前期フックタスク船長の1コスト3択時代と比較して記述していきます。
一番に着目する点はコストが0になった事。これにより前期と異なりグレ1回しを要求される必要がなくなった上でグレ1回しをする択を作れるようになったことです。
前期フックタスク船長自体、HSReplay勝率で最下位クラスと呼ばれていましたが、他の下位ヒーローと比べて、トークンを引いた場合はトリプル構築難度自体はそこまで低いものではないと考えており、さらに上振れの要素がありました。
またグレ1の択として織屋悪魔構成の択もあり、さらに当時はカドガーの仕様変更前時代の為、カドガーヒーローとしても運用できたことから充分なパワーのあったヒーローだったと思います。またその当時は呪文環境であった事も後押しして上振れの要素のある弱ヒーローは現環境よりも立ち向かえる事が多かった事も理由かもしれません。
当時の私のBAN基準は【必須:マロ+獣+エレor海賊】※エレと海賊の優劣なし
それを元に調整版フックタスク船長を見ていくと上振れの要素を高めた代わりにトリプル成功率を下げた印象を受けます。
基本的にヒーローパワーの用途がトリプル生成から優良グレ1ミニオンの使い回しによってトークン系や甲板磨き、異常体等を用いて序~中盤のコインマネジメントを有利にする立ち回りが現状良い動かし方なのかと思います。
グレ1を回し続けコインを生成する動きが主になる性質上、序~中盤は有効になりやすいが中盤以降は失速しがちな印象を受けます。
とはいえランダム要素こそ含みますが毎ターン1コインorグレ上げ1軽減or1リロール権利のどれかをもらえると考えるとバズィアル君が涙目になってる気がしますね。
そのため、1t目酒場とBANに大きく左右されるオムといった印象を受けたため、実際の性質は前環境フックタスクと真逆なのかなと思っています。
とはいえ全くトリプルを狙えないといった訳でもない為、総合的には強化されたと思っています。
実際にHSreplayヒーローランキングの無料分【top50%5800+】の範囲にてtier2にいる時点で前環境と比べればよくなっているのはわかります。但し上位勢のラグナロスの評価例もある為、鵜呑みにし過ぎるのは良くありませんが、それを差し引いてもそう考えても私は良いと思いました。
現状のBAN判断基準
【必須1:エレ】 【必須2:獣>マロ>海賊】【不要:悪魔>メカ】
自分も現状はトークン2種類必須と考えていますが、エレ、マロ、獣の三種類の中の優劣をつけるのであれば最優先はエレなのではないかという仮説が出てきています。
勿論1~2t酒場に出てきてくれて上振れルートを狙うのであれば爆発力はマロ獣のほうが優先度は上ですが、2種類ともコイン捻出や疑似コイン捻出を行えるエレのほうが3~5tの貢献度合いが高い可能性があります。
またトークンの価値についてジャンディスと比較して考えるとジャンディスはトークン獲得により数ターンはかかりますが確実にトリプル生成が保証されるのに対し、フックタスクのトークンはコイン捻出は高確率で狙えますがトリプル生成については狙うといったレベルではないと考えています。できるじゃん!って思う方もいるかもしれませんが数をこなせば確実に揃わない試合が目に見えてくるはずです。
その際に何が重要になるかというと立ち回り的に酒場から直で強いミニオンを探す必要が出てくるため、リロール試行回数を稼ぐためにも、グレードを上げるためのコインを浮かせるためにも貢献してくれるエレ種族のほうが現状は良いのかなという認識です。
とはいえ、フックタスクの現状の評価が自分の中で定まっていない為、トークン1種+エレやトークン2種+エレ無しとなった時のヒーロー相対評価として明確にこうとは言えません。特にマロ+獣の優劣ですが現状プール影響を考慮し獣>マロとしましたが、マロの場合、序盤に限定されますがマロを酒場へ置いている場合、ロックプールを引いたら1バフできるという恩恵も微妙な点ではありますが存在するため、その要素を天秤にかけた時にどちらが良いかは数回して結論付けていこうと思います。
3.ワグトグル女王
最弱から最強になり調整対象となったヒーロー。正直フックタスクほどの事前評価はなかったですが、効果自体は非常に堅実。
一番の理由はBANに大きく左右されづらく、グレ1の3~4種族をピックしてグレ上げを進めるだけと動かし方も比較的簡単。
比較対象としてクトゥーンが上げられます。
クトゥーンはグレ上げが難しいヒーローでかつ初期酒場要求値は比較的高め。初期ライフを失う代わりに中盤以降から立て直す立ち回りを求められます。
対するワグトグル女王はラファームカーブを基本ムーブとして動くためグレ3到達時点の速度は通常ヒーローと変わらず。序盤ライフはヒーローパワーのバフの恩恵により高確率で高水準を保てる代わりに中盤以降のバフ量が足りなくなり失速するため、それを補う軸ミニオンやバフ機構を拾う必要性があるといった違いがあります。
特に種族を持たない挑発構成との相性は悪く、比較的構成軸を選ばないクトゥーンと比べると早熟になりやすいと考えています。その為立ち回りとしてはヒーローパワーによってバフをかけたグレ1軍団を用いて序盤のライフを維持しつつ中盤はその貯金を崩しつつ、その間にグレを4~5に上げて、その軸へ進んでいくといったものです。
またマロがいるのであれば毒マロ献身バロンに逃げたりなどなど、ブランor光牙orミスラクスが見えない場合の引き出しを知る必要が出てきたスルメヒーローになった気がします。
ちなみに1位狙いは難しいものの上位4位以内は比較的狙いやすいヒーローなのは前環境と大きくは変わらないと思います。強いて言うのであればパワーが+2/+1から+1/+1へと修正された事を考慮してバフ先グレ1ミニオンの選択としてメカ2種と下僕の価値は若干上がったと思います。
4.最後に
ミニオンにも修正こそ入ったものの、大きくは影響しない為そちらは割愛
特にフックタスクについては前環境と大きく異なり選択肢が多く尚且つブレ幅もあるヒーローなので有識者の意見等を聞き自分も学んでいきたいと思っています。
同時にワグトグル女王についても調整前を基本ムーブこそ大きくは変わりませんが高グレードミニオンが順当に強い環境の為、前環境ほどの安定感は見込めないのかなと思います。とはいえ前回が強すぎたため無難な取れるヒーローになったと考えると比較的良調整になったのではないでしょうか?
というわけで今回の記事はここまでと書いた時点で3000字超えてました。
おわり
【HSBG】海賊パッチーズから向き合う海賊編成
今回は海賊パッチーズの立ち回りについて個人的に考えていることや実際に立ち回り時に実践していることを書いていきたいと思います。
本当はHSReplayのデータ等を用いて記述したかったですがお恥ずかしながら私がHSReplay無課金なため、実際の対戦データを用いた分析ではなくざっくりとした経験則からの文章となります。その点はご了承ください。
1.海賊パッチーズとはどんなヒーロー?
a-始めに
ヒーローパワー:3コストでランダムな海賊ミニオンを手札へ加える、海賊を購入した場合、次に使用するヒーローパワーのコストが1減る
(減ったヒーローパワーコストは使用しなかった場合、ターンをまたいでもコストは減少したままである)
上記の説明の通り、種族推しヒーローとなっており、現在HS Replayのtop50%(無料部分で見れるレート帯)での順位は3番目に高いヒーローとなっております。
本当は上位1%のレート帯の情報を載せるべきなのですが、私がHSReplay無課金で見れない為、今回はこのデータを参照します。
また私の持論ですが本当に強いカード。今回の場合はヒーローは使い方が簡単で尚且つ勝てるものが強いと考えているため、すべて鵜呑みにする必要はありませんがヒーロー選択の一つの基準にしてもらえればと思います。
b.大まかな試合のプランニング
基本的なプランニングとしては比較的集まりやすいグレード1~2帯海賊を用いてトリプルを組み。トリプル報酬で手に入れたのグレード帯(グレ5~グレ6)の軸のミニオンで方針を決めるというものと私は考えています。
序盤ターンの簡単な動きをまとめると
1t目
①酒場に海賊がいる場合それを雇用。無ければヒロパ
(甲板磨きの場合は出さずにキープ。荒くれの場合はプレイする。)
2t目
グレ2へ上げ
3t目
①1t目に海賊を雇用出来ている場合
ヒロパ+1雇用
②1t目に海賊を雇用できていないが酒場に海賊がいる場合
酒場の海賊を雇用しヒロパ
③どちらもできていない場合。
通常ヒーローと同じく立ち回るが、酒場にめぼしいものが無い場合はヒロパを押す。
基本的に3tまでは上記のパターンで大半はカバーできると思います。
ですが4t目から早上げの選択であったり、そもそも3t目の時点で早上げの選択肢も場合によっては出てくるためこの時点では3t目までの基本ムーブだけとします。
昨年追加された種族ヒーローであるイセラやフラァグル然り、基本的に種族系ヒーローはトリプルを組み、そこから軸となるミニオンを用いて盤面を形成する立ち回りをすることが多いと私は考えています。(顔面が赤いあの人は知らん)
そんな種族ヒーローですが、何れもその種族を集めやすいが沢山買ったから何か得られるというわけではありません。せいぜいその単一種族の完成度が高くなりやすいか対象種族のトリプルが組みやすい程度です。
そんな中パッチーズの良い点を挙げると海賊を買えば買うほど恩恵が得られるという点
反面、酒場に海賊が全く出てこないことも多々ありますが、その際は通常ヒーローのように立ち回る必要がでてきます。
そういった際の逃げ道をどう作るかを後々記述していきます。
2.グレード上げについて
a.甲板磨きが絡むケース
個人的に一番パッチーズで難しいと思っている部分です。
基本的には通常マナカーブで動いていきます
しかしその通常カーブを意識して動くと甲板磨きとパッチーズのヒーローパワーのコストの増減の勘定がおそらくプレイヤーの頭を悩ませる要員になると思います。
甲板磨きに関して他ヒーローでも共通の部分はありますがヒーローパワーから出てくる頻度が高く、これらのミニオンが沢山見えるほど、通常カーブと異なる動きをする事が多々あるため理由として挙げさせて頂きました。
【補足:通常マナカーブ:4コイン時グレ2上げ、6コイン目2購入、7コイン目グレ3上げ1購入の動きのこと】
例を挙げると
甲板磨きが早期に複数枚ピック出来た場合
1t目ヒロパから甲板磨きピックから出さず。2t目グレ2上げ後に甲板磨きをプレイした場合にもう1枚甲板磨きがピック出来た場合
その場合6コイン目時点でグレ3上げに必要なコインが3コインとなり1購入+グレ上げの選択肢が生まれます。 さらにこの時にグレを上げを行うかどうかです。
解りやすく説明すると甲板2枚をピックしていると森番オムのように6コイン目にグレ上げ+1ピックとした選択肢が取れるようになります。
また甲板磨きトリプルをすることによりグレ5発見をしつつ、その次のグレードへ上げる際のコインも減るので、更なる早上げであったり、無理ないグレード上げが可能になります。
また早上げの基準として、酒場のラインナップが軒並みグレ1、またはグール等弱いミニオンしかいない場合でかつ、ライフが他プレイヤーと比べ相対的に残っているのであればグレ上げ+ヒロパをしても良いと考えています。
それ以外の場合はグレ2滞在で通常カーブで回りトリプルの種を探すか、ライフを守れるミニオンをピックしたほうが下位落ちしづらいと考えています。
6コイン目段階で甲板磨きでグレ3に上げる酒場コスト1軽減した場合
おそらく自分の盤面は甲板磨き+海賊+何かとなっていることが多いと思います。
ケースとしては
①初手甲板磨きから出さずにグレ2上げから甲板磨きを出したパターン
②5コイン目に甲板磨きを酒場からピックorヒロパから入手した場合。
この2パターンとなります。
この時酒場にいるミニオンが軒並みグレ1。もしくは取りたいミニオンが1体だけの時
はグレ上げ+1売りヒロパもしくは酒場にいる取りたいミニオンといった動きも許容できると考えています。その理由は「b.後述の早上げについて」で触れていきますが、選択肢としては下手にグレ2滞在するよりも自分は良いケースが多いと思っています。
この時点で
ケースとしては正直あまり多くはないですが
ライフ水準が相対的に一番~二番目下位でかつ、酒場に有用なミニオン(秘紋やメカ系列がいる)がいる場合は、グレ2に素直に滞在し被ダメージを抑えることでグレ4滞在パターンの海賊に寄せきれなかった場合、混成に逃げる際の備えに使います。
また私はプレイしたことがありませんが、2t目までグレ1を滞在し2t目時点で3体の海賊を雇用しトリプルを生成or盤面を整えるといった動きもあるようですが、現状の認識ではパッチーズの到達したいグレードが5であると私は考えているため疑問が残る動きであると考えていますが、有識者の方は教えてくださると助かります。
b.早上げがしやすい理由について
甲板磨きが絡んだ場合、すんなりと早上げできるのはパッチーズの良いところですが、他にも理由はあります。
それは海賊という種族の性質です。
次項「3.海賊編成軸について」の冒頭にて触れるため、ここでは簡単に説明しますが海賊は基本的に即戦力系ミニオンが多く、他種族ヒーローとの共存はどちらかといえば難しい種族です。
例を挙げるとゴリアテやギリガルルのような攻撃時バフミニオンで戦闘をサポートするカードが多かったり、たくさん海賊をピックすることによって効果が発揮されるカードが中心となっております。
その即戦力系ミニオンが多い事、ヒロパで盤面に海賊を揃えやすいパッチーズはグレ2から3、グレ3からグレ4域の早上げは比較的盤面の遅れを取り戻しやすいと考えています。
特に序盤の要である「南海の船長」が優秀で、海賊を+1/+1バフすることでグレ2にも関わらずグレ3帯のミニオンを取れるスタッツになったり、荒くれとも比較的相性が良いので海賊染めを基本的に要求されるパッチーズの序盤のライフを保ってくれます。
特に船長+ヨーホーオーガの組み合わせはオーガが船長バフ込み3/7とグレ2帯ミニオンと最低限1対1交換、または1対2交換は見込めるため、グレ2帯でのライフを保つ動きとしては充分なのでそれらが揃っていれば尚良しです。
これ以降(グレ3~6)のグレード上げについては基本的に通常カーブであったり、トリプルに合わせてグレードを上げたりなどで大丈夫だと思います。また宵越しが軽減されたヒロパから出てくると使用可能コインが増えるため理不尽グレ上げも可能となり、早上げのしやすさの後押しもなってくれます。
またライフに余裕があれば顔で受けることを覚悟してグレード6のイライザや即戦力系を狙った上げも選択肢になると思います。
3.海賊編成軸について
始めに、基本的にBGの編成は大きく2種類に分けられると私は考えていて。
①雇用フェーズ中にバフを用いてスタッツを上げる編成
②戦闘フェーズ中に発揮される効果を用いて戦闘を有利に運ぶ編成
の2つとなります。細かく分類すると①と②の要素を複合した編成も存在すると私は考えていますが今回はこちらの2つとさせていただきます。
例を挙げると
①はマーロックやカレクゴスドラゴン、混成編成等の事
②断末魔メカ編成、インコゴルドリン編成、最近流行りのキラジ挑発編成もこちらに分類されます。
そうなると海賊編成はどちらに分類されるかという問題ですが
海賊は基本的に②の性質を持っていると考えています。
基本的に②の編成は①の編成と比べて、盤面に対しての即効性が高いので中盤域の戦闘は優位に立ち回れるケースが多いです。
雇用フェイズでバフを使用せずとも戦闘中スタッツ強化で即効性がある反面、海賊間シナジーが中心であるため、混成や道中で使える単体性能が高いミニオンが少なく、特にグレ3~4帯の海賊ミニオンは海賊染めでないとバリューを最大限活かせないミニオン殆どとなっています。
他種族と複合しやすい海賊を挙げると、単体性能最強のイライザを除けば精々、早期トリプルで手に入るナットペイグルやゴリアテ、トリプルが組めているのであれば金ぴか程度と考えています。
これが一時期海賊という種族は弱いといわれていた一つの理由だと思います。
但し、この時期は今でこそ認知されている「荒くれ+イライザ編成」が広まっていなかった事や、エレメンタル隆盛期だった事も理由としてはありましたが、おおまかには上で述べた理由であると推測しています。
裏を返せば、エレメンタルが弱体化してかつ、「荒くれ+イライザ編成」が選択肢となった今、海賊の軸をきちんと知って組み上げることができれば、体感ですが呪文環境と比べ上振れ編成に出会う頻度が減った今は中盤はライフを守れる性質上、下位落ちはしづらいのではないかと思っています。
一番やってはいけないのは海賊が集まらなくて下位落ちすることよりも海賊を集めたはいいが、方針が定まらず中途半端になってしまうことです。そのため海賊編成の例を数パターン下記に書いていきます。
a.ホガー軸
パッチーズといえばとりあえずホガーを探せって思う方も多いと思いますし、それは間違いではありません。
但し、ホガーが見えたからといって上記画像のようなホガーソリティア構成へ向かえるケースというのはそこまで多くありません。金ホガー+ホガー揃えたが負けたという事も勿論ありますが、それ以上にホガーが1枚しか見えずに倒れるパターンです。
始めにホガーソリティアのシステムを組む際に最低グレード5のホガーを2体揃える必要があります。そして早期段階でこれを達成できる試合はあまり多くない事。
さらにこのシステムで行える行動は酒場に出てきた海賊を買い売りをしてコイン増減が0になるだけです。
つまり老練や剛腕暴動者が居ないと無駄な行動をしているだけになります。
しいて言うなら宵越しがピック出来た場合に2コイン分得するという点なのでこれだけであれば宵越しがどれだけ見えるかゲーになるため、これではソリティア安定度はかなり低いです。特に上記画像のような盤面を作るためには素なら4枚のホガー。酔客を用いたとしても3枚目を酒場で見つける必要があるためパッチーズのヒロパを用いたとしても要求値は高いと考えています。
ですが、もちろん組めたほうが強いのは間違いない為、この編成が組めるときはどういう時かそれを知る必要があります。
まず最前提としてホガーが最低限1枚は所持していることが条件となります。
たまに酒場に2枚一気に並ぶことがありますがその時はボブに感謝しながら取りましょう。
そして移行の基準は大まかですが自分は下記の通りだと考えています。
①トリプル報酬から得たホガー1体所持時に海賊を集めながら2体目が見えた場合ホガーソリティアへ移るパターン(6t~8tあたりまで)
②後述するゴリアテ&金ぴか軸でホガーを1枚抱えている時、2枚目が見えたら一気にバフを加速するパターン(10tあたりまで)
10t目くらいからホガーやって間に合うの?って思うかもしれませんが、ホガー編成は
編成軸の冒頭に記述した①と②のパターンの①の編成ではありますが、時間きっかり回す事とよほど運の悪い酒場でなければ沢山のコイン捻出ができるので②の性質も兼ね備えることができるため、即戦力としても運用できます。
そして結論としてはパッチーズがホガーソリティア編成を狙いやすい理由としてホガーにアクセスする手段が多いより事もホガーの受け入れ態勢が整えてからの②のパターンで待ちやすいからというのが現状の認識です。
b.イライザ軸
(パッチーズでのスクショが出てこなかったから許して…)
上記はカドガーまで用いた荒くれ+イライザ構成ではありますが。
実際のところはここまでコンボに寄せる必要はありません。
今の私の認識としては現状ボードの底上げとしての運用が主となります。
そこからホガーが2枚見つかったり、ブランや光牙等が手に入ったのであれば混成に寄せたりなど、ホガー軸と同じく、この札が見つかったから荒くれイライザ軸に行くというわけではありません。
むしろコンボに寄せることでザップや、クトゥーンの侍祭でメタられるリスクもあるため。こちらに寄せたほうが早そうという時でなければ今の盤面のパワーラインの底上げとして使うことがベストだと考えています。
ただしホガー編成よりも一定レベルの編成をくみ上がる速度はホガーよりも早い為、個人的にはこちらのほうがパッチーズの編成を狙う際は良いのかなと思っている部分もあります。
その代わり1位を取る要求値は複数枚の高グレードミニオンのトリプルが必要となり跳ね上がる点と、対策されやすい編成のため難しいのかなと思っています。
そのため、イライザを見えた段階で荒くれ+イライザと混成のどちらかに寄せていくのがを天秤にかけつつ、組み上げていくと良いかもしれません。
c.ゴリアテ軸&金ぴか軸
誤魔化しの択
グレ3~4帯海賊が集まった場合にホガーの受け入れを待つ編成。
基本的に海賊は単一で染めることが求められますがその際のキーミニオンが
「老練略奪屋」と上記画像には載っていないですが「ギリガルル船長」です。
前者は雇用フェイズ中のバフが苦手な海賊の弱点を補うことができる点、後者が海賊戦闘サポートとして中盤(6t~9t)の戦闘を安定へ持って行ってくれます。
そしてグレ4滞在時に海賊ミニオンをトリプルさせてグレ5のミニオンを探していきます。この際にブランや光牙が見えた場合は下記の混成へ、ホガーやゴリアテ等海賊ミニオンが見えた場合は現状維持orホガー構成へ。ほしいものが無い場合はスタッツや能力的に即戦力になり得るミニオンを選択します。
その後、今度は金ぴかやバフ系やライフを守れるミニオンを探しつつ、更なるトリプルを狙いに行きます。
この時点で混成に行くパターンは私が回した感想としてはあまり無く、金ぴかや老練等を集め育てて、耐える方向へシフトしていきます。
他にメカがいる場合はメカ+モジュールで挑発枠を作ってあげたり、戦力が老練+金ぴかの2枠程度しかないという事もあるのでそういった時はアルガスで挑発付与して挑発構成とのハイブリッド編成も狙っていくと良いかもしれません。
d.混成やその他編成について
基本的にパッチーズはトリプルを組みに行くヒーローです。
そのためグレ5発見やグレ6発見で混成軸となるミニオンやその他軸ミニオンを取った場合はそちらのルートを進めていったほうが良いです。
よくあるのはグレ6発見でイライザを探すがインプママorエネミーリーパーを取った後の雇用フェイズでブランや光牙をすぐ見つけるパターン。こういった時は普通のヒーローとして立ち回ることも重要です
とりあえず何が言いたいかというと
「パッチーズは必ずしも海賊を組む必要はない」
といったパッチーズや海賊編成に限らずなのですが、至極当たり前のことを上の編成部分で長々と書いていたわけです。
(初めからこれを書けばよかったのではと書いてから気づきました。)
ただ、その中で海賊で組まなきゃいけない場合にはどのように組みにいくべきかを知らなければ、「とりあえず海賊集めておけばおけ」となり下位に沈んでいくわけです。
4.あとがき
最初は軽い気持ちで書こうと思った海賊パッチーズの記事ですが。あれもこれもと思って書いてみると思った以上にパターン化できないヒーローなのかもしれないと思いながら筆が進まない日々が続いてました。
一時期は自分もパッチーズは解らんがホガーくれば勝てるといった認識で漠然に回していたところだったのですが、色々とトライ&エラーをしたことによる結果のうちうまくいったものを試していったら多分こうかなって動きを確立することができました。
ただ圧倒的選択肢や分岐の多いBGというゲーム。個人のデータだけを鵜呑みにすると良くないので他の人の配信やお話を聞いて認識のズレがどれだけあるのかを伺いながら検討した結果なのでこれで順位全然安定せんわってなっても許してください。
多分自分のパッチーズのヒロパからホガーが沢山出てきただけって話で済みます。
あと本編中に書くか悩んだのですが項目分類が若干ホガー編成の項とズレがあるためここで補足しますが
基本的にパッチーズのホガーはマストとは言いませんが、かなり重要度の高いカードです。あの部分だけを読むとホガーソリティアはそんなに揃わないから狙うな!!と捉える人もいるかと思いますがそうではありません。
このゲーム基本的決め打ちが仇になりやすいゲームであり、その決め打ちが通らなかった時のケアをきちんとできているかという事です。決め打つと今の編成に対して欲しいカードの種類が減るからそりゃ酒場よえぇってなりますよね。待ちは可能であれば広いほうが良いというお話がしたかったが口説くなってしまったのもよくなかったかもです。
とりあえずそんなこんなでこのクソ長い文章を終わりたいと思います。
本当は図とかそういったものを入れたかったのですが、入れると本格的にいつ終わるかわからなくなるので一区切りとさせていただきます。
これはどうなんだ?って質問等はtwitterのリプやDM twitch配信コメなどなど問わず受け付けていますのでこんな文章ですが参考になったわ、長いけどって方はtwitterのふぁぼとかしてくれるとモチベになりますのでよろしくお願いいたします。
HSBG呪文環境個人的振り返りなど
13000なったらと思ってたら呪文環境が終わってたでござる。
0.初めに
BGで8000台や10000台まで乗せることも苦労していた自分がレート10000に乗った事
また2月に自分の中での一区切りである12000乗せを達成できたので。意識してきたことや自分の中の定石的なもの。試行錯誤を長文ではありますがまとめたものとなります。
1.序盤ターンのプレイ
基本的に3パターン自分がプレイしていたものです
A.通常パターン
1t目3コイン(以降Cと表記)ー雇用
2t目4Cーグレ2へ
3t目5Cー1売りから酒場2雇用or1雇用&最大2リロール
4t目6Cー①2雇用
②グレ2上げ+ヒロパorリロール
5t目7Cー①グレ2時グレ3上げ+1雇用
②グレ3時2雇用1リロールorヒロパ
6t目8Cー①2雇用 余剰2コイン分リロールorヒロパ
②特定ヒーローや報酬によってグレ4へ
補足:景品により早上げパターンであったり、酒場のミニオンがあまりにも弱い場合5C時にグレ3へ上げる場合も存在する為、一概にこの通りとはいえない。
B.グレ1回しヒーロー(ラファーム、マイエヴ、フックタスク、ユードラなど)
1t目3Cー雇用(マイエヴに限りヒロパ+リロールパターンあり)
2t目4Cー1雇用+ヒロパ
3t目5Cー①1雇用+ヒロパ+余剰分リロール
②グレ2上げ+ヒロパ
4t目6Cー①グレ2上げ+ヒロパ+1雇用
②2雇用 景品やトークン系列保持時に1C捻出できるなら
ヒロパも押す
5t目7Cー①グレ3上げ+ヒロパ
②グレ3上げ+ヒロパ 余剰分リロールor1売り1雇用
6t目8Cートリプル成立時:グレ上げ+2売り+トリプルミニオン購入
補足:基本的に5t目は1のパターンが経験上大半だったので②のパターンはもう少しいい動きがあるかもしれない
Cー織屋パターン
1t目3Cー織屋を雇用
2t目4Cー1雇用1リロール
3t目5Cー①1悪魔雇用1売り+グレ2へ
②1雇用1売り1雇用
③1雇用+余剰分リロール
補足:初手織屋2枚or1t目+2t目で織屋が見えた場合。また初手織屋+悪魔と並んでいた場合に取るパターンの一つ。他2つと比べると限定的ですが選択肢として
基本的にはグレ1回しヒーローと同じ。3t目①の分岐以外は同じく回し、7C目は1リロール+2雇用パターンとグレ3上げのタイミングを1t遅らせて回しています。
大半のヒーローは上記のパターンで補完できると思います。
一部早上げパターン(エリーズ、オム等)であったり一部固有の立ち回りを要求されるヒーロー(クトゥーン、ロードバロフ等)は今回は省きます。気分が乗ったら追記するかもです。
2.ヒーロー選択
自分なりの回し方がわかるまでは基本的には強豪Tier表よりもhearhreplayの戦績を最優先で意識することをお勧めします。強豪プレイヤー〇〇さんが言ってたから何が強いって言うのは一つの判断基準ではありますが、このバトルグラウンドというゲームはプレイヤーによって細かい部分の評価が大きく異なります。
その複数人が共通して良い評価をしている場合はよいのですが、そうではない部分。Tier1~2以外の部分のヒーローが出てきた時の選び方ですが、私が10000を目指す際に意識して最初実践していたのはこの部分でした。
ある程度のランク帯へ行くと参考にならないという話もありますが、tier1~2のヒーローは一定の信頼度があると思っているのでそちらを見てピックしていきましょう。
一部ban種族によって評価が変わるヒーロー(ミルハウスのエレメンタルやジャンディスのマロ&獣)も居ますが、これらは無料部分の統計からは見えづらいです。
自分が8000台~10000台で停滞した時に他の人の考え方を取り入れました。
最初はとりあえず言っていた通りにプレイをしていき、良いと思ったものは採用。怪しいと思っても暫くは続ける。このプレイは違うと自分でプレイしたり他の配信者さんを見て感じたらその時に直すというのを繰り返してました。
実際に自分で感じた事でしたがtwitch配信者のプレイを見たり、質問で補う形が一番なのかなと思います。結局わからない時は聞くのが一番です。幸い日本人配信者の方々は、優しい方が大半なのでその部分で補いましょう。
できれば試合間や最初の1~2tの操作時間の短い時に質問すると配信者さん的には気持ちの余裕があるので優しい返答がくるかもしれませんよ。
(間違ってもカドガーやホガー回しの際に聞いてはいけない)
※補足:配信の使い方&youtube動画の使い方。
個人的には時間に余裕があるのであれば絶対に配信視聴をお勧めします。
理由は複数あって。
①リアルタイムで質問できる。
②構成が微妙な時の立ち回り方がわかる。(4位狙いなどのプレイ)
③日本人にこだわらないのであれば、ほぼ高レートプレイヤーのプレイを見ることができる。
個人的に②の部分が大きいと考えており、youtubeの動画等はどうしても1位や2位といった試合やブン回った時等など見てる側が面白い試合をピックアップすることが殆どです。その際にそれのみを教材としてしまうと弱い酒場が来てしまった時の対応を知らないで終わってしまうためです。
ではyoutube動画はどういう使い方をするのか。
①1位構成を狙う時の成功パターンを覚える。
②時間が無い時に10分程度で見ることができる。
BGに慣れていない方だとどうやったらそんな構成までもっていけるの?って感じる方も多いと思います。そういう時に1位構成の作り方。また1位構成の持って行き方。最初からその構成一直線にいくのか。途中のキーミニオンから一気に舵を切るのかといった内容をyoutubeの動画で抑えてました。(基本的に1位の動画が多いため)
twitch配信の録画でもいいのですが、1位の部分を探してその部分だけを再生という手間すら惜しいという人が多いと思います。
そういった時にがっつり勉強ってよりはエンタメとして見つつも、学べるところは楽しく学ぶといった使い方を私はしてました。仕事の昼休憩だったり夜寝る前だったりの隙間時間。私はdogの配信が好きでよく見ているのですが何をしゃべっているかわからないので音を消して2倍速で見てました。(意味があったか未だに分からない)
2-a.自分の中のbanによるヒーロー選択の変化
(以前twitterへ乗せていたもの)
(追記ー後日記事用訂正版2月1週目作成)
(※twitter掲載版に基づいて以下記述)
ジャンディス(トークン2種とも無い場合rankCへ、マロのみrankA下位、獣のみrankB上位)
ミルハウス(エレメンタルのみ 評価rankA→B下位へ)
フックタスク(マロ&獣&エレor海賊 評価rankCからB下位 マロban悪魔あり rankC上位)
レノ(マロ&獣がある場合評価up レノ>ミルハウス)
リッチキング(メカbanでかつマロ+獣がある場合、カドガー適正ヒーローが他にいる場合は優先度が下がる)
ラグナロス(悪魔+海賊orメカの場合 rankCへ)
ジョージ(マロbanの場合 評価down ロードバロフ>ジョージ)
クトゥーン(マロエレ獣中2種ban orメカban rankDへ)
サイラス(メカがある場合、評価up)
ダリル(マロ、エレ、獣3種中2種 またはメカban rankEへ)
マイエヴ (エレban 評価微down オム>マイエヴ)
ピラマッド(マロ、エレ、メカ中 2種ban rankEへ)
ンゾス(獣、メカがある場合でかつ、マロがいない場合 rankD下位へ)
自分なりの部分や試行回数が少ない部分。特にrankDとEヒーローに関しては同時にそれらが並んだ場合のみの選択というものが少なく解らないことも多いので今後変化することもあるかもしれません。
自分が思いつくだけでこれだけあるのでもしかしたらほかのプレイヤーはもっと細かく区分けしていたり、逆にもう少し選択基準が緩い場合もあります。
プレイ中はかなり選択肢が広がっていくため、大変ですがヒーロー選択に関しては事前にある程度自分で決めれてなおかつ一本化しやすいのでそういった思考整理の為にtierListを作るのもよいかもしれませんね。
3.構成について
先日自分の配信で実際に聞かれた。最終構成にどう持って行けばよいのかという質問ですが私の考えは3パターンあると思っています。
①最初から決め打ちしてうまくいくパターン
②キーミニオンを拾ってからそこから舵を切っていくパターン
③グレード2~3の道中用のミニオンにバフかけ続けて混成を狙うパターン
④即戦力ミニオンで繋いでゴリ押すパターン
① 最初から決め打ちしてうまくいくパターン
初心者時代自分もよくやっていたのが①です。また悪魔構成は結構このプレイを要求されることが多く、うまくいかずに悪魔構成が苦手って人も多いのではないでしょうか?
①の利点は解りやすいこととうまくいったときの無駄の無さが利点です。
反面、かみ合わなかった瞬間。ターンすべてリロールに費やしたりすることが多いやり方なので最終構成のバフをかける段階へ行くまではなるべく待ちミニオンは多くしておいたほうが事故率は落ちると思います。
単種族押しヒーローに関しては別で例えばバッチーズやイセラに関しては推奨種族で序盤は立ち回ってもよいかと思います。ただし、その種族の最終構成に拘る必要はないと思います。
②キーミニオンを見つけてから舵を切るパターン
各種族や構成における起爆点となるミニオンを雇用してからその構成へ進むパターン。
道中ミニオンから最終構成への切り替えの一番メジャーなパターンとなります。
特に現環境では早上げからのトリプル報酬の結果でキーミニオンを取れるかどうかで勝敗が決定することも多いレベル。
代表ミニオンがカレクゴス、ブラン、光牙、イライザ、ホガー(できれば2体)
いずれも強力な最終構成へと移行でき、見つけてしまえばそこからの成長性は段違いとなります。
反面、そのキーミニオンが現状の盤面と遠くかけ離れている場合(盤面にドラゴンがいないのにカレクが見つかった、悪魔構成で道中つないでいたがブランが発見で出てきた)
といった場合、そこからの移行に時間がかかるためその移行の段階でライフを失ってしまい完成する前に下位落ちといったこともあります。
対策としてはある程度酒場にも依存しやすいですが、なるべくそれらのミニオンを持ちながら道中を進める事。理想は混成を目指しつつ手変わりを待つくらいです。
③グレード2~4の道中用のミニオンにバフかけ続けて混成を狙うパターン
道中で刈入れゴーレムやハジキロボみたいなメカであったり、ブロンズの番兵とった聖なる盾ミニオンであったり、サバンナハイメインのような早期に取った場合、ライフの損失を抑えれるカード。また序盤に取ったマーロックミニオン等をジャグ系2種や各種族バフ系列にコインを優先し目先のライフを守りつつトリプルであったり、呪文報酬からブラン、光牙、ミスラスクを狙うプラン。優先度はブラン>光牙>>>ミスラスク
要は②のパターンと逆です。キーミニオンからではなく、被バフミニオンから揃えていきます。
この場合単一構成ではなく少なくとも2~3種類は最低限保持しながら進めていきたいです。理想種族は、序盤に手に入りやすくモジュールによって聖なる盾を付与できるメカ、毒を付与できるマロが理想で残りは聖なる盾や挑発を持ったミニオンを1体ほど持ちたいです。ただし先ほど挙げたキーミニオンを引けない場合に盤面が貧弱になりやすい為、その場合はメカがあるなら聖なる盾構成であったり、マロがいるなら献身の英雄を集めて毒聖盾を狙いに行くといった方向転換も求められます。
④即戦力ミニオンでゴリ押すパターン
早上げヒーローだったり、ブランカドガーが中途半端に終わった時によくあるパターン。サバンナハイメインであったり、スニードシュレッダーのような断末魔を持った雇用した時点で一定の戦闘力が保証されたミニオンを並べて1位よりは4着以内を狙うパターン。最近日本BG界隈で評価されてきたキラジによる挑発構成もこの部分に入ってきます。
ドラゴン、混成等、マーロックといったバフが強力な種族はその分バフのターンが必要になってくるため、そのバフミニオンが来ない、またはエンジンミニオンが来たがバフする前に倒されてしまったといったのはよくある光景。
特に序盤にライフを失ってしまった時はこのバフのターンを待っている余裕がない、さらにグレードを上げてる余裕すらない、またはグレードは上げたけど盤面に戦力がいないってことも多いです。
そういった時の逃げ道として低グレード帯であればキラジであったり
マイエヴやオム、エリーズのようにグレを上げているのであればグレ6のガストコイラーやエネミーリーパー、インプママイライザにお世話になる事が多いと思います。
早期ガストコイラーやエネミーリーパー、インプママ、イライザ1枚で中盤の戦闘で優位を散れることは前環境のガラクロンド君が証明済みのため、早上げしてミニオンをバフする余裕がないって時はそのまま即戦力ミニオンで他ヒーローに大ダメージを狙いに行きます。(そもそもそれすら来ないって場合は諦めましょう)
ただし完成された構成にぶつかってしまうと無力なのであくまで繋ぎとして使いそこから混成であったり、それぞれの最終構成へ向かっていく必要があります。
3-a.どの種族がおすすめ?
極論、聖なる盾+毒アマルガドンが最強です。このミニオンを作りつつバフを乗せれる構成を目指していきます。
バフを乗せつつ聖なる盾を再度付与できるドラゴン構成
全体に毒を乗せることのできるマーロック構成
光牙の恒久バフとブランからのバフを乗せていく混成
また、どの構成も一長一短なのでその酒場で来たミニオンで方向性を決めたほうが良いと思います。
基本的には
ブラン→混成、マロ、エレメンタル
光牙→混成
カレクゴス→ドラゴン、混成(アマルガドンがいる場合)
イライザ→荒くれイライザバロン構成、混成
ハジキ×2orハジキ+モジュール付与したメカ→メカ構成、混成
ハジキ&鉄の師匠→メカorメカ2面混成など
バロン→インコゴルドリン、メカ断末魔、荒くれイライザ
チビラグ+ブランorランプの精→エレメンタル
あくまで一例になりますが自分なりの最初の指針となります。
現状のトリプル狙いヒーローの一つの分岐点となるグレ5発見を取るときの参考程度に。
※)余談
どの構成が一番強いかは個人的にはナンセンスだと思っています。
理由は構築と異なり、しっかりとその完成形を組める保証がなく、どの構成が強いかよりもどれくらいの完成度で組めるかのほうが大事だからです。
ただし種族によって出力が異なるため、理想を言えば個人的に冒頭に述べた通りアマルガドンを難なく採用できてバフ要求値の低いドラゴン。
また、構成自由度が高く、完成度を高めやすい混成が個人的にねらい目で考えています。
じゃあどうすればそれを作れるかという問題ですが、これに関しては「柔軟性」「対応力」の部分になってくるので、その都度考えましょうとなってしまいます。
少なくとも対応力の部分が苦手である方(少なくとも自分)はひたすら上位プレイヤーのプレイを真似していくだけでも変わると思います。
またデータを仕入れるという観点であれば、自分で回すよりも配信等を複数窓開き、展開が複雑になっていく7~8t目以降の分岐を自分ならどうするかと考えた後にそのプレイヤーがどのようにプレイしていくかを眺めると引き出しを増やすことができると思います。(できればBGしながらではなく配信を見ることに専念する)
3-b.注意すべき種族
これだけは気を付けてというのは
織屋悪魔構成と老練を使った海賊単一構成
前者は呪文環境だと非常に不遇です。浮遊する番人削除により織屋以外の戦力を整えることが難しくなりました。小熱の悪鬼が後釜になるかと思いきや+1/+1バフが想像以上に遅く、役不足に感じました。
また勝っても打点が低い為、卓の速度を速めることもできず、自身のライフを削る行為が私は、どこかのタイミングで20点近く食らうことの多い現環境では事故の元になっていると考えています。
(10%以下の負け1回すら許容できないのはつらい)
初手織屋2枚であっても渋るレベルであり使ったとしても道中のつなぎとして1~3バフ程度乗せて後はリリースといった使い方が現環境だとベストと考えているほどです
また他プレイヤーの構成に激しく依存されるので構成完成速度の速い呪文環境では少し強いドラゴンや混成に当たった瞬間ライフを持って行かれて負けってことも多いので個人的にはお勧めできません。
上位入賞を狙うにあたっても献身+バロンの聖なる盾付与ギミックがなるべく必要となるためそれらが集まるかどうかも課題の一つとなります
次に単一海賊構成です。(ざっくりいうとホガー抜きホガー構成)
基本的に海賊は他種族とのシナジーが薄いです。これはパーティエレメンタル軸にも一部いえる事なのですが、単体で完結しているミニオンが少ないためどうしてもその種族に染める必要があります。特に老練構成の場合、そこからホガーに移行することが求められるためホガーが取れなかったら‥‥となりやすく。しかも最低限ホガー2枚は要求されるので結構きつめです。ホガーがいたから海賊に移行するというのは良いのですが、老練等の道中の海賊から移行するのは少し考える必要があるかもしれません。
しかし荒くれイライザに関してはイライザが単体で最低限保証されている点や
荒くれ+イライザだけで他は混成みたいな形でも道中運用できるので待ちを狭めすぎる事は少なくなると思います。
他にもいくつか避けたい構成はありますが、自分の理解度不足もあるかもしれませんがこの2つは自分が回している中でも軒並み失速が目立った構成だったので挙げました。
4.呪文選択について
前環境のもっとも大きな部分であり、全体的に卓の速度を底上げしていた要因となります。正直呪文選択の基準については今思えばあまりなかったと思ってます。
どの呪文が強かったかだけ覚えていればよかった部分になるので、あとはこのターン滞在する、もしくはライフに余裕が無いから盤面強化かライフに余裕があるし、盤面も強いから上に上げるための補佐カードみたいな2択と私は考えていて12t目は迎えることが無かったり、既に最終局面みたいなことも多かったので12tは今の最終構成に足りない部分を補える呪文を選ぶ形でした。
呪文によってライフを守りやすいからといって評価されていたヒーローも何種類かいましたが、結局のところ弱ヒーローが強くなるというより全ヒーローが底上げされているので結局のところヒーロー格差は呪文環境の一つ前と比べると広がったとむしろ考えています。ただし上振れが通ったらヒーロー関係なく勝てるのは間違いなく、その上振れルートが確立してるヒーローが先ほど述べた呪文によって評価されたヒーローだったのではないでしょうか。
そのため、途中から上振れ狙いの早上げだけでなく挑発キラジ構成等、グレ3~4域の即効性のある高バリューミニオンで耐える戦法が出てきたのではと思っています。仮に自分が倒せなくても弱い段階でライフをある程度削れれば、強いところ同士で当たった時に落ちてくれる可能性が高いですからね。だからそれをアイスブロックで許容できるアカザムが評価されていたのかもしれません。
5.最後に~振り返り~
最初は呪文による環境の加速化による早上げの推奨。次に早上げに対して道中での構成の重要性がレートマイナスを抑える手段だったこと、最初弱キャラと認識されていたクトゥーンが実は入賞狙いであれば安定しやすいこと。エリストラの存在、キラジ挑発構成の可能性等
蓋を開けてみれば結構な変化であったり発見の多い環境だったのではないかと思います。
先日新パッチが発表され新環境で数日プレイしましたが、ミニオンは大きい変化はないですが、呪文がなくなったことによって呪文環境では否定されがちだったグレ4滞在のプレイがまた有効になってきたのは大きな変化なのかと思います。そして一番はカドガーコンボの仕様変更による修正。これにより突然死が減ったり、道中のカドガーを見て取るかどうか悩まされることは少なくなるのでは・・・
(多分カドガー決めるよりも決めれずに死んだ人のほうが多い気がするし自分は惑わされたほうが多かった)
またそれによってヒーローの優先度や強弱が変化すると思うのでその変化に対応するためにまた情報等を仕入れたりプレイしていきます。
長文でしたが、目を通してくださりありがとうございました。
博士のメカメカ大作戦 個人的事前評価一覧(8/2 全カード更新)
評価はいつも通り四段階
☆☆☆☆ つよい
☆☆☆ つかう
☆☆ びみょう
☆ だすと
メイジ
☆
そのまま使っても弱い。上手い使い方誰か教えてクレメンス
☆☆☆
地味つよタイプ。ファイアフライからのトークン召喚でワンドローみたいなテクいことしたい。今期の硝子の騎士枠
☆☆☆☆
この強さは想定内です。
☆☆☆
亡霊の書と合わせて使ってね感がある。名前がかっこよくてすこ
☆☆
スペダメと合わせて使いたいだけ。魔力の矢運ゲーをしたくない人向け
言うほど悪くないが地味
☆
アイスランス返せ
☆
夢も無ければ実用性もなさそう。おせーよホセ
☆☆
夢なら沢山見た。これ撃ったターンのテンポロスがすげえ気になるのとクエドルでコンボパーツを先引きした時の悲しさを知っているからこの評価。
☆
ハンドメイジやってねってのが伝わってくるけどランダムってカードはよわい。
☆☆☆
コールドライト生きてたのか………一応秘紋から引っ張ってこれるのも面白い
ミルメイジ始まったな。あと軽いミニオンで固めたテンポメイジをApxvoidが作ってくれるよ。
☆☆
4/3/4が本気出したなガハハ。それを入れたデッキが強いかは別。
☆☆☆☆
超電磁ってシステムをめっちゃ評価してるから☆4。ボディのついてる王の祝福はつよいやろ Kappa
☆☆☆☆
スタンのメックパラ始まったな。さっきの4/2/4 挑発 聖なる盾つけた素体ロボ+αが出てきたらつよそう
☆☆☆
色々と持ってこれる。持ってくるカードを絞ってやった方がこういうカードは輝く。
☆
10000万回くらい言ってるけどこのカードを入れたパラが強いかどうかは別だと思う。
一応奇数パラに入れれるけど入れるか?って話。
☆
あんまつよそうにみえない.
1/2スタッツだし何よりもお前メカついてないからFAK
☆
構築を縛って上振れを狙う事も出来ない系。単純なドロソとして使うのも微妙
☆☆☆☆
メックパラ来たなこれ。素体ロボなんていらんかったんや………
こいつ自身に超電磁がついているのも地味ながら良くて中盤以降のメカにバフかけれるので地味つよカード too OP
☆☆
めっくえっぐ メカ推しだけどこのカードはテンポロスしそうで好きじゃない。
配信でも写ってたけどミートワゴン君がアップ始めてきたね。
☆☆
グライミーグーンズ君、お前ら生きてたのか。
今回手札増やす手段が増えたから、思ったよりやれそう感、アリーナならね
プリースト
☆☆☆☆
メカってだけで評価高いのにキューブだったり卵持ってこれるのが非常に有能。
☆
面白カード止まりって言いながら一回は使いそう。ライラから持ってくるのが主な使われ方
☆☆☆
顔が非常にキモい事を除けばそこそこやれる感ある。アグロというよりバーン系デッキに対して投げる事が主な使い方。テンポプレイしてもいいし、唐茄子よりは役割持てると思う
☆☆☆☆
コスト軽減&踏み倒しは強いって100年前から言ってる。キューブプリースト始まりましたね
☆☆
幻視で増やせるけどこれを使った超コンボが無ければ難しいと思う
最強コンボがあったらこっそりDMで教えてください
☆
君はシェラジンにはなれない。テンポロス太郎
☆
ただ増やすだけなら3マナのやつがあるし、このカードである必要があまり感じられない。エピックで試しづらいのもマイナスポイント。
☆☆☆
0は魔法の数字だから強いに決まってる
パイロと合わせて使うと結構全体1ダメージ打てる。あと地味に卵を一瞬で割れるぞ!!つよい!!
って書いたけど能動的にやれるカードじゃないのとシナジー前提カードなのでこの評価。
☆☆☆
こいつ単体では仕事しないけど、内なる型プリの足りなかった強化先でありリソースを補う手段としては良いと思う。沈黙喰らって死ぬ未来見えるけどその時はこのカードを抜くだけ。素直な使い方だけど真言盾打って帰ってくるだけでいいよ。
☆
pokmachamp
ローグ
☆☆
単体性能は地味だけどこういうカードはどっかで悪さする。新カードのホッピングとは勿論だし、ロマンコンボとして魔力の暴帝増やして逃げ足から沢山出したい。
☆☆
一応バウンスでも他のホッパー扱いになるならそこそこやれそう。どうせ環境初日にこれ入れたデッキをdogが回して1位取るよ。
☆☆
メカって事を評価してこれ。怪しさ100%
☆☆☆☆
怪しさ満点だけど逆貼りで強い読み。その代り2/3/2ありきだとは思う。
ヒーメットとアルネスを足した感じって考えると強そうに聞こえないか?
☆☆☆☆
俺にはepic sax guyが聞こえる。問題はキューブで食って嬉しいミニオンおらんくないか?
☆☆
テンポロス太郎だけど引いてくるカード次第でイカれる可能性がある。キブラーやsavjzがテスローグ回してレジェンド4ケタにいる未来が見えた。
☆
400ダスト。要らん
☆☆
コンボデッキの波動を感じるカードは基本高くつけるがこれは限定的過ぎるのとコストが重いのでマイナスポイントが高い。
☆
ハンドローグをやってくれってのは伝わった。そのデッキはウンゴロの一週目の時がピークだったよ
☆☆
アリーナなら(ry
構築で使っても言うほど悪くはなさそうだけど比較対象としてスケベや花がいる
スケベと違ってコンボが必要な分即打点になれる代わりボディが4/4なのでそこで差が付く。口からよだれ垂らしてるみたいで汚いから☆2
シャーマン
☆☆
これ入れるならまだケレセス入れる。
☆☆☆
今拡張であまり強い呪文が追加されなかったので次拡張以降に期待かな
雨使って24点回復や血の渇きを狙うのが主な使い方になりそう。ブランと違って常在ではなく雄叫びなのも地味なマイナスポイント。将来性を見込んで☆は3。正直に言うと☆2くらいだと思う。
☆☆☆☆
BIGエレメンタルフリーズマリゴスバーンシャーマン
EZ clap WIN thrall perfect
☆☆☆☆
書いてる事は相当やれる。なんでこのトークンターン終了時に消えないんや…
☆☆☆
トークンシャーマンの波動を感じる。急襲トークンはフレタンとも相性がいいし、2武器や新カードの1マナと合わせてあげるとよさげ。
☆☆
エウレカ、火山、呪文石がもってこれる。主に前者二つの活用になると思うけどなかなか怪しいというか遅い。
☆
種族ないだけでマイナスポイント。あとオメガして火山噴火はやれる雰囲気あるが、何のデッキに入れるのって話。今環境では見ないと思います。
☆☆
進化が強かったのは軽いコストだったから、あとランダムなレジェンドミニオンって時点でばらつきが大きすぎて安定しない。
☆
知ってるか?ポータルはオバロが無かったから強かったんだぞ。いくら0マナでもこれは許せねえ。地味にマリゴスからこれ打つと全体6点で宇崎。それくらい
☆☆☆
思ったよりやれそうな雰囲気だしてると思う。一回は試す系カード
ミッドとかよりコントロールとかがヴォイドロードの後とかに使ってると思う。奇数ってのがキモ。偶数だったら迷わず☆4通り越して6個くらいつけてた
☆☆☆
手札を使い切る構成であれば強い。チキチキから持ってこれるのは面白いけど破棄の方を活かすカードは現プールには無いので上手い構築誰か待ってます。
☆☆
尚の事クリスタルウィーバーがスタン落ちしたことが悔やまれる。あとスタッツ貧弱太郎なのと手札抱えて戦わない事がレジェ呪文でほぼ決まったので1~2体くらいバフできれば御の字って事で入れる必要が無いと思う。ただ新カードで相性のいい悪魔が出たので上手い構築が出来れば可能性はある。ホムンクルス+悪魔の炎の悪魔シナジーを押しのけてまでケレセスが優先された過去があるからね。
☆
これを出す頃には死ぬか、圧勝してるかだと思う。面白い効果だけど他ヒーローで欲しかった。ウォロだから許された感はある
☆☆
3t目に投げる札としては不安が非常に残る一枚。
4t目以降に自傷系カードと合わせて使うんだろうけど単体で完結してないテンポカードはあまり強くないでしょう。2/2断末魔バフと合わせてやると最悪2/6で頑張れる。悪魔なのを活かしていけ
☆
闇爆弾返せ
☆☆☆
安定はしないけどOP。こういうバフ系のカードがウォロに足りてなかったよね、うん。
☆
ウォリの創造神を見てからこのカードを見ると真顔になれる。
☆☆
こういうカードはバフありき。今回ハンドバフが数種類あるけどサロナイトと違うのはヘルスが2という点、挑発が無い点。その代りコストが3の3つのポイント
1コスハンドバフと合わせてズルが出来るって事を加味して☆2だけど、アルガスに綺麗につながったりするので見かけよりはやれるのかも。でも現状ではそこまで強い札とは思わない。でもzooの3域が若干足りてないので入れてもよさそう。
ウォリアー
☆☆☆
これからウォーギア持って来いってチャッキーが言ってた
☆
強い理由が思いつかない。せめてアタック3くらいくれ
☆☆
若干重いのが気になるけどスチームロボにくっつけたら楽しいことになりそう。
☆☆☆☆
開発が推してるって事は弱いわけがないって別ゲーで学んだ。
☆☆☆☆
1マナメカの1/3ってだけでこの評価。ダイヤモールレイザーモーがそれを教えてくれた。それだけ超電磁は強いと思う。
☆☆
コスト重いのが気になるけど効果は割と面倒なタイプ。カバルババアに持ってかれるスタッツなのはほんま
☆☆☆☆
やってる事はマスターオークハート。相手は死ぬ。
☆☆
若干使いづらいけどテンポ取ってる時に使いづらいのが難点。
☆
突撃ってカード知ってますか?俺はしらない
☆☆☆
1枚で色んな事が出来る。見かけ以上にやれるカード。
相手の武器が折れて、序盤の小型ミニオンを取れて、bigウォリの行動を阻害せず、装甲が積める。fibonacciが喜んでるよきっと。
ハンター
☆☆☆
☆1評価してたけどプール全部出たので評価変え
思ったより1マナメカが居たのと相性の良いカードが思ったより多かった。
それでも必ず入るかといわれると若干悩む。なんだかんだ言って序盤マウント取る為に入る一枚だとは思う。メックハンターきたなこれ
☆☆
寄生を2マナにしてメカにしてやったぜってのは解るが遅い。
ロングゲーム用のリソース確保はDKで間に合ってるんやで
☆☆
超電磁というよりこいつがメカって事と断末魔って事を評価はするけどめちゃくちゃ強いとは思わない。むしろテンポロスしそう
☆☆☆
ポスト Dr.boomなふりしてたけどお前はブームじゃない
☆☆☆
ハンター特有の強そうだけど上手く活かしきれずに終わるタイプだと思う
でも断末魔が結構推されてるのとゴブリン爆弾が2回発動するだけでも充分なのかなって気もする。
☆☆☆
イカれ。全力マウント取るマンなのと猛毒ついてるからケツのデカいミニオン同士ぶつかった時に取れるのもやばめ。メカンガルーこれって動かれたら若干死を覚悟する。
でもロックプールがやばかったのは横にミニオンが残ったからって事を考えるとそこまでなんじゃないか?って淡い期待を抱いてこの評価。
☆☆☆
俺なら突撃ミニオンにこれ付けて顔殴る。Go! SMork
☆☆☆☆
これ顔飛ぶのおかしくない?ってのとメカ残るからこれで相手の盤面取って爆弾に超電磁乗っけるってムーブで相手が爆発する。爆弾だけに
☆☆
奇数ハンターでスペルストーン強化できるね。やったねレクサー
あとdeathstav3がパイロで回す呪文増えて喜んでそう。
それ以外の感情は正直ない
☆☆☆
墓地肥やし兼断末魔起動要員。これ撃ったら勝つゲームがあるんじゃないか?ってパワーはあると思ってるけど構築が若干縛られるのがきつそう。だからこの評価。
ただ盤面除去にも使えるから☆3は保障されてると思います。地味に性悪で8出せるようになった。
☆☆☆☆
手札にあるカードを吐き切れず死ぬ事が多いので多少のリスクを考えても強いと思う。
☆
やれそうな雰囲気はあるが積極的に2t目テンポプレイしたいカードでないのでこの評価。
☆☆☆
☆☆☆☆
コピーがターン跨ぐ裁定でマリゴス出してから次ターンに4/3/4マリゴスからなぎ払い+月の炎×2 DKヒロパで9+6+6+3の24点はずるい。
☆☆
名前が気持ち悪い。効果はアリーナっぽい効果だけど暴帝や漁り蟲のようなコスト軽減系のミニオンと相性は良いと思う。
☆☆☆
ロマンがあるカードは大好き。急襲を持ってるところもイイネ!
☆☆
7/4/4の新カード。リッチキング、マリゴス。でも持ってきたカードは即動けるカードではないから山の巨人みたいな手札枚数依存のカードと合わせるのがよさそう。山巨は持ってこれないけどな。
☆☆☆☆
TierSおめでとうございます。説明いる?
☆☆☆☆
そんな強くねえなって言ってたけど手のひら返してクラフトしてる人たちが沢山いると思う。2手間くらいいるカードなのでコンボカードとしては欠陥だけどテンポカードとしては結構優秀なのかもしれない。動マナの次のターンに打ち込んでテンポロスを補うって使い方真似していいですよ。
☆☆
軽くなったセナリウスって思うかもしれないけどセナリウスにはなれない。
+1/+1と+2/+2の違いは思ったより大きいしボディが3/4と5/8なのもでかい。
全体1バフする手段が少ないのとトレントシナジーって考えるなら悪くない。でもアリーナカード感が抜けない
中立
☆☆
1マナメカってだけで高評価したかったけどこれは首を傾げる。
☆☆☆☆
超電磁パンチ見せてくれ。
☆
単体性能はLULって感じ。あんまつよくない
☆☆☆
効果よりも中立4マナ4/3の超電磁要員として使える可能性がある。
たまに上振れで壊れカードもってくること期待の採用って事でこの評価
☆☆☆☆
仕様が解るまでなんともいえねえ………山札枚数回復とかそういう感じになれるならコントロール系の切り札になれるかもしれない。ただブリザードのこういうジョークみたいなカードは強い事が多いから☆4
☆☆☆☆
5マナボーンメア EZclap
☆☆☆☆
場持ち最強すぎて先出しゲーになりそう。しかもトークンがメカだからそこに超電磁つけるとゲームが壊れると思う。Dr.5 予備軍
関係ないけど構図を効果がSVのゴブリンプリンセスっぽいの面白くないですか?
☆☆☆☆
超電磁最強説唱えてるから強いでしょ。あと躯の狩り手の効果達成要員としてかなり優秀。あとイラストがメカメカしくてかっこいい。
☆
天動説唱えてどっかいってください
☆☆☆
ハンターの6/5/4でコピーしてつかってみたいのと。こういう効果は超電磁と相性よくてすこ。カバルババアと沈黙はFAK
☆☆
ワイルドでイカれコンボが登場したらしい
スタンでも何かしらやってくれると思うし、単純に超電磁要員として強いと思う。
☆
デカい!強い!かっこ………いいか?
効果はロマン、実用性が全くないわけじゃなさそうなのも憎い。でもやっぱりロマンだよね。うーーーーん☆1
☆☆
きもいから☆2 アリーナならってカードだと思う。
あと地味にメイジだとAoEカード持ってきやすいのね。
☆☆
あんま強いと思ってないけど猛毒超電磁だったり、全体に1点ばら撒くって行為が対奇数パラ相手に強いからそういうメタとして採用されるんじゃないかなって思ってます。思ってるだけで強いとは言ってない。
☆
なんでもかんでも種族メタ積めばいいってもんじゃねえぞって切れてる未来が見えるから☆1。こういうメタカードは嫌い
☆
そんなに秘策入れんが?顔がキマってるので☆1
☆☆
場持ちを狙える超電磁は強いと思います。超電磁元として頑張ってほしい。
☆☆
悠長なゲーム展開にならないとあんま強くないと思ってます。メイジのプロジェクトカードで引かせてリーサル狙うか。スタッツは言うほど悪くないから☆2
☆
間に合ってる
☆
このカードが呼ばれる未来はあんまなさそうだ。
☆
相手依存カードは弱い。強盗ログくらいのスタッツになってから出直してくれ
体が弱い奴はアカン
☆
地味すぎてよわし
☆☆
エレメンタル卒業おめでとうございます。効果はアリーナでは使うけど構築では使いたくないという感じです。
☆☆
超電磁元としての運用が主
挑発ついてるのが偉い。生命奪取はおまけ程度に考えるのが吉
☆
8/7/7聖なる盾を思い出す一枚。構築でつかわんし、アリーナでも対抗馬が多すぎてうーーーん
☆☆
トークン戦術するデッキならありなのかもしれない。単体性能は高くないけど横撒きするデッキなら頑張れる。
☆
その実験は失敗のようだ。そのまま逃げ切ってスタン落ちまで眠っててくれ
☆
呪文的な使い方が主っぽそう。稀に使いそう。単体スペックはゴミだけど最悪1点でる
☆
毎回拡張の度に髪の毛がウニみたいに爆発してるやついるの恒例なの?
☆
パワー足りてない
☆☆☆☆
今回のちんけ枠。場持ち強いし1t目メカだし言う事ない。超電磁使わないとしてもファイアフライ的な立ち位置になれるカードだと思ってます。
☆☆☆☆
調整版シュレッダー。きっと強いと信じてる。
☆☆
挑発付与は偉いと思ってる。けどこれ入れるってなると抵抗感あるね、でもいれちゃう。
☆☆☆
Kappa
☆
これ強いか???メカついてたら☆4あげてた
☆
ダストおめでとうございます。
☆
ヒロパ押したら動けるようになります君の仲間。よわい
☆☆☆
割とやれる子。メカついてるのとパラのレジェスペルで復活させたい奴No1
☆
5以上の呪文 流石に厳しい
☆
自傷シナジーが無い限りダイヤモール。パッピーグール起動要員になれるくらいしか思いつきませんでした。
☆☆
キングスべインローグが喜んでる。普通のローグはバーバー返せって言ってきてる。
☆
6マナ払ってやることか?パラの7マナスペルで復活して嬉しい位?あんま嬉しくないわ。☆1
☆
トークン(ry
☆☆
顔にも場にも飛ばせるのめちゃ偉い。奇数ハンターにいれちゃう
☆☆
2/1/1エレメンタルは闘技場でそこそこ強かったのでアリーナなら使えると思います。
8/2更新
抜けてるカードがあったら追加するかも
奇数ローグ 雑ガイド
最近よく使ってるデッキでかつ、自分が気づいたことをつらつらと書くだけの記事です。
比較対象としてミラクル(逃げ足)だったりzooだったり他デッキの使用感との類似点、相違点を少し書きます。
①どういうデッキ?
始めに奇数ローグはどういうデッキか?と聞かれた場合、アグロデッキと答える人が大半だと思います。
実際その通りではありますが、アグロデッキの中でどの系統のデッキか?という事でいうと悩む人が多いのではないでしょうか?
個人的にアグロ系のデッキは大まかに3パターンあると考えており
①.ボードから打点を出すタイプ
②.手札から打点を出すタイプ
③.1と2の条件をどちらも含むタイプ
この三つです。
①のデッキの解りやすい例を挙げると現環境のzooや奇数パラ、マーロックメイジ等のバースト手段は有するもののボードが空になった時の打点が見込みづらいもの
②は現環境では秘策メイジだけだと思ってます。アグロデッキかどうかは怪しいですがミラクル(逃げ足)ローグもこちらのタイプだと考えてます。
③は現環境では居ないですが、旧環境のアグロシャーマン、全盛期時代の海賊ウォリアーが両方を兼ね備えているアグロの理想的なタイプです。最序盤のミニオンも強ければ、手札から出るバーストの手段も多いのが特徴です。トログゴーレム、一等航海士パッチーズ………頭が…
その条件で絞ると自ずと奇数ローグがどの系統のデッキかはご理解していただけると思います。その事を書く理由としてプレイする際に自分で使うだけでなく、対面した際にもどのタイミングでフェイスを取るかトレードをするか見極めが重要だからです。
個人的に良いと思ったDisdai、Zalaeのリストと自分が使ってたリストです。
個人的に一番左のdisdaiのリストがベースとしては良く、zalaeのリストは1マナミニオンを減らした代わりに3マナ域のネルビアンやヴォイドリッパーを増やし中盤域でのトレードを意識したリストとなっています。
基本的にdisdaiのリストとzalaeのリストを基盤にして私が使ってたリストのような疫病科学者のような中型、大型ミニオンを処理出来るカードを入れたり、奇数パラが若干増えているようであればナイフの雨を入れるのも良いでしょう。
ただし汎用性に欠けるメタカードは構築や立ち回りを歪ませることが多い為、左二つのリストを使う事をお勧めします。
③マリガン
基本マリガン:1マナ、ヘンチクラン、si7
追加キープ
対ローグ:奇数、ミラクル問わず致死毒
対ウォロ:偶ウォロ想定で後手時に花、zooと解るなら花は返して1マナミニオンを抱えている場合は致死毒キープ
対パラ:奇数想定で採用しているのであればナイフの雨、無いなら1マナとsi7以外全力マリガン
対ドル、プリ、ウォリ:3マナミニオン
対メイジ:コンメ想定でヒナ
対シャマ:ヒナ
対ハンター:基本マリガンで可
④基本的な立ち回り
奇数ローグ自体不器用なデッキなためヒロパダガーを絡めて有利トレードをしかけボードを構築する攻め方となります。またミラクルローグと違いバクスタや段取りが無い事、マナカーブが整いづらい事からコンボ起動の為に1マナカードを残す事もあると考えましょう。
基本的にはzooと同系等のデッキと考えており、序盤のボード構築から如何に菌術師やコバルトにつなげるかといったゲームになります。またダガーの振るタイミングですが大事にし過ぎない事。
雑に振り過ぎるのも考え物ですが、余裕のある時はどんどん振っていき相手のライフを詰めていきましょう。
対アグロの時はこちらのダガーが非常に強力です、奇数パラを除く同系等のデッキであれば1マナ+siが絡めば最序盤のボードは取れるはず。
奇数パラの時は上記二枚がとても重要です。ミニオンの質こそこちらに軍配が上がりますが段取りやバクスタナイフの無い奇数であると処理が追いつかず全体バフして負けが通常のゲーム展開です。
また処理に回り過ぎてこちらライフが10~13くらいの時に相手のライフが25くらいといった時が多い為。冷血やヘンチクランを絡めてお互いのライフ域が同じくらい(-5くらい)に保つ事を頭に入れておくとリロイによるバーストが有効になります。
対コントロール系は長引くと不利です。
ボードに依存するタイプのデッキでありバースト手段が乏しい為終盤に一気に打点を稼ぐと言った事は難しく、長期戦になってしまった時の為にダガーや3マナ域ミニオンでこつこつと打点を稼ぐ必要があります。
その為、ヒナ+ヘンチクランの重要度が高く序盤にゲームを決めてしまうか、そこでライフをせめて半分近くは削ってしまわないと相手の回復によって打点が足りずに負けてしまうので気を付けましょう。特にリロイは雑切りしないように。
バースト手段の乏しい盤面主体のアグロは特にフェイスorトレードの微妙な選択肢が多く、それに関してはケースバイケースによる裏目や割り切りも存在するので数回して慣れるしかないと思ってます。
⑤相性
私の体感ですが
ドルイド→全般五分(挑発だけ微有利かも)
ローグ→ミラクル(逃げ足)有利 奇数五分 クエスト+武器ローグ有利
メイジ→アグロ+マロ有利 コンメ不利
ハンター→秘策不利 召集微有利
シャーマン→偶数有利 シャダ微不利
プリ→内なる型有利 思念撃破型五分
ウォリ→奇数無理 クエスト不利 召集微不利
パラ→奇数不利
ウォロ→zoo 五分 偶数微有利 キューブ相手次第
最後に
自分の思った事をつらつらと書いていっただけなので読みやすさは度外視して書いてます。久しぶりに文字を起こすと言語化のむずかしさというものを感じます。
特にコンボ起動のしづらさに関してはデッキリストをぱっと見ただけでは解りづらく実際使ってみるまで気づきませんでした(なんか花が使いづらいって思ってたくらいにしか考えてなかった)
もし奇数ローグ使ってるけどなんか上手くいかないって人の助けになればという事でこれで終わりたいと思います。
妖の森ウィッチウッド(全カード) 個人的事前評価一覧(4/11更新)
ローテ後の事前評価的は難度MAX
4段階評価
☆ ゴミ
☆☆ 弱い
☆☆☆ 強い
☆☆☆☆ 神
メイジ
☆☆
ポテンシャルはあるけどカードプール次第。使いづらい
あとメカって点を除けばスズポッポーの上位
☆☆
場に残したらめんどくさい系。軽いスペルが追加されたらそこそこめんどそう
☆☆
効果は優秀だけどスタッツが微妙な奴。予想が付かないけど弱いんじゃないかなって思います。
☆☆
エレメンタルはシャーマンの特権のはずでは………
効果は地味だけどカリモスの下僕が使いづらかった以上これも微妙だと思います。
☆☆☆
専用デッキなら強そうだけどこれの為だけに構築縛りたくないし性悪と合わせようにもこいつのコストが低いから合わないのが難点。
☆☆
メイジの新カードと合わせてねってのが解るけどドローの安定しなさが私気になります。
☆
ジョインジョインwwwwトキィ
それがやりたかっただけ
☆
産廃だった粉砕先輩と凍結ポーションが一緒になって帰ってきた。
カバル本やおしゃ本すら無くなるんだから見る機会ほぼ無いと思う。
☆
顔面火力はやらないよって固い意志を感じる。これで我慢してほしいらしい。
☆☆
アリーナの敏腕記者を髣髴とさせる。つまり構築ではそんな強くないという事だ。
☆
呪文版ウルダマンが弱かったらしいし弱いと思う。
☆☆
りんごーんりんごーん
☆☆☆☆
動員と相性悪くても強いと思う。最大値を狙っていけ
☆☆☆
待望のパラ全体バフ
ドラゴンという事もあり4/3/4武器コスト軽減君と合わせてもよさそう。ヴァインクリーパーと枠を争うがあちらの方が単体性能が高そうなのでどうなんでしょう。
☆☆☆
効果は面白いというか可能性の鬼だけど現状合わせて強そうなのが身代わりと救済くらいしかないのが…。これからに期待
☆☆
見た目がキュレーターっぽい。シンプルな効果だから無難に使いやすいと思うけど飛び抜けてゲームに影響を与える効果ではない為、相対的に評価が変わるカード
ウィッカーフレイムっぽい感じな立ち位置に収まると思う。
☆
微妙
☆
俺ならエリーズを入れるね
☆☆
期待を込めて☆2だけど。発動するか怪しいのと発動してもその盤面を返せるかと言われたら悩ましいよね。
☆☆☆
こういう解りやすいカードを待ってたけど地味だよね。
☆
山の巨人やトワイライトドレイクと合わせてハンドドルイドをやってくれって事かもしれない。
☆☆
個人的にやれる子だと思ってるけど強みがあんま見つからない。ミルドルイド?
☆
ハンドドルイド Kappa
☆
優秀に見えるけど構築縛るのが厳しいと思う。バフだけだと強みがない
☆☆☆
電撃デビルザウルス復活させてなんかOTKしたいですね。弱いと思ったけど案外いけそうだと思う。専用デッキを組む価値はあるんじゃないかな?
☆☆
常在効果じゃなければ………ってなる。これミニオンじゃなくてもいいから次ターンに究極打てるんですね………相手が。
☆☆
言うほど悪くないけど強いかといわれると怪しい感じある。
☆☆
トワドレ+サンフューリーの守護者
☆☆☆
4/2急襲か2/4挑発なら無難にいいぞ
☆
重い
イノシシにつければみたいなこと見たけど回廊漁り蟲みたいなコスト下がる系カードを増やしても面白そうね。
ローグ
☆☆
アリーナなら強いと思うシリーズ
☆☆☆☆
こんなんつよいやろ
☆☆
持ってくるコンボカードは優秀なの多いけどこいつが6コスなのが重い
☆
シンドラゴサを見ろ
☆
攻撃力は3にしてくれ
☆☆☆
無限のバリューを感じるけどおっそい
無限の力を信じて☆3
☆☆
紳士は1マナだから強かった。こいつは紳士になれない
でも性能自体は妥協点なため☆2
☆☆☆
スタッツ優秀太朗。アリーナで強そう。
☆☆☆☆
これ弱かったら俺は何を信じればいいんだ
☆☆
強そうに見えてやれない子。俺はそう見た。
ハンター
☆☆
思ったより悪くないと思う。除去要因としては結構優秀
☆
クエストハンターにいれても弱いと思うので弱いと思います。
☆
よわない?
☆☆☆
スタッツ優秀だし色々使いどころはある気がする。
☆
ロマン
☆
やる気はあるけど発動するんですかね?
☆☆☆☆
マナをズルできる系は強いっていうプレイヤーなので高評価
でもハンターが強いかどうかは別だと思う。テンポ寄りのカードなのでスペハンではどうなのかなって思ってしまうけど使われるカードだとは思う。
☆
ドラゴンハンター推しはなんなんですかね…
☆☆
しょっぱい。でもバ獣作成で出てくるのは嬉しいのかもしれない。
プリースト
☆☆☆
今のところこの拡張で一番好きなカード
効果が特殊だけどケレセスっぽいカードでどう使うかが悩ましい。
☆
構築縛るのが(略)
☆
そんなもんやろ
☆☆☆
黒曜石が踏み倒せる。でもンゾスが落ちるから………
☆☆☆
無限の可能性を感じる。実質鋳造だからエグゾディアが見えたな?
☆☆☆
ミニオン限定とはいえダメージ系スペルだけど5コストなのが気になる。ただバリュー取れるカードなのでいいんじゃないかな。
☆☆
あんま強くないけど上級回復ポーションがスタン落ちするし回復枠はこいつになるのかな。あっちと比べて回復量は少ないけどミニオン回復にも使いやすいから手札でお荷物になる機会は少なそう。ただ秘策メイジ相手のヒール量としては難アリだからこの評価
☆
ピュリファイ先輩スタン落ちしたっすよ。これでどうやって戦えばいいんだ…
☆☆
カボチャ太郎。こいつ弱そうに見えて使う機会はなんだかんだでありそうだし、オウケナイと合わせて相手の顔面に飛ばせるのは笑う。
あと余談だけど光熱エレメンタルのせいでプリの木霊カードはミニオンかなって思ったら案の定だった。
☆☆
zetaがfeelsokeymanとか行ってたから微妙だと思う。ダスクの起動要員として頑張ってくれ
☆☆☆
こいつ多分強いぞ(適当)
☆
こいつ多分弱いぞ
☆☆
サポート前提カード。推されたら強いけどそうじゃなきゃ弱いタイプ
☆☆
上におなじ。1コス増やしたら似た効果のスケルトンがおるぞ
☆
上記の自傷シナジーカード。マイナス効果しか持ってないから現状は弱そう。
☆☆
シャーマンのスタン落ちするカードにこんなカードがありましたね。
クリスタルウィーバーさんもスタン落ちするんだよなぁ…
☆
隠れてる事しか強みが無い
☆☆
使いやすくなったヴォイドテラーって印象。破壊して嬉しいカードがあるならいいと思うけど使いどころが悩ましい。キューブや従者割るにしてはちょっと重いよね。
☆☆☆
シャーマン
☆
奇数偶数系の中ではマシだと思う。でも弱いと思う
☆
げこげこ
☆☆☆☆
お前やれるのか?
☆
コスト重すぎなんですけど…
☆
相手のトーテムを破壊してもええんやで
☆
しょうじきあんまつよくないよね
☆☆
マロシナジーもだけどそれ以上にハガサと相性が良いのがgood
でも評価はこれだけ
☆☆
エレメンタル版烙印
ドローじゃなくてエレメンタル追加が結構怪しいのと1マナエレメンタルで使いやすいのがファイアフライ、シャードの2種なのがどうなのか。使いづらい感はあるけどエレメンタル以外でもバフして使えばそれなりに強いはず
☆☆☆☆
今回拡張のバグ。こいつだけ明らかにボードに与える影響が大きい。
ただこいつのせいで悪用出来そうな雄叫びはしばらくでてこなさそうだなとも思ってしまった。
☆☆☆
シャーマン復活の狼煙になれるか。次以降の拡張期待
ウォリアー
☆☆
新メカニズムの急襲持ち。効果説明としては解りやすいテキストでアリーナだったらあり寄りのあり。構築で使えるかどうかはプール次第だけどこういうのは良カード止まりで気が付いたらスタン落ちしてるタイプ。ウォリの固有カードであることに異議ありって顔してるけどその通りだと思う。3ヶ月はコレクション画面で寝ててください。
☆☆
ブギモンと違って体力がマイナスになったら場に残らないのは結構マイナスポイントではある。使いやすいとは思うけど環境初期限定っぽい雰囲気。
☆☆☆
ウォリの新AoEって意味では強いと思う。ただウォリが強いとは思ってない
☆
何を考えてこれをデザインしたんだ、ベン
☆
強みが解らない。急襲ってカードの説明用
☆☆☆
お前を待っていた
待望の2斧
ウォリの序盤の要
☆☆☆
攻撃力だから良さそうなのはアルカナイトリーパーかゴアハウル。コスト参照なら強すぎたけど妥当って感じはするし良カード止まり。
☆
なんかしょぼい
☆☆
地味だけど他に入れるカードなかったら入れそう。
共通
☆☆☆
こういう構築ゆがめるカード個人的には凄く嫌いなんですが
DKラザみたいな事出来ると思ったら開始時のヒロパのみとのことでDKヒロパは対応してないらしく嬉しいやら悲しいやら。これは奇数側の勝利
☆
実質恩寵
☆☆
ウォリコンしてtank up tank upってやりたい人向け。
DKヒロパも対応してると思ったからゲンの方が強いと思ったが対応してないらしいので流石にこちらの方に軍配があがると思います。
☆☆
構築に入れないけどアリーナだったりデッキ外から持ってこられると怠いシリーズ。
序盤中盤終盤隙がないと言いたいところだけどこれ複数体立てるならサロナイト投げろやってなる
☆
汎用生命奪取マン。躯強化といいたいところだけど弱いパッチーズなのでアウト
☆☆
3/3/4は強いけど構築で使われるかと思うと
☆☆
弱いリロイ
☆☆
クエストハンターサポート。それ以外の強みがあんまり
☆☆
弱くないけど強くない
☆
上手い使い方出てきたら考える
☆☆☆
今のところ一番マシなオナホかもしれない
☆☆☆☆
実は一番使いやすい説。その代りあらゆるカニに食われるのはFAK
☆☆
ウォーゲン変異サイクルの中では速攻性がある分一番マシな可能性がある。
☆
スペダメ必要な場面っていつですかね?
☆☆
急襲持ちってことくらいしか評価できないけど急襲に期待込めて☆2つあげちゃう
☆☆
汎用レジェンド。強そうに見えて何も出来ないタイプだと思う。今後の追加プール次第だけどドローしたミニオンってところが不安定。ローグの吟遊楽人くらい合わせやすいカードがないと使いづらいと思います。
☆☆☆☆
減ったヘルスは回復で戻らないらしいけど沈黙ならどうなんだろうか。
あと復活等踏み倒しだと12ヘルスでおばけ
☆☆
地味でどっかで使える雰囲気だして結局使わないって感じだと思う。
☆
強い理由を教えて
☆☆
色々とおしい
☆☆☆☆
ミニオン限定じゃないので汎用性は高そう。今拡張の汎用枠。
挑発無いからボードに対しての影響に関してはタイムラグがあるけど無難に強いと思う。
☆☆☆
メイジに採用する。
☆
始祖ドレイク臭出してんじゃねえぞ
☆
吟遊楽人を見習ってくれ
☆☆
いうほど悪くないんじゃないかなって思う。ただエレシャーみたいなエレシナジー前提構築だとファイアフライ等を持ってきて終わりなので、構築を縛って使いたいところ。ケレセスでバフしたら3/5でつよそう
☆
「「「戦場に他の」」」 うーーーーん☆1つ
一応終末預言者の後投げたら起動出来るけどそれだけのリターン取れるかといわれると怪しいよね。
☆
メイジにこんなカードがあった気がする。
ロングゲーム環境だったら役目はあると思うけどしばらくは必要ないと思う。
☆
断末魔で相手の顔面8ダメージだったら使ってた。殺意高そうな見た目してなんで回復やねん
☆
悪魔ってところ以外評価できないけど。悪魔シナジーが結構スタン落ちしたので役目は無いと思われる。5/1/5猛毒は猛毒が強かったからアリーナで人権を得てるけどこれは生命奪取なのでアリーナでも弱いと思います。
☆☆
そういえば変クリーパー先輩もスタン落ちでしたね。こういうカードは出たら面倒なタイプだから☆2つあげる
☆☆
8マナは流石に重い。これなら7マナのストームウィンド入れるわ。ダイエットしてせめて5マナになって帰ってこい。
☆
これ敵味方書いてないけど相手もバフするっぽくないですかね?
☆
上手い使い方 募集中です。
☆
クエロに入れてるのを見てなるほどなぁってなってた。
☆☆☆
俺はやれる子だと信じているぞ
☆
new hole pogchamp
☆
マリゴスっぽさ出してるけどダメージ足りてない。せめてスペダメ3で来てくれんか?
コボルトがスタン落ちなのを思い出させてくれた。
☆☆☆☆
他に☆4つけるところないからこいつにつける。ボードに影響は及ぼさないけどこういう火力カードは貴重だと思ったので
☆
沼だから自分を倒すミニオンを提供してくれる。
☆
しってた
いつもの
親の顔より見た秘策メタ
☆
コンボプリきたなこれ(白目)
☆☆
ブレ幅狭くなったスペルスリンガーって思いたいけど見劣りはするよね。でも他3マナよりは優秀な部類だと思う。奇数デッキを使ってこれからケレセス持ってくる動画待ってます。
☆☆☆
このカードやれる説挙げたい
☆
やりたいことが足りてない。チビドラゴンを場に出してくれ
☆
バ獣の数合わせ
最後に
抜けてるカードがありましたら連絡を頂けるとありがたいです。
今拡張は控えめな印象を受けますが、それぞれのヒーローの核になってたカードが軒並み落ちている為、ヒーロー格差が出ないかと思いきや。スタン落ちの影響を受けないデッキが数個ある為、模索期を抜けた後は騎士団のような環境になるんじゃないかなと思ってます。
キューブがナーフの方向で考えてよいのかなってレベルなのでそれ込みで考えると面白そうですね。ただ去年のウンゴロほどの盛り上がりは期待できないかなと思いつつもいい意味で裏切って欲しいといった気持ちもあります。
24ハンター
回廊漁り蟲ナーフ記念
コボルト環境始まった直後くらいに組んだツンドラサイ+漁り蟲のコンボを取り入れたスペルハンターです。
この頃は回廊漁り蟲がここまで環境を支配するなんて予想もせず、挑発で簡単に止まる為キューブウォーロックが出始めた辺りで触るのを止めてしまいました。
ところが先日ナーフ情報が公式から発表されて、回廊漁り蟲のスタッツが2/5となる為、このデッキのコンセプトであるサイと組み合わせて0マナ5点にするといった動きや中盤のボード建築プランに使うのも難しくなったため、最後の思い出として使ったリストです。
基本プランは2つと特定対面でのフェイスプランの1つ
1.サイを利用したバースト
2.呪文石やサイ+オナホを使ったボードプラン
3.ミニオンと武器を用いたフェイスプラン。
遅い相手で挑発が少ない相手は1、挑発が多かったり早い相手には2と見極めは割と簡単です。漁り蟲や呪文石はコンボ札ではありますがそれぞれかなりのパワカです。むしろ呪文石は漁り蟲のコスト軽減にも貢献してくれることが多かったり。
ウォーロックに限り3のプランを用います。ヴォイドロードの突破が困難でありコンボプランが通ることが少ない。付けこむ瞬間が序盤しかないこの二つの理由から獣の相棒を用いて頑張りましょう。一応スペルブレイカーでヴォイドロードを一時的に止める事はできますが、キューブパクトで増やされてしまう裏目が存在するため急ぎましょう。
マリガンキープ
共通:3武器、呪文石、3/2/2
アグロ相手:回廊漁り蟲
コントロール相手:獣の相棒、DKレクサー
アグロ相手は回廊漁り蟲のコストが下がりやすくテンポで投げる事が多いのでキープ
コントロール相手は圧が少ないので少しづつ圧をかけるために投げます。特にキューブ相手はかなり無理に近いマッチなので序盤から出来るだけライフを詰めに行きます。
ラザカスはDKラザを揃えられなければボードの圧が少ない為、DKレクサーが有効です。またこのデッキはコンボパーツを抱えながら戦う為、手札にコンボパーツが溜まり使える手札が無いという事も多くその補完として使ってあげましょう。3武器+DK2点でラザを取れるのもオシャレポイント。
3/2/2の優先度は基本的に回廊漁り蟲>サイ>その他
手札に漁り蟲があり、手札に専用札や秘策がかさ張っている時はマナを余らせない為3/2/2ループで漁り蟲のコスト下げに努めましょう。
たまにサイが無くて負けという事もあるので脳死で漁り蟲を取るのは止めましょう。採用ミニオンが4種の為、ちなみに欲しいカードor3/2/2が選択に出ます。欲しいカードが何連続も出ないという事は追跡術による圧縮やスペルブレイカー素引きを考慮してもあまりありませんでした。
基本コンボ打点
漁り蟲×2 呪文石アプグレ2 サイ→24点
漁り蟲×1 呪文石アプグレ2 サイ→19点
漁り蟲×3 呪文石アプグレ1以上 サイ→26点
サイ+呪文石アプグレ2→14点
大体あるパターンは上の感じ。たまに武器追加だったりバ獣絡めたパターンもありますが基本的にサイ+呪文石で10マナ使うのと打点計算も簡単なので後はボードの空き具合だけ意識すれば間違えないと思います。
大体のパターンで20点近く出る為、手札と相談してライフを少しずつ削っていきましょう。
ということでもうすぐナーフで使うデッキが無いって人は遊んでみてはいかがですか?