エヴァはWiLLの夢を見るか?

Qの公開を1ヶ月後に控えて、エヴァは今コラボの嵐。

http://ucc-evacan.jp/
http://lwp.jp/eva/campaign/static/eva/
http://www.jins-jp.com/evangelion/
http://www.schick-jp.com/eva/index.html
https://smartjra.jp/special02/
http://ana-evangelion-2.com/
http://www.santefx.jp/index.html
http://www.monteroza-eva.jp/
プリッツ|グリコ
ヱヴァンゲリヲン × Panasonic Store コラボ商品誕生! | Panasonic Store
http://www.aquaclara.co.jp/eva/


おいおい全産業制覇する気か、
そのうち建売エヴァ住宅とか出るんじゃねぇかと思っていたが、
ふとこのジャンル横断感にデジャブを覚えた。


……そうだ、これWiLLだ!
ウィル - Wikipedia


詳しくはリンク先を読んでもらうとして説明すると、
今から10年以上前にWiLLっていう企業間コラボブランドがあって、
ぶっちゃけて言えばこれがまぁ大コケした。


そのコケた原因として上記記事では

 参加企業は各業種に1社という制約が設けられていたことから(ブランドライセンスの関係から)、「ライバルにブランドを押さえられるよりは」との観点から参加を決めた企業もあると見られ、これら参加企業間の温度差が、2004年のプロジェクトの事実上の瓦解につながった。

とある。


一方でエヴァコラボに関して日経にこんな記事があって、
新作公開 「エヴァンゲリオン」が拓く、アニメ制作の新スタイル|エンタメ!|NIKKEI STYLE
そこでは

 神村氏は、この宣伝スキームを「エヴァという作品を通じて、各企業が個別に立ち上げた企画同士が緩やかに連携をとっているのが特徴」と説明する。他社を出し抜くような情報が手元にないため、参加企業の情報を共有し、必要があれば代理店同士、競合社同士であっても協力する仕組みが出来上がった。

とある。


かつてWiLLが失敗し、逆にエヴァが現状何とか順調なのはここらへんの違いが大きいのかな。
WiLLが失敗した原因をもっと深く探ってくと面白いことが分かりそうだけど、今日のところはひとまず。

漫画雑誌と人材発掘

漫画の“マイナーリーグ”を――新人発掘サイト「DreamTribe」 - ITmedia NEWS
人材発掘に苦労する漫画界。思えば『バクマン。』も単なる楽屋ネタってだけじゃなく、青少年読者に向けたリクルート的な面も大きいんだろう。

してみると、

  1. ネット上に自作絵投下、HP開設
  2. 同人誌にゲスト参加、個人誌発行
  3. スカウトor持ち込み
  4. 成年誌に連載、単行本化

という、成長・発掘・登用の流れがほぼ出来上がっている、エロ漫画界は強い。しかも、既にネット化社会に対応済み。実際、(台所事情は分からないが)テンションというか勢いはあって、例えば『快楽天』と『ホットミルク』の角逐なんか、まるで往時の少年誌戦争を見ているようだ。
「メジャーさこそ無いけど大手よりはるかに元気で、実は部数も大手に匹敵するほど出てる」と言えば、快楽天みたいなコンビニ売り成年誌の他に、『漫画ゴラク』や『近代麻雀』みたいな弱小どころの看板一般誌なんかもそう。
日本雑誌協会の統計を見てみると、快楽天が35万部、ゴラクが50万部。両者ともいわば公称部数だから、いくらか差っ引いて見なきゃいけないけど*1、『モーニング』が46万部、先ごろ休刊した『ヤングサンデー』が23万部なのを考えると、この部数は驚異的。
出版不況(なかんずく漫画不況)の原因として、少子高齢化がよく挙げられるけど、大手出版社の動脈硬化・規模の不経済も実は大きかったりするんじゃなかろうか。

*1:ベルセルク、ふたりエッチ、セスタス、DMCを擁する『ヤングアニマル』でさえ20万部なのを考えると、ちょっと多すぎる気がする。置いてるコンビニの数とかも関係してくるから、単純には言えないけど。

女子プロレスとアニメ

プロレス - Wikipedia

女子プロレス
認知度不足
細分化により発生した小規模団体は資金力が乏しいため、移動・宿泊などの経費がかかる地方巡業・興行が行えない。当然、興行は首都圏での開催に集中し、ブームが去って減少したファン・観客を奪い合うことになる。また、地上波テレビ放送は全日本女子の放送が打ち切られて以降行われていない。スポーツ新聞などマスコミでの取り扱いもごくわずかである。

これ、アニメ(なかんずくオタ向け深夜アニメ)が置かれつつある状況と似てない!? ネット配信という最終突破口が開かれてる分、まだ希望はあるかもしれんけど。

格ゲー衰退の原因

格ゲー衰退の根本的な問題点と解決策とは? - うさだBlog / ls@usada's Workshop
格ゲー黄金期を消費者として支えてたポスト団塊Jr.世代(昭和50年代生まれ)が、90年代最末期以降どんどん就職する歳になりだして(しかも折悪しく就職氷河期の底)、彼らの余暇や可処分所得が娯楽に割かれなくなっていった以上、格ゲー(などのアーケードゲームに限らず、家庭用ゲームや少年誌、J-POPといった90年代に全盛を迎えた娯楽全般)の長期衰退傾向は不可避だった、というのが俺の持論。

サウンド・オブ・サンダー

深夜にTV付けたらやってた。時おりCGがチープになるところがあったけど、そこは腐ってもレイ・ブラッドベリ原作なんで、話自体は普通に面白かった。特に、過去を改変した影響が波状になって現代に訪れる、という描写は実に秀逸。普通なら、一気に変わるか世界が分化しちゃうかのどっちかだもんなぁ。
ただ、なんか話の後半で画面に漂ってたCAPCOMゲー臭が凄かった。場面の移動(例えば社屋からマンションへ、地下鉄線路を通って大学へ)が、まるでバイオハザードDINO CRISISを見ているかのよう。ていうか、あのトカゲマンドリルは思いっきりモンハンに出て来そう。