雑にゲームをします

もうめちゃくちゃです。真面目に読まないでほしい

マリオカート8DX DLC第2弾以降のコース予想

お久しぶりがすぎる。いずみです。

久しぶりすぎなので一応説明しておくと、ここはゲームの感想やら攻略やら意見を書くためのブログです。

で、今回はマリカ8DXのDLC第2弾以降の収録コースを、第1弾プレイ後の所感をもとに予想していきます。もし外れたら?知らんがな。

長ったらしい前置きは嫌いなので早速予想していきますが、長ったらしい本文は嫌いじゃないので合計1万3千文字超えの長記事になっています。ご留意。

もくじ

第1弾のコースからみるDLC実装傾向

まずは第1弾の実装コースを振り返りつつ、今後のDLCでありそうなorなさそうな系統のコースを予想していく。

Tour パリプロムナード/トーキョースクランブル/ニンニンドージョー

Tourオリジナルコース枠。
都市コースは周回ごとに走る道が一部変わるという面白いコース。パリ3周目の逆走には意表を突かれた。ニンニンドージョーも面白い。

おそらく今後も同じようなシステムで、ツアーオリジナルコースが2~3コースずつ実装されていくんじゃないかと踏んでいる。

3DS キノピオサーキット

Tourリメイク済コース枠1。
DLCなのにバリバリの初心者向けコースだが、8DXには今まで簡単なコースが少なかったのでその穴埋めだと思われる。原作とはコインの配置以外ほぼ変わっていない。

キノコカップ第1コースのここが実装されたことで、他作品で同じポジションにいるコースの登場は一気に怪しくなってきた感がある。
というかサーキット系コース自体が8DXの時点で4コース(ハイラル除く)もあって飽和気味なので、「○○サーキット」と名の付くコースの枠はあってもせいぜいあと1つくらいだと思われる。

N64 チョコマウンテン

Tourリメイク済コース枠2。
ほぼツアーの丸移植らしいが、ツアーで実装されるにあたって大幅に改変された様子。新しくできたチョコ洞窟とか走っているとお腹が減ってくる。
お菓子モチーフのコースはスイーツキャニオンとここくらいなので、特に予想に影響はなさそう。

次回以降もツアーでリメイクされたコースの丸移植が毎回1~2コースは出てきそう。

Wii ココナッツモール

本編リメイク済コース枠。
ココナッツモール3DSでリメイクされているが、8DX版はWii版とも3DS版ともビジュアルがまるきり違い、また終盤の構造に多少の変更がある。リメイクされる度に客が減っているのでそろそろ閉店しそう。

本編でのみリメイクされたコースの再録は(スカイガーデンを加味して)毎回1~2コースほどあるんじゃないかとの予想。

DS キノコリッジウェイ

完全新規リメイク枠。素晴らしいリメイクでした。ありがとうございます。トンネル直後に激強ショートカットが追加されて逆転がしやすくなったり、右車線が順方向に変更され原作と比べて難易度が低くなったり、背景の木がメチャクチャ伐採されたりした。

この枠がおそらく今後のDLCでも一番期待されているところだが、Tourのリソースなしにイチから作る以上最も製作が大変そうな枠ではある。
今後出たとしても1コースずつかな。

何故か原作にすらなかったタクシーが新登場しているので、第2弾以降でさらに一般車系コースが出るなら使い回される可能性はある。

GBA スカイガーデン

Tourリメイク済コース枠3。
厳密にはDLC第1弾発表~配信の間にツアーに実装された。
魔改造の極みに達しており、もはや元コースの原型は皆無。個人的にはBGM含めかなり好きなリメイクだが、全体的に短くなりすぎていることだけが少し残念。

第1弾の他コースを見ても運営はツアーとの連携(ユーザーの流れ的にも制作の技術的にも)をかなり意識していそうなので、ツアーとの同時(期)実装コースは今後もいくつか出してきそう。さすがに毎回はないとしても、残り5弾中2,3回はやってきそうな気がする。

あと地味に既存コースと名前が丸被りしている。どうやら名前被りは不問らしい。まあレインボーロードが3つあるし今更気にすることではないのかも。ちなみにWiiにはクッパキャッスルが3つとマリオサーキットが4つあった。

原作にないキノコトランポリンが脈絡なく登場している。もしや…

考察

第1弾の傾向をもとに、弾ごとのコースは

  • ツアーオリジナル…2~3枠
  • 完全新規リメイク…0~1枠
  • 本編でのみリメイク済…1~2枠
  • ツアーでリメイク済(本編でのリメイク有無は問わない)…3~4枠

と予想。全体では

  • ツアーオリジナル…10~13枠
  • 完全新規リメイク…3~5枠
  • 本編でのみリメイク済…3~7枠
  • ツアーでリメイク済(本編でのリメイク有無は問わない)…15~20枠

くらいだと考えている。

ツアーオリジナル枠は正直予測不能。ソシャゲ故にアップデートで新コースが追加される可能性も全然あるので…。

完全新規リメイク枠は、リメイクするコース自体がもう残っていない64、既にキノコリッジウェイが登場したDSを除いてSFCGBAGCWii3DSから各1つずつ選出される…のが公平かもしれないが、SFC3DSは既にツアーに実装されているコースが非常に多いためわざわざ新規リメイクをやる可能性は薄い。

残り2つの枠は選択肢が広く、ここをどう絞るかがポイントになりそう。

ちなみに第1弾のコースには反重力エリアが全くない。このためコース予想において「反重力との相性の良さ」はとくに考えない。

8DX全体のコース系統からみるDLC実装傾向

過去作コースのリメイクが始まり、1作の登場コースが32コースに固定されたDS以降の作品では、ほぼ常に3コース以上のサーキットに加えて「海系」「森系」「砂漠・砂地系」「寒冷地系」のコースが2つずつ、「一般車道系」「ホラー系」のコースが1つずつ登場していた(DSはホラー系と一般車道系が2つでWiiも海系が3つあり、3DSは砂漠・砂地系が1つしかないなどやや例外はある)。

8DXとDLC第1弾で既に56コースが登場しているが、そのうち上記の○○系コースを抜き出すと

  • サーキット系…5コース(マリスタ/マリサ/64ピチサ/GBAマリサ/GCヨシサ)
  • 海系…2コース(みさき/DSプクプク)
  • 森系…2コース(3DSDKJ/ネイロ)
  • 砂漠・砂地系…3コース(ホネホネ/GCカラカラ/チーズ)
  • 寒冷地系…3コース(ワリスノ/GCシャベ/ツルツイ)
  • 一般車道系…2コース(ハイウェイ/DSリッジウェイ)
  • ホラー系…1コース(ねじれ)

となる。

DLC全部乗せで96コース、つまりDS~WiiUまでの作品の2.5倍のコース数になるため、先述の法則をそのまま当てはめるなら、サーキット系が12~13コース、海・森・砂漠・寒冷地系が各5コース、一般車・ホラー系が各2~3コース登場するように配信されるはず。

ただし8DXには既に64、GBAGC3DSのサーキットが1つずつ揃っており、また同じ作品からサーキットを2つ以上選ぶとほぼBGM被りするので、実際はサーキット系は6~7コース程度で収まると予想している。

それ以外の系統のコースは先程のバランスを考えて予想していく。

クッパキャッスルレインボーロードについて

ツアーにはGBA3DSクッパキャッスルと、3DSレインボーロードが収録されている。
レインボーロードはどのコースも複雑な構造であり、また次回作以降のリメイクコースで目玉になることは確実。そのため今回のDLCレインボーロードが収録される場合、新規リメイクは行わずにツアーから3DS版を引っ張ってくると予想している。

その状態でクッパキャッスルまで3DS版を実装した場合、3DS贔屓と言われることが目に見えている(3DSのコースは大半がツアーに実装されているので、そもそもDLC全体で3DSコースの割合が多くなりそう…ということもある)。

したがってクッパキャッスル3DS以外の6作品から選ばれると考えており、クッパキャッスルもまたレインボーロード同様次回作以降のリメイクの目玉であろうことを考えると、

が候補に挙がってくる。

SFC版とGBA版は共に平面コースでイメージが似ているため、まず登場するなら2作品のうちどちらかのみ。それに加えて64版が来るか来ないか…という感じ。

SFCGBAに関しては、ツアーに既に出ているGBAの方が普通に可能性があるため手堅くこっちを予想。クッパキャッスル1と2のどっちが来るかだが、1は非常に簡単なコースであり第2弾以降で出すとは思えないため、2のほうが来ると予想。

64版の有無に関しては、既存のクッパキャッスルとイメージの差別化が大きくなされていることとヒュ~ドロいけとかをリメイクするより喜ばれそうだということを加味して登場すると予想。

「64レインボーロードは既にあるので、64クッパキャッスルも来たら上記の3DS版と状況が一緒じゃないか」
そう言われたらそれまでのような気もするが、一応64当時はクッパキャッスルレインボーロードは別々のカップ*1であり、完全に2つが大御所としてセットになっている3DS版よりはまだ言い訳がきく。64という作品自体が8DX中でそこそこ優遇されているため、これはこれで批判されるかもしれないが…

そのためここでクッパキャッスルGBA版(2)と64版、レインボーロード3DS版が実装されると予想し、以降の作品ごとの予想の欄では扱わない。

作品ごとの収録コース予想

ツアーに収録済みのコースは★、本編過去作でリメイク済(アドバンスのおまけを除く)のコースは☆をつけて表記。

マリオカートツアー

ツアーオリジナルかつDLC未収録のコースは

  • ニューヨークドリーム
  • ロンドンアベニュー
  • バンクーバーバレー
  • ロサンゼルスコースト
  • ベルリンシュトラーセ
  • シドニーサンシャイン
  • シンガポールスプラッシュ
  • メリーメリーマウンテン

の8つ(らしい)。毎回2コースずつ実装するとしても2コース足りないので、これから新規実装されるコースがツアーとDLCに連動して登場するかもしれない。
ツアーのオリジナルコースはおそらく全部、ないしは大半が収録されるという予想で。

スーパーマリオカート(SFC)

大半のコースがツアーに収録されているが、魔改造どころかギミック追加すらほぼなさげ。
出すとしたら当然そのコースを使い回すだろうし、既収録のドーナツへいや3やレインボーロードのような大幅な刷新は望めないと思われる。

いつもの。実はダートが全部砂地のサーキットはこのシリーズだけ。
1はキノピオサーキットと同じくキノコカップ第1コースなので来なさそう。仮に来るとしたら初代唯一の立体交差がある2かな。

個人的には一度もリメイクされたことのない4を8DXの操作性で走りたいが、この系統から出すとしたらツアーから使い回せる1~3でしょう。

確実に来ない。なぜならドーナツへいや3が8DXに収録されているため。1も2も3と雰囲気は大きく変わらないし、他のSFCコースを差し置いて登場する理由は微塵もない。

  • おばけぬま1★/2☆/3

道幅の狭さで有名なコース系統。コース名のわりに沼要素は全くない。
魔改造リメイクされたら大化けしそうだが、わざわざ2とか3を弄るくらいなら普通にツアーから1を使い回してきそうな気がする。

お化け系コース唯一のツアー収録組だが、64ヒュ~ドロいけやGBAテレサレイク/オンボロさんばしと雰囲気が似ており、それらの方がキャラが立っている。
ただ他のSFCコースの登場が微妙すぎるので相対的に来る確率は高い。

クソムズい。特に2。名前はチョコマウンテン感があるが、実態はタイヤにまとわりつく泥水を啜って地面の凹凸と邪魔なパックンにキレ散らかしながら進むコースなのでイメージ被りの心配はない。
2はDSでリメイク済みなので来るなら1かな?という感じ。SFCの中では希望がある方。1も2も走ってておもんないので来ないでほしい。

64ノコノコビーチの方が可能性がありそうなので、正直こっちの登場はかなり怪しい。怪しいコースばっかだなSFC

  • バニラレイク1★/2★

1も2も走ってておもんないので来ないでほしい。
本音はさておき、他に登場を予想している寒冷地コースが雪系ばかりなので、氷系のこちらが選出される可能性はある。寒冷地コース自体が既に3つあるので一抹の不安もあるが…

予想コース

マリオサーキット2
おばけぬま1
チョコレーとう1

マリオサーキット2はサーキット追加の筆頭候補。そうです初代補正です。
初代唯一の立体交差コースなので当時のプレイヤーの心には残っていそうだし、ほぼ平面&砂地ダートのおかげで既存サーキットとの印象被りも避けられそうなので、まあ妥当なセンかなあと。
残り2つはぶっちゃけ消去法。

個人的にはマリオサーキット4かクッパじょうのどれかが出て欲しいが、まあ流石になさそう。

マリオカート64

ワリオスタジアム以外全てのコースが本編でリメイク済みという超優遇タイトル。実装数は少なそう。

全て既収録のピーチサーキットとBGMが一緒。
サーキット2コースは恐らく出ない。サーキット飽和問題と、64には他にもっと特徴的なコースがあるので…
ワリオスタジアムは出るとしても魔改造必須&名前どころかモトクロス的なイメージまで被っているDSワリオスタジアムの存在から、可能性はサーキット以上に低い。

既収録コースとイメージが被りすぎるためナシ。シャーベットランドGCシャーベットランドと名前が同じなのはともかく、「氷上→洞窟→氷上」というコースの流れまで被ってしまっている(GCの方は途中で雪道を挟みはするが)。

数少ない64からのツアー収録コースの1つ。あまり特徴はないが、ビーチ系コースの中ではまだ可能性のある方。

実はサンシャインくうこうからこのコースにあるものと同じ形の岩が見える。8当時はファンサービスのつもりだったかもしれないが、もしこれが伏線として再利用されるなら熱い。

ツアー登場の砂漠系コース。
コース内を汽車が走っているのだが、カートの進行ルートに踏切が含まれてしまっているため、タイミング次第では止まって汽車の踏切待ちをさせられる狂気のコース。

ツアー実装組でもともとの個性が強いこともあり、ほぼほぼ実装されるとみている。同じくツアー収録の砂漠コースであるサンセットこうやと競合するかも?という感じ。個人的には両方来る気がしている。
ちなみにここも8DX既収録のGCカラカラさばくと名前被りしている。また?

シリーズでも数少ない雪原コース。終盤のコースを覆う雪壁は圧巻。
ここもツアーに出ているので実装は十分ありそう。

ダートに入ると「自然を破壊するな!」と言わんばかりにギャラリーから石を投げつけられる滅茶苦茶なコース。その割には遊覧船とかいる。どういうこと?
ツアー未登場の64コースの中では最も個性が強いと思うが、GCディノディノジャングルGBAリバーサイドパークを差し置いて来るかは微妙。

  • ヒュ~ドロいけ☆

池にかかった橋とそのほとりにある洋館が舞台で、テレサに襲われて減速するゾーンがある。来るとしたら魔改造リメイクが施されそう。正直64でも特に地味なコースなので、来るかは怪しい。

予想コース

ノコノコビーチ
カラカラさばく
フラッペスノーランド
クッパキャッスル

8DX既収録分とツアー登場分で人気コースがほぼ押さえられているのであまり候補がない。もともと優遇されている作品なので5コースも来なさそう。

マリオカートアドバンス(GBA)

「ここはほぼほぼ来るだろう」というコースがいくつかあるため、コース数に反して候補を絞るのはあまり難しくない印象。

ともにマリオサーキットとBGMが被るのでナシかな。出るとしたらシリーズでも珍しい雨天コースのルイージサーキット

ともに浜辺のコースでBGMも同じのため、来るとしたらどちらか片方。
ヘイホービーチは背景にある海賊船が砲撃してくるし、プクプクアイランドは海系コース唯一の夕焼けなのでどちらも個性的ではある。

ただまあ順当にツアー収録のプクプクアイランドが来ると思います。

  • リバーサイドパーク/レイクサイドパーク

BGMは違うが雰囲気が似ているので、出るならどちらか片方。
周回を重ねるごとに空が暗くなって火山弾が降り注ぐレイクサイドパークの方が面白そう。

  • テレサレイク/オンボロさんばし

DLCのお化け系コース枠はこの2つのうちどちらかとみている。個人的にはオンボロさんばしを出してほしいが、どっちが出るかはまるで読めない。

  • サンセットこうや★

チョコマウンテン同様にツアーで魔改造リメイクが施されたため、おそらくGBAコースで最も登場の可能性が高い。1着本命。
時間経過で徐々に夜になる荒野、ヘイホーがいるテントなどの個性もきちんとある。

シャンシャンしたBGMの氷上コース。雪だるまとペンギンがいる。クリスマスっぽい雰囲気がメリーメリーマウンテンと被るので出ないと予想。

ヨッシーの顔のスフィンクスがある。砂漠系コースは64カラカラさばくとサンセットこうやで終わりだとみているので候補外。

予想コース

プクプクアイランド
レイクサイドパーク
クッパキャッスル2
オンボロさんばし
サンセットこうや

GBA優遇が始まる…
レイクサイドパークはリバーサイドパーク、オンボロさんばしはテレサレイクになる可能性もあるが、ツアーに登場した他3コースはまあ来るでしょう(特に魔改造されたサンセットこうや)。

マリオカート ダブルダッシュ!!(GC)

ヨッシーサーキットとBGMが被るのでナシ。

何故かキショいくちびるの化け物が徘徊している恐怖のビーチ。
激戦区の浜辺コースの中では難易度が低く、64ノコノコビーチでいい感があるため候補外。より出る可能性が高そうなデイジークルーザーとBGMが被っているのも痛い。

BGMが同じ。キノコブリッジはDSでリメイクされたが、DSオリジナルの一般車コースとしてキノコリッジウェイが実装されてしまっている。
そのためどちらかと言われればキノコ王国の都市コースとしてキノコシティが出そうだが、作るのめちゃくちゃ大変そう…。

何故か浸水している。レースしてないで避難しろ。
8DX当初から(厳密には原作の時点で)ヨッシーサーキットの背景にいたが、DLC1弾のココナッツモールの背景にも出演した。正直それだけで期待値はかなり高い。

同曲コース。ワルイージスタジアムはDSワリオスタジアムと雰囲気が被るため厳しそう。
ワリオコロシアムはまだワンチャンあるかもしれない。全面反重力で走りたい感はある。

ダイナミックに岩山を駆け降りるコース。最後の吊り橋が鬼門。ディノディノジャングルとBGMが被っているのでこっちは出なさそう。

既に8DXに実装されているヨッシーサーキットを除けば、GC版唯一のツアー収録コース。
デカい恐竜がおり、間欠泉などの独自ギミックも豊富なのでDKジャングルとのイメージ被りの心配はない。ほぼほぼ実装されそう

予想コース

キノコシティ
デイジークルーザー
ワリオコロシアム
ディノディノジャングル

完全新規リメイク枠2つの豪華待遇予想。大胆にいったが正直よくわからない。

マリオカートDS

せっかく8DXなので出て欲しかったが、どうあがいてもキノピオサーキットの下位互換なので出ない。

滝がある以外にコースとしての特徴が少なく、難易度も低すぎるため微妙。

ねじれマンションと被りそうなのでナシ気味。8DXには既にバトルコースの方でGCルイージマンションが実装されているので若干ややこしい。ちなみにそちらのBGMはこのコースのアレンジ。

他の個性ある砂漠系コースを差し置いて出るかは微妙。スーパーマリオブラザーズ3がモチーフになっている数少ないコースではある。

一般車のいない純粋な市街地コース。跳ね橋が特徴的。ツアー未収録のDSコースでは一番望みがあるかも。

他のマリオサーキットは大体フラワーカップなのに、こいつだけ何故かスターカップにいる。しかし別にたいしてムズいわけでもない。

完全新規リメイクに期待したくはあるが、その枠はキノコリッジウェイで使っちゃったし…。もう1枠ある可能性も否定できないが、DSは地味にツアー収録コースが多いのでそっちが優先されそうであり、なんとも言い難い…

ツアー収録の人気コースではあるが、ワリオスタジアムとBGMが被っている。コースの雰囲気自体はだいぶ違うので、新規アレンジを貰った上で実装される可能性はある。

メリーメリーマウンテンでよくね?感がある。ワリオスノーマウンテンもあるし。

ツアーで背景が溶岩になったらしい。人気コースなので実装の可能性は高いと思われる。

ピーチ城の庭がテーマという珍しいコース。ワンワンが3体放たれている。
モンテタウン同様にツアー未収録の中ではまだ希望がありそう。

予想コース

モンテタウン
ワルイージピンボール
キラーシップ
ピーチガーデン

ワルイージピンボールは若干博打気味。BGM被りがなあ…
キラーシップはほぼ実装されそう。あとは勘。

マリオカートWii

特に人気コースが多い作品。正直予想は難しい。
8DXに実装されていないハーフパイプという独自要素があり、これを多用するコースは出なさそうな感じがある。

他サーキットを差し置いて出る理由があまりない。そんなに望まれてもいなさそう。

スカイガーデンにキノコトランポリンが登場したため出る可能性は高い。…と思っていたらDLC発表後に突如ツアーに追加されたため、期待値は最高潮。

ツアー未収録枠で来る可能性の高そうな、個性ある3コース。
デイジーサーキットはサーキットの名を冠してはいるが、どこからどう見ても市街地。普通にマンション建ってるし歩道とかある。

来るなら一度もリメイクされたことのないキノピオファクトリーデイジーサーキットのどちらか+ノコノコみさきかな。3つともは流石に来ないと思う。

雪系の中では面白いコースだが、アイデンティティの半分くらいをハーフパイプが占めているので実装は怪しい。

ツアー登場済みの数少ないWiiコースかつ、3DSで既にハーフパイプなしでリメイクされているので実装の可能性は非常に高いと思われる。地味に紅葉のコースはこことどうぶつの森・秋だけなので差別化もバッチリ。

砂漠系、かつ特徴的だった倒れる柱のギミックが何故か8でGCカラカラさばくに引き継がれたので登場はなさそう。遺跡内ではハーフパイプを通らないとダートを避けられない。
64カラカラさばくの実装が濃厚なこともあり、いくら名前被りがOKとはいえこれ以上カラカラされても困る感じはある。

キノコリッジウェイともキノピオハイウェイともミュートシティとも若干被るところがある。
一般車コースは来るとしたらなんとなくキノコシティじゃないかなあ…とは思う。

マリオカート7(3DS)

大半のコースがツアー収録済みなのでかなり出しやすそう。
水中走行・グライダーの初登場作品なので、他作品のコースでは足りないこれらの要素を埋めるために多めに選出されるかも。

BGM被りなしのツアー収録組。どれも個性あり。

これらの6コース中ロゼッタプラネットを除く5コースが出ると予想。
ロゼッタプラネットまで出すと寒冷地コースも3DSコースも流石に増えすぎてしまう…との予想(もともとツアーには寒冷地系コースが多い)。

ツアー未収録。3DSで完全新規リメイク枠が来るならここ。

水中・空中と同じくセクション制コースもこの作品からの要素で、選ぶならこことレインボーロードしか候補がない。
しかし都市コースの「周回数によってルートが変わる」ギミックがセクション制にかなり似ているため、それで済まされる可能性もある。

ツアー収録コースが多数かつ人気で、ここは作るのが大変そうなこともあり、実装の可能性は低そう。

キノピオサーキットとBGMが被っているのでナシ。ついでにピーチサーキットと桜並木も被っている。

3DSからはレインボーロードが出そうなので、クッパキャッスルまでリメイクしなさそう。

予想コース


プクプクラグーン
デイジーヒルズ
ヘイホーカーニバル
ロックロックマウンテン
ワリオシップ
レインボーロード

前3コースとキノピオサーキットは全てキノコカップなので、予想が当たったら3DSキノコカップ丸ごとリメイクという妙なことになる。
3つのうちどれか1つを抜いてウーフーアイランド2あたりが来る可能性もなくはないが…。

予想結果

第2弾以降の残り40コースは

と予想。特に来る可能性の高そうなコースは太字で示した。
枠ごとの総数は

  • ツアーオリジナル…10枠
  • 完全新規リメイク…5枠
  • 本編でのみリメイク済…5枠
  • ツアーでリメイク済(本編でのリメイク有無は問わない)…20枠

で、
既に実装されているコースと合わせた、コース系統ごとの総数でみると

  • サーキット…6コース(予想追加分:SFCマリサ2)
  • 海系…6コース(64ノコビ/GBAプクアイ/Wiiノコみ/3DSプクラグ)
  • 森系…5コース(GBAレイパ/GCディノ/Wiiメイプル)
  • 砂漠・砂地系…5コース(64カラカラ/GBAこうや)
  • 寒冷地系…5コース(64フラッペ/Tourメリマ)
  • 一般車系…3コース(GCシティ)
  • ホラー系…3コース(SFCおばけ/GBAさんばし)

となり、海系が多いこと以外はなかなかいい感じに。

大口をたたけるのは今のうちだけなのであえて偉そうに言っておくが、まあ8割くらい当たっているだろうと踏んではいる。

ツアー10枠で予想したが、そもそも第1弾のツアーオリジナルコースが3つあったため、11~13コースくらいになって本編コースが多少削られるかも。
その場合キノコシティワリオコロシアム、3DSキノコカップのコースあたりがサヨナラしそうな感じ。予防線を張れるのも今のうちだけなのであえて逃げ腰に言っておく。


これだけ長々と書いておいてあれだが、ぶっちゃけどのコースが来ても割と嬉しいので第2弾以降も楽しみにしています。

案の定冗長だったけど読んでくれてありがとうございます。おわり。

*1:クッパキャッスルスターカップ第4レース、レインボーロードスペシャルカップ第4レース。 クッパキャッスルスペシャルカップ第3レースに固定され、レインボーロードとセット感が出てきたのはGC版から。

ポケモン剣盾 しばり組手 鋼タイプ統一のパーティ&動き方(77連勝)

ポケモン剣盾のしばり組手攻略です。前回(75連勝)から記録はほぼ伸びていませんが、メンバーの変更があったこと、また立ち回りのデータが貯まってきたこともあり新しく記事を書きました。

勝利のツイート。
ちなみに78戦目はポリ2のトリル→パンプジンのハロウィンでゴーストタイプ追加→ジジーロンの抜群バークアウトという面白コンボを撃たれ敗北。なにそれ?

回復は29戦目と58戦目で使用。65戦目でうっかりヒードランが倒されてしまい(素早さで負けているはずのアズマオウに突っ張りドリルライナーで即死)68戦目でナットレイも倒れてしまったため、それ以降はカミツルギ単騎で相性悪いポケモンが来ないようひたすら祈っていた。運に恵まれた…

目次

パーティ構成

@かいがらのすず ようきAS252H4
リーフブレード/スマートホーン/せいなるつるぎ/つばめがえし

オリガミキング抜きエース。ビーストブーストで恐ろしいまでの抜き性能を発揮する。
意地っ張りだとどう頑張ってもスターミーの10万やコジョンドのブレイズキックやユキメノコの鬼火を喰らう羽目になるのでようきで確定。ぶっぱすればエンニュートと同速(実数値177)だが、スターミー抜き(実数値175)まで落としてHに回した方がいいかもしれない。それでもダイジェット1回ですいすい発動中のカマスジョー以外全てのポケモンを抜ける。一応くだけるよろい発動後のダストダスにも抜かれているが、元々ダイマ技で1撃のため気にしなくていい。

また、差はわずかだが「等倍ダイソウゲン>抜群ダイナックル」であることに注意。初手ガルーラなどはダイソウゲンでないと確1にできず、思わぬ反撃を受けたりする。

@たべのこし ひかえめHC252S4
かえんほうしゃ/ラスターカノン/だいちのちから/ソーラービーム

ゴキブロス炎対策枠&裏エース。
炎技は命中PP安定のかえんほうしゃで。ソーラービームはげんしのちからと迷ったが、水対策・グラスフィールドでの回復リソース確保と地震半減効果・ダイバーンとの相性の良さに期待してこっちを採用。強い。
脳死でHCぶっぱしたが、Hを多少削ってSをワルビアル抜きの実数値105まで伸ばしておく方がよいと思われる。

耐久が結構あるおかげで、初手ヒードランを受け出しした後「ダイマを切らずに目の前の相手を撃破→2体目を見てダイマするか再度交代するか選ぶ」という安定したプレイングができたのは嬉しいところ。

@ゴツゴツメット ずぶといHB252D4
たねばくだん/ジャイロボール/やどりぎのタネ/のろい
持ち前の耐久を活かしてやどりぎのろいで相手の耐久ポケモンを強引に突破する。
のろいは積みが遅くジャイロボールはPPが少なすぎ(最大8)るため、ここは鉄壁&ボディプレスのほうが恐らく噛み合っている。受けられる範囲を広げるためタネ爆弾も守るに入れ替えたほうがいい気がする。耐久型の使用経験の浅さが出ている。

動かし方

初手カミツルギ勝てるポケモンが出てきたらダイマを切ってゴリ押し、勝てないポケモンが出てきたら交代という非常に分かりやすい動き。カミツルギorヒードランのPPが尽きるか倒れたら回復。ナットレイはやられても他2体が元気ならばある程度のゴリ押しは効く。

重いのはレアコイルゾロアークポリゴン2と高火力地面・格闘ポケモンあたり。特に前者3匹は非常にキツく、好記録を狙うのは意外と安定しない。

面倒な相手ポケモン(カミツルギ視点)

ここから先は基本的に「先発カミツルギで3タテを狙う」状況に限定して考える。

カミツルギは特性ビーストブースト(以下BB)により相手を倒すだけで勝手に攻撃が上がっていくので、本来相性の悪い相手でも2~3体目に出てきてくれればBBで上がった攻撃力で押し勝てることが結構ある。

そのため「無積みだと確1にできない相手」「1積みでも確1にできない相手」「2積みでも確1にできない相手」「突破不可能な相手」に分けて記述し、それぞれの対処法を解説していく。また「素早さで上回られている相手」も別途記載。

無積みだと確1にできない相手

カミツルギ無積みダイマ技を1発耐えてくる」ポケモンたち。全員BBなどでAが1段階以上上がっていればダイマ中の最高打点技で確1にできるので、2体目以降に出てきた場合は交代しなくてOK。

素のダイスチルを耐え、反撃の嫉妬の炎で確1にされるので初手に来られた場合交代必須。ヒードランの大地の力で処理したいが、大地のターンに置き土産をされて面倒臭いことになったりするので初手には出てきてほしくない相手。

ダイソウゲンで乱1だが耐えられると炎のパンチが返ってくる。ダイマ時7割ほどの威力かつ10%で火傷もあるのでやはりヒードランに交換するのが安定。

それぞれ無積みダイナックル・ダイジェット・ダイソウゲンで乱1なのだが、万一耐えられると格闘技(インファ・ドレパン・馬鹿力)を打ち込まれてどれもダイマ時5割ほどのキッツいダメージを受ける。
ナットレイに交代してやどまもするのもキツいので、HPが十分なら即座にダイマを切って被弾覚悟でゴリ押ししたほうがよい。失ったHPはかいがらのすずで取り返せる。
ニャイキングは初手猫騙ししてくることも多いので特に有効(ダイマックス中は怯まなくなる)。

金属音・いちゃもん・鉄蹄光線・イカサマと(こっちにとって)ロクな技がない。ヒードランに即交代して火炎放射で。

トリルあくびをかましてくる。1発殴る→あくびのターンでヒードランに交代→もう一度カミツルギに戻してダイマ切って殴るという手順でたぶんいける。たぶん。ここの検証は甘い。

無積みダイジェットで確1にはできないが、危機回避発動ラインまでは削れるので後から料理すればよい。燕返しだと半分も削れずそのままインファイトをぶち込まれるので注意(1敗)。

全員一応1発は耐えてくるがこちらに対するロクな打点がないので、ダイマを切らずに適当な攻撃→ダイマックスして倒す」の流れで処理すればよい。ただし「適当な攻撃」の部分はつばめがえし以外を推奨。もしゾロアークだった場合耐えられて反撃の火炎放射でカミツルギが死ぬためである。

やたらと気合パンチを擦ってくるので交換すると逆に死ぬ。エモンガたち同様「ダイマを切らずに適当な攻撃→ダイマックスして倒す」で。一応けたぐりも持っているはずなのだが、撃たれたことがないため未検証。

1積みでも確1にできない相手

2回A上昇していないと一撃で倒せない相手。「3体目に出てくる」か「2体目に出てくる、かつ1体目でダイナックルを使っている」という状況でないと1撃で倒せない。
この耐久ラインのポケモンは他にもレアコイルがいるが、こいつは話が違いすぎるので「特性頑丈のポケモン」の項で解説。

大概の場合こごえるかぜ→挑発か挑発→こごえるかぜと来るので、ダイジェット→ダイソウゲンで押せばよい。運悪く熱湯を撃たれて火傷したら終了(1敗)。特性候補に威嚇があるので表示を見逃さないように。

2積みでも確1にできない相手

3回以上A上昇していないと一撃で倒せない相手。「3体目に出てくるかつ1体目or2体目でダイナックルを使っている」という非常に厳しい条件でしかワンパンできないので、次項の「突破不可能」とほぼ同じとみてもらって構わない。

出てきてほしくないポケモン第3位。
A2↑ダイソウゲンを平気で耐えてトリルを返してくる上、次のターンからトライアタックで2割麻痺火傷のとんでもない運ゲーをぶちかましてくる。ヒードランに交代して麻痺を引かないよう祈りながら焼き払っているが心労がヤバい。
トライアタックの威力自体はダイマ時3割程とそうでもなく、初手でもダイナックル→ダイソウゲンで2ターン撃破できるのでそっちの方がいいかも。

A2↑ダイジェットでも倒せず、メタルバーストで致命傷を与えてくる。ヒードランに交代。

突破不可能な相手

何体目に出てきても一撃で突破できないポケモン。交代必須の奴らばかり。

  • アーマーガア

A3↑ダイスチルでも倒せず、向こうからは鉄蹄光線で確1にされる。完全に無理なのでドランに交代して火炎放射で。

技範囲の都合上炎に対する打点が皆無なせいで全員A3↑ダイマ技でも確1にできない。当然向こうの炎技で即死なので速攻ヒードランに交代してラスカなり大地なりで対処。
セキタンザンはヒートスタンプがあるにも関わらずタールショットとこらえるを連打してくる。タールでSが下げられるので結局交代したほうがいいのには変わりないが

ちなみにウルガモスとマルヤクデは無積みダイジェットで上から確1を取れるため逃げる必要はない。エンニュートも炎タイプだが炎技はないので「素早さで上回られている相手」の項で解説。

特性頑丈のポケモン

そりゃ一撃にできないのは当然だが、やたらと数が多い上全員厄介なのでちょっと長めに解説。相手の特性はランダムなので頑丈ではない場合もあるが、ジバコイルレアコイルの磁力とギガイアスの砂起こし以外のパターンは事前判別が不可能なので頑丈前提で動いたほうがよい。

いちばん出てきてほしくないポケモン
初手電磁波で意地でも1体機能停止させてくる畜生。
輝石のせいでジバコイルより耐久が高い(A1↑ダイナックルでも確1にできない)上にこいつも特性候補に磁力があるため、逃げることも倒すこともできずに電磁波でカミツルギが機能停止する可能性もガッツリ存在する(2敗)。本当に出てこないことをひたすら祈るしかない。
出てきてしまった場合はヒードランに交代。カミツルギが麻痺するよりはマシ。
本当は元々遅くて高耐久で行動の試行回数も稼ぎやすいナットレイに麻痺を受け持ってもらいたいのだがどうしても倒しきれない。ボディプレスを覚えていればワンチャンあるかもしれないが。

鉄蹄光線でダイマ時7割ほど削ってくる。
また、そもそも頑丈なしでも素のダイナックルでは倒せない上、他の特性候補に磁力とアナライズがある。そのため運悪く初手で磁力ジバコイルと対面してしまうといきなりカミツルギが確実に大ダメージを受ける羽目になることも。
ヒードランに交換して火炎放射安定。

ボディプレスが痛すぎる(ダイマ時4~6割)ナットレイに交代してやどまもでどうにかしたいがややキツい。全員頑丈なしでもA2↑ダイマ技を耐えてくるかなりの高耐久。

パワフルハーブメテオビーム。食らってしまうとかなり痛い。ボディプレスも持っているのでナットレイに交代してやどまも。
頑丈なしでもこちらが無積みならダイソウゲン1発程度余裕で耐えてくるので、初手対面した場合はすなおこしが見えても交代推奨。

素早さで上回られている相手

全員ダイジェットを1度でも積んでいれば上からダイマ技で一撃なので何も考えなくてよい。ダイジェットを積んでいない場合見出しが太字のポケモンは交代推奨。

  • パルスワン

まさかの炎の牙持ち。ダイマ中でも4~6割ほど(頑丈顎込み)のダメージに加え、低確率だが火傷を貰う可能性もあるのでヒードランに交代したほうがよい。交代したらしたで大抵送電を連打してくるのでなかなか倒せないのが腹立つが。

むしのさざめきダイマ時でも余裕で5割削ってくる。ヒードランに交代してラスカで処理。

初手光の壁がほとんどだが、シャドボを撃たれた場合ダイマ時5割持っていかれるので不安ならヒードランに交代。低耐久なので壁込みでも火炎放射で確2を取れる。問題は後続の処理。

腐食ガスで持ち物を溶かしてくる。それだけ。
実はこいつだけ同速対決なので50%の運ゲーに勝てば被害なしで突破可能。

上を取られてはいるのだが、撃ってくるのは大概つぼをつく・挑発・まきびしといった変化技なので問題はない。
たまにドリルライナー・つじぎり・きゅうけつで殴ってくることがあるがどれもダイマ時2割ほどの低威力。

ゾロアーク

ハガネールだと思ってナットレイに交換したら火炎放射を撃たれてナットレイが丸焼けになりました(1敗)。
対策のしようもない。タイプ統一で勝ち抜くモードなのにコイツ出しちゃいかんでしょ。エスパー勢とかはもう発狂してそう。
交換する際は大体ヒードランのため無被害で突破できることも多く、確定麻痺を投げてくるレアコイルよりはまだマシ。だが無限の負け筋であることに変わりはない。
出てきてほしくないポケモン堂々の第2位です。本当にありがとうございました。

対処が楽なor特殊なポケモン

基本カミツルギで3タテしてるのでここのデータはそんなにないです。一応いろいろ試してる最中ではある。

ナットレイ後投げでやどまもできるポケモン一覧

大概はツルギドランでも問題なく倒せるが、彼らのPPを節約したい場合に。連勝を狙う場合は大事。

ココロモリはとんぼがえりを持っているので最後の1体の時限定。
バッフロンはリベンジが痛いのでうっかり攻撃しないように。
チラチーノはこちらに通る技がトリプルアクセルしかないのでゴツメと鉄のトゲで勝手に死んでいく


また、以下のポケモンカミツルギヒードランに対してもロクな打点を持たないので、ナットレイに交換して宿り木→以後ひたすら交換を繰り返す」という動きをすればPP消費1で全員のHPを回復しつつ突破できる休憩ポイントと化す。操作は忙しいが。

上記の通り、即ナット交換→宿り木→交換連打でOK。

即宿り木するとうらみでPPがごっそり削られる。攻撃技はないのでひたすら交換してうらみのPP切れ(10)を待ってから宿り木すべし。


今のところはこんなもんです。またそのうちいろいろと追記するかも。

ポケモン剣盾 しばり組手 鋼統一で75連勝のパーティ構成など

しばり組手で鋼統一75連勝を達成したので、ちょっとしたデータやら考察やらをば。これから挑戦する人の助けになれば幸いです。

目次

パーティ構成

@かいがらのすず ようきAS252H4
リーフブレード/スマートホーン/せいなるつるぎ/つばめがえし

先発3タテ担当。無積み+ダイマ技で安定して突破できるポケモンの数はそれなりだが、ビーストブーストでAが盛られた瞬間ほとんどのポケモンを強引に上からワンパンできるようになる火力ヤクザ。2~3体目のポケモンに対する突破力が凄まじいので、初手さえどうにかすればほぼこいつで何とかなる
性格は天敵であるスターミー、コジョンドユキメノコをダイジェット無積みで抜くためにようきで確定、ASは当然ぶっぱ。
B種族値は高いとはいえ無振りのため物理耐久はそれなり、特殊は当然終わっているので受け出しはあまり安定しない。
はりきりアイアントとの差別化についてはまた書きます。

@たべのこし ひかえめHC252S4
かえんほうしゃ/ラスターカノン/だいちのちから/ソーラービーム

カミツルギでは勝てない炎ポケモンと物理受けに対処するためパーティイン。炎技は命中PP安定のかえんほうしゃを選択。ソーラービームはげんしのちからと迷ったが、グラスフィールドでの回復とダイバーンとの相性の良さに期待してこっちを採用。脳死でHCぶっぱしたが、結構嫌なタイミングで上を取られることが多かったのでS調整はちょっと考えたほうがいいかも。
初手カミツルギ不利対面でヒードランを受け出しした後ダイマックスして強引に3体沈めることもしばしばで、まさに縁の下の力持ちという活躍ぶりだった。

@ゴツゴツメット おだやかHD252C4
ラスターカノン/エアスラッシュ/かえんほうしゃ/ギガドレイン

正直全然出番なかった。ゴツメ持ちなのにD特化とか自分でも意味わからん。
やどりぎのたねを覚えさせてガン耐久型にした方がいいのかもしれないが、それならグラスフィールドの恩恵受けられてA無振りでもそこそこ火力出るナットレイの方が良いかも。

というかカミツルギが強すぎて他2体の考察が全然進んでいない

基本的な動き

基本的に初手カミツルギダイマしてひたすら最高打点を擦るだけで8割方終わる。…が、カミツルギではどうしても相性が悪いポケモンも十数体ほどおり、そいつら要注意ポケモンを以下で紹介していく。

要注意ポケモン一覧(カミツルギ編)

ダイナックルやビーストブーストでA1段階以上上昇していれば一撃で倒せるポケモンは橙字で表記。

突破不可能(交代必須)
  • アーマーガア

A3↑ダイスチルでも確1にできず、向こうからはてっていこうせんでダイマ中でも確1にされる。完全に無理なのでドランに交代して火炎放射で。

技範囲の都合上炎に対する打点が皆無なせいで全員A2↑ダイマ技でも確1にできない。当然向こうの炎技で即死なので速攻ヒードランに交代。

嫉妬の炎でダイマ確1。A1↑ダイスチルで上から一撃なので2体目以降に出てくれば大丈夫だが、積んでいなければ素直にドランに交代。

交代推奨(HPが十分あるなら居座れる)
  • 特性頑丈組

ギガイアスハガネールイワパレスエアームドジバコイルの5体。
こちらがいくら積んでいようが問答無用で耐えて痛い反撃をブチ込んでくる。相手の特性はランダムなので頑丈でない可能性も一応あるが、ギガイアスがすなおこしだった時以外は攻撃前の判別が不可能。

ギガイアスはパワフルハーブメテオビームでダイマ時6割ほど、ハガネールイワパレスエアームドはボディプレスでダイマ時5割ほどのダメージを与えてくる。耐えられそうなら居座ってもOK。
ジバコイルに関しては大概初手壁貼りだが(これはこれでキツい)、稀にてっていこうせんを撃ってくる。いくら半減とはいえカミツルギの特殊耐久ならダイマ中でも即死なので交代安定。
交代する場合はギガイアスジバコイルヒードラン、他3体はテッカグヤに。

  • ニャイキング

一応無積みダイナックルで乱1っぽいが、耐えられるとインファをぶち込まれてダイマ時5割程のダメージ。

無積みダイジェットでギリギリ倒せず、ドレパンでダイマ時3~4割ほど持っていかれる。HPに余裕があるならダイナックル→ダイジェットで倒して積みの起点にしたい。

こいつはあまり検証できておらず、A1↑ダイジェットでも確1にできない可能性がある。
返しのメタルバーストがかなり痛いのでダイスチル(スマートホーン)→ダイジェットで突破するか、火炎放射で確1を取れるヒードランに交代したい。

それぞれむしのさざめき、炎の牙で上からダイマ時4~5割持っていかれる。ヒードランで対処するか、事前にダイジェットを積んでいればどちらも上から一撃なのでそちらでも可。

その他気になるポケモン

ダイジェット無積みだとSで上を行かれているため攻撃されるが、どれも大した威力ではない。カミツルギが死にかけのときは一応注意。

こいつにもSで上を行かれている。大概初手壁貼りなので気にしていなかったがサイキネとか撃たれるとやばいかも。

一応同速対決だが今のところ全部勝っているためよくわからない。

ゲーム感想「スーパーマリオブラザーズ35」

ひたすら無茶なサバイバルゲーム「スーパーマリオブラザーズ35」の感想です。意外とおもろいけど…?


目次

ゲーム性


やっぱりファイアフラワーゲーじゃねーか!!!!



本作(というか初代マリオ)の敵はメット以外全部ファイアで倒せるので当然。35人バトルの最初にXボタンで選んで購入できるアイテムも完全にファイア一択
また、敵を無視して素早くコースをクリアしても残りカウントが増えるだけで一切攻撃や防御につながらない。それどころか敵を倒すとカウントが加算され、さらに既にパワーアップした状態でキノコやフラワーを取ると15カウントに換算されるのでゆっくり行っても全く問題ない。


この仕様のせいで完全に「敵を全て焼き殺してコインもアイテムも回収しつつちまちま進み、ひたすら相手のミスを待つ」ムーブさえしていれば足を滑らせない限りまず負けないため、駆け引きも戦略もクソもない。

ただし対戦を意識せず「大量に出てくる敵をひたすら倒しながら進む2Dアクションゲーム」と捉えれば(元がマリオであることも相まって)結構面白い。順位はおまけ。バトロワとしてそれでいいのか?

ちょっと気になったところ

  • BGMが早くなるのが残り5人になったタイミング。右上の残りカウントとは無関係なので、まだ時間があるのに意味なく焦ったり、逆に時間切れ寸前なのに気づかないことも。慣れろと言われればそれまでだが、終盤は操作が忙しいので右上をチラチラ見ている暇はあまりない。
  • 試合時間が長くなりがち。フォートナイトなど他バトロワと比べて特別長いわけではないが、向こうと違い特に駆け引きがあるわけではないので体感時間はだいぶ長い。
  • 操作性が初代マリオ準拠なので(平成生まれからすると)やや難しい。後作に比べてダッシュが激遅でジャンプの挙動も違う。「スーパーマリオブラザーズ35」というタイトルである以上仕方ないけど。
  • 1マスの隙間で甲羅を跳ね返らせた時の音がうるさすぎる。下記動画参照。



よいと思ったところ

  • UIはちゃんとしている。
  • スターは勿論のこと20コイン(ガチャ1回分)に換算される1UPキノコや10コインブロックといった隠しアイテムの価値が高く、探索は結構楽しい。バトロワとしてそれでいいのか?
  • 敵が少なくコインを稼げる土管やツタの隠しルートも同様。2020年に初代マリオの攻略情報をググることになるとは思わなかった。
  • 上記の鉄板ムーブに失敗しても(コインさえあれば)アイテムガチャでのリカバリは容易。上手く動いていた人がうっかり落下死することも度々で、実力に差があっても全然逆転できるのはカジュアルなゲームが好きな自分としてはかなり嬉しい。

総評

個人的にはかなり好き。2021年3月までの期間限定サービスなのが惜しい。

ゲーム感想「ペーパーマリオ オリガミキング」

内容はタイトル通り、
ペーパーマリオ 」の感想です。

ふせったーに書こうと思いましたが、ブログというせっかく長文投稿の場があるのを今思い出したのでここにぶちまけようと思います。



【注意】

・クリア済みにつきEDまでのネタバレガッツリありなので気を付けてください。

・感情丸出し私見まみれ、オタクモードの感想です。



目次

はじめに


すっごくよかった。


シール路線のいい意味での正統進化。


システムにおいてはシール時代にあった数々の問題点が解消された上で進化を遂げており、スーパーペーパーマリオ以前ほど濃くはないものの、ストーリーもちゃんとあるという印象。

とくに演出、グラフィックは進化の末に完成した感があり、感動したところもいくつか…。



レビューっぽくなるし点数つけとくか~

システム:8点
UI:7点
グラフィック:10点
演出:10点
音楽・サウンド10点
ストーリー:6点
計51/60点

気になったところ

先に気になったところから書いていますが、これはただの癖です。

怒涛のキーアイテム集め

・土ガミ神殿に入るために3つの玉集め
・キノピチュに入るために4つの塔を起動
・ボス戦を始めるために40人のキノピオ集め
・ダイヤ島に入るために4つの島をめぐってヒント集め
・ウナバラタワーに入るためにダイヤ島で3つのオーブ集め
クッパJr.を元に戻すために5つの温泉巡り

何回おんなじことやらすねん!!!!!!!!!!

もうちょっとなんかあっただろ。シールの時こんなに酷くなかったぞ。

そもそも物語の大目的が「ピーチ城に入るために5つの紙テープを破壊」なので、やることが完全に入れ子式になっている。正直ダイヤ島あたりでだいぶダレました。

あとこれに類する問題で、せっかくのカミテープが導線としてほぼ機能していないのはどうなの?と思った。
カミテープを見つけてもそれを邪魔するギミックの解除のために別の場所に行く…という流れが終始続くのはちょっと…。
真っ直ぐカミテープまで進む面も欲しかった。

唯一本当の意味での導線になるはずの紫ですらちょいちょい入水して見えなくなるのでそこまで役に立たなかったという…

ザコ戦周り

フィールドで集めるには手間がかかるカミッペラがもらえる分本当に得るものなくて虚無だったシールよりはマシになったけど、パズル要素が加わって拘束時間が長くなった。パズル自体は考える楽しみがあるのと、ジャンプとハンマーが消費式じゃなくなったのはありがたい。

前触れなく強制戦闘が始まることが多いので、それはややストレス。

ルイージ

お前そんなアホじゃなかっただろ!!!!!!いい加減にしろ!!!!!!
カギが必要になったときに「どうせ今回もルイージなんだろうな」と思ってしまった。一回くらい自分で見つけたかった。

博物館の閲覧性

普通にカスです。

・毎回機械的なアニメーションが挿入されるせいで、ページを1つ切り替えるのに3秒くらいかかる
・ポイントを消費して解放してみないと何のアートワークかわからない
・カーソルを合わせないと曲名がわからない

ここらは何とかしてほしい。特に1つ目。

その他細かい所

・ボム平の一件があったのにカミヒコーキ撃墜にボム兵を使わせてくる
 これはちょっと悲しかった…せめてもの償いとして無駄撃ちなしでほぼ全弾命中させました
・オリビアのヒントが全然役に立たない
 使わんかったからいいけど。というかなんでオリビアにヒント聞けるのにボス戦にヒント入りの封筒あるの?
・移動がやや遅い
 砂漠に関しては車乗っててもちょっと遅いと思った。
・水ガミ様強すぎちゃうの?
 壁ボスすぎる。急に火力もパズル難易度も爆上がりした印象。
・「Hey!ヘイホー」の演出が長い
 かけっこクイズとか正直めんどくさかった。
・再戦ボスがしゃべらない
 ブンボー軍団キャラ濃くて好きなので寂しい…
・わゴム
 君だけブンボー軍団の中で浮きすぎじゃない?キャラ自体はまあまあすき。
・オリー「私の怒りが猛毒となって下からせまってきているぞ!」
 時間制限のつけ方が急に雑になった。ネタ切れただろ。

評価点

グラフィック・演出

シールの時から思ってたけど、全部紙工作のグラフィック表現はやはり尋常ではない。
紙の表面のザラザラ感とか、ハリボテのねぶた的スケスケ感がすごくリアルで、だからこそブンボー軍団の異形感や異質感が際立っていると感じましたね。
特にオリガミ兵の「遊びに使った折り紙の折り目や角に出てくる白欠け」まで再現されているのは本当にビビった。マリオカート8の路面の描き込み見たときも思ったけどなんだその執念。好き。

オリガミ兵やハリボテの挙動、各ブンボー軍団員の所業、オリガミ城爆誕シーン~内部、ラストの紙相撲など、紙ならではの迫力と狂気あふれる演出がとても上手くて終始感激しっぱなしだった。

水の表現(特に川下り)や空と雲の表現(ウナバラタワー~てんくうスパーランド)も美しくて美しくて…現実とは違うリアルがそこにある、といった感じでした。
面ごとに毎回画面構成がガラッと変わるのもすごくいい。まあこれはマリオのお家芸みたいなところあるけど。


この辺は本当にスーパーシールからの積み重ねの賜物なんだな…と

プリピ号のボスゲッソー登場前は紙とか関係なく普通にホラーで好き

キャラクター

個人的すこポイントを語るだけです。

ブンボー軍団の面々

・イロエンピツ
ちっちゃい頃、鉛筆をミサイルに見立てて「ぶしゅ~~~~~…どかーん!」とかやって遊んでたの思い出してうれしくなった。今作のボスはちょくちょくこういう懐かしさを突いてきて好き。

・パンチ
古代遺跡のディスコで穴開けパンチがダンスするのほんとなんなんだ?倫理観だけじゃなくてこういうところも狂っててホント面白い。倫理観もきっちり狂ってるけど。

・セロハンテープ
第二形態の発想すごくない?セロテープからリーゼントの暴走族なんか思いつかんて普通。個人的にパズル最難関。
あと前後のパンチとハサミに隠れてるけどお前も相当な高度でキノピオを磔にしてるし倫理観ないよ
というかどうやって貼ったんだろうかあんなとこ…

・ハサミ
バカかっこいいじゃんこいつ何なんだよ(大好き)
クソつよサイコパスで戦闘BGMもかっこいいの、厨二心がくすぐられてずるい。
カバーを壊さなかった場合の抜刀モーションとか、ファイナルアタック(予備動作含む)とかいちいち全部かっこいい。ハサミなのに…!

「切られたクッパJr.を温泉につけたら治った(=切られても死ぬわけではない)」という事例を免罪符にしてものすごい数のバラバラクッパ軍団を見せてくるし、ハリボテメットに至ってはもういよいよで逆に笑ってしまった。


戦闘では一部攻撃に反応して即死カウンター&敵ターンでも即死QTE連打という普通に考えればとんでもない糞ボスなのに、「ハサミである」というだけで圧倒的な説得力が生まれて同時に攻略法も見えてくる設計なのマジでヤバい。

即死QTEは氷ガミ様でキャンセルできて、QTEもパズルも極端に難しいわけではないので「パズルを成功させ続けて封殺する」「即死QTEを成功させ続けて速攻する」の二択が選べるのもいい。

・ホッチキス

全く喋らないにもかかわらず戦闘ギミックだけで好きになったキャラ。見ただけで攻略法わかったのほんと笑っちゃった。昔やったよホッチキスの空撃ち。

そもそもヒトは何故ホッチキスを空撃ちするのかというのはまた別問題ではある

リー

  1. 折られた直後にメモ書きにマジギレしてオリガミ職人を閉じ込める←まあわかる
  2. その直後に心を込めてリビアをいのち折り←!?
  3. 折ったオリビアの説得に応じず家出←!?!???!?!??!

妹とは別ベクトルで変。感情がメトロノームより振り切れている。
見てる分には面白いけど関わりたくないタイプ。逆に好き。
ラストはちゃんと改心したけど、それはそれとして地獄に落ちていてほしい。

味方キャラ

・オリビア
クッソかわいいですわ!

終始仲間(と兄上)想いの素直で健気な子なので好感度がうなぎのぼり。マリオの相棒ポジションキャラでは一番好きかも。
たまに出るトチ狂った天然な言動で爆笑してました。特にモミジ山とスパーランドのくだりは全体的に面白かった。

EDではやっぱり…(ボム平のことがあったから覚悟はできてたけど)
来世ではもうちょっと幸せになって欲しい

・ボム平

うわああああああああああああああ!!!!!!!!

結局生き返ることはなかった…エンディングのOEDOランドでボム平型の花火が上がっててウルっとしたよ…

岩でオリビアがつぶされた時点でなんとなく(まさかボム平が犠牲に…?)と思ってはいたけど、大海原に出ましょうとか言われて「あ、なにか別の策があるんだな」と安心してたのに…でもそりゃ散るなら幼馴染の形見と一緒がいいよな…
おまえも来世では幸せになってくれ…オリーは地獄に落としとくからよ…



学者キノピオも塔でコケちゃうところとかかわいかったです(カメックは別に…)

ストーリー

普通に面白かった。
気になった点で挙げた、キーアイテム収集というマリオの取る行動(プレイヤーのやる事)自体はワンパターンだけど、シナリオの展開と演出自体は飽きないものだったので良き。ダンジョンギミックも面白かった。
イベント会話からキャラ同士の小話に至るまでテキストが楽しくて、それも大きなモチベでした。

「モブがキノピオまみれの世界で、オリガミ職人(オリーの恨みの対象)もキノピオにした」のは最初納得がいかなかったけど、これによって「前作、前前作と違い収集要素がキノピオであることに一応の理由をつけた」のはなるほどなと思った。

BGM

めちゃくちゃいい。
シールもジャズバンド調で良かったけど、今作はややロック系に寄った気がして(音楽詳しくないのでもし間違ってたら殺してください)これはこれですごくいい。パズル考え中とそれ以外でアレンジが変わるのも近年の任天堂だなあ~って感じですき。
モミジ山ザコ戦、カミ様戦、パンチ戦、ハサミ戦、カミの力発動が特にお気に入り。
ゲーム内に(おそらくほとんどの)曲がそろったサウンドテストがあるのも嬉しい。シールの時は何故か肝心のボス戦とイベントのBGMが無かったのでね…

総括

不満もなくはないけど、総評としてはすごく面白かった。この路線でさらに進化した新作出るなら買うよ僕は。
ひとまず100%クリアまでチマチマとやっていこうと思います。