遊戯王制限改訂4/1〜雑感
どーもこんばんはかつまたです。
サークレット・プリンセスとかいうかつまたの好みドストライクアニメについてブログを書こう書こうと思っていたら、いつの間にかクール終盤に差し掛かってしまい、書くタイミングを逸しました。善は急げ、思い立ったが吉日とはよく言ったものですね。善なのかどうかは知りませんが。
そんな中、昨日遊戯王の4/1からの新たな制限改訂が発表されました。例によってその雑感をつらつらと書いていきたいと思います。
〜新禁止カード〜
◯レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン
さようならレダメ、ありがとうレダメ。前からガンドラワンキルやらで暴れまわってましたが、今回ついに禁止に。
前回まではFWDやらダークマターやらを禁止にしてなんとか生き残ってましたが、守護竜とかでさすがにかばいきれなくなりましたね。まあ、強いんで仕方ないかと。
そもそもドラゴンという種族がカードプールもサポートも多く恵まれた状況なので、その中でこれだけ汎用性が高くかつ強力な効果を持つカードは禁止が妥当でしょう。名称指定ターン1なり、メタル化要素追加するなりのエラッタが期待されますね。
〜新制限カード〜
○SRベイゴマックス
なんで制限緩和したのか、そこが分からない。
というか、各所で言われている通り悪いのはどちらかといえばタケトンボーグの方であって、このカード自体はテーマの初動札としては、ほぼコストが皆無という以外さほどぶっ壊れた性能ではないんですよ。問題は持ってくるタケトンボーグがそのまま場に出せること、そこからレベル3X、風属性の各レベルS、リンクなどと展開の選択肢が多いことなんですよね。
特にリンク登場以来、雑にモンスターが並ぶカードが単純に強くなったこともあり、再度の規制となりましたが、こうしたテーマデザインや規制対象について、コンマイにはよく考えて欲しいですね。
○終末の騎士
ナイト・オブ・ウイークエンドさんも制限に返り咲き(?)。まあ強いもんね。召喚権を使うことが多いとは言っても、闇属性という非常に広くかつ強力なカードの多い範囲を墓地に送れるのは単純に強い。オルフェゴールが主な規制理由でしょうが、それが無くてもまあ強いし制限で丁度いい気がします。
やったぜ!これ1枚で相手のデッキ・EXデッキのモンスターを一網打尽に出来る!……え、違うの?
世迷い言はさておき、なんか、ああ、ついに解禁されちゃったかーという感想。
実際のところ、カードパワーのインフレが激しく、ブラホが無制限でもさほど採用されていないような現状では制限でもまあ問題ないとは思います。ただ、それは「現状」を前提にした場合であって、そもそもそんな「現状」がおかしいということをキチンと認識してもらいたい。
だっておかしいでしょ、ノーコストで相手の盤面一掃できる明らかなブッ壊れカードが禁止にならないって。
多分現状では採用されても先行制圧盤面に対してターン1の打ち消し効果を使わせる為のマストカウンターとして使われるだけなんでしょうし、「盤面作られてから返すサンボルより盤面作らせない手札誘発の方が強い」って意見が出てきそうですけど、違いますからね。そんな現状がそもそもおかしいですからね。
コンマイはサンボル解禁を免罪符にさらなるブッ壊れテーマをブチ込んで来そうで怖い。
まあ、使えるなら使えるで強いしまあいいかなって感じですね。
〜新準制限カード〜
○真竜拳士ダイナマイトK
○餅カエル
○ヒーローアライブ
○リミッター解除
まあ、全体的にあんまり言うことないですね。ダイナマイトKやアライブは純正使いの人には嬉しいんじゃないでしょうか。
個人的にはリミッター解除がちょっと気になってます。結構前に水晶機巧に入れたりしてたんですよね。今はかなり形が変わってますが、もう1回デッキいじろうかなと思ってます。サイバー流使いの人たちも楽しくなってるんじゃないでしょうか。
〜制限解除カード〜
○Emダメージ・ジャグラー
○妖精伝姫ーシラユキ
○源竜星ーボウテンコウ
○ユニオン格納庫
○神の警告
こっちも特に言うことなし。ただ、ボウテンコウだけは単純に1枚で取るアドがでかすぎるので制限解除かーうーん、って感じです。まあさほど悪さしてないのかもしれませんけど。
だってあのカード、普通のカードの3、4枚分くらいの効果詰め込んでるじゃないですか。単純に強すぎるでしょ。終末の騎士とかが可愛く思えるくらいですよ。
まあ、現状EXデッキの枠をこいつに3枚割くかというと?なので制限でも無制限でも変わらないといえば変わらないんでしょうけどね。
神の警告はまあ、無制限でいいんじゃないかなあと思います、元々かつまたは神シリーズのカウンター罠が好きなので。それでもかつてはさすがに制限にすべき、というか制限だからこそ使い所や読み合いが生まれて面白いと思ってましたが、現状のデュエル環境から考えて制限解除はまあ妥当でしょう。
いかがだったでしょうか。今回は比較的平和な制限改訂だったように思います。ドラゴン使いの人たちにはレダメ禁止はやや痛手ですが、だからといって全くデッキが成り立たなくなることもないでしょう。ベイゴマや終末もちょっと前の状況に戻るだけですしね。こんな平和な時代がいつまでも続いて欲しいものです。
〜P.S.〜
以前書いたラノベのネタですが、物語の根幹に関わる設定に思いのほか苦戦してます。やっぱり物語を書くって大変ですね。なろう系異世界ラノベを馬鹿にするのはやめようと思いました。
京都奈良旅行〜2日目〜
こんにちはかつまたです。
京都奈良旅行レポの2日目。まずは朝一番でホテル近くの珈琲館でモーニング。
前日のOP戦で阪神の高山選手がバックスクリーンにHRを打った記事が一面に載ったサンスポを読みながらトーストとスクランブルエッグ、そしてホットコーヒーを味わいます。スクランブルエッグは程よい炒り具合。美味しかったです。
その後、徒歩で東大寺へ。
東大寺。言わずと知れた日本最大級の寺院です。奈良時代、聖武天皇の発願により建立。鎮護国家の象徴として栄えました。
世界最大級の木造建築である金堂・大仏殿と世界最大のブロンズ像である盧遮那大仏、運慶・快慶両名を筆頭に慶派工房の総力を挙げて作られた南大門金剛力士像、四天王像の頂点たる戒壇堂四天王など、その堂宇と仏像の数々は日本国内のみならず世界中から観光客が訪れる場所です。修学旅行とかで行った人も多いんではないでしょうか。
今回の目的は戒壇堂四天王。大仏殿など見向きもせず、向かって左手の戒壇堂へ向かいます。
戒壇堂四天王は、薄暗いお堂の中に静かに安置されています。持国、増長の2天は眼を大きく見開いた憤怒相を、広目、多聞の2天は眉間に皺を寄せ眼を細めて遠くを睨みつけるようなお顔をしています。
唐風の鎧も光背も決して派手ではなく、体の動きもさほど躍動感溢れるものではありませんが、その静かな立ち姿の中で、腰の捻り、剣や槍を構える腕、体重をかける脚、各部位の細かな位置どりが調和し、リアルな存在感と生命力を感じさせます。
そしてなんと言ってもその顔つき。肉感的でありながら引き締まった輪郭、目つき、皺の入り方。実にリアルでありながら、どこか近寄りがたい威厳を備えた表情です。
およそ160cmほどと決して大きくはないこの四天王像ですが、その存在感と威厳は大仏にも匹敵するとさえ感じます。
この後法華堂仏像群を見て東大寺を後に。すぐそこにある奈良国立博物館へ。
この日は今上天皇即位30年記念式典だか何かの記念で国博は入館無料でした。ラッキー。
奈良国博には仏像館があり、そちらが本命。数多くの奈良近辺の仏像が収められています。
ここで目を引いたのが、像高3〜40cmほどの地蔵菩薩。
整った造形と鮮やかに残った彩色もさることながら、大きく腰を左に捻り上げた姿勢と、それに伴い大きく波打つ衣紋が特徴的でした。
小さく精緻に彫り上げられていながら、大胆な構図と特徴的な衣紋によってダイナミックな動きを感じさせる像でした。
奈良国博の仏像を堪能した後は急いで近鉄奈良駅へ。電車で京都へ向かいます。
小1時間ほどで京都駅に到着。タクシーで東山は慈照寺銀閣へと向かいます。
お庭が綺麗でした。
と、まとめると一言なんですが、かつまたはこの銀閣が大好きで、時間が許せばいつまでもこの庭を歩き回りたいくらいです。まあ、どう綺麗なのかはご自分で確かめてみてください。
その後、「哲学の道」と呼ばれる散歩道を歩いて南下。禅林寺永観堂と南禅寺三門にお参りします。
禅林寺永観堂の名物は見返り阿弥陀。阿弥陀様が後ろを振り返っているという、一風変わったお像が見られます。これはこの禅林寺を開いたお坊さんが阿弥陀様にお祈りをしていたところ、本当に阿弥陀様が現れて歩き始め、呆気に取られるお坊さんに振り向いて「遅いぞ、早く民を救いに行こう」と語りかけた、という逸話が元だそうです。んなアホな。
南禅寺三門は、歌舞伎で大盗賊石川五右衛門が「絶景かな絶景かな」と口上を述べるシーンで有名。花の季節に行くと、三門の上から見事な景色が見られるとおもいます。昇り降りの際は頭上に注意。かなりの高確率で梁に頭をぶつけます。
ここは父親と登ったんですが、降りる時に60度くらいの傾斜のある階段で、上にいた父が「足が攣りそう」とか言い出して本気で命の危険を感じました。
そんなこんなでここからタクシー。蓮華王院三十三間堂へ移動です。
三十三間堂は、その名の通り廊下の間口が三十三間(約120m)あると言われるお堂。1001体の千手観音像と、その前に並んだ二十八部衆が有名です。
ここは一体一体の像も丁寧に作られており、十分見応えがあるのですが、これらの像が一堂に会している、その全体の迫力が何とも言えない興奮を呼んでくれます。
この三十三間堂、宮本武蔵の伝説が残っていたり、近所には「国家安康、君臣豊楽」の銘文が大坂の陣を呼んだ鐘が残っていたりするので、歴史好きの人は楽しいと思います。
ここで今回の旅行はおしまい。新幹線で東京へと帰ってきました。
2日で50,000歩以上歩いていたらしく疲労困憊でしたが、久し振りに楽しい旅行でした。
〜P.S.〜
くだらないラノベのネタを思いついたので、そのうちつらつら書こうかと思います。
京都奈良旅行〜1日目〜
こんばんはかつまたです。
実はかつまたはそれなりに美術館とか博物館巡りが好きで、上野の国博とかにも良く行きます。
中でも仏像は、小学校に入る前から、仏像好きだった父親に連れられてあちらこちらの寺院や博物館で仏像を見せられた影響で好きになり、かつては毎年京都奈良へ家族旅行に行き、超有名な大寺院や山奥の寺院、ほとんど普通の家みたいな小さな寺まで足を運んでいました。
高校入学以降、部活動が忙しくなり行けていませんでしたが、今年は大学卒業も(ほぼ)決まりヒマだということで、かなり久しぶりに京都奈良へと旅行に行ってきました。
ということで、今回はそのレポです。
久しぶりということで、復習がてらかなり王道の寺院を巡ってきたので、そんなに仏像に興味が無い人でも、京都奈良へ旅行に行くときは参考にしてくれればと思います。
今回は1泊2日の弾丸ツアーなので、朝は5時半に最寄駅を出発する電車に乗ります。東京駅で新幹線に乗り、京都へ。
9時過ぎに京都駅に到着。ここから近鉄線に乗って奈良へ。一路、斑鳩へと向かいます。
最初のお寺は法隆寺。かの聖徳太子が建立したとされる、世界最古の木造建築寺院です。
ここでの目玉は、大宝蔵の百済観音。この百済観音像は、その造形の見事さが古くから賞賛された、飛鳥時代随一の傑作とされる像である一方、その縁起や記録がほとんど残っておらず、13世紀頃にいきなりそれらしき像の名前が登場するという、不可思議な像です。
3mほどもある迫力ある巨躯でありながら、そのボディラインは今にも折れそうなほどに細く、あたかも研ぎ澄まされた日本刀の刃のような緊張感をたたえています。それでいて衣紋は軽やかかつ滑らか、細い指で花瓶を携えるその手つきは、嫋やかで優美。神々しいまでに洗練された、強烈かつ鮮やかな印象を与えてくれる、紛れのない傑作です。
いつまでも見ていたい気もしますが、今回は1泊2日で京都奈良を回る強行軍。泣く泣く法隆寺を後にし、比較的近くにある法起寺・法輪寺の両寺を回り、電車に乗ります。
そういえば、法隆寺から法起寺に歩く途中で山背大兄王の古墳がありました。あの辺りはそこら中に古墳っぽい丘があるので、そういうのが好きな人はそれを楽しむのもアリかもしれません。
まずは薬師寺へ。天武天皇が、のちに持統天皇として即位する皇后の病気平癒を祈願して建立したお寺です。境内には梅が咲き始めており、仄かに香りが漂ってきていました。
ここはなんといっても東院堂の聖観音。静謐なお堂の中に佇むこの菩薩像は、その端正かつ柔和な立ち姿から、白鳳仏の最高傑作と評価する声もあります。何を隠そう、かつまたの一番好きな仏像でもあります。
私たちを見ているような見ていないような、それでいて衆生への慈悲の心を深く湛えたような顔つき。全身に動きは少ないものの、静かな立ち姿からは大人びた落ち着きを感じます。百済観音のような鮮烈さではなく、春のそよ風のような、涼しげで穏やかな仏様です。
薬師寺を出て、徒歩で唐招提寺へ。途中の蕎麦屋で昼食をとります。
唐招提寺には、歩いて10分くらい。奈良時代、風紀が乱れた日本仏教会に、正しい戒律をもたらすべく唐から渡航した高僧・鑑真が建立した寺院です。
先進仏教を学ぶべく唐に渡った普照と栄叡、そしてその2人に請われ日本に渡ろうと決意し、5度の失敗と失明を経験しながらも6度目の航海でついに日本にたどり着いた鑑真和上の物語は、井上靖『天平の甍』で有名です。
ここでは新宝蔵の伝衆宝王菩薩と伝獅子吼菩薩、そして如来像が見たかったのですが…残念ながら休館とのこと。ここの木彫像は中々味のある作品が多いので楽しみだったのですが、残念。
駅へ戻り、西大寺へと向かいます。
西大寺は、東の東大寺と並んで、かつて平城の都を鎮護した大寺院。しかし、その勢力は時代とともに失われ、衰退していきました。
とは言っても、現在でも敷地はそこそこ広く、複数の堂宇に、大規模な塔の基礎部分が発見されるなど、かつての大伽藍を忍ばせるものがあります。
ここでのかつまたのオススメは、講堂の十一面観音。大和八十八面観音の1つで、6メートルを超す巨像です。これだけのサイズの像を、ほぼ0距離で見上げられることはあまりありません。最初見た時はそのスケール感に圧倒されました。
ちなみに大和八十八面観音とは、奈良大和地域付近の有名な8体の十一面観音様をお参りする巡礼のこと。四国八十八ヶ所とか、そんな感じ。
西大寺、法華寺、法輪寺、海龍王寺、聖林寺、長谷寺、大安寺、室生寺の8か所。2泊くらいすれば十分回れるので、ぜひ皆さん行ってみてはいかがでしょうか。
この西大寺から、再び電車で近鉄奈良駅へ。1日目の締めは、奈良公園は興福寺です。
興福寺。言わずと知れた大寺院です。中臣(藤原)鎌足が建立した山階寺を奈良時代に藤原不比等が現在の位置に移し、興福寺と号しました。長く藤原氏の氏寺として権勢を誇り、中世には大和一国を実質的に支配。僧兵などの軍事組織も備え、時の天皇や上皇ですら恐れるほどの存在でした。
源平の争乱の中、平重衡による南都焼討によって、その主要堂塔のほとんどを焼失、鎌倉に復興され、阿修羅像に代表される天平時代の質実・華麗な作風の仏像と、無著・世親像に代表される鎌倉時代の豪壮・精緻な作風の仏像との両方の名作が、多く楽しめるお寺です。
僕の目当ては、南都焼討で焼失し、この平成の世に再建工事が行われた中金堂。天平の世の姿を現代に蘇らせたお堂を見ることが、今回の旅の1つの大きな目的でもありました。
寺の北側から近づくと、その中金堂が木の間から見えます。堂々たるその姿と、鮮やかな彩色。目立った建造物など少なかったであろう古代において、人々がどのようにこの建築を眺めたのか、そんなことを考えながら歩きます。
お馴染みの鹿に出迎えられて、堂の中へ入ります。すると、鎌倉の大仏師・運慶の作とされる四天王像が目に入ります。
この四天王像、以前東京国博の特別展でお目にかかったことがあるのですが、その時はあまりの迫力に圧倒されました。
飛び出さんばかりに見開かれた目。憤怒の相に浮き出る血管、躍動する唐風の鎧と直垂。筋肉の隆起、服や表情の皺。何もかもが爆発的な運動を実に見事に表現していながら、それでいて全てが調和し、1つの作品の世界を完璧に形成しています。
しかし、中金堂に安置された四天王像は、国博で見た時よりもやや遠いからなのか、ライティングなどの展示手法の問題なのか分かりませんが、ややスケール感や躍動感に欠ける印象を受けました。やや不満。
東金堂と国宝館をサラッと見て1日目は終了。ホテルへと向かいました。
〜P.S.〜
なんか語ってたらめちゃくちゃ長くなってしまったので2日目はまた別の記事に書きます。
私に天使が舞い降りた!
どーもこんばんはかつまたです。
冬アニメも中盤にさしかかって来ました。個人的にはあんまり好みのアニメがなくて不作かなあとか思ってます。
そんな中でも、好きなタイプのアニメを紹介しようと思います。
『私に天使が舞い降りた!』です。
根暗ヒッキーの主人公、星野みやこ。ある日妹のひなたが、学校の友人を連れて家に帰ってきました。その友人のあまりの可愛らしさに我を忘れるみやこ。得意のお菓子で餌付けし、交流を深めていくのでした________。
粗筋で分かると思いますが、とってもアホらしくふんわりした雰囲気の日常系アニメです。
女子小学生たちはもちろん、主人公のみゃー姉すらも可愛らしいフォルムとセリフまわし。
こういうアニメって、登場人物のキャラややり取りがテンプレに陥りがちなんですが、うまく王道のキャラ・展開から絶妙にテンポを外してくるところにクスリとしてしまいます。あとみんな素直でかわいい。
ちょうど良い脱力感のギャグ系の日常感にリラックスさせられます。これが百合姫原作ってのが意外。まあ確かに百合といえば百合の香りがほのかにしますね。
あと、OP・EDのダンスが流行ると良いなあと思います。アニクラとかイベントでオタクみんなで踊りたい。
嘘です。オタクが踊っても気持ち悪いだけなので。
ともかく、OP・EDまで含めて楽しいアニメであることは間違いないです。生きるのに疲れたら見るのをオススメします。
〜P.S.〜
僕の大好きな物語シリーズのイベントが決まりました。なんとかチケットを手に入れたいものです。
鬼武者
皆さんお久しぶりです、かつまたです。
そして明けましておめでとうございます。
今日いきなりはてなブログから通知が来たと思ったら、前回の記事から1ヶ月も経っていたとのこと。
卒論で忙しくブログを書いているヒマが無かったのですが、ちょうど昨日卒論を提出できたので、何か書こうとブログを開いたところです。
さて、僕は卒論が終わったらニンテンドーSwitchを買う!と決心していたのですが、有馬記念で大負けしたので保留となっています。
ブラストワンピースは自信満々で切ったのに……
まあそのうちバイト代を貯めて買いたいと思います。
そのニンテンドーSwitchを買うと決心したきっかけになったソフトが、表題の「鬼武者」。
確か2018/12/28くらいにリリースされてるはずです。
この鬼武者というゲーム、元はPlayStation2のソフト。小さい頃、兄が持っていたのを僕もプレイしたことがあり、そのストーリーとアクションの爽快さに夢中になった思い出のゲームです。
ストーリーは西暦1560年、歴史に名高い桶狭間の戦いから始まります。
今川義元の大軍勢を、奇襲によって崩壊させる織田信長軍。勝利を確信して高笑いを上げる信長。しかしその大きく開いた口を、雑兵が苦し紛れに放った矢が貫きます________
その様子を、少し離れた高台から見下ろす1人の若武者がいました。名を、明智左馬介秀光。後に本能寺の変を起こす、明智光秀の甥でした。
数年の後。左馬介のもとに、幼馴染の雪姫から一通の手紙が届きます。雪姫は、最近巷に姿を見せ始めた物の怪に攫われて美濃国は稲葉山城に捕らえられ、救いを求めて来たのでした。
左馬介は雪姫を救うために稲葉山城へ向かいますが、その道中物の怪____「幻魔」に襲われ命を落とします。しかしその時、消えゆく左馬介の意識に語りかける者がありました。「鬼の一族」と名乗るその者は、左馬介に不思議な力を秘めた籠手を授けました。左馬介は幻魔を斬り、その魂を封じる「鬼武者」として、幻魔との戦いに身を投じるのでした________
と、こんなストーリーで始まる「鬼武者」。
いやなんで信長死んでんねん、と突っ込みたくなるのは分かりますが、それはそれでストーリーに関わってくるので。ぜひご自分で確認してみてください。
このゲームは「戦国バイオ」とも言われ、ゾンビじみた敵をバッタバッタ倒してステージクリアを目指していくという王道アクションサバイバルゲームなのですが、なんといってもこのアクションが楽しい。
コマンド入力の反応が素晴らしく、攻撃・防御・回避・カウンターなどすべての戦闘行動において非常に精密な操作が可能です。やればやるほど奥が深く、どこまでも極められる楽しさがあります。
このゲームの特徴でもある「一閃」システムによって、一撃必殺の爽快感も備えています。キャッチコピーの1つに「バッサリ感」があるのですが、本当に「バッサリ」という言葉の合う感触です。
ムービーもハイクオリティ。キャラの細かい表情までしっかりと動いています。Switch版でどこまでリマスターされているか分かりませんが、プレステ2版がリリースされた2001年当時としては破格のグラフィックでした。
23:30を過ぎて眠くなってきたのでもうこの辺で終わりますが、とにかくこの「鬼武者」というゲーム、面白いです。ぜひ皆さんも購入して遊んでみてください。
〜P.S.〜
当たったらSwitch買おうと思って応募したZOZOTOWN社長の100万円キャンペーンに外れました。誰か100万とは言わず10万くらいくれる人いないかなぁ。
遊戯王制限改訂〜2019/1/1ver〜
こんばんはかつまたです。
師走に入り、2018年もあとわずか。年始に提出の卒論も、そろそろ追い込みの時期に入ってきました。噂ではこの時期は急に体調を崩したり何もしていないのにPCが壊れたりするとのことなので僕も気をつけたいと思います。
さて、2018年があとわずかということは、もうすぐ新年、1月になるということ。そして1月といえば、遊戯王の制限改訂ですよね。
……苦しい導入でしたが、そんなわけで遊戯王制限改訂のお話です。
◎新禁止カード
グローアップ・バルブ、ダンディライオン、トロイメア・ゴブリン、No.95ギャラクシーアイズ・ダークマター・ドラゴン、ファイアウォール・ドラゴン、BF-隠れ蓑のスチーム、M.X-セイバー インヴォーカー、神剣-フェニックスブレード
まず、なんと言っても!!!ついに!!!!!リンク環境の諸悪の根源たる鬼畜龍ことFWDが禁止送りに!!!!!!!
これまではバーンカードを禁止にして誤魔化してきましたが、次から次へと代役となるバーンカードが現れる現状を流石に看過できなくなったのでしょう。アニメ主人公のエースモンスターが、OCGでは使えないという異常事態。コンマイはこれを機に一度猛反省をしていただきたいです。
前の制限改訂の時も書きましたが、かつまたはリンクモンスターが圧倒的な制圧力を持ったり、ソリティア展開の駒になることにかなり否定的なので本当に嬉しい。リンクはドレッドバスターみたいなので丁度いいんだよ。
同じ理由でトロイメアゴブリンも禁止になって嬉しい。そもそもエクストラリンクとかいうソリティア展開の極致を前提とするようなテーマが存在していることが悪。
バルブとダンディとスチームもリンクモンスター大量展開の駒ですね。まあ仕方ないでしょう。だって強いもん。
バルブは使ってるデッキがいくつかあるので少し痛手ではありますが、まあなんとかなるでしょう。
ダークマターもワンキルへの規制だと思いますが、じゃあなんで前回テンペストを返してきたのか、これが分からない。
インヴォーカーとフェニブレは正直よく分かりません。いや、まあどっちも強いことは確かなんですけど、今環境で暴れてたり、悪質なコンボに使われたりしてるんですか?
特にフェニブレはイゾルデで落とす装備カードとして、HEROを初め数多くの戦士族テーマで採用されてましたから、とばっちりを食うデッキが多そうです。
どちらもデッキには1枚しか入れないカードなので規制するなら禁止なのは分かるんですが、そこまでやるか?という感じ。まあ僕にはあんまり関係ありませんけど。イゾルデは聖騎士で普通に聖剣落として使ってるし。
○新制限カード
オルターガイスト・マルチフェイカー、水晶機巧-ハリファイバー、クロノグラフ・マジシャン、閃刀姫-カガリ、マスマティシャン
現カードプールにおけるパワーカードが名を連ねていますね。後攻0ターン目を作り出したマルチフェイカー、ありとあらゆるデッキで展開の起点となっていたハリファイバー、アストログラフが制限となったことでその強さが際立ってきたクロノグラフ、環境で根強い人気を誇る閃刀姫、そして生けるおろ埋マスマティシャン。
大体妥当なところだと思います。1つ気になるのは閃刀姫。変身を繰り返して戦うあのデッキでカガリが制限になるのはだいぶ痛手なのではないでしょうか。どっちかというと魔法カードの枚数を調整した方が構築に幅が出て面白いんじゃないかなぁなどと思ってます。
●新準制限カード
Em ダメージ・ジャグラー、源竜星-ボウテンコウ、トリックスター・キャンディナ、妖精伝姫-シラユキ、ルドラの魔導書、停戦協定、パーソナル・スプーフィング
なんだか割とどうでもいいところが集まっている感じ。ルドラはなんでこんないじくり回されるんでしょうね。規制はしたけどもっとヤベー奴らがいたことに気づいたんでしょうか。
ボウテンコウはちょっと危ない気もしますが、まあシンクロ次元では必須カードなのであまりうるさくは言いません。ハリファイバー制限で妥協です。
×制限解除カード
彼岸の旅人 ダンテ、ブリューナクの影霊衣、真竜皇の復活、破壊輪
言うことなし。影霊衣が帰ってきたのは嬉しいですね。かつての環境デッキがまた活躍することを望む人は多いでしょう。ダンテも色々と便利なカードですから使いやすくなるのはありがたいですね。罠2枚は、現環境でそこまで影響は無さそうですが、純正真竜使いは喜びそうですね。
皆さん如何でしたか?デッキを1から作り直さなければいけなくなった人、あんまり影響の無かった人、昔のデッキがまた使えるようになった人、色々いると思いますが、かつまた的には今回の制限改訂は大喝采です。粉砕!玉砕!大喝采!!!
新マスタールール以来、規制を逃れ続け、コンマイも、そしてユーザーも目を逸らし続けたパワーカードたちに遂に規制というメスが入れられたことは本当に嬉しい。
ただし、これを嬉しいで終わらせてはいけません。いくら壊れカードを禁止にしても、新たな壊れカードを刷り続けては無意味なのです。今回の制限改訂を機に、コンマイは一度カードデザインを猛省し、1から見つめなおしていただきたい。なんかちらっと見た感じソウルバーナーも結構なカードが入ってましたしね。
これからも健全なOCG環境が維持されるよう、心から願っています。
〜P.S.〜
ニンテンドースイッチで、鬼武者というゲームが12/20に発売されます。神ゲーなので皆さん買いましょう。かつまたは卒論が終わったら買います。
麻雀と"効率"
どーもこんにちはかつまたです。
前回ブログを書いてから気づいたら3週間くらい経ってました。びっくり。
正直今期アニメは特別話題にするような作品が少ないので書くことが無かったんですよね。
そして今回も、今期アニメの話ではなく、タイトルの通り麻雀の話です。
10/1に開幕したMリーグですが、現状そこそこ盛り上がっているようですね。僕の周りにも、「欠かさず全試合見ている」とか「Mリーグで初めてプロの対局を見た」という人がちらほらいます。大変喜ばしいと思います。
一方で、これまでより多くの人たちにその打牌が見られるようになったことで、その打牌の良し悪しについて様々な議論が交わされるようになりました。
その議論で少し前にちょっと話題になったのが"牌効率"でした。
牌効率とは、和了形に向かう有効牌の多さを指す言葉です。例えば両面は嵌張より牌効率が良い形、と言えます。
問題になったのは、以下の場面でした。
東4局1本場 供託1 ドラ4s 7巡目
東:茅森P 22300 234p224888m8s チー456s
南:萩原P 33300 5s4p4s6p5m4s
西:高宮P 14800 西(?)1s白5m2p3m
北:多井P 28600 1p1m8m9p1m
(茅森Pは手牌、他3人は捨て牌。静止画で確認したので見づらい部分などがあり、一部間違っているかもしれません。)
この手牌から、茅森Pは5sをツモり、そのままツモ切りしました。
断么で仕掛けているこの手、単純に考えれば、678の3種類が有効牌となる8sより、34567の5種類が有効牌となる5sを残したほうが良いはずです。ドラが4s、またMリーグには赤5sもあるので、受け入れ枚数も打点UP率も8s切りが優位なはず。ではなぜ茅森Pはこの5sをツモ切りしたのでしょうか。
1つには、下家の萩原Pの河にドラが2枚切られていること。自分の副露面子と合わせてドラはすでに3枚見えています。
そして対面の高宮Pが2巡目に1s切り。序盤に切られた牌の筋の456は持たれていることが比較的多く、また河もタンピン系のため、最後の1枚を高宮Pが持っているかもしれません。
さらには上家の多井P。僕の見た静止画では茅森Pが何を鳴いて456sの面子を作ったか分かりませんでしたが、少なくともドラそばの456をこの順目で切り出しています。ということは、556や566からのドラ受け固定をした可能性が考えられます。あるいは445から面子ができ、速くて高い一向聴になっているかもしれません。捨て牌からして染め手だったり、索子の塔子が皆無ということは考えにくいので、やはりドラ周辺を持っていそうです。
こう考えると、5s周辺は既に薄いのでは?と予測できます。
そして2点目。ドラが4sだけに、5s周辺を引いて聴牌したとしても、そうそう和了が期待できる待ちではありません。
①3s引きの嵌4sは山に無さそう。②4s引きなら36sで和了れそうですが、そもそも4sが引けなさそう。③5s引きシャンポンは5sが全部見えており2m2枚と心中は心許ない。④6s引き47sは、やはり4sが無さそうなのでやや不安。⑤7s引き嵌6sも、ドラまたぎの6sはそうそう打たれる牌ではありません。…………
と考えると、
③の場合は、重なりやすさ/和了しやすさともに、場に見えておらず端に近い8s残しが有利、
④の場合は、8sを残した時の6s引きでの7s待ちとほぼ変わらない、
⑤の場合は、8sを残せば69sで6s片和了の形で嵌6sと変わらず、嶺上開花や海底、河底などのチャンスが増えるのでこちらが有利(ただし、今回茅森Pは9sを切っていたのでこの場合はフリテンでした)、となります。
では①と②は、ということになりますが、そもそも4sは山に残っていないという読みが前提にあるので、さほどのロスにならないはずです。
さらに3点目。後々の安全度が違います。
索子にくっついた聴牌以外にも、萬子の224mの部分から聴牌することがあります。例えば…………
①ツモ2mの34m②ツモ3mの25m③ツモ4mの24m④ツモ5mの36m⑤ツモ6mの嵌5m
などです。この場合、聴牌した時には58sの残した方を切ることになるわけですが、2-5-8sの2筋両方に当たる可能性があり、しかもドラまたぎの5sと、5-8sにしか当たらず、また待ちに直接ドラが絡みにくい8sとでは危険度がかなり違います。萩原Pがチャンタ系だった場合だけ8sは少し危ないですが、喰いタンの聴牌するスピードのほうが普通は速いのであまり気にしなくていいでしょう。
最後に4点目、単騎待ちの強さについてです。
萬子にくっついた聴牌形を先程考えましたが、この萬子224mの形から仕掛けて聴牌をすることもあり得ます。2mポン、3mチーなどです。この場合は単騎待ちになります。
234p5(8)s4888m 222m456sチー
2mをポンした場合の牌姿です。ここから5(8)sか4mを切って単騎待ち聴牌。3mチーの場合は残っているのが5(8)sと2mになりますね。
この時の単騎待ち選択で、2mはともかく、5sと4mはどちらもあまり和了れそうにありません。ですが8sはどうでしょう。456sを仕掛けていること、5sをツモ切っていることなどから盲点になりそうです。少なくとも5sや4mよりは和了れそうですよね。
もちろん8mが暗刻なので、とりあえず4mか5sの単騎に取っておいて、くっついたら8mを切って待ち変え、ということもできます。しかしそれではこの手の強味である「和了へのスピード」が殺されることになります。1手先の変化を見るより、いち早く和了しやすい聴牌を組むことが優先でしょう。
……などなど、色々な視点から8s残しのメリットを考えてきましたが、別にかつまたは「だから8s残しが正着」と言うつもりはありません。
そもそも茅森Pが本当にここに書いたことすべてを考えたか分かりませんし、ただ単に間違えただけという可能性ももちろんあります。
かつまた自身、この場面を最初に見た時は8sを切ると思いましたし、ここに挙げたアレコレを考慮しても5s残しが良さそうだと思います。しかし、やっぱり5s残しが正しいと言うつもりもありません。
実際の茅森Pは、5sを残していれば断么ドラドラの2000オールツモ和了だったところを和了逃ししてしまいましたが、こうして色々考えてみると意外に8s残しにもそれなりの理由が見つけられるものだ、という話をしたかったのが今回の記事です。
目に見える枚数、見に見えない枚数、聴牌までの速さと聴牌してからの和了りやすさ、危険度、様々な待ちの想定など、非常に多くの要素があって麻雀というゲームの選択は決まるものです。「牌効率」はその中でも大きなウエイトを占める要素ではありますが、決して盲目的に目先の効率や数字の大きさに従うのが正しいとは限らないことを、頭の片隅において打ちたいですね。
〜P.S.〜
麻雀における「目先の効率や数字」についてもうちょっと掘り下げようと思っていたのですが、長くなってしまったのでまた別の記事にしようと思います。