スマブラsp 「弱空後・反転空後のコツ教えてください!」という質問に真面目に答えてみた
弱空後・反転空後のコツを教えてください!
という質問に対して色々な意見が飛び交った、スマ界のミニ炎上がありました
これに対する意見の中に、「ろくに練習もしないで聞くな」というニュアンスのものがあったのですが、それをみた時に、「弱空後ってどのくらい練習したら習得できるんだろう」というシンプルな疑問が湧いてきたので、自分で検証してみようと思いました
この記事の最後に、僕の実体験から弱空後・反転空後のコツを書こうと思います
まず、条件を整理します
私は
・スマブラsp 1000時間プレイ
・シュルクメインで、弱空後は未習得 練習もしたことない
・長距離ダッシュ→反転空後は習得済み
到達目標は
弱空後を、左右5回ずつ連続で成功させること
とします
恐らく、弱空後のコツの質問者とはプレイ時間が違うので、正確な検証にはなりませんが、そこはご了承ください
最初の30分
弱空後の分析から始めました
弱空後を成功させるための情報を2つ手に入れました
1つ目
弱モーションの終わるタイミング
ロイが振り上げた剣を下ろし始めたくらいが弱の全体モーションの終わりということがわかりました
これによって、いつ左スティックを入力し始めればいいかがわかりました
2つ目
弱空後の入力
これを調べるのに結構時間がかかりました汗
結論を先に述べると
弱空後の入力は3段階
右側にやる時は
右→左+ジャンプ→右+攻撃ボタン
左側にやる時は
左→右+ジャンプ→左+攻撃ボタン
です
これをもしも
(右側の時)
右→左→右+ジャンプ+攻撃ボタン
としてしまうと
右
左
右+ジャンプ+攻撃ボタン
と、空前が出てしまいます
ちなみに
(右側の時)
右→左→ジャンプ→右+攻撃ボタン
と入力を4段階に分けても成功しましたが、弱空後はかなり速い操作が要求されるため、意識の上では4回の入力より3回の方がいいだろうということで、3段階という言い方をしました
これが30分で得られた成果でした
30分〜
さて、入力のタイミングも入力方法もわかったので、あとは練習あるのみ。
ひたすら反復してみます
ただ、反復する中で、自分がどういうミスが多いかをチェックするのは忘れません
闇雲にやっても時間の無駄なので
数十回やってみると
このように逆側に空前が出てしまうミスが多発しました
これは3段階目の右入力が間に合っておらず
右→左+ジャンプ+攻撃ボタン→右
となっているということなので、もっと早く移動スティックを動かすよう努力してみます
他のミスもありましたが、そのミスがなぜ出たのか、どう意識を正せば成功するのかを整理しながら練習します
練習結果はこんな感じです
3/5 3/5 33分時点
4/5 2/5
3/5 2/5
2/5 2/5
4/5 2/5 37分時点
2/5 3/5
3/5 2/5
3/5 4/5 43分
3/5 5/5 44分
5/5 4/5 46分
5/5 5/5 48分 終了
企画開始から48分で目標には到達できました
実戦投入にはほど遠いレベルですが、「弱空後できない…コツを教えてほしい」の段階は越えたと思います
弱空後のコツは、私からできない人にアドバイスするのなら次の3つをオススメしたいと思います
1.弱モーションが終わるタイミングを覚える
2.入力は3段階を意識
3.ミスが起きたら、そのミスの原因と、どう変えれば成功するかを考える
ちなみに、弱から空後をより速く出すのには移動スティックの入力の速さが鍵となっています
これは攻撃ボタンやジャンプボタンを押すよりも、移動スティックを右や左に入力する方が時間がかかるからです
連続ヒット数が2にならなくても確定している場合がありますが、もし弱空後で連続ヒット数を回したいのならば、移動スティックを3回自分の全力の速さで入力する→ボタンをその速さに合わせる という意識でやっても良いかもしれません
今回は以上です
↓スマブラの基礎
スマブラsp 読み合いとジャンケンって何? 対戦中考えるべきこと
スマブラの動画を見ていると"読み合い"や"ジャンケン"という言葉が使われますが、これらはなかなか実感をもって理解するのが難しいと思います
私も最近になってようやく、これらの言葉を理解して対戦中に意識しながら戦えるようになったところです
これができるようになると、対戦しながら相手と対話してるような感覚になって、よりスマブラを楽しめるようになると思うので、ぜひ最後まで見ていってください
読み合いは様々な場面に発生するのですが、今回はvipに入るために最も大切な、「自分のやりたいことと、相手の対応」という読み合いについて書いていきます
流れを図にすると
という感じです
まず自分がやりたい行動を相手に仕掛けます
それに対して相手が対応1で反撃してきたとしたら
次は自分は対応1に強い行動をすれば勝てるという考えです
具体例をあげます
シュルクの、疾での空N突進をやりたい行動とします
対戦開始直後にこれで仕掛けて、1度目は攻撃が当たりました
しかし、2回目は相手も対応してきて
引きステップで攻撃を避けてきました(対応1)
これを対戦中に「あ、この人はこういう対応をしてるんだ…」と覚えておきます
そして次に仕掛ける時は
相手の引きステップも考慮して深めに攻撃します(1への解答)
これが当たりました
するとさらに相手も対応してきて
攻撃が発生する前を叩こうと、空中Aで対空をしてきました(対応2)
まだその対応は見ていなかったので当たってしまいます
そして次仕掛けるときには対空もケアして
フェイントを入れて相手に空中Aを振らせてから
着地隙を狙います(2への解答)
イメージが掴めたでしょうか
実際には、相手がこちらのやりたい行動に全く対応できなかったり、相手の対応に対する解答がわからず攻撃が全然当たらなかったりで、この例ほどシンプルにはいきませんが…
最初のうちは、相手の対応を見ようとする努力が大事です
A「対戦中は操作が大変で、そんなに考える余裕がない!」
B「どう対応されているかはわかるけど、解答が作れない!」
このような悩みが出てくると思いますが
Aについては
対戦中に解答が見つけ出せなかった場合はリプレイをとって、見ながら整理してみることをオススメします
Bについては
自分より上手な友達に聞くか、迷惑にならない程度にYouTubeで配信されているプレイヤーに聞くか、などがオススメです
ちなみに、あるキャラの色んな行動に対して、あらかじめ対応を考えておくことをキャラ対策と呼びます
どのキャラとマッチングしても対応や解答をスムーズにプレイに出せるようになれば、vipへ大きく近づくこと間違いなしです
今回は以上です
コロナに気をつけて、ゲームを楽しみましょう!
スマブラsp 5分で「強くなる方法」の論理がわかる記事
強くなろうとする皆さんの役に立てればと思い、今回はスマブラにおける強さをざっくり分解してみます
これを読むと強くなるというわけではなく、「自分がどう頑張れば強くなれるか」という努力の方向性がわかる記事になっています
まず、スマブラの強さは以下の図のように分解できると考えられます
それぞれの要素について軽く触れておきます
自キャラ理解…技のフレームや判定、姿勢など、自分の使うキャラのあらゆる特性を理解し、何ができるか、できないかを分かった状態にすること
敵キャラ理解…対戦相手の使うキャラへの理解
対人理解…対戦相手の癖や心理を読み取る力
操作精度…思うようにキャラ動かす力
これらの全ての要素の総合値がスマブラの強さといえます
自キャラ理解と操作精度が高水準なら「キャラの強みを押し付ける」ことができるようになり(何もないところで一生攻撃を振ってるネスのイメージ)、そこに敵キャラ理解が加わると「相手キャラの弱みをつける」ようになり(ジャンプが多いシュルクのジャンプ先に攻撃を置いてくるネスのイメージ)、対人理解が加わると「読みあいの勝率が高くなる」といった感じです
これを読んでいるみなさんには、4つの要素に関して自分の能力を評価する癖をつけてほしいと思います(敵キャラ理解に関しては、「対ガノンの理解」というように特定のキャラを当てはめて考えてください)
4つの要素の中で一番自信のないもの、それがあなたの今の課題となるからです
では、課題を認識したら次はそれぞれの要素の伸ばし方です
これはいろんな方法があると思うので、一例を述べていきます
自キャラ理解…自分が使っているキャラの解説動画を見る
敵キャラ理解…理解を深めたいキャラの解説動画、またはキャラ対策動画を見る
対人理解…実力が同じ、またはやや強いプレイヤーと連戦する
操作精度…トレーニングモード
自分の使うキャラの使い手で上手な人が動画配信をやっているならそれを見るのが効率的です
自キャラ理解と敵キャラ理解が同時に深まります
このスマブラというゲーム、80体以上キャラがいるので、敵キャラ理解に関しては終わりがありません
それなりにスマブラをやりこむつもりの方は、早めに敵キャラ理解に向き合いましょう
敵キャラ理解に関して私が推したいのは、敵キャラの解説動画を見ることです
私は対べヨネッタに困っていた時期があったのですが、ベヨ使い用の、序盤~バーストまで丁寧に解説してあった動画を見て、ベヨネッタ側が序盤何を当てたくなるか、バースト帯でどの技を狙ってくるかがわかり、コンボ始動技やバースト技を拒否する力が上がって勝ちやすくなりました
この例のように、特に何か練習したわけでもないのに、ただ知るだけで勝ちやすくなる、ということがスマブラではたくさん起きます
こういったコスパのいい事柄から手を付けていくと成長が早いかもしれません
今回は以上です
スマブラsp シュルクのロボット対策その1 〜防御面〜
今回はシュルクでの対ロボットについて書いていきます
オンラインでは、飛び道具持ちのロボットがやや強くなる+シュルクの間合い管理が難しくなる、という悪い条件が重なって、シュルク側にとってはやや辛いカードとなっています
この記事では、対ロボットで特に防御面における、気をつけるべきポイントを3つにまとめたので、ぜひ参考にしてみてください
1.攻撃後
シュルクの基本の動きとして、「空Nや空後をガードさせてから、引きステップやジャンプで逃げる」というものがありますが、これは対ロボットにおいては慎重に行なった方が良いです
ロボットのガーキャン空前は後隙はあるものの、前方向への範囲がかなり広いので
このあたりの位置で空後をガードさせてから引きステップをすると
逃げ切れず当たってしまいます
これは空Nでも同様です
ガードをすれば、ガーキャンエアスラでロボットのガーキャン空前に対して反撃できるのですが、空Nや空後の後に、ジャンプや引きステップをするのが手癖になっていて、それがロボット側にバレてしまうと、主導権を握られ続けてしまうので気をつけましょう
2.攻撃を受けた後
対ロボットにおいて、最も重要だと言えるポイントがジャンプを残す意識を持つことです
ジャンプを使い切った状態で崖外に出されてしまうと、上Bのタイミングを読まれて、空下メテオをされてしまいます
そうならないよう、まずはジャンプを潰されがちな展開を把握しておきましょう
a.30%付近のDA
コマに気を取られていたり、引きステップを読まれた時にくらうことが多いです
これを受けた後に即、ジャンプをしてしまうと
このように、ジャンプ読み空前に当たってしまいます
ジャンプが潰れて、追撃を受けるリスクが高まるので、回避や、おとなしく攻撃を受けるなど、ジャンプを残すことを優先しましょう
ちなみにコマを拾うのにモタモタしてDAをくらうのが最悪です
ロボットはコマを拾いながら、展開の良いベクトルでシュルクをとばせます
コマに気を取られすぎるとこうなるので、ロボットの動きから目を離さないようにしなければなりません
b.60%付近のジャンプ読み空前
ステージ中央に戻ろうとしたジャンプを空前で狩られた時は危険です
aと同じような展開になるので
・受けた後、ジャンプはできるだけ使わないこと
・ラインを返すジャンプ(崖端からステージ中央に戻るようなジャンプ)には細心の注意を払うこと
を意識しましょう
c.60%付近の降り空N
これもジャンプでラインを返そうとした時に当たりがちです
気をつけるポイントはbと同様です
これはコマを持っていない場合ですが、コマを持っているロボットの急降下空Nに当たってしまうと、コマコンボが始まってしまうので、すぐに盾にしましょう
a、b、c の場面でジャンプをしてしまうのは、「下から復帰すると空下メテオや崖コマ置きをされてしまう」という恐怖があるからだと思います
下から復帰が危ないのは間違いなくて、できれば上から復帰したいところですが、即ジャンプはロボット側が潰しやすくリスクが高いので、するにしても慎重に、ロボットの動きを見てから行うようにしましょう
3.崖を背負わされた時のコマ
数々のシュルクをバーストに追い込んできた択です
こちらがバーストされそうな%の時に、これに当たってしまうと、シュルクに当たったコマがロボットの拾いやすい位置に落ちて
ロボット側が何でもし放題な展開となってしまいます
こうなると、かなり不利な読み合いを強制されるので、崖を背負わされた時は、ダッシュ掴みを意識に入れながらガードを固めるのが良いかもしれません
4.バクスラ復帰する時
シュルク対策ができているロボットに対して、横Bのバクスラ復帰は危険です
コマやNBのビームで狩られて、タイミングが読まれやすい上Bで復帰しなければならなくなります
立ち回りから相手のレベルを感じ取って、相手が強いようなら、バクスラ復帰は危険なのでやめておきましょう
パート1は以上です
次回以降は、崖コマに対する崖上がりや、攻める時に気をつけることをまとめていこうと思います
ではでは!
スマブラsp 初心者必見! バースト拒否って何? 考え方と実践方法
スマブラの対戦動画を見ていると「バースト拒否がうまい」などの言葉をよく耳にすると思います
バースト拒否とはバーストされないように立ち回って長生きすることだというのは動画を見ていると何となくわかると思うのですが、実際に自分でやってみるとなると、どうやって拒否すればいいかわからないという方を多く見かけたので、今回バースト拒否の考え方と実践方法について書いていこうと思います
バースト拒否に必要な考え方は以下の2つがあります
1.割に合わないリスクを取らない
2.相手の撃墜技を意識する
それぞれについて説明します
1.割に合わないリスクを取らない
自キャラが低〜中%の時は、相手のどんな技に当たってもバーストされることはないので、リスクをとって相手にダメージを与えにいってもOKです
しかし、自キャラが高%、つまり相手の特定の攻撃に当たったら撃墜されてしまう%になると話は変わってきます
下の写真の状況で考えてみましょう
自身が高%の時、相手のマリオの空中攻撃に隙があると感じてシュルクが横スマッシュ(リスクの高い行動)をしたとします
当たれば22%与えられますが
外せば撃墜されてしまいます
命がけの攻撃で得られるのが22%では割に合っていないので、これは取るべきではないリスクといえます
このような割に合わないリスクを取らないように意識することでバーストされそうになる機会を減らすことができます
そもそも自身が高%の時は隙の小さい技だけを振るようにしたり、飛び道具を使って逃げて、バーストされる可能性のある読み合いをさけるようにしたりすることでも上手くバースト拒否できるようになります
2.相手の撃墜技を意識する
多くの初心者〜中級者のプレイヤーが実践できてない部分ではないでしょうか(私はできていません)
何パターンか例を出して実感してもらいたいと思います
例1 対ウルフ
ウルフは空後やスマッシュが主なバースト技で、投げではかなりの高%でないとバーストできません
そのウルフに対して
・掴まれてもバーストされない%で、つかみを過剰に警戒してジャンプする
・崖を背負った時、ウルフをジャンプで飛び越える
などをしていると
空後に当たってバーストされてしまいます
例2 対ジョーカー(アルセーヌ状態)
ジョーカーはアルセーヌ状態の時、各技のふっとび率が大きく上がりますが、投げのふっとびは変わりません
つまりジョーカーは相手が160%ほどの高%になるまでは、ガードをしている相手キャラを撃墜することができません
にもかかわらずガードを固めず、ステップで攻撃を避けようとしていると
攻撃に引っかかってバーストされてしまいます
例3 対インクリング
バースト手段が少ないインクリングでも、バースト技を意識していないと簡単にバーストされてしまいます
インクリングの主なバースト技は以下のようになっています
・横Bのローラー
・ガーキャン上スマ
・他スマッシュ
・空上
・後ろ投げ
これらを全く意識しないで立ち回っていると、着地にローラーを合わせられたり、ガーキャン上スマで反撃を取られたりしてバーストされてしまいます
スマブラをそこそこやっている方なら例で挙げたようなバーストをされた経験があるのではないでしょうか
具体例で述べた内容を簡単にまとめると、バースト拒否のためには
・相手の撃墜技を知る
・その撃墜技に当たりにくいような立ち回りをする
という手順が必要になります
まずは自分にはどちらが足りないかを考えてみましょう
a.相手キャラに対する知識が足りないのか
b.どの技でバーストされるかはわかっているけど、それに当たらないようにする方法がわからないのか
aの方はひたすら対戦あるのみです
まずは経験を積んで、なんとなくでも良いので相手の撃墜技を覚えていきましょう
bの方は、これは私の個人的な考えなので、参考程度に聞いてほしいのですが、当たってはいけない技を拒否するために当たっても良い技を受け入れる方法があります
例えばジョーカーやウルフはつかまれても自キャラがバーストしない%なら、つかみ以外の技に当たってバーストされる危険を避けるために相手がどんな駆け引きをしかけて来てもガードを解かず、甘んじてつかみを受け入れるという方法です
相手が深読みして隙を晒したところだけに攻撃することで、露骨すぎてバレない限りは低リスクでダメージを稼げます
対ジョーカーでは特に、敢えて投げられて飛ばされることでアルセーヌの時間を消費できるのでオススメです
ということでバースト拒否についてでした
バースト拒否が上手くなると、リードを確実に活かせるようになって勝率がグンと上がるので意識して練習することを勧めます!
↓ラインについて
スマブラsp ラインの考え方と詰めた時の択を知ろう - スマブラsp 大好き人間 けけけの奮闘記
ではでは!
スマブラsp バンジョー&カズーイ開拓まとめと強さ予想
2019年9月5日に実装されたバンジョー&カズーイ、通称"バンカズ"
今回軽く開拓をしたのでその結果をここにまとめておきます
バンカズの中%から即撃墜できるコンボ見つけた pic.twitter.com/YVtInN1wOK
— けけけ (@kekekeshulk) 2019年9月5日
復帰はこんな感じでやれば多分狩られないよね pic.twitter.com/bMLNIdThPv
— けけけ (@kekekeshulk) 2019年9月5日
バンカズの下強は
— けけけ (@kekekeshulk) 2019年9月5日
先端ぎみだと相手の正面
根元ぎみだとめくる pic.twitter.com/hvmpVS1FS7
上強はバースト力はそこそこあるけど相当密着しないと当たらないからなんとも言えぬ… pic.twitter.com/MRJ8PkvMv0
— けけけ (@kekekeshulk) 2019年9月5日
下Bを見てガード固めた相手に対してのセットプレイ
— けけけ (@kekekeshulk) 2019年9月5日
かなり強そう?? pic.twitter.com/IwjswydjDN
下Bのボムはバウンドがランダムだけど、ボムの位置を見てコンボを変えられる
— けけけ (@kekekeshulk) 2019年9月5日
デデデのゴルドーみたいな使い方したら強そう pic.twitter.com/Xo1zIr2m72
基本的には遠距離型のキャラです
NB、下Bで相手の動きを制限しながら戦うのですが、空中攻撃・地上攻撃ともに後隙が大きめなので技の振りどころが難しいキャラだというのが第一印象です
バースト技が上強、空前、スマッシュ、横Bと少なく、一見バ難のように思えますが、まず横Bの発生が割と早めで、無敵もついているので拒否するのが難しいというのと、下Bから空前や横Bがつながるということで、そこまでバ難になることはないのではないかと個人的には思います
バンカズの横Bはガノンとファルコンの下Bやインクリングのローラーの感覚に似ていて、これらに頻繁に当たってしまう人はバンカズに早期撃墜されてしまう可能性が高いので注意が必要です
また横Bは地上で崖に向かって使うと、崖に攻撃判定を長時間残すことができます
頭が少しでも出ると当たるので、相手が甘い復帰をしがちなら横Bを置いてみるのも良いかもしれません
バンカズに投げからのコンボは基本的にはありません
下投げが埋めですが、埋め時間がかなり短くコンボになりません
一応、中%以降になるとレバガチャを速くするなら空Nが当たり、遅くするなら上スマなどの技が当たるというジャンケンになります
ツイートにもあるように下Bを活用すれば下投げからのコンボを作ることができますが、いずれ警戒されるようになるのでそのシチュエーションをつくるのは難しいかもしれません
9/5時点ですが、バンカズの強さに関して強いて述べると、バンカズはバーストがどうしても横B頼りになると予想される、下からの復帰は狩られやすいなどの理由で、オフ大会で優勝者が続出するほどの強キャラになるとは思えません
しかし、オンラインの初心者〜中級者の間では遅延も相まって横B拒否に苦戦しそうなので、勝ち辛いけど強いとは言えないキャラのような位置付けになりそうだなと個人的には思います
ひとまず今回は以上です
↓対策記事
スマブラsp クッパ対策! クッパの弱みを抑えよう! - スマブラsp 大好き人間 けけけの奮闘記
ではでは!
スマブラsp シュルク使い必見! モナドサイクルで立ち回りを強化しよう!
シュルクの5つのモナドアーツ
翔、疾、斬、撃、盾のうち、立ち回りで有効なアーツは翔、疾、斬です
翔と疾はシュルクの機動力を、斬は火力を上昇させてくれます
疾や斬に関しては、立ち回りで積極的に使用するシュルク使いが多いですが、翔に関しては復帰のためのアーツという印象が強く、立ち回りで使わないシュルク使いもいます
しかし、立ち回りでこの3つのアーツを全て使うことで強力な循環が出来上がり、立ち回りが強化されるので、今回はそれを紹介します
確認です
翔 効果6秒 リチャージ18秒
疾 効果8秒 リチャージ16秒
斬 効果10秒 リチャージ14秒
(リチャージはモナドの効果が切れてから再使用可能になるまでのことを意味しています)
この3つのアーツの数値を見ると
斬リチャージ時間14秒=疾の効果6秒+翔の効果8秒
疾リチャージ時間16秒=斬の効果10秒+翔の効果6秒
翔リチャージ時間18秒=疾の効果8秒+斬の効果10秒
となっています
「だから何だよ」と思うかもしれませんが、実はこれらの式は翔、疾、斬3つのモナドが循環するということを意味しています
実際に図にしてみました
この図は最初に疾を使った場合です
疾を使い終える→斬と翔を使う
この間に疾のリチャージが完了し
斬を使い終える→翔とリチャージ完了した疾を使う
この間に斬のリチャージが完了
・・・
とシュルクが常にモナドを使っている状態にすることができます
この循環を私はモナドサイクルと呼んでいます
(斬→疾→翔でも斬→翔→疾でも翔→疾→斬でも何でも、3つのアーツを順番に使用していけば循環します)
このモナドサイクルを利用すれば、相手は常に3種類の機動力のシュルクと戦わなければならないので、かなり厄介でしょう
翔に関しては中盤戦以降、崖外に吹っ飛ばされた時に復帰に使用する可能性があるので、途中からは温存する必要がありますが、序盤はその心配がないので、ガンガンサイクルを回して相手を翻弄しましょう
以上です
↓ワイルドダウン!!
スマブラsp ラインの考え方と詰めた時の択を知ろう - スマブラsp 大好き人間 けけけの奮闘記
ではでは!
スマブラsp 対ゲッコウガ攻略! 引き行動を想定しよう!
対ゲッコウガの勝率はゲッコウガに関する知識の有無で大きく変わります
というのも、ゲッコウガはかなり性能のとがったキャラで、意識的に立ち回り方を工夫する必要があるからです
この記事ではゲッコウガに手玉に取られないために、ゲッコウガの強みや弱み、狙い、立ち回りで意識すべきことを紹介していこうと思います
1.ゲッコウガの強みと弱み、狙い
ゲッコウガの強みと言えば、まずは速さです
ステップやジャンプの上昇、降下などの動作がとにかく速いです
その速さに加え、優秀なDA(ダッシュ攻撃)からつながる高火力コンボをもっているので、相手の行動の後隙をDAで狩って火力を稼ぐことができます
一方、ゲッコウガはガーキャン行動が弱いです
これは掴みの発生フレームを整理したものなのですが、ゲッコウガは掴みの発生が10Fと遅めなので
空中攻撃をガードした後にガーキャン掴みをしても、相手のその場回避が間に合ってしまう場合が多いです
ほかのガーキャン行動も反撃に適したものがないので、攻撃をガードさせたなら確定反撃を受けることはほぼありません(読み合いとなります)
またゲッコウガは相手の%が170%くらいたまっていないと投げバーストができないので、ガードをしておけばとりあえずバースト拒否されてしまうといった弱みもあります
次にゲッコウガが何を狙っているかです
この画像は"れあ"さんという、世界ランキング30位にランクインしているゲッコウガ使いの方の、ゲッコウガ解説動画から切り取ったものです
これにある通り、ゲッコウガは
水手裏剣を使って相手を攻めさせ、その攻撃をかわして反撃
というスタイルを取ってきます
水手裏剣は後隙があまりないので
水手裏剣を飛び越えて直接ゲッコウガに攻撃しようとすると
引きステップで攻撃を避けられて
DAで反撃されてしまいます
反撃を取るのに優れたDAがそのままコンボに結びつくというのが厄介なところですね
強いゲッコウガに勝てないというより、ゲッコウガというキャラに勝てないと感じている方はこの例のような飛び込みをやってしまっている可能性があるので、次に紹介する立ち回りで意識することを実践してみてください
2.立ち回りで意識すること
最も大事なのは、当たる攻撃だけ振ることです
ゲッコウガは自分から攻めるのが得意ではないので、こちらが攻撃を振って後隙をさらすのを待っています
適当に攻撃を振っていてはゲッコウガに後隙を狩る機会をみすみす与えてることになるので、振る攻撃は厳選しましょう
ゲッコウガの速さを考慮しても、絶対に避けられない、少なくともガードさせられるだろうと思われる攻撃だけを振ることで、反撃を受ける回数を減らし、ダメージを最小限にとどめることができます
当たる攻撃だけを振るためには、しっかりと相手の次の動きを想定しておくことが重要です
対ゲッコウガにおいては、まずは引きステップを想定すると良いと思います
「ゲッコウガがいる地点に」ではなく「ゲッコウガが引きステップをした時の地点」に攻撃が届くようなジャンプから空中攻撃を出したり
ダッシュ攻撃が当たると感じた地点よりも深く踏み込んでからダッシュ攻撃したりすると、ゲッコウガの引きステップにリスクをつけることができます
とにかくゲッコウガが引き行動が強いので、常に引かれる可能性を考慮して攻撃を振るようにしましょう
以上です
↓同じく対策記事
スマブラsp クッパ対策! クッパの弱みを抑えよう! - スマブラsp 大好き人間 けけけの奮闘記
ではでは!
スマブラsp ラインの考え方と詰めた時の択を知ろう
スマブラを始めとした格闘ゲームではラインという考え方が存在します
ラインというのはイメージ的には自分が自由に使えるスペースのようなもので
上の画像でいうとシュルク側がラインがない(詰められている)状態
ガノン側がラインがある(詰めている)状態です
基本的にはラインがある、ガノン側が有利となっています
対戦していて、実際にこのような場面に出くわしたことがある方なら想像できると思いますが、ラインがない状態というのは引き行動ができないので、かなり圧迫感を感じます
もしもラインがある状態なら
このようなガノンの前ステップに対して、危険を察知して
引き行動をすることができます
しかし、ラインがない場合、この逃げ行動をすることができないので、ラインがない側不利の読み合い(ジャンケン)が発生します
以下で、ラインを詰めた状態でどのような読み合いがあるかを整理していきます
ラインがない状態でプレイヤーが取りがちな行動は
1.移動回避(コロコロ回避)
2.ジャンプ
この2つです
まずはこの2つを狩れるようになると、ペースを握った時の火力がグンと伸びたり、バーストできるパターンが増えたりします
ということで、それぞれの狩り方の例を示していきます
1.移動回避(コロコロ回避)
ラインがない状態から、相手のキャラの背後に回り込んでラインを回復することをラインを返すといいます
このラインを返す手段として移動回避を頻繁に使うプレイヤーがいます
体感的には初〜中級者の、飛び道具キャラに多い印象です
このようなプレイヤーにはステップによるフェイントが効果的です
まず前ステップを入れて掴みやDAを匂わせます
この近づく行動で相手プレイヤーに移動回避でラインを返すチャンスだと判断させます
ロイがこどもリンクに近づく→移動回避をしてロイの背後に回り込む→両者の位置が入れ替わる
これを狙わせるのです
それを読んで、後ステップで元の位置に戻り
振り返って横強などの技をうちましょう
この駆け引きの良い所は、仮にこの読みが外れて相手が移動回避してこなかった場合でも、ライン有利の展開が維持できる点にあります
つまり、失敗しても2回目、3回目と読み合いを継続できるということなのでオススメです
これを見せると、相手は移動回避をするのが怖くなってガードで固まったり、ジャンプしたりするようになるので次はそれを狩るように、シンプルにダッシュからの掴みや後述するジャンプ読みなどをすると良いでしょう
2.ジャンプ
ジャンプ読みは慣れが必要ですが、できるようになると読み合いの強さがグンと上がります
というのも、ジャンプ読みが出来ないと相手視点では「ラインが詰められた時はとりあえずジャンプしとけばラインを返せる状況」となってしまいます
これではいつまでも安全にラインを返させてしまい、有利展開を活かせないので、ジャンプ読みは早い段階で身につけるようにしておきましょう
ではやり方です
ジャンプでラインを返そうとする時、ほとんどは
大ジャンプで敵キャラの頭上を飛び越えるようにジャンプします
↑大体この位置を通ります
この位置を狙って攻撃をしましょう
ウルフの空後のような持続の長くない技ならば
1.相手と同じタイミングでジャンプ
2.ジャンプの高さを合わせる(大ジャンプか小ジャンプか)
この2つの条件が合えば当たります
攻撃は相手キャラに当てるというより、相手がジャンプで通る空間に放つイメージです
相手がラインをジャンプで返す傾向があって、そのタイミングが読みやすい時にやってみてください
ジャンプ読みは最初も述べたように慣れが必要なので、何度も挑戦して感覚を養うことが大切です
以上です
ラインを詰めた時の読み合いの強さは、プレイヤーとしての強さに大きく関係するので、基本的な読み合いは押さえて、できるようにしておきましょう
↓間合い管理の基本
スマブラsp 初心者必見! 間合い管理の考え方 - スマブラsp 大好き人間 けけけの奮闘記
ではでは!
スマブラsp シュルク復帰阻止案 上から復帰を阻止するエアスラ
今回はシュルクの復帰阻止の1パターンの紹介です
前提として、シュルクは空前の範囲が広く、相手が多少シュルクの空前を避けようと工夫をしても当たってしまうために、復帰の仕方の選択肢が少なくなる下からの復帰を比較的簡単に阻止できます
そこで、下復帰阻止を嫌がって、上からの復帰を試みるパターンがあります
今回紹介する復帰阻止は、そうした上からの復帰をとがめるものです
上位プレイヤーも利用している方法なので、ぜひ参考にしてください
解説と練習方法
まず、トレーニングモードで自キャラをシュルク、相手キャラをジョーカーにします(ジョーカーにしている理由は特にありません)
そしてcpダメージ%を60数%、cpの動きを止まるにします
次にモナドアーツで撃を選択して、横強や空前でジョーカーをふっ飛ばします
ここからが復帰阻止です
ステージ外のジョーカーの、やや上の高さとなるようにステージ外に出ます
「下から復帰してくるなら空前を合わせるぞ」という態度を見せて、ジャンプを使って上から復帰してくるのを誘います
1.緑の線の辺りにジョーカーが来たら上Bをする
2.上Bを押す時、シュルクの高さがステージの崖の高さよりもやや上になる
という2つの条件をクリアできるようなタイミングでジャンプを使います
2つ目の条件を満たさなければいけないのは、シュルクの高さが崖より低いと、相当崖に近くない限りシュルクは上Bを放った後に復帰ができないからです
崖近くで上Bするのも良いのですが、崖に近いと上Bが読まれやすく、空中移動回避で避けられてしまう可能性が高くなります
「そんなに崖から遠いところで上Bするのか!」という意表を突くことが、この復帰阻止の重要なポイントなので、これらの条件を守るのが好ましいです
最終的にこのくらいの位置で上Bをすることとなります
上Bを相手向きに放ったら、移動スティックを崖方向に倒しっぱなしにします
そして、上Bの2段目を即出しせずに遅らせます
1段目と2段目の間の時間が長ければ長いほど、シュルクは移動スティックを倒した方向に進むことができるので、もしもディレイ(遅らせること)が足りないと復帰できません
ギリギリまで我慢してから2段目を出すと
相手を倒しつつ、自分はステージに帰ることができます
この復帰阻止方法の良い所は、対応幅が広いことです
最初に、相手の高さよりもやや上になるように崖外に出れば
・シンプルに下から復帰してくるなら空前や崖付近での上B
・上から復帰阻止してくるならジャンプを使って上Bで復帰阻止
という感じに下からも上からも復帰できない状況をつくり出せます
色んなキャラの復帰を詰ませることができるので、ぜひ習得してみてください
以上です
↓ほかのエアスラの使い方案
スマブラsp シュルク使いに見てほしい エアスラッシュの使い方案 - スマブラsp 大好き人間 けけけの奮闘記
ではでは!
スマブラsp アイクラ対策! 基本をしっかり抑えよう!
高いポテンシャルを秘めていると言われるアイスクライマーですが、操作が特殊で難しく、使い手は少ないです
そのせいで情報があまり表に出て来ず、初見殺しが通りやすくなってしまっているので、この記事で対アイクラにおける基礎を3つ紹介していこうと思います
1.掴みを拒否する
対アイクラにおいて最も意識しておかなければいけないのは、掴みです
アイスクライマーは掴みから高火力(即死もある)を稼ぐことができるので、1ゲームに何度も掴まれていては勝つことはできません
まずはジャンプや引きステップ、地上回避で掴まれないように立ち回りましょう
アイスクライマーの掴みの範囲はかなり狭いです
ほぼ密着でなければガーキャン掴みはされないので、剣キャラを使っているならガーキャン掴みの心配はあまりしなくて良いです
素手キャラなら相手の正面に入らないような空中攻撃を徹底しましょう
2.横Bへのリスクのつけ方を考える
グルグル回るアイクラの横Bは意外と後隙が小さく、移動方向を決めることができるので
このように相手にガードされたのを確認してから逃げるように移動することで、こちらのガーキャン行動を受けないようにすることができます
つまり、アイクラ側がしっかりしていれば、横Bをガードしても反撃はとれないということです
では、どうするか
私が使っているシュルクならば
・アイクラの横Bは上方向に攻撃判定が無いところを突いて、横Bをジャンプで避け、上から攻撃を当てる
・剣判定の強さを生かして、強引に攻撃を合わせる
などでリスクをつけます
どのキャラでも似たような方法があると思うので事前に考えておきましょう
アイクラの横Bをずっと通してしまうと、一生横Bだけ振られてしまうので注意です
3.アイクラを掴んだ時
最重要かもしれません
アイスクライマーの本体をポポ、もう1人をナナというのですが、ポポを掴んだ時、投げ方を間違えてしまうとナナのスマッシュを受けてしまうことになります
こんな感じです
「アイクラは復帰が弱い!崖外に出してから復帰阻止しよう!」などと欲を出すと横スマでこちらがバーストされます
では、どうすれば良いのか対処法A、Bの2つを説明します
対処法A
ナナと自キャラの距離は掴み打撃で調節することができます
掴んだ瞬間
掴み打撃1回
掴み打撃2回以上
%が変わってもこの距離に違いはありません
掴み打撃2回以上の距離だと
ハンマーのリーチ外まで離れることができるので、横スマを食らう心配はありません
掴み打撃が0回や1回だと食らってしまうので、掴み打撃を2回以上いれるというのか対処法Aです
※ただし、掴み打撃を2回以上いれて、距離を離したとしても
このように一瞬ポポが手前に移動するような投げをしてしまうと、ナナが近づいてきてしまい
スマッシュを食らってしまうので、アイクラに対して何投げをするかはあらかじめ考えておいた方が良さそうです
対処法B
キャラの投げには攻撃判定を出すものがあります
例えばシュルクの前投げ
剣に攻撃判定があり、ポポを投げると同時にナナを吹っ飛ばすことができます
このようにキャラの周辺に何かしらの攻撃判定を出す投げ(マリオなら後ろ投げのみ)ならば、スマッシュを受けずに済みます
そのような投げを持たない残念なキャラ(ドクターマリオなど)もいますが、その場合は対処法Aのみを利用しましょう
以上、アイクラ対策の基本3つでした
遠距離キャラで挑むのならアイクラは別にキツくはないと思いますが、どうしてもアイクラと接近戦をしなければならないキャラを使っているのなら、これらの知識は役に立つと思うので、ぜひ参考にしてください
↓着地する時に掴まれてしまう人用
スマブラsp 着地狩りへのカウンター! 着地をごまかそう! - スマブラsp 大好き人間 けけけの奮闘記
ではでは!
スマブラsp クッパ対策! クッパの弱みを抑えよう!
重量級の中でも上位の強さを誇ると言われるクッパですが、実は弱いと言える部分が多くあります
それをあまり知らずに、クッパの強い部分と必死に戦っているプレイヤーを度々見かけるので、ここでクッパの弱みや、そこを突くための立ち回り方、注意すべき点などについて紹介していこうと思います
1.クッパ側の狙い
まずはクッパ側が何を狙ってくるかを整理します
クッパの基本は
1.ラインを詰める(崖際に追い込む)
2.掴みとジャンプ読みの択に勝つ
となっています
クッパの技はどれもパワフルで、数回の択に負けてしまっただけでバーストされてしまう恐れがあるので、対クッパにおいてはまず、ラインを詰められないことを意識しましょう
前に出られるタイミングがあれば、すかさず前に出て、常に後ろに下がれるスペースを確保しておくことが重要です
後ろにスペースがあれば、クッパがダッシュで近づいてきた時に、引きステップをすることで2の択になるのを防ぐことができます
しかし、意識していても展開の中でラインがなくなってしまう場面は必ずあると思うので、次にラインの返し方(ステージ中央への戻り方)について紹介しておきます
注意すべきは掴みと空前です
空前は判定の範囲が縦に広く、クッパを飛び越えようとすると当たってしまいます
掴みを嫌ってこれに引っかかってしまうのが1番痛いので、クッパを飛び越えてラインを返すのは極力控えた方が良いです
個人的には
・クッパがダッシュで寄ってきたタイミングでステージ中央側に移動回避
・その場回避
・真上にジャンプして、こちらがクッパを飛び越える読みの空前を振らせる
・ガードを張り続けて様子をうかがう
などの選択肢を散りばめると良いと思っています
くれぐれもどれか1つに偏ってしまうことがないようにしましょう
2.立ち回り方の基本
対クッパでは色んな動きで攻撃を誘って、クッパに先に攻撃を振らせることを意識しましょう
クッパの攻撃はどれも大振りなので、先に攻撃を振らせてしまえば、リスクなしに後隙を狩ることができます
代表的なのがクッパのガーキャン上Bを誘う立ち回りです
クッパの上Bは発生が早く、多くの空中攻撃に対して確定反撃を取ることができます
これが優秀すぎるせいか、オンラインではこれを連発するプレイヤーがたくさんいますが
ジャンプで近づき、空中攻撃をすると見せかけて
2段目のジャンプをし、ガーキャン上Bを打たせると、クッパを隙だらけにできます
一直線でクッパに攻撃するのではなく、変化を加えて隙をつくり、その隙を狩るようにすると立ち回りに安定感が出ます
もう1つ抑えておきたいのが、クッパの空中攻撃についてです
クッパの降り空中攻撃は素手で掴むキャラなら全てガーキャン掴みが確定します
(厳密には空前に関しては確定しないキャラもいますが、少数なのでほぼ確定と考えて良いです)
クッパは体が大きく、コンボが決まりやすいので、空中攻撃を降りながら振ってくる相手に対しては、ガーキャン掴みから火力を稼いでいきましょう
しかし、レベルが上がってくるとそのような攻撃をしてくれる相手は少なくなってきます
空中攻撃をすると見せかけて
横Bで掴んでくる相手や、なかなかジャンプしない相手が出てきます
ガーキャン掴みを基本として、相手がそれを拒否する実力があると判断できたら、ステップやジャンプで攻撃を誘う立ち回りに変えると良いでしょう
最後にこれを実戦した動画を載せておきます
※この動画では、着地隙の小さい空中攻撃でクッパのガーキャン上Bを誘い、反撃しています
またジャンプ→急降下→着地すると見せかけて2段目のジャンプで、相手の着地狩りの攻撃を誘っています
もうちょっとガードを固めても良かったかもしれません
ブログ用
— けけけ (@L7ah0nuYKwu3fNM) 2019年7月17日
対クッパ pic.twitter.com/A30cZU8xbV
以上です
↓タマキン対策
スマブラsp パックマン対策! 初見殺しを回避しよう! - スマブラsp 大好き人間 けけけの奮闘記
ではでは!
スマブラsp 練習なしで誰でも簡単に空ダができる方法! (GCコン限定)
空中ダッシュ(通称空ダ)はキャラの動きの幅を広げる技術です
空中で動きの向きを反転させることによって、読まれにくい動作が可能になります
↑右に進んでいたはずが、左に進むようになっています
よく上級者向けのテクニックとして紹介されがちなこの空ダですが、実は初心者でもできる簡単なものです
できるようになるまで1分もかからないので、この記事を読んでぜひ習得してもらえればと思います
※ここで紹介するのはゲームキューブコントローラー限定の方法となります
まずは、キーコンフィグの設定が必要です
LボタンかRボタンを必殺技ボタンに設定しましょう
準備はこれで終了!
やり方に入っていきます
空ダには1式〜4式と呼ばれるものがあるので、順に説明していきます
(以下、必殺技ボタンを設定したLRボタンをLと略させてもらいます)
まずはNBの1式
1.前ジャンプ
2.移動スティックをニュートラル(どこにも倒していない状態)に
3.Lと移動スティックを後方向に"同時入力"
最初これを見た方は
「必殺技ボタンと移動スティックを同時入力なんだから横必殺技が出るだろ…」
と予想すると思いますが、実際にやってみるとそうはなりません
ちゃんと空ダになるはずです
こうなるのはGCコンの構造が関係しています
GCコンのLRボタンはカチッと音がなるまで押し込むことで入力されると思われがちですが、実は半分ほど押し込んだ時点でコマンドは入力されます
私達が「2つのボタンを同時入力」する際は、カチッとなる時点と移動スティックを倒す時点を合わせようとしますが、こうした場合、上に述べたボタンの構造のせいで、入力に時差が生じてしまいます
図にするとこんな感じです
この時差のおかげで、自分では同時に入力しているつもりなのに、ゲーム内には必殺技→方向キーの順に入力されます
グダグダ説明しましたが、要するにLRボタンと移動スティックを同時入力するだけで空ダができるよ!ってことです
いつもLRボタンで空中移動回避している方なら、それが空ダの入力と同じになると言い換えると、その簡単さがわかると思います
では、2式以降の紹介に進みます
NBの2式 難しいので割愛
NBの3式
1.後ジャンプ
2.スティックをニュートラルに
3.Lと移動スティックを後方向
NBの4式 難しいので割愛
横Bの1式
1.前ジャンプ(移動スティックは前方向に倒したまま)
2.Lとcスティックを後方向
横Bの2式
1.後ジャンプ(移動スティックは後方向に倒したまま)
2.Lとcスティックを前方向
横Bの3式
1.後ジャンプ(移動スティックは後方向に倒したまま)
2.Lとcスティックを後方向
横Bの4式
1.前ジャンプ
2.移動スティックを後方向に倒す
3.Lとcスティックを前方向
下Bの空ダも横Bのやり方を応用すればできると思いますが、この記事は「誰でも簡単に」がテーマなので、複雑になる話は割愛させてもらいます
以上、空ダの簡単な方法についてでした
空ダをしまくるだけで着地が楽になるし、相手を威圧できるので、ぜひ実戦投入してみてください
↓意外と大事
スマブラsp 実は重要!? しゃがみの使い方 - スマブラsp 大好き人間 けけけの奮闘記
ではでは!
スマブラsp スマメイトっていつ始めるべき? 世界戦闘力との関連性
先日初めてスマメイトでレーティング対戦をやってみての感想です
14戦やって7勝7敗、レート1507
1400帯、あるいはそれ以下のプレイヤーに勝って、1500後半やそれ以上のプレイヤーに負けるという内容でした
まだ対戦数が少ないため、私の適正レートはわかりませんが、大体の雰囲気は掴めたと感じたので語っていきます
今回は、いつからスマメイトを始めるべきかについて書こうと思います
「vipに入ってから」「vipキープできるようになったら」など様々な意見がありますが、私は世界戦闘力に関係なく、とりあえず始めてみて、1400代をキープできそうなら続けるというのが良いと思います
理由は2つあります
1つは「だれかと」対戦とスマメイトでは求められる強さの質が違うからです
前者は一戦で抜けることができるので、連戦しない限り、癖や初見殺しがバレた上での対戦をすることがありません
よって、たとえ単調であっても、強い行動を徹底する人が勝ち続けることができます
相手が自分の行動に慣れる前に勝負を決めてサヨナラすれば世界戦闘力は上がっていきます
一方、スマメイトは2先(先に2本勝利した方が勝ち)なので、例えば「1戦目で崖上がりが回避上がりばかりだった」などの情報を持った上で2戦目を戦うこととなるので、同じ行動ばかりをしていたら、2戦目から対応されて急に苦しくなったということもザラにあります
よってスマメイトで勝つためには、偏りのない、読まれにくい立ち回りや、相手の癖を見抜く力、見抜いた上で対応する力などが必要と言えます
この質の違いのせいで、「だれかと」対戦では勝てないけどスマメイトでは勝てる、またその逆もありえてしまいます
自分がどちらなのかはやってみないことにはわからないので、世界戦闘力を無視してとりあえず始めてみることを勧めます
次に1400代をキープできるようなら続けるべきと考える理由です
スマブラは、実力差が大きすぎる相手と対戦しても上手く成長できません
スマブラが上手くなっていく過程は
なぜ勝てなかったのかを考えて答えを出す→答えを実践してみる→修正する
の繰り返しだと個人的に考えているのですが、実力差があり過ぎると、相手が何もかもが自分を上回っているせいで、自分の何が悪くて負けるのかが見えません
これだとなぜ勝てなかったかの答えが出せず、負けが成長の糧となってくれません
1400代をキープできない強さだと、マッチングする相手の多くが実力差があり過ぎる相手に該当してしまう可能性があります
それならスマメイトをするよりも「だれかと」対戦で、より自分と実力の近い相手と対戦した方が強くなれる思うので、ひとまずスマメイトは後回しにすることを勧めます
最後に、一応私の世界戦闘力がどのくらいかを書いておきます
私の世界戦闘力は、vipの中の下くらいです
具体的に言うと、世界戦闘力の変動がいきなり小さくなるラインを超えて、少し勝ちを重ね、相当連敗を重ねない限りvipから落ちることはなくなったレベルです
この辺りの世界戦闘力の方なら、スマメイトで勝負できるのではないかと思います
以上です
↓ゴルドー強いよね
スマブラsp 飛び道具対策! 接近戦への持ち込み方 その1 ゴルドー編 - スマブラsp 大好き人間 けけけの奮闘記
ではでは!
スマブラsp シュルクの対プリン 判定とリーチの差を活かすために
シュルクとプリンの相性はシュルク側が有利となりますが、その有利の活かし方を知らないと、空中攻撃で運ばれたり、復帰阻止されて負けてしまう可能性が高くなります
この記事では確実に有利を保つために、対プリンで意識すべきこと4つをまとめておきます
1.縦軸をずらす
これが最も重要です
対プリンにおいて厄介なのは、空前や空Nでシュルクの空中攻撃の発生を潰されることです
しかし、これは縦軸をひたすらにずらすことで回避できます
これが最悪のケースですが
大ジャンプ、小ジャンプ、2段ジャンプを駆使して縦軸をずらしておけばノーリスクで攻撃を当てることができます
しっかりシュルクのジャンプを読んで、ジャンプ先に攻撃を置いてくるプリンに対しては
上強や引き空前を振って対空する意識があることを相手に伝え、相手をシュルクの頭上に居させないようにしましょう
通常スマブラは空中にいるよりも地上にいる方が有利になるゲームですが、このシュルクプリンのカードにおいては逆のように思えます
プリンは上方向に有効な攻撃がない上に、シュルクの着地を狩るために充分な速さをもっておらず、シュルクが2段ジャンプを使い切ったとしても、それをとがめることが難しいからです
プリンがシュルクの行動にリスクをつけられるとしたら、シュルクが空中攻撃を出そうとジャンプしたその瞬間なので、そこに細心の注意を払い、させないように牽制しましょう
2.ひたすら逃げて引き行動
シュルクプリンは、どちらも近づかなければ何も起きないカードですが、シュルク側に待つ権利があります
それは、リーチが長く、プリンの攻撃範囲外から攻撃を当てることができるからというのと、シュルク側は、待てばモナドアーツを回復する時間が得られるからです
またプリンは動きが遅いので、こちらの逃げる行動をとがめることができません
ひたすらに逃げて、相手が甘い行動をしてきたら引き行動で差し返し、自分の得意なアーツが回復すればそれを使って、切れたらまた逃げる、というサイクルを繰り返しましょう
3.危険を感じたらすぐ盾、翔に切り替える
2で述べたように、対プリンにおいては逃げてアーツ回復を待つことが可能なので、アーツを惜しむ必要はありません
置き空中攻撃に引っかかったり、崖外に飛ばされた時は、即座にアーツを変更しましょう
この判断が遅れると、眠るコンボや復帰阻止をされてバーストされてしまうので注意です
4.ガーキャン行動にはガーキャン上Bで反撃
ガードを固めて、こちらの攻撃に反撃を取ってくるタイプのプリンがいますが、このタイプには以下の方法で対処しましょう
まず、反撃を受けないように、出来るだけ低空で空Nをガードさせます
着地と同時にガードを張って、相手のガーキャン攻撃をガードします
攻撃後のプリンがどちらにいるかをしっかり確認してガーキャン上Bをしましょう
プリンの%が高くなっていると、エアスラの2段目がすっぽ抜けることが多いですが、プリンの落下速度が遅いため、反撃は受けません
大事なのは、プリンが攻撃後にシュルクの前後ろどっちにいるかの判断を間違えないことです
これを間違えてしまうと相手の眠るを受けてしまうほどの隙を晒してしまいます
相手の攻撃後の硬直は割と長く、余裕はあるはずなのでじっくり見定めましょう
以上です
↓バースト後に即バーストされるのが1番勿体ない
スマブラsp 初心者必見! バースト後、数秒間の使い方 - スマブラsp 大好き人間 けけけの奮闘記
ではでは!