Spring Boot3で始めるWebアプリケーション開発入門(基礎編)
先月Spring Boot3がリリースされたのでそれに合わせて作成した改訂版。多分、日本で一番早いSpring Boot3対応本かな。今回はちゃんと表紙も作ってもらった。ペーパーバック版もある。ただし価格を抑えるため泣く泣くモノクロ印刷。カラーにするとあと+1,000円しないと採算が取れぬので断念した。
そういう人に読んでもらいたい。もちろんこの後Spring Boot3に対応した応用編(旧実戦編)、発展編(旧実戦編)も出す予定。
ExcelでCASL2シミュレータ
需要があるかどうかなんて、どうでもいい。ただ作りたいから作った(笑
ダウンロード ➡ Releases https://github.com/kktworks/CASL2-EXCEL/releases
- 水色の行 ... 次に実行する行
- [>>]ボタン ... ブレークポイント or 終了まで実行
- [>]ボタン ... 1行実行
- [⇒]ボタン ... Step over
- [Trace ON]ボタン ... トレース表示する。トグルボタンになっていてTrace OFF(トレースしない)と交互に切り替わる
- [MEM]ボタン ... メモリマップ表示(別ウィンドウ)
- [STACK]ボタン ... スタックエリアの内容表示(別ウィンドウ)
- [再]ボタン ... プログラムを再実行するとき押下する
- 16進表示/算術10進/論理10進 ... GR値の表示方法
- GR4下の空白列 ... ダブルクリックすると*が表示される→ブレークポイント。もう一度ダブルクリックでクリア。
- 緑色のセル ... 直前に実行した命令で読まれた(READ)エリア
- オレンジ色のセル ... 直前に実行した命令で書き込まれた(WRITE)エリア
- 斜体+太字 ... 直前に実行した命令で実効アドレス算出に使われたアドレス
動いている様子が見たい方は、こちらをDownloadしてご覧ください
➡https://github.com/kktworks/CASL2-EXCEL/blob/main/CASL2-Excel.mp4
RustでCASL2シミュレーター^3
さらにデバッガーも作ってみた。機能としては,,,
- ブレークポイント設定
- 1行実行(step in/step over)
- 次のブレークポイント( or プログラム終了)まで実行
- レジスタの内容表示
- 指定範囲のメモリダンプ
- スタックエリアのダンプ
- 指定範囲のソース表示
などができるようにした。このくらいないと、情報処理試験問題の動きを追うのが大変。といっても、受験するわけではないが。
ソースは全部で3.1KS。exeファイルは1.3MB。ここまで作ってやっと、借用やらスライスの意味が分かってきたような、わからないような。小さいプログラムをたくさん書くのもいいけど、それだけでは見えないこともたくさんあるね。
RustでCASL2シミュレーター^2
過去数年分の情報処理試験の問題を実行してみた、出題通りの結果が得られる。これならエンジンになりうるかも。
RustでCASL2シミュレーター
少しシステムぽいものを作りたくなって、RustでCASL2シュミレータにチャレンジ。空いた時間にコツコツ作ってたら1ヶ月かかった。規模は2.4KS(exeファイルは1.3MB)。構成は以下のような感じ。
基本的に、行単位に処理すれば良いから、他の言語処理系に比べればメチャメチャ楽。と思ったけど、さすがはRust。そう簡単には行かない。特に文字列の扱いで悩むこと多かった。加えてデータ構造をどうするかで悩む。やはり最後はデータ構造をどうするかだよね...。
とりあえずコマンドラインで動くようになってきたから、しばらくCASL2プログラムを実行しまくってバグだし。安定したら次の展開を考える。
Rustで騎士の周遊(Closed knight's tour) BOARD_SIZE=8の場合(その2)
ワーンスドロフの規則(with Warnsdorf's Heuristic)で移動可能マス目が少ない順にするところがベタな配列の並び替えだったので、Vec + クロージャで書き換えてみた。JavaでもComparator使えばCollections.sort()でソートできるけどね。
use std::time::Instant; // チェス盤の大きさ const BOARD_SIZE: i32 = 8; // チェス盤のデータ型 type Board = [[i32; BOARD_SIZE as usize]; BOARD_SIZE as usize]; // 開始位置 static Y_START_POS: i32 = 0; static X_START_POS: i32 = 0; // 次の配置場所候補との差分 const DELTA_X: [i32; 8] = [1, 2, -1, -2, 1, 2, -1, -2]; const DELTA_Y: [i32; 8] = [2, 1, 2, 1, -2, -1, -2, -1]; // 次に配置する場所候補 struct EvalInfo { direction: usize, grids: i32, } fn sort_asc(candidates: &mut Vec<EvalInfo>) { candidates.sort_by_key(|candidate| candidate.grids); } // 見つけた解の数 static mut NUM_OF_ANSWER: i32 = 0; // 開始時間 static mut ST: Vec<Instant> = Vec::new(); // ナイトを置いた回数 static mut STEPS: i32 = 0; // メイン処理 fn main() { // チェス盤作成 let mut board: Board = [[0 as i32; BOARD_SIZE as usize]; BOARD_SIZE as usize]; unsafe { ST.push(Instant::now()); } // 開始位置に 1 を置いて探索開始 tour(&mut board, Y_START_POS, X_START_POS, 1); } /// ナイトを配置して、次に置く場所を探す fn tour(board: &mut Board, y: i32, x: i32, step: i32) { board[y as usize][x as usize] = step; unsafe { STEPS += 1; } // すべてのマス目を巡回した if step == BOARD_SIZE * BOARD_SIZE { // 1 へ戻れる(=次の移動先候補に1がある)ならClosed knight's tour if can_move_to(board, y, x, 1) { print_board(board); std::process::exit(0); } else { // Closed knight's tourではない return; } } // 次に置く場所を探す(ワーンスドロフの規則:with Warnsdorf's Heuristic) let mut next_candidates: Vec<EvalInfo> = Vec::new(); let mut x2; let mut y2; let mut xc; let mut yc; let mut n; // 次に移動可能なマスを探す for i in 0..DELTA_X.len() { x2 = x + DELTA_X[i]; y2 = y + DELTA_Y[i]; if can_put_to(board, y2, x2) { // そこから移動可能なマスをカウント n = 0; for j in 0..DELTA_X.len() { xc = x2 + DELTA_X[j]; yc = y2 + DELTA_Y[j]; if can_put_to(board, yc, xc) { n += 1; } } // 移動方向, 移動可能マス数 next_candidates.push(EvalInfo { direction: i, grids: n, }); } } // 移動できるマスがなければバックトラック if next_candidates.is_empty() { return; } // 移動可能マス数を昇順にする sort_asc(&mut next_candidates); // 移動可能マス数が少ない順に試す //for i in 0..count.len() { for c in &next_candidates { // ナイトを置いてみる x2 = x + DELTA_X[c.direction]; y2 = y + DELTA_Y[c.direction]; board[y2 as usize][x2 as usize] = step + 1; // 開始位置(=1)から移動できるマスがなくなるならやめる if board[y2 as usize][x2 as usize] != BOARD_SIZE * BOARD_SIZE { if number_of_places(board, Y_START_POS, X_START_POS) < 1 { board[y2 as usize][x2 as usize] = 0; continue; } } // 次の場所を探す tour(board, y2, x2, step + 1); // ナイトを取る board[y2 as usize][x2 as usize] = 0; } } /// 結果を整形して出力する fn print_board(board: &Board) { let et = Instant::now(); unsafe { NUM_OF_ANSWER += 1; // println!("[{}] {}", NUM_OF_ANSWER, Local::now().format("%H:%M:%S")); println!("[{}] elapsed:{:?}", NUM_OF_ANSWER, (et - ST[0])); println!("steps={}", STEPS); } let mut line: String = " +".to_string(); line.push_str(&"---+".repeat(BOARD_SIZE as usize)); print!(" "); for x in 0..BOARD_SIZE { print!("{:3} ", x); } println!(); println!("{}", line); for y in 0..BOARD_SIZE as usize { print!(" {:>2} |", y); for x in 0..BOARD_SIZE as usize { print!("{:>3}|", board[y][x]); } println!(""); println!("{}", line); } } /// board[y][x]にナイトが置けるかチェック fn can_put_to(board: &mut Board, y: i32, x: i32) -> bool { return (-1 < x && x < BOARD_SIZE) && (-1 < y && y < BOARD_SIZE) && (board[y as usize][x as usize] == 0); } ///board[y][x]から移動可能なマス数を返す fn number_of_places(board: &mut Board, y: i32, x: i32) -> i32 { let mut x2; let mut y2; let mut count = 0; // 8方向に対して for i in 0..DELTA_X.len() { x2 = x + DELTA_X[i]; y2 = y + DELTA_Y[i]; // 未通過 if can_put_to(board, y2, x2) { count += 1; } } return count; } /// board[y][x]からstepのマスへ移動できるかチェックする fn can_move_to(board: &Board, y: i32, x: i32, step: i32) -> bool { let mut x2: i32; let mut y2: i32; // 8方向チェックする for i in 0..DELTA_X.len() { x2 = x + DELTA_X[i]; y2 = y + DELTA_Y[i]; // 移動可能な箇所に指定されたstepがある if (-1 < x2 && x2 < BOARD_SIZE) && (-1 < y2 && y2 < BOARD_SIZE) && (board[y2 as usize][x2 as usize] == step) { return true; } } return false; }