FE風花雪月 おすすめ騎士団紹介
どうも、わりとお久しぶりです。騎士団関連の記事を書いてほしいというコメントをいただいたので、記事を書かせていただいた次第です。
とはいえ、さすがに全騎士団を評価するのは数が多くて大変なので、自分がよく使う騎士団を指揮レベルごとに軽く紹介していきます。
……と、その前に個人的な騎士団を見るうえでの着眼点を一応書いておきます。
自分のステータス補正の評価基準は
命中と回避>>>攻撃系=耐久系>必殺>>>魅力
という感じです。命中と回避の2つは他の方法では上げにくいうえ、騎士団のステータス補正が実際の戦闘での命中率/回避率に露骨に影響するので高評価。対して魅力は決して不要ではないのですが、同じ技能レベルの騎士団は大体同じくらいの魅力補正を持っているので特に気にする必要はないかなと。
あとこのゲームでは計略が戦闘において非常に重要なので、一回しか計略を使えない騎士団はあまり積極的に採用していません。
それでは紹介していきます。
E
誰でも最初から付けられる騎士団。仲間になった段階で指揮の技能レベルがDのユニットはそこそいるし、Eから始まるユニットでもDまで上げるのは楽なので使う機会はそこまで多くない。
ジェラルト傭兵団 戦力:75
物攻 | 魔攻 | 命中 | 必殺 | 回避 | 防御 | 耐魔 | 魅力 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ステータス補正 | 3 | 10 | 15 | 1 |
計略:一斉突撃(2回)
EP.2にジェラルトから受けられるクエストをクリアした時にのみ手に入る騎士団。
非売品だからか全体的にスペックが高く、店売りのCの騎士団と同じくらい強い。
セイロス修道士隊 戦力:30
物攻 | 魔攻 | 命中 | 必殺 | 回避 | 防御 | 耐魔 | 魅力 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ステータス補正 | -1 | 10 | 3 | 1 |
計略:神速の備え(2回)
どのルートでも序盤から買える騎士団。
本体のスペックは大したこと無いが、計略で1ターンの間味方の移動力を+5できる。移動力は正義。
D
序盤はここら辺の騎士団を主に使っていくことになる。
飛行系のクラスでも装備できる騎士団が初登場する。
セイロス弓兵隊 戦力:45
物攻 | 魔攻 | 命中 | 必殺 | 回避 | 防御 | 耐魔 | 魅力 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ステータス補正 | 2 | 15 | 10 | 3 |
計略:一斉射撃(2回)
シャミアの初期装備騎士団。購入も可能。
命中と回避にいい感じの補正がかかる。計略の射程はゲーム内画像だとわかりにくいが、射程2~3/攻撃対象に隣接した周囲4マスにも効果が及ぶというもの。射程の長さと範囲の広さを兼ね備えており強力。
性能の優秀さと入手の手軽さから、序盤の物理歩兵につける騎士団は全部これにしても問題ないくらい使いやすい。
C
二章で各級長が引き下げてくるチート騎士団はここ。どのくらいチートかというと、専用の計略の範囲が異様に広くステータス補正はA並み、戦力に至っては全騎士団中同率一位の120。
指揮が苦手なユニットであっても頑張ってここまで技能レベルを上げて級長騎士団を装備させると良い。初プレイや無しルナでは結構厳しいが、引継ぎ有の二周目以降ならそこまで大変ではないハズ。
覇骸隊 戦力:120
物攻 | 魔攻 | 命中 | 必殺 | 回避 | 防御 | 耐魔 | 魅力 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ステータス補正 | 7 | 6 | 5 | -10 | 6 | 5 | 10 |
計略:猛火計(2回)
通称歯が痛い。紅花ルート限定。
計略の範囲がタテ2×ヨコ5の合計10マスと広く、威力も15と全計略中最強。
また、級長騎士団の中で唯一魔攻にも大きく補正がかかる。魔法系の騎士団は計略が一回しか使えず微妙に使いづらいものが多いので、魔法ユニットが装備しても強い。
獅子王隊 戦力:120
物攻 | 魔攻 | 命中 | 必殺 | 回避 | 防御 | 耐魔 | 魅力 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ステータス補正 | 10 | -2 | 5 | 15 | -5 | 5 | 10 |
計略:車懸(2回)
ゴリラは騎士団までゴリラ。王国ルート限定。
物攻補正は単独トップをほこり、必殺も2位タイと殺意マシマシな騎士団。計略も広範囲・高威力と殺意がすごい。回避が微妙に下がるのである程度耐久がある物理アタッカー向け。
不死隊 戦力:120
物攻 | 魔攻 | 命中 | 必殺 | 回避 | 防御 | 耐魔 | 魅力 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ステータス補正 | 8 | -2 | 15 | 4 | 10 |
計略:廃塵射撃(2回)
隊も計略も名前がカッコイイ、同盟ルート限定騎士団。
灰塵射撃は一斉射撃の強化版といった感じの計略。射程と範囲を総合して考えるとおそらく一番狙える敵が多く、使い勝手がすごく良い。
なんと言っても一番の強みは飛行ユニットも装備できる騎士団であるということで、飛兵が強い風花雪月では何個あっても足りないくらい。
同盟弓箭隊 戦力:60
物攻 | 魔攻 | 命中 | 必殺 | 回避 | 防御 | 耐魔 | 魅力 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ステータス補正 | 3 | -2 | 15 | 10 | 5 |
計略:一斉射撃(2回)
ちょっと強くなったセイロス弓兵隊。
戦力が15/物攻補正が1上がっただけと、ほんとにちょっと。
B
外伝クリアで入手できる騎士団はほとんどここ。
Aの騎士団とBの騎士団は性能に大した差が無い(なんならBの方が強い)ので、Bまで技能レベルを上げておけば騎士団の強さに困ることはほとんどない。
ダスカー重装兵団 戦力:120
物攻 | 魔攻 | 命中 | 必殺 | 回避 | 防御 | 耐魔 | 魅力 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ステータス補正 | 8 | -2 | 5 | -15 | 10 | 7 |
計略:槍衾(2回)
入手先はドゥドゥー外伝。
タテ2×ヨコ3の広範囲計略と物理の攻守に傾いた優秀な補正が強み。
ガラテア天馬隊 戦力:105
物攻 | 魔攻 | 命中 | 必殺 | 回避 | 防御 | 耐魔 | 魅力 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ステータス補正 | 7 | 5 | 10 | 5 | 6 | 8 |
計略:誘引の計(2回)
入手先はイングリット外伝。
飛行ユニットが装備可能な騎士団で全体のバランスがいい。入手が容易なのもグッド。
エドマンド辺境兵 戦力:105
物攻 | 魔攻 | 命中 | 必殺 | 回避 | 防御 | 耐魔 | 魅力 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ステータス補正 | 5 | 5 | 40 | 2 | 2 | 7 |
計略:火炎一閃(2回)
入手先はマリアンヌ外伝。
嘘みたいな命中補正の高さをほこる騎士団。タテ4マスが範囲の計略もなかなか使いやすく、物理でも魔法でも採用しやすい優良物件。
ゴネリル戦姫隊 戦力:105
物攻 | 魔攻 | 命中 | 必殺 | 回避 | 防御 | 耐魔 | 魅力 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ステータス補正 | 8 | -2 | 20 | 15 | 6 | 1 | 7 |
計略:一斉突撃(2回)
入手先はヒルダ外伝。
獅子王隊のマイナーチェンジ版といった性能。計略の性能はさすがに劣っているが、あちらにはない命中補正が20もあるため総合力では後れを取らない。
ヌーヴェル天魔隊 戦力:105
物攻 | 魔攻 | 命中 | 必殺 | 回避 | 防御 | 耐魔 | 魅力 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ステータス補正 | 7 | 20 | 5 | 10 | 7 | 8 |
計略:共鳴魔法 雷(1回)
入手先はコンスタンツェ外伝。つまりDLC購入者限定。
風花雪月で唯一の飛行ユニットが装備できる魔法系騎士団。代えが効かない性能であり、ダークペガサスに付ける騎士団はほとんどこれ一択と言っていい。
A
前述の通りBの騎士団で大体事足りるので、Aまで技能を上げるくらいなら他の技能に経験値を回したほうが賢い。
技能が得意なユニットは戦闘中の経験値だけで勝手にAまで技能レベルが上がったりするが、考え無しにAの騎士団をつけてしまうと逆に弱体化するかもしれないので注意。
黒鷲天馬隊 戦力:105
物攻 | 魔攻 | 命中 | 必殺 | 回避 | 防御 | 耐魔 | 魅力 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ステータス補正 | 7 | 10 | 10 | 5 | 7 | 10 |
計略:応撃の備え(2回)
銀雪か紅花ルートでの店売り購入で入手。
応撃の備えで5ターンの間、味方が相手の攻撃射程を問わずに反撃できるようになる。 そこまで汎用性はないが、サンダーストームのような超広範囲攻撃をしてくる敵が複数いるマップでは有効。
キッホル竜騎兵団 戦力:105
物攻 | 魔攻 | 命中 | 必殺 | 回避 | 防御 | 耐魔 | 魅力 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ステータス補正 | 7 | 15 | 15 | 5 | 6 | 1 | 10 |
計略:一斉突撃(2回)
入手先はフレン外伝。
全体的に優秀な飛行騎士団。普通に優秀なので特に言うことがないのがセテスに似ている。
他にも潜伏訓練で手に入るエッサー調査団とかEにしては性能良さそうだったけど、自分で使ったことがないので書きませんでした。
ぶっちゃけ騎士団はあまり深く考えず、パッと見で強そうなヤツを使ってたので、もしかしたら隠れた強豪が存在するかもしれません。もし推したい騎士団とかいたらコメントください。
おわり
FE風花雪月 クラス(兵種)評価 ~DLC職(特級)編~
兵種評価もいよいよラスト。DLCで追加された特級の4つを評価します。
トリックスター:A-
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 20 | 15 | 20 | 10 | 5 | 70 |
アサシンとエピタフを融合させた感じの兵種で魔法を使える(回数は半減するけど)。ここまで来ると混ざりすぎてよくわからなくなってきた……。
兵種スキルは鍵開け/忍び足/ラッキーセブン。構成的にはアサシンから剣の達人が消えて代わりににラッキーセブンが付いた感じ。覚醒とifにあったラッキー7とは効果が全然違っており、毎ターン力・魔力・速さ・守備・魔防・命中・回避のいずれかがランダムで選ばれそのターン中+5されるというもの。補正値自体はかなり高めだが、いかんせんランダムなのであまりアテにしないほうがいい。
固有戦技のトリックは味方と自分の位置を入れ替える。トリックスター側は忍び足の効果で敵の攻撃範囲内に他の味方がいれば状況問わずそちらへ攻撃するので、使用者自身が攻撃を食らうリスクは低い。前に出すぎた脆い味方を救出するのが主な使い方なのでわりとレスキューに似ているかも。
そしてマスタースキルは自分から攻撃時に回避+20する清流の一撃。相手から攻撃されにくいトリックスターとは良く噛み合っていてシンプルに強い。
アタッカーとして見ると弱いが、アサシンの亜種だと考えるとなかなか有用に思えてくる兵種。誰か優先してトリックスターにさせたいユニットがいるかと聞かれると答えられないけど……。
バトルモンク/バトルシスター:S
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 40 | 10 | 5 | 10 | 5 | 5 | 75 |
CC者の性別で名前が変わる珍しい兵種。魔法は使えるがトリックスターと同じく回数が半減する。兵種スキルにライブがあるのでライブだけはたくさん使える。
マスタースキルの格闘回避+20がとにかくヤバイ。警戒姿勢と違って無条件で常時回避が上がる完全な付け得スキル。DLCが来る前から十分最強だった格闘が更に強くなってしまった。
兵種本体の性能も決して弱くないが、男なら必殺+20があるウォーマスの方が強いので格闘回避を取り終わったらさっさとそちらへCCした方がいい。女性ユニットの場合はCCできる唯一の格闘の達人持ち兵種ということでバトルシスターを最終就職先にする選択肢もアリ。
専用戦技の遠当ては射程が1~2あるマジックブロー。魔法攻撃なので命中率が高く、ルナティックのアサシン相手でもダメージを通しやすく便利。
ダークペガサス:S
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 20 | 10 | 10 | 10 | 50 |
最近のFEではお馴染みの飛んでる魔法使い。今回は疾風迅雷は無い。 ペガサスなので当然女性専用。
兵種スキルは再移動/黒魔法の達人/魔力変換。黒魔法回数×2がないので純粋な黒魔法アタッカーとしてはウォーロックに劣る。魔力変換は魔法攻撃をされると次の自分の行動が終わるまで全能力+3。敵の反撃では効果は発動しないが攻撃を回避してもステータスが上がる。また、効果が重複するようでターン中に何回も魔法を受けると3、6、9……と上昇値が増していく。ちなみにマスタースキルも魔力変換。
飛行+魔法の組み合わせは強力だが、飛兵につけられて魔攻に補正がかかる騎士団がユーリスとコンスタンツェの外伝で手に入るヌーヴェル天魔隊しか存在しない。つまり周回を重ねない場合は1データに1つしか最適な騎士団を持てないということで、自軍に何人もダークペガサスを採用するのは少し考えものかもしれない。
加えて力にも魔力にも成長率がなかったり他の飛兵には標準搭載されている回避+10がなかったりと、実は結構物足りない箇所が多い兵種。それでも魔法を使える飛兵というだけで十分チートか。
ヴァルキュリア:B-
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 5 | 5 | -5 | 5 | 5 | 10 | 10 | 35 |
GBA時代からいる魔法+馬の兵種。悲しいことに女性ユニットしかなれない。バトルモンクはわざわざ名前変えて女でもCCできるようにしたんだからこっちもそうしろよ……。
黒/闇魔法の射程+1が兵種スキル。射程伸ばすだけで火力も回数も増えないのはなんとも言えない微妙さを感じる。リシテアの魔法射程をアホみたいな範囲にするのは楽しそうだが、あの子は魔法の使用回数を増やしてあげないと燃料切れになりがちだからなぁ……。
ところでこの兵種、実は移動力が6と歩兵並しかない。せっかくスキルで射程が伸びても移動力がこれでは意味が薄いのでは……? 同じDLC組のダークペガサスが飛兵なうえ移動力7なので余計に弱く感じてしまう。あまり言いたくないが、わざわざ弱い馬に乗るヴァルキュリアにならなくてもダークペガサスでOKな微妙性能かな、と。成長率も酷いし。
ちなみにマスタースキルの慧眼の一撃は自分から攻撃した時命中+30。魔法が元々高命中なのもあって大体の魔法攻撃は100%当たるようになる。低難易はともかく敵がよく避けてくるルナティックではかなり有用なスキル。
・総評
なんかDLC兵種にしては結構控えめな性能だなぁ……。まぁそうは言ってもバトルモンクやダークペガサスはかなり強いですし、過去作のDLCがおかしかっただけでこれが本来のあるべきDLCの形なんでしょうかね~。
この記事で兵種評価も全部終えたことになります。もう風花雪月について書くようなものは書き尽くした感がありますね。強いて言うなら騎士団くらい?
稚拙な文章にも関わらずここまで読んで下さった方々、本当にありがとうございました!
FE風花雪月 クラス(兵種)評価 ~特殊職/専用職編~
《兵種評価リンク》
特殊職の評価ラインナップは踊り子と主人公/級長/ツァ先生の専用職となります。
級長のやつは正直ほんとにやる必要あるのか自分でも迷いましたが、どうせ書くなら全部やっておきたいので結局評価することにしました。
サムネ用のちょうどいい画像が無いので逸楽さん貼っときます……。
踊り子:S+
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 20 | -5 | -5 | -5 | 10 | 15 |
対象をもう一度行動できるようにする”踊る”というオンリーワンの性能を持つ、自軍にいるのといないのとでは段違いな兵種。まぁ剣回避エーギル使う周ではいないんだけど……。マスタースキルの特別な踊りを装備すれば同時にバフもかかるようになり、ますます強力に。特に理由がなければ必ずスタメンに置いておきたい。
12月に発生する白鷺杯のクエスト内で指名した生徒一人のみがCC可能になる。一応クエストクリアに条件(主人公との支援がC以上で魅力が13以上)があるが、指名直後に対象ユニットの魅力を5上げられるイベントが存在するので条件は有って無いようなものである。
成長率はだいぶ酷いが、大体毎ターン踊っているので踊り子本人のステータスはあまり関係ない。そのためどんな弱いユニットでも踊り子にすれば一定以上の活躍が見込める。風花雪月は弱キャラも強キャラになれる神ゲーだな……!
踊り子とは直接関係無いが、DLCの追加要素としてユーリスとコンスタンツェの外伝で装備したユニットが再移動できるようになるドローミの鎖環が入手できるようになり、踊りつつ敵の攻撃範囲から離脱することが可能になった。ドローミの鎖環は英雄の遺産だが、紋章を持たないユニットが装備して踊ってもダメージは発生しないので安心されたし。
~~~~~~ここから専用職~~~~~~~~
主人公
ニルヴァーナ :C+
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 20 | 10 | 10 | 5 | 5 | 50 |
エリマキトカゲみたいな衣装。第一部の1月終了時という結構早いタイミングで解禁される主人公の専用職。
兵種の性能は更に微妙になったエピタフ。魔法を使えるが兵種スキルは剣の達人と地形耐性だけとショボい。地形耐性の役に立たなさは最上級職の記事で説明済みなので省略。そもそも主人公が覚える魔法はローレンツ並に弱いのでお察し。
唯一マスタースキルの聖なる力だけは隣接する味方の被ダメー3、与ダメ+3となかなかの性能。それすらも色々なスキルを入手しやすい主人公につける枠があるか怪しいところ。
おそらく初見プレイヤーの半分近くは最後までニルヴァーナで主人公を運用していくと思うが、かなりの罠兵種なので高難易度では非推奨。
エーデルガルト
アーマーロード:C
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 20 | 5 | 5 | 10 | 5 | 5 | 10 | 60 |
ドラゴンでよくね?????
なぜか魔力にも成長率があるが魔法は使えない。魔法さえ使えればドラゴン系と明確に差別化できたのに。
一応ドラゴンにはない兵種スキルにカリスマ(隣接している味方の与ダメ+3)があるが、それだけでドラゴンを押し退けられるハズもない。
移動力が5あるアーマーというのは貴重ではあるけど…… あるけどドラゴンに乗せた方が絶対強い……。 もっと言うとエガちゃんは言うほど守備が高くなく(成長率35%)、あまり盾役には向いていない。
カイゼリン:B-
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 30 | 10 | 10 | 5 | 5 | 10 | 70 |
ドラゴンでよくね????? ……とはギリギリならないラインの性能。
また魔力に成長率があるが相変わらず魔法は使えない。ボルトアクス使えと?
クラスマスターで使えるようになる斧の専用戦技閃花は、囲いの矢と同じく命中した相手の移動を1ターンの間封じる。 あちらと違って射程が1なので一方的に攻撃はできないが、それでも敵の足止めが可能なのはかなり有用。
この戦技くらいしかドラマスにない強みが存在しない。カリスマ?なにそれしらない。ぶっちゃけ閃花とドラマスを天秤にかけてどちらを取るか考えたら大抵の人はドラマスを選ぶと思う。
ディミトリ
ハイロード:A
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 20 | 5 | 5 | 5 | 10 | 45 |
兵種スキルで槍の達人を持っている歩兵はディミトリの専用職2つのみなのでかなり貴重。馬に乗せるくらいならこのクラスのまま行って順当にマスターロードになった方が性能面でも成長面でも良い。
もちろん素直にディミトリが槍を使っている場合の話であって、格闘をさせるならグラップラーやウォーマスターになった方がいいが、斧が苦手技能な以上引き継ぎ無しルナだとCCさせるのはかなり厳しいし、そもそも使う武器が違う兵種同士を比較するのも無粋なのでやめておく。
マスターロード:A
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 30 | 10 | 10 | 5 | 10 | 65 |
ハイロードから正当進化した兵種。
専用戦技の幻月は戦闘後に1マス下がるだけ。よわい。格闘のバックブローじゃん……。
ハイロードとの違いがほぼないので書くこともないです。
クロード
ドラゴンロード:S+
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 20 | 10 | 5 | 5 | 10 | 50 |
弓(最強)+飛行職(最強)=超最強。
こんなもの他のユニットにも配ったらバランスが更に崩壊するってくらい壊れた兵種。当然弓の達人を持っている。
アーチャーのような一般の弓系兵種と比べて射程を伸ばす兵種スキルがないが、飛兵なので移動力7と再移動を持っているあたり実質射程+2くらいはあるだろう。本人が囲いの矢を覚えるのもあって、再移動と射程の長い弓との噛み合いは凶悪。
ディミトリのハイロードと違ってこの段階から力の成長率が10%あるのも地味にズルい。
バルバロッサ:S+
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 30 | 15 | 10 | 5 | 10 | 70 |
相変わらず強い。
さりげなーく移動力が8に上がっている。エガちゃんはアーマーロード→カイゼリンでも移動力5のままだったのに。
専用戦技の風神は簡単に言えば命中の上がった狙撃。射程2~5で命中に+20の補正がかかる。……いや強すぎでは?
やっぱクロードの一番のアイデンティティは兵種なんだなぁ。
イエリッツァ
死神騎士:A+
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 30 | 10 | 10 | -5 | 5 | 5 | 55 |
敵対してた時の専用職をそのまま引っさげて加入するとは思わなかった。
兵種スキルは再移動と槍の達人のみとシンプル。パラディンでさえその2つ+地形耐性持ってるのに……。成長率もまあ普通。
なぜか魔法を使える。ただ本人の魔力は微妙なので、あくまでアーマー相手に撃つかライブで味方を回復しつつ経験値を稼ぐために使う方向の方が良い。
ここまで書いてきた内容だと騎馬系なのもあってかなり微妙な感じがするが、この兵種の本質はマスタースキル応撃にある。どこからでも反撃できるというチートスキルであり、これの存在だけで他の微妙な箇所を無視して使う意味がある。
なお、応撃を習得した後はソドマスやウォーマスあたりに転職した方が使いやすい。一応騎馬系にしてはマシな性能なので、本体の強さもあって死神騎士のままでも戦えはするが。
・総評
クロードだけ専用職が強すぎる。バグレベル。
逆にエガちゃんはだいぶ悲惨ですね……。ドラゴンじゃクロードと被っちゃうからしょうがないけど。
あと先生はニルヴァーナの性能をもう少しマシにするか、もう1種類専用職をあげても良かったんじゃないですかコエテクさん。本人の成長率も相まって何もかも微妙すぎますよ。
FE風花雪月 クラス(兵種)評価 ~最上級編~
《兵種評価リンク》
・最上級編(←今ココ)
上級編の評価を書いてからはや5ヶ月、ずいぶんと長く放置してしまっていた兵種評価記事の執筆を再開しようと思います。
この記事で最上級職を評価して、あとは特殊職(ニルヴァーナとか)とDLC職の2つの記事を書く予定です。
ファルコンナイト:S
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 30 | 10 | 20 | 5 | 10 | 75 |
ペガサスナイトのつよいバージョン。戦闘勝利時のモーションが良い。
再移動/槍の達人/回避+10と兵種スキルのラインナップがシンプルに強い。槍はあまりぱっとしない武器ではあるが、それを言ってしまうと風花雪月は格闘以外の近接が大概微妙なので深く考えてはいけない。飛兵は降りないと格闘できないし、命中があるだけ斧よりマシと思おう。
今更説明不要だとは思うが、女性ユニットしかなれないクラスである。槍の強力な戦技である連撃を覚えるのが男しかおらず、ファルコンナイトと両立できないのがかなり惜しい。
成長率やステータスボーナスも全クラス中トップクラスに優秀なので、強さだけを考えるなら女の物理系ユニットはこのクラスを最終就職先にするのが安定かなぁと。
ドラゴンマスター:S
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 30 | 15 | -5 | 10 | 5 | 5 | 60 |
ドラゴンナイトのつよいバージョン。上級職がドラゴンナイトだったユニットは流れでこの兵種にCCすることがほとんどだと思われる。
ドラゴンナイトから成長率やらステータスボーナスやらが順当に強化され、兵種スキルに回避+10が追加されただけなのでぶっちゃけ書くことがあまりない。
なお、何回も言っているようにルナティックでは斧の命中不安定さがわりと洒落にならなくなってきたので、よほど力がヘタレていなければ女の子はファルコンに乗ったほうが懸命。ただし、エガちゃんだけはアイムールが異常に強いので例外的にドラゴン推奨。
逆に言えばハード以下の低難易度では全員ドラマスにして斧を持たせるパルミラみたいな自軍編成でもどうにかなる。というより結論パかもってくらい強い。
エピタフ:C+
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 20 | 10 | 10 | -10 | 10 | 5 | 45 |
物理も魔法も両方こなせる魔法戦士のようなクラス。剣と黒魔法の達人を固有スキルとして持っている。
便利っちゃあ便利だが、やはりどっち付かず感が否めない。ほとんどのユニットは力か魔力のどちらかしか伸びず、両方とも同じくらい伸びるユニットでも大抵覚える魔法が弱い(主人公、ローレンツ)かどちらの成長率も低い(イングリット)ので、両刀として運用してもそれぞれの特化職より活躍できるか正直怪しい。そもそもエピタフにするためだけにそれまでまったく使わない理学を最低でもBまで上げなければならないのは、かかる労力とリターンが見合っていないように感じる。
ソードマスターではなかなか優秀だった成長率が見る影もないほど悲惨になっているのも悲しい。速さ-10と幸運10はいったいなんなんだ?
いっそ黒魔法は捨てて、白魔法で非常時に味方の回復もできる物理ユニットとして使うのはアリかもしれない。え、トリックスター? あっちは剣の達人無いから……。
グレートナイト:C
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 30 | 10 | -10 | 5 | -5 | 5 | 45 |
騎馬系とアーマー系という風花雪月二大微妙クラスを融合させてできたアレな兵種。なぜかこのゲームの最上級職は約半分が騎馬系である。
移動力が低く他のユニットに置いていかれがちというアーマーの弱点を克服した点は偉いが、馬に乗ったままでは格闘ができないという騎馬兵の弱点を同時に獲得してしまっているので結局プラマイゼロ。むしろ格闘が無理なだけマイナスかも。
ファルコンやドラゴンは格闘ができないことや弓矢が特攻という弱点を加味しても空を飛んでいることのメリットがとても大きいので許されているが、騎馬兵はそういった強みがないのでやはり厳しい。
ボウナイト:S
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 10 | -5 | 5 | 10 |
「弓兵は、馬をも喰らうか……」 馬に乗っているのに相当強い兵種。やはり弓は偉大。
アーチャーの頃から弓系の職にあった弓射程を伸ばす兵種スキルが強化され、弓射程+2になった。そこに移動力の高さと再移動が合わさってヒット&アウェイをするにはもってこいの兵種となっている。戦技の曲射や狙撃と合わせると、射程だけならリシテア完全体と同等に。
とはいえ上級職のスナイパーの専用戦技であるハンターボレーも他では代用が効かないレベルのぶっ壊れなので、どちらを最終就職先にするかは迷いどころ。この記事を書いている人はどちらかといえばハンターボレーの方を優先したいので+は付けずこの評価になった。
ちなみに兵種性能の強力さの代償か成長率がほぼ虚無で、なんと初級職より合計値が低い。開発側も弓の強さは把握していたということなのかな……?
ダークナイト:B-
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 10 | 5 | 10 | -5 | 5 | 10 | 5 | 40 |
ちょっとエピタフと路線が被っている感があるが、こちらの方が兵種スキルや成長率は魔法職寄り。魔法回数は増えないけど。
実は闇魔法の達人を持つ唯一のクラス。黒魔法使いで再移動したい場合はDLCのダークペガサスでよくなってしまったので、DLC有の環境でこのクラスにする意義があるのは男か闇魔法を覚えるユニットくらい。
男の魔法アタッカーはハンネマンとヒューベルト。闇魔法習得者はヒューベルトとリシテアとハピ、そしてエガちゃん。両方に当てはまっているヒューベルトや実は馬術が得意なハンネマンには最適解な兵種なのかもしれない。他の女衆は……ぶっちゃけグレモリィになった方が活躍は見込めると思うが、あちらにない要素(達人と再移動)が存在する以上なる意義も無くは無い。
マスタースキルが産廃揃いな最上級職の中でダークナイトは魔防封じという比較的有用なものなのも良いところではある。でもまぁ、総括するとエピタフよりはマシってレベルかな……。
ホーリーナイト:C-
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 10 | 10 | -5 | 10 | 5 | 10 | 10 | 50 |
論外。 なんなら中級職のプリーストの方が強い。
クラススキルに白魔法の達人があるが、効果の対象になる攻撃魔法がリザイアとエンジェルくらいしかなく、どちらも使う機会が少ないのでほぼ無意味。地形耐性も地形によるダメージを受けないだけで、騎馬兵の一番の問題点である悪路で移動力が大幅に落ちる点は変わらないので有用とは言いづらい。
回復魔法の効果や回数が増えるプリーストやビショップの方が本来のヒーラーとしての役割をまっとうできる。性別の都合上グレモリィになれないリンハルトでも、こんな兵種にするくらいならビショップで止めておいた方がいい。
あえて長所を書くなら、クラスチェンジした時の最低値保証で貧弱なヒーラーのHPや守備を上げられはする。槍と馬術の技能上げる手間に見合ってないけど。
ウォーマスター:S+
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 40 | 15 | 10 | 5 | 70 |
格闘が近接最強なゲームなのでそれを扱う最上級職も当然最強。発売当初はあまりにも変態染みた兵装からクラスチェンジを渋る人間もいたが、着せ替えが可能となった今では完全無欠の兵種である。
格闘の達人に加え必殺+20を兵種スキルに持つ。ウォーマスにキラーナックルを持たせると必殺率が80を上回ることも珍しくない。それで最低でも2回、最大4回攻撃ができるのだからチートもいいところ。
マスタースキルの切り返しもHP50%以上で攻撃された場合に反撃で必ず追撃が出るというとても強力なもの。
こんなに壊れた兵種なのに男性ユニットしかなれないのが悲しい。男は物理で女は魔法という強い圧を感じる。DLCでバトルシスターが出たので女の格闘家は多少救済されたが、男の魔法使いは……。
グレモリィ:S
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 10 | 10 | 10 | 10 | 5 | 10 | 55 |
白魔法と黒魔法が合わさり最強に見える。
兵種スキルは白/黒/闇の魔法回数×2。1回の戦闘で撃てる魔法の回数が増えるのはどんな場面でも有用なので、魔法キャラは迷ったらグレモリィにすればいい。男はなれないけどな!
ただし、サンダーストームやメティオといった回数の少ない強力な黒魔法を覚えないユニットの場合は、黒魔法の達人を持つウォーロックで止めておくのも一考の余地がある。とはいえグレモリィは移動力が5と、ウォーロックら魔法系上級職より1高いことも念頭に置いておきたい。
・総評
上級職の評価でも書いたけど、 "最"上級職などと銘打っているが実際のところはクセの大きい兵種が多いので、武器によっては無理に最上級職にクラスチェンジしなくてもいいです。ウォーマスやドラマス、ファルコンとか例外もわりと多いですが。
最上級職試験パス自体結構値が張るので、よく考えてCCさせたいですね。
FE風花雪月 ユニット評価 ~DLC追加キャラ編~
2020.9.11 ちょっと加筆修正しました。
風花雪月のDLCもサイドストーリー追加で一区切りということで、アプデやDLCで追加されたユニットの評価を書きました。 画像は灰狼の学級の4人組で。
アンナ:B
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 35 | 35 | 35 | 45 | 55 | 45 | 30 | 40 | 50 | 370 |
覚醒やifと比べるとちょっと大人っぽいというか昔の作品に出てた頃に戻った感のあるアンナさん。
成長率は大体イングリットと同じでなかなか悪くないが、あちらと違って理学と指揮が苦手なのが痛い。せっかくメティオ覚えられるのに。
この人の一番のアイデンティティは信仰Bで覚えるレスキューだと思われる。信仰得意だし。本人が魔法だけでなく肉弾戦もいけるステータスなので、同じくレスキューを覚えるフレンやコンスタンツェとは一応差別化できている。たぶん。
あと才能開花でもらえるすり抜けもかな。あまり使い道ないけど。
イエリッツァ:S
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 50 | 50 | 35 | 35 | 60 | 30 | 40 | 25 | 25 | 350 |
発売当初は闇パスおじさんだの「……行く!」だのと散々ファンからネタにされていたが、DLCでの仲間入りによって色々と汚名返上した人。紅花ルート限定ではあるものの、級長たちの次に強いユニットと言っても過言ではない。
加入は第二部開始と同時で、最初から技能レベルがかなり高い(槍A+、指揮Bなど)ので育成せずとも即戦力になる。成長率もフェリクスのそれをちょっと弄った感じでとても優秀。
専用職業の死神騎士は成長率補正は特に優れていないが、クラスマスターで得られるスキルがあの応撃。自身の射程に関係なく相手に反撃できるという、ボス敵がよく持っているチートスキルである。 さらに飛行技能の才能開花で本来は女キャラしか取得できない飛燕の一撃まで覚えるという恵まれっぷり。
他にも覚える戦技に強力なものが多かったり、何故かリシテアの固有スキルである天才(獲得技能経験値常時2倍)を着脱できるスキルとして最初から持っていたりと目に見えて優遇されている点が多い。 この手のキャラは味方になるとガッカリ性能になるのが世の常なハズなのに、いい意味でどうしてこうなった。
~ここから灰狼の学級~
ユーリス:A+
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 30 | 40 | 35 | 40 | 65 | 45 | 30 | 35 | 50 | 370 |
4人目の級長にしてディミトリとクロードには無かった同姓支援Sを完備する男。本編ではただのスカウトキャラだが、設定上級長というだけあって成長率と初期値は他の3級長と同等に優秀。
固有スキルの義侠心は近接戦闘をする時に味方が隣接していなければ常時攻撃+3と、足りない火力を補ってくれてなかなか強い。攻撃時ではなく戦闘時に効果を発揮するので、敵に反撃する時も効果が乗る。
風薙の剣(相手が反撃不可能な剣の戦技)を覚えるのがとても便利。他に覚えるのが主人公とディミトリとイエリッツァだけなので、全ルートで使える生徒としてはユーリスのみ。 ちなみに弓の才能開花で狙撃(射程がやたら長い弓の戦技)も覚える。
魔法系の技能が両方とも得意だが、覚える魔法はいまいち。あえて挙げるならサイレスは珍しいし使いどころがなくはない。
外伝で入手できるドローミの鎖環は行動後再移動が可能になる装備品で踊り子と相性がい。再移動効果自体は誰が装備しても得られる能力だが、剣が得意で魔法もそこそこなので踊り子に一番適しているユニットなのかもしれない。本人は指名すると嫌がるけど。
つまるところ飛び抜けて強い点はないけれど全体的に優秀なユニットといった感じ。どのルートでも無条件でスカウト解禁と同時にすぐ仲間にできるのが良い。
バルタザール:C+
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 50 | 50 | 30 | 25 | 30 | 20 | 45 | 30 | 30 | 310 |
例えるなら必要のないところに半端に成長率が割り振られてしまったラファエル。
微妙に魔力があるわりに覚える魔法が貧弱。わりと貴重で有用な力の応援を覚えるが、ラファエルやアロイスも使えるので差別化にならない。
どちらかといえば比較対象はカスパルなのかもしれない。ただあちらは固有スキルの強力さからいるだけで戦いに貢献することが可能なので、それと比べるとやはり見劣りする。
コンスタンツェ:S
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 20 | 20 | 60 | 30 | 35 | 15 | 15 | 30 | 25 | 250 |
まずはじめに、DLC配信当初コンスタンツェをわりと低めに評価していたことをお詫びします。普通に滅茶苦茶強いじゃん……。
初めて見た時サイトのミスかと思ったほど極端な成長率。その合計値はぶっちぎりの最下位で、なんとあのリシテアより30も低い。基本2ピンしかしない。
基本は闇魔法の代わりに黒魔法が使えるリシテアといった感じだが、あちらと違い長射程魔法のサンダーストームを覚える。サンダーストームは似たような性能のメテオより使用可能回数が1多く、ウォーロックやグレモリィにすることで1戦闘で4回撃てるようになる。ちなみに理学が得意でサンダーストームを覚えるユニットはコンスタンツェだけ。
このサンダーストームがとにかく便利。後半のマップに多くある弓砲台や魔砲台の敵をきれいに掃除することができ、攻略がぐっと楽になる。
ハピ:B
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 35 | 35 | 45 | 45 | 40 | 20 | 15 | 45 | 25 | 305 |
覚える魔法のラインナップが強くなったアネット感がある。理学で闇魔法を覚え、信仰はリブローとワープとアネットと真逆なくらい恵まれている。
しかし魔力成長率はアタッカーを任せられるか微妙に怪しいライン。サイドストーリーではヴァルキュリアだったが、どちらかと言えば後方支援向けのユニットかもしれない。いざと言うときには殴れるサポーター的な。
・まとめ
RPGのDLCキャラって大体元からいるキャラより強く調整されがちな印象なんですけど、灰狼の4人とアンナさんはそうでもなくバランスは保たれてますね~。ツァ先生はDLC買ってなくても仲間にできるので別ということで。
《ユニット評価リンク》
FE風花雪月 クラス(兵種)評価 ~上級編~
《兵種評価リンク》
こんにちは。かなり日が空いてしまいましたがクラス評価の続き、上級職編です。
勇者:C-
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 30 | 10 | 10 | -5 | 5 | 50 |
空気。 このゲーム8周もしてて、この前初めてこの兵種が男専用であることを知った……。影薄すぎだよ!
本当に影が薄い。理由は多分デフォルトの方針で育成して勇者になる生徒がいないから。先生(主人公)が一応その枠なのかな……?
成長率補正も兵種スキルも半端で他の上級職の劣化に近い。すごく弱いというわけでもないが、強みが皆無なので、他の上級職を蹴ってわざわざ選ぶ理由があまりない。
ソードマスター:A+
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 25 | 10 | 20 | -5 | 5 | 55 |
剣だけを使うユニットなら最終就職先の有力候補。他の剣系の上級職やエピタフにはない剣必殺+10%が兵種スキルにある分、剣の扱いに優れる。
また、成長率補正が力と速さというアタッカーにとって重要なステータス2つにかかっていて優秀。表を見比べればわかるが、さっき言及した勇者のほぼ上位互換な補正数値である。
ちなみにクラスマスターで覚える専用戦技はシリーズおなじみの流星。過去作のように通常攻撃時に確率で発動するものではなく任意で出せる戦技になったからか、そこまで強くない。というかぶっちゃけ産廃。なんで武器耐久9も消費するの……。
アサシン:A
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 20 | 20 | 20 | 60 |
敵として出てくると速さが異次元級に高くて苦戦しがちなやつ。ルナだと自軍ユニットで速さを上回るのはまず無理。
盗賊と同じく悪路を普通のマスと同じように通過でき、素の移動力が6ある。さすがに飛兵ほどではないが陸を歩くユニットの中ではトップクラスの機動力。
兵種スキルは盗賊時代にあった盗むが消え、代わりに忍び足が追加された。ゲーム内説明だと敵から狙われにくくなるとされているが、実際は攻撃ターゲットにされる優先度が一番下になる(=攻撃範囲内に他の味方がいれば必ずそちらが狙われる)というもの。工夫次第でトリッキーな戦略を取れる面白いスキル。
専用戦技とマスタースキルは確率が低すぎてあてにならないし、当然ボスには効果がない。
フォートレス:B
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 30 | 10 | -10 | 15 | 5 | 50 |
結局ルナが来ても物理壁はそこまで必要じゃなかったという……。
移動力が低いのがとにかく痛い。他のユニットの進軍に置いていかれる→孤立したところを魔法ユニットに殴られて乙ということも起こりやすい。
マスタースキルの大盾は強いが、それだけを目当てに壁役ユニット以外が一時的にフォートレスになるには速さ成長率-10%が痛いか。
ただし、副官にした時に確率で攻撃をガードしてくれる数少ない貴重なクラスの一つで、上級職では唯一なので決して無価値なクラスというわけではない。
パラディン:C
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 30 | 10 | 5 | -10 | 5 | 5 | 5 | 5 | 55 |
馬は地雷 馬は地雷 馬は地雷。
ソシアルナイトに引き続きパラディンも当然のように速さ成長率-10%。他の箇所も幸運やら魔防やらよくわからないところに5%ずつ配分されていてパッとしない。ちなみに速さのマイナス補正は成長率だけでなくステータスそのものにもかかり、素のステータスから-1される。
機動力の高さと再移動は確かに歩兵にはない強みだが、どっちもドラゴンナイトでいい。馬は階段や森で移動力が下がるのでなんならドラゴンの方がいい。ルナで敵に殺し系のスキルが追加されて槍の需要も出てきたがドラゴンに乗って槍振ればいい。
最上級職で馬に乗せる予定だとしても、上級までは乗せるのはやめておいた方が懸命。最終的なステータスに大きく響く。
一応マスタースキルの聖盾は上級職の中では優秀なので評価に-をつけるのは勘弁してあげる。
ドラゴンナイト:S
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 30 | 10 | -5 | 5 | -5 | 5 | 40 |
みんな大好きドラゲナイ。最上級職に上位種のドラゴンマスターがあるので、基本的にそれまでの繋ぎ。
動かしやすい飛兵で強武器の斧が得意なクラスという時点で強職であることは確定している。
成長率補正は大したことないがクラスのステータス補正が高く、ドラゴンナイトになったユニットは本来の1割増しくらいのステータスになる。力がヘタレがちな某引き籠りも某女騎士もドラゴンに乗せればダメージを出しやすい。
何にするか迷ったら取り敢えずドラゲナイしておけば間違いない。極まってくると自軍がトラキアみたいなドラゴン染めになる。
ウォーリアー:B
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 40 | 15 | -5 | 5 | 55 |
成長率補正がゴリラ。
同じ斧技能から派生するドラゴンナイトが優秀すぎてそっちにCCさせがちだが、こちらも斧をメインに扱うクラスだけあってなかなか強い。
兵種スキルが斧に特化していることが特徴。最上級職のウォーマスターは斧も拳もウォーリアー以上に扱えるが男しかなれないので、女性ユニットで斧を極めるなら最終就職先になり得る。基本ドラゴンでいいとか禁句。
スナイパー:S+
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 10 | 5 | 20 | 10 | 5 | 50 |
成長率補正は悲惨だがそれ以外は超優秀というクラス。
幸運に無駄に10%も補正がある一方で、HPは魔法職と同程度の補正しかかかっていない。物理アタッカーに必要不可欠な力と速さも米粒程度の補正。シャミアさんを加入からCCさせずに育成すると、後半になるにつれ微妙なステータスになっていく現象は大体このお粗末な成長率補正が原因。
戦闘での性能としては、アーチャーから引き続いて強力な兵種スキル弓射程+1を持ち、スナイパーはさらに専用戦技ハンターボレー(必ず追撃発生)を覚える。これがまた強い。お互いの攻速に関係なく確実に追撃を出せるので、習得すれば重い武器を使おうが速さがヘタレていようがこちらから殴る分には関係なくなる。スナイパーになるユニットは素で技や幸運が伸びやすいユニットが多いので、大体は射程4から必殺率50超えの二連撃を撃ち込むようになる。
最上級職の弓クラスであるボウナイトは弓の射程がさらに1伸びる代わりにハンターボレーを失うので、どちらを最終就職先に選ぶか迷いどころである。
ともあれ成長率のことを考えなければ本当に強く、本作が弓ゲーと言われる要因の一つ。
グラップラー:B+
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 40 | 10 | 10 | 10 | 5 | 75 |
男限定。格好がちょっと変態チック。
成長率補正の合計が上級職の中ではぶっちぎって高い。補正がかかっている箇所も無駄が少ない。
最上級職のウォーマスターはほとんどの面でこのクラスの上にあるので、それにCCするまでの繋ぎという運用方法が基本。拳は必ず二回殴れる強武器な上、専用戦技猛烈鉄拳(三連撃)もあるのでグラップラー自身も実用に足る性能ではある。
ちなみにマスタースキルの魔殺しは、警戒姿勢と合わせると魔法を回避できる貴重な存在になる。
ウォーロック:B+
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 10 | 10 | -5 | 5 | 5 | 25 |
黒魔法の達人と使用回数×2を兵種スキルに両立している唯一のクラス。
最上級職に黒・白・闇すべての魔法使用回数が二倍になるグレモリィがある。グレモリィは女性限定だが強力で女ユニットは基本的にそちらへCCするので、このウォーロックを最終就職先にするのはだいたい男だろう。
魔法系の歩兵ユニットはみんなそうだが移動力が低い。騎馬系で移動力の高い最上級職ダークナイトにするかウォーロックで止めるかは一考の余地あり。
ちなみに成長率補正がビショップに完全に負けている。いうて負けている部分は幸運と魅力という微妙な箇所なので、そこまで気にすることでもないが。
ダークビショップ:A-
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 10 | 10 | -5 | 5 | 20 |
普通は黒魔法の火力が上がるウォーロックの方がいい。
ただし黒魔法をまったく覚えずかつ男のヒューベルトに限ってはダークビショップにCCした方が強い。つまり実質ヒューベルト専用クラスにして最終就職先の有力候補。
マスタースキルの生命吸収は敵を自分から攻撃して敵を倒した場合HP回復というものだが、打たれ弱い魔法ユニットとはいまいち噛み合わない。
ビショップ:B+
HP | 力 | 魔力 | 技 | 速 | 幸運 | 守備 | 魔防 | 魅力 | 合計 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成長率(%) | 10 | 10 | 10 | -5 | 5 | 10 | 40 |
ウォーロックの白魔法版で、味方を回復させる量と使用可能回数が増える。グレモリィになれない男の白魔法使いは最終就職の最有力候補となる。まあそんなユニット、リンハルトくらいしかいないけど。
他にも兵種スキルに白魔法回復+10があるので、回復量が足りない場合は女でもビショップで止めるという選択肢もわりとある。
一応最上級職に騎馬ユニットのホーリーナイトがあるが、あちらはなぜか白魔法に関する兵種スキルが達人(=攻撃威力上昇)しかない。白魔法はHP回復やワープといったサポートが主な役割なので、魔法の使用回数が増えるビショップの方がマッチしている。
と言っても男で白魔法使い系のユニットはリンハルトくらいなので、大体は女ユニットのグレモリィまでの繋ぎで終わる。
・感想
上級までくると一部の露骨な産廃以外は一定ラインの強さを満たしている印象があるなぁ。ソードマスターやスナイパーみたいな下手な最上級職より強い上級職もあるし。
風花雪月の最上級職はクセが強いものが多いので、無理してならずに上級職で止めておいた方が強いケースもわりとあります。すべては上級の完全上位互換みたいな名前が悪い。
【FE風花雪月】引き継ぎなしルナティックをクリアしたので感想とか攻略とか【青ルート】
アップデートで難易度ルナティックが追加されてから約3週間、ちまちまやり続けてようやくクリアしました~! 青ルートの引き継ぎなし、勿論クラシックで。
この程度じゃ縛りのうちには入らないと思いますが、オンライン要素およびDLC不使用・意図的な稼ぎと吟味の禁止・仲間死者ゼロ は最後まで貫き通しました。
というわけで。配信からわりと日が経っていて旬を逃した感はありますが、感想と攻略情報を混ぜこぜにしたものを書いていこうと思います。
自分が青ルートでしかルナをやっていないので内容は基本的に青準拠です。
・序盤が一番キツい
まず全体を通しての難易度の話。
ファイアーエムブレムの高難易度ではもはやお約束みたいになってますが、今回のルナも序盤が吐くほどキツいです。こちらはまともな戦力が皆無なのに、敵はレベルが自軍の平均の倍くらいあるわいきなり武器スキル("○術Lv.△"ってやつ)Lv.5だわでほんと鬼。攻撃の命中率が良くて80%くらいで全然当たらないんですもん。しかも救済措置の天刻(ターン巻き戻し)の使える回数も少ないという。
そんな序盤の中でも特に危険な敵は弓+毒蛇で遠くからゴリゴリ削ってくるアーチャーと移動力が高くすり抜けで壁役をスルーして殴ってくる盗賊。 どっちも序盤中の序盤のザナドでの盗賊討伐(EP3)から何体も出てきて地獄を見せてくれます。
ザナド以降も、霧で見えないところから高ステータスの敵が突っ込んでくるロナート戦(EP4)や、ルナからの仕様である増援即行動の恐ろしさを教えてくれるマイクラン戦(EP6)など山場が目白推し。
とはいえ苦しい状況がずっと続くというわけではなく、グロンダーズ鷲獅子戦が終わったあたりからは自軍の戦力が整ってくることもあって(ルナにしては)だいぶ楽になってきます。……一部例外はありますが。
あ、でもラスボスはなんだかんだで難しいと思います。某暗夜のようにクリア条件の敵将だけ狙って速攻クリアというのも難しいマップ構造とボスの硬さですし。
ちなみにここまで言ったのは風花雪月のゲームシステムや強い要素をちゃんと理解しているのが前提なので、知識がない状態でプレイするとユニットの育成に失敗して詰む可能性も十分あるくらいには難しいです。
・おそらく最難関 夜明けの追討戦
先程言った通り基本やさしめな中盤でも例外的に異常な難易度をほこるステージ、それが5年後に入って最初の戦闘である夜明けの追討戦(EP14)です。
このマップは自学級のキャラしか使えず、育っていないユニットも勝手に戦場に出てくるので非常に戦いづらいのです。さらに始まる前の戦闘準備もできないので、直前の章をクリアしたときの状態や各ユニットの育成状況によっては最悪詰みかねないという恐ろしさ。
敵ユニットの一人を釣ると周囲の3~4人も一緒に動き始めるので、そいつらが主人公&級長ではなく育っていない味方の方へ行って死というパターンが多いです。
出てくる敵も厄介なアーチャーや盗賊ばかりなうえ、このマップから上級職が出始めるので本当に苦戦を強いられます。
元々ハード以下の時点でわりと難易度の高いステージでしたが、そこにルナ特有のインチキ染みた高ステータスと敵の多さが合わさり最強に見えるってやつです。
自分はやってませんけど、作中随一の強キャラである級長が使えない銀雪の章(=教会ルート)だと輪をかけて辛そうですね。セテスと二人とか考えるだけで嫌だ……。
・ハードまでで強かったものはルナティックでも基本的に強い。
キャラ、武器、兵種、スキル etc……みんな依然として強いです。まぁ難易度が上がるだけでゲームシステムの根幹は変わっていないので当然といえば当然なんですけど。
あえて言うなら斧殺しを持っている敵がそこそこいるので、斧自体と斧をメインに扱う兵種はちょっと使いづらくなりました。逆に格闘と弓は対応する殺しスキルを持つ敵が(自分が記憶している限りでは)存在せずハード以上に強いです。
・風花雪月は弓ゲー
ちょうど話題に出たので弓についてもっと詳しく触れましょう。
ハードからわりとそういう雰囲気は感じていたんですけど、ルナティックやって確信しました。風花雪月は弓がずば抜けて強い弓ゲーです。その要因は大雑把にわけて3つ。
まず射程2~3で攻撃できる戦技の曲射。射程が3以上ある敵は弓持ちと後半の魔法ユニットくらいなので、序盤から終盤まで大半の敵に対して反撃されることなく攻撃できます。弓技能をDまで上げれば誰でも習得できるので、使用者を選ばず使えるようになるまでの労力が皆無なのも強みです。
次に弓技能Cで習得するスキル近距離反撃。その名の通り距離1で攻撃された場合でも弓で反撃できるようになるものです。ヒーローズから本編への逆輸入らしいですが、これによって今までの作品で弓兵が抱えていた
敵
敵ヒ敵<助けて!エイリーク!
敵
のような敵に近接攻撃で殴られると何もできないという弱点を克服しました。
そして最後に弓をメインとする兵種――具体的にはアーチャー、スナイパー、ボウナイトです。これらには兵種スキル弓射程+1(ボウナイトは2)があり、ただでさえ長射程な弓がさらなる射程を得ることに。さらにスナイパーにはハンターボレーという速さに関わらず必ず二回攻撃できる曲射が専用戦技として用意されており、敵の速さがインフレしきっているルナではとても有用です。
・計略も凄い
弓と同じくらい強力なのが計略です。
各ユニットが1~2回しか使えないとはいえ、広範囲攻撃、ターゲットにさえ命中すれば他の範囲内の敵にも100%当たる、食らうと1ターンの間全能力デバフ+移動不可とやりたい放題。計略っていうより必殺技とかそういう名前の方が似合うレベルです。
ルナティックは敵の物量がエグいマップがわりと頻繁にあるので必要に迫られることも多いと思います。
ちなみに計略の命中率および回避率は魅力が関係していますが、魅力はお茶会をすることで1節につき2まで上げられるステータスだったりするんですよ。普通のお茶会は行動力を消費しますが、各キャラの誕生日祝いのお茶会はノーコストで行えます。面倒くさがらず積極的に参加して主人公の魅力だけでも上げておくと、命中運ゲーを緩和できるのでオススメです。
・ルナティックから有用になったものいろいろ
最後に、ハード以下では必要性が薄かったけどルナでは出世したものを挙げていきます。
① 応援スキル 一時的にステータスを上げてくれる。何回も言っているようにルナは敵のステータスがインフレしきっているのでボスにダメージを通したり敵を釣る時に有効。
② 戦技 特に序盤は通常攻撃では命中率が不安定になりがちなので、ハード以下ではほとんど使わなかった剛撃やスマッシュといった最初から覚えている戦技も多用することになります。
③ イグナーツ 固有スキルの命中+20のお陰で命中不安な序盤は滅茶苦茶強いと思われます。地味に計略にも補正が乗るので便利。中盤以降は……いつものイグナーツかなぁ。
④ 課題協力 序盤だと自学級の生徒だけでは回復役の数が足りないので、メルセデスやマリアンヌを引っ張ってくるとなかなか便利です。また、 邪道というか外道ですがわざと課題協力のユニットをHP0にしてロストさせることで五年後に敵として登場しないようにするというテクニックもあります。
⑤ 剣・槍 ハード以前だと近接は斧でOKでしたが、前述の通りルナでは殺し系のスキルを持っているユニットが多くいるのでそういうわけにはいきません。どの武器も最低一人は使用者を育成すると戦いやすいです。
こんなところですかね~。自分は今回のルナティックで風花雪月6周目なのでちょっと感覚がズレているかもしれませんが、記事が誰かの攻略の参考になれば幸いです。
そういえばやっと時間が空いたのでまだ書き終わってない兵種評価の続きを近いうちに書く予定です。
あとは気が向いたらルナティックのユニット評価でも書いていこうかと思います。
おわり