だらだらノマド。

趣味、日常をゆるゆる綴るライフログ。

イマ-シブシアターに関する記事翻訳。

久々に上海のイマ―シブ、舞台関連のリサーチをし始めたら止まらなくなってしまい、行き当たったのが、中国のイマ―シブシアターに関する記事。

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面白そうだったので翻訳機にかけて整えてみた。中国語は全く理解していないため、雰囲気で捉えてください。。紹介されている作品で動画を見つけられたものは埋め込んでます。

 

イマ―シブ(没入型):演劇の祝福か呪いか?

繁星戏剧村がこの冬に打ち出した環境的演出「令嬢ジュリー(朱莉小姐) 」では、作者が新たに追加したキャラクター(警備員)の口を借りて『"没入"という言葉は今や使い古されている』という劇中と現実、二重の意味を持つ台詞を言い放った。

今日のイマ―シブシアターはもはや新鮮なものではないが、新しい空間、新しいシーンを色々と組み合わせたり重ね合わせたりしたものでも、あるいはマルチメディア アプリケーションであっても、本当に観客を全身全霊で没入させ、深い感情を伝達できた作品はあったのだろうか。

また、演劇と消費が結びつくことで、クリエイターの新たな道を切り開き、新たな思考を活性化させるだけでなく、新たなスペースのメリットを残しながら時代精神を鋭く入れ込むことのできるクリエイターはいるのだろうか。

そして、もはや新鮮味のない没入型が観客の注目を引き続けるにはどうすればよいのだろうか。没入型のパフォーマンスが次々と登場する中で、こうした問題は絶えることがない。

 

観客からプレイヤーへ:「観客を動かす」よりも重要なのは「どう動くか」

2016年、上海で『Sleep no more(不眠之夜)』が開幕して以来、『知音号』、『幡灵迷境』、『成都偷心』、『青麓幽鸣』、『NO.5魅影侦探』、『法医秦明——尸语者』 『三体·引力之外』などの中国オリジナルイマーシブパフォーマンスが続々と生まれた。『Sleep no more』はこれまでに1,800回以上上演され、『法医秦明——尸语者』は1回の上演につき25~30人のわずかな定員となるが、昨年7月にはすでに上演回数1,000回を超えた。


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通常、没入型パフォーマンスとして分類される上記のような演目は、空間とパフォーマンスー鑑賞関係の変革に焦点を当てており、観客がある種の閉鎖空間と限られた時間内で、キャラクターを追跡して様々なシーンを行き来し、観察や会話を通じてプロットのヒントを収集し、多感覚的な相互作用によって、唯一無二の観劇体験を生み出すように作られている。

この種のパフォーマンスは、脱出ゲームやマーダーミステリーなどの国境を越えた要素を意図的に組み込むかどうかにかかわらず、観客がゲームをプレイする時と同様の没入感と心身の快楽を追求しようしている。

当面は、演劇とゲームの古くから続く豊かな関係を掘り下げる必要はありませんが、それらの類似点と相違点について簡単に説明することができるだろう。両者には、定義、創作、参加方法、表現形式の面で多くの違いがあるが、最も明らかなのは、ゲームはよりプライベートな体験であり、観客の存在に依存しないことが多いのに対し、ドラマは逆に観客の存在こそが本質であるということである。

美的効果の観点から見ると、ゲームはプレイヤーのインタラクションと直観的な視聴覚刺激により依存する一方で、演劇は演出の創造性と俳優の解釈を重視し、最終的に観客の心が参加することによって実現する。体験はそれぞれ異なるが、観客を惹きつけ、美的センスを提供するという点では共通している。

今日の文化消費のニーズについて言えば、感覚を刺激するプレイができインタラクティブな特性を持つゲームは、演劇に対して独特の魅力的な挑戦を提示しているが、面白いゲームはどうやって観客を惹きつけるのだろうか。また、それを観劇体験に効果的に組み込むにはどうすればよいのか。

この問いに対する最も適切な教えは、心理学者のミハイ・チクセントミハイによって提唱された「フロー理論」に由来する。このような「精神的エネルギーのすべてをある活動に捧げたことによる究極の幸福状態(無我の境地)」に至るには、明確な目標と即時のフィードバック、特定のタスクへの高度な集中、スキルとチャレンジのバランス、タスクに対して自分でコントロールしている感覚と主体性、反射的自意識の喪失などの条件が必要になることが多いが、それに限らない。

これにより、演劇がゲーム要素を観劇体験を向上させる原動力に変え、観客の持続的かつ強烈で楽しい美的体験を生み出しやすくするには、観客の移動を誘導するだけではなく、環境、装飾や雰囲気を慎重に整え、完璧な戦略とメカニズムを設計する必要がある。

『引力之外』では、乗組員に扮した観客が5つのグループに分かれ、それぞれのグループの隊長の命令に従って任務の手がかりを得た。 IP 設定がしっかりした作品のため、ゴールが明確でキャラクターやプロットが合理的であるにもかかわらず、任務の難易度が高くなく、即時的なフィードバックが不十分であり、各段階が最終任務とさほどリンクしていないなど、観客が没入しきれない要因をはらんでいた。

上記から、サスペンスをテーマにした推理IP 作品が観客から支持されやすい理由も理解できる。 『法医秦明』のリメイクから、刑事の視点を追加した『人形の家』の再構築まで、当然ながら事件の謎解きにはより明確な目標があり、多くのミステリーファンに愛されている。しかし同時に、時代の流行りに応じた解釈方法や視点は、この種の新しい空間舞台芸術を新たな課題に直面させることにもなる。

狭いスペースでの観劇体験をアップグレードする: 雰囲気づくりか、それとも技術革新か?

没入型パフォーマンスの場合、観劇空間の規模が体験効果に直接影響することが常である。つまり、入場すると全体がすぐに見渡せたり、観客が5分も探索すれば理解できるようなシーンでは、作り手は、空間、プロット、仕組みをより巧みに設計する必要がある。 現在流行している小空間イマーシブ体験には、主に 2 つのアイデアがある。「環境的演出(环境式演出)」とデジタル イマーシブ パフォーマンスである。

「環境的演出」は、小規模で雰囲気中心の体験を生み出すことに重点を置いている。この手のパフォーマンスは、パブ、レストラン、カジノ、理髪店などの特定の場所を丁寧に模した空間作りをすることが多く、俳優の数は少ないものの、歌、踊り、会話、食事を通じて観客に快適で多感覚的な没入感を提供する。

強調しなければならないのは、「環境的演出」はレストラン、ディスコ、または VIP ラウンジの代わりではないパーソナライズされた現場体験を提供する業界全体の追求となっている一方で、テーマのギャップを埋めることを探索すると同時に、高いクオリティで大人の鑑賞にも耐えうる内容こそが依然として最重要テーマであると肝に銘じなければならないということだ。

チャオ・ミャオ監督、ダマイ監督の「当然有戏」と制作した『9号秘事』は、BBCの同名ドラマ(Inside No. 9/9から始まる奇妙な物語)を原作に、その中の3つのストーリーを選び、3つの異なるシーンをデザインしている。その観劇関係の探索と多様化を図る試みは確かにセールスポイントにはなっているが、観客からの高い評価を受けた根本的な理由は、その構造と反転が独特の魅力を持った物語そのものにある。 

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デジタル技術の変革は、観客の物理空間に対する認識を打ち破る効果的な方法として、没入感を向上させる重要なメディア ツールとなっている。 iQIYIが昨年制作したVR全感覚劇場『风起洛阳』は、演劇、デジタル技術、ゲームメカニクスなどの要素をさらに統合し、実写からストーリー、キャストを導入した。


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パフォーマンスの大半は、観客のグループ (2 ~8 人) が VR ヘッドセットを装着して洛陽の仮想都市を移動することである。霧、突風、熱、振動によって補助しながら、観客を仮想空間で「悪者」に変身させ、洛陽市の春秋道を倒す使命を最大限に体験させる。現実世界では、観客は映画館ほどの空間を繰り返し移動しているだけに過ぎない。

プレイヤー自身のアバターの手足が見えないなど、細かい部分ではまだ惜しい点もあるものの、仮想空間がもたらす人体の感覚に直接作用する没入感は、今でも多くの作品で独自の効果を追求している。

ディズニーやユニバーサルスタジオなどのテーマパークでは、「ソアリン オーバー・ザ・ホライズン」や「ハリー・ポッター・アンド・ザ・フォービドゥン・ジャーニー」などの「バーチャルフライト」体験を伴うアトラクションが視覚的なスペクタクルの世界を通して想像力を高め、十分に刺激していることは注目に値する。しかし、テーマパークには生まれながらのエンターテイメント・レジャーの特性と強力な資本のサポートがあるため、演劇が同様の体験を設計するにあたり、そこまで範囲を広げることによってより熾烈な競争環境に直面する可能性がある。

「すべてに没入できる」としたら、想像力はどこに置かれるのか?

一方では、観客の内なる美的ニーズの変化、若い観客の熱狂的な支持、各地の文化観光政策の支援、成功した同業者の誘惑など、さまざまな要因によって、劇場、ショッピングモール、または古い建築物(生鮮市場、旧大使館、旧造船所などを含む)を新しく改修した中国オリジナルの没入型パフォーマンスが普及し、継続的に発展傾向にある。

他方では、演劇の観客数が拡大するにつれ、マーダーミステリー、脱出ゲーム、テーマパークなどの多様なエンターテイメントとの競争に陥ることは避けられない。

演劇のレジャー・娯楽の側面は重要だが、商業的論理が演劇制作を主導し、観客の知覚ひいては本能を創作のリソースとするなら、私たちの思考はもはや、市場にどんな新しいテーマや新しいタイプが登場するかということだけを考えてはいられない。

これらの作品と演劇芸術との関係をどのように定義すべきか、そしてこれらが観客にどのような唯一無二の演劇体験をもたらすことができるのか、がより重要となる。

実際、物理的な時空間の拡張にしろデジタル技術による複製にしろ、それらは演劇芸術そのものの強みではなく、むしろそれが失われやすい状況へと導くだろう。

あらゆるものに没入できる時代において、没入はもはや生活様式だけでなく、より多様なエンターテイメントとより包括的な知覚に対する人間の内なる欲求の表現でもあり、デジタル技術はますます、私たちが経験する現実と未来の想像力を、その場に身を置き、触れることができ、食べることができる、要素に反映させる力を高めるだろう。

イマーシブパフォーマンスでは、たとえシーンの細部が公演の前後や劇場の内外にまで広がり、観客の五感がフルに活性化されるとしても、私たちはその更なる長期的な発展に対して問いかける必要がある。目と耳を楽しませる演劇の機能に新たな可能性はあるだろうか?

演劇のバックグラウンドを持つゲーム業者のアビーは、かつて「ビデオゲームは演劇の究極の進化形だ」という極端な見方を示していたが、これ以外に答えはあるのだろうか?

演劇の話に戻り、演劇そのものに内在するゲームの美的属性の話をしよう。私たちがゲームのインタラクションを実現し、感覚機能を活性化するゲームを追求している一方で、演劇がもっとも素朴で効果的で観客とゲームするためのツール、つまり仮想と仮定を忘れていないだろうか。

伝統的な劇場の舞台や客席を撤去する際、観客のために快適で絶妙な観劇環境を作り出し、登場人物の関係性からストーリーの起伏に至るまで、作品内の変化するすべての要素をより直感的で、強烈で、さらには壮観に届けられるよう慎重に統合する。しかし、演劇の根源的な魅力は、相対的に規定され仮定された状況の中で、観客の想像力を最大限に活性化する方法にあることにあるということを忘れてしまっている。

鼓楼西剧场が上演する「边城」も、沈従文が書いた湘西の民俗を、劇場内外の酒、歌や踊りなどの詩的な雰囲気に転換したが、何より、俳優が台詞、身体、音楽を使って、観客と一緒に作品を作り上げることに注力している。

観客に囲まれたステージ上では、いくつかの垂らしたロープが翠翠と順順の家にある吊脚楼に繋がれており、二人が円を描くようにロープを高く上げ、前後に足を動かすと、渡し船となり観客が作った川岸の間を往復した。

中间剧场科技艺术节が発表した新作「真空跳跃」は、同名 SF 小説を原作としたもので、西二旗科学技術園区で行われている元动力SHOWである。この地理的要因は、芝居に縁のない様々なタイプの観客を開拓する上で独自の意義をもたらしている。作品自体に関して言えば、原作の茶番劇に現実の労働者の感情的カタルシスを吹き込むという脚色アイデアが、現実世界と新たな空間との相互作用の可能性を生み出している。

ベルギーの Ontroerend Goedカンパニー の作品は、別のアイデアを与えてくれる。昨年初めに上海文化広場で上演された『一个人的微笑』は、わずか30分間の公演だった。技術的な革新もストーリーもなかったが「観客」なしでは不可能なパーソナライズされた没入体験を実現した。クリエイターは、観客が芝居を受容するために最も重要な器官である「目」を隠し、代わりに観客が他の感覚器官を通じて「その場にいること」を体験できるようにした。巧妙に作られたイリュージョンと、メカニズムの暴露を通じて、観客はそのプロセスを体験し、同時にそのプロセスにおける自分自身について考えることができる。


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演劇は「プロセニアムアーチ」の制約を打ち破ればより自由な表現ができるように思えるが、本当にかけがえのない演劇表現とは何だろうか。現時点での明確な答えは少なくとも 3 つある。一つ目は、生活がますますデジタル メディアに依存するようになるにつれて、劇場は人々にとって身体を再認識し、自分自身を認識するための特別な場所になるということ。二つ目は、サイバーソーシャルで「身体を離れる」ことが完全に可能になる未来、この時代には、演劇は人々が互いにコミュニケーションする想像上のユートピアになるかもしれないということ。三つ目は、あらゆる外的要因を排除した演劇芸術の存在論に関連している。限られた時空間で、技術的な手法も十分とは言えない条件下でも、演劇はなおその独自の魅力によって、観客に忘れられない没入体験をもたらすことができるということ。

推し観るためにマイル貯めることにした。

東京公演に出がちな推しのためにマイルを貯めることにしました(便宜上推しのためと書いてるけどもちろん旅行のためでもあるよ)。以下、初心者のマイル貯蓄計画。

  • そもそも「推し」とは
  • 推しのためにマイル貯めてみよ
  • ANAマイルの貯め方その①ANA Pocket
  • ANAマイルの貯め方その②朝日新聞
  • ANAマイルの貯め方その③ANAマイレージモール
  • ANAマイルの貯め方その④ANAトラベラーズ
  • ANAマイルの貯め方その⑤クレジットカード
  • ANAまとめ マイル=貯めやすい、使いやすい
  • JALマイルの貯め方その①クレジットカード
  • JALマイルの貯め方その②JALマイレージモール
  • JALマイルの貯め方その③JALイージーホテル
  • JALマイルの貯め方その④楽天ポイントからの交換
  • JALまとめ マイル=それなりに貯めやすい、使いにくい
  • UAマイルの貯め方その①クレジットカード
  • UAマイルの貯め方その②マイレージプラス ショッピング ジャパン
  • UAマイルの貯め方その③Kaligo
  • UAまとめ マイル=貯めにくい、めっちゃ使いやすい
  • とりあえず、やってみよ
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4月のコンテンツリスト(完成)

4月のエンタメ摂取コンテンツリスト

 

【舞台】『20世紀号に乗って』@オリックス劇場

【舞台】『ジョジョの奇妙な冒険』@兵庫県立芸術文化センター大ホール

【舞台】『カムフロムアウェイ』@MBS skyシアター

【舞台】『パレードを待ちながら』@ピッコロシアター中ホール

【舞台】『unknown』@梅田芸術劇場メインホール

【舞台】『ジーザスクライストスーパースター』[エルサレムバージョン]@京都劇場

【舞台】『なかなか失われない30年』@シアタートップス

【舞台】『VIOLET』@シアター・ドラマシティ

【映画】『成功したオタク』@シネマート心斎橋

【映画】『ビニールハウス』@シネマート心斎橋

【映画】『ある閉ざされた雪の山荘で』@primevideo

【漫画】『カラオケ行こ!』(和山やま)

【ドラマ】『初恋ハラスメント』@Tver

【TV】『イシナガキクエを探しています』@Tver

 

2月訪韓メモ。

2月、韓国に行ってきました。遠い昔に修学旅行で行ったきりなので、実質初韓国。一応出張だったので、いつものような旅行記ではなくメモ程度です。旅程もあえてぼかしてるし写真もあまりない。身バレが怖いので観た作品は画像貼り付けのみでタイトル入れてません。

  • 関西空港金浦空港 WOWPASS発行~ホテルへ
  • ミュージカルのチケット
  • 芸術の殿堂・トウォル劇場
  • 韓電アートセンター
  • ブルースクエア新韓カードホール
  • 大学路~LINKアートセンターPAYCOホール
  • TOMシアター
  • 仁川空港~関空
  • 韓国の気づきともし次行くなら
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3月 秋田旅 その2(乳頭温泉~あきた芸術村~秋田空港編)

その2は2泊目昼~帰路までになりますが、前半はほぼ乳頭温泉へ行く人への注意事項になってます

その1はこちら。

kotobanomado.hatenablog.com

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3月 秋田旅 その1(角館~夏瀬温泉編)

2泊3日の秋田一人旅に行ってきました!

一人旅は直島・犬島旅以来、ちょうど1年ぶり。

kotobanomado.hatenablog.com

kotobanomado.hatenablog.com

 

  • 今回の旅の目的
  • なぜか早朝フライトのため前乗り
  • 秋田空港秋田駅~角館
  • 夏瀬温泉「都わすれ」(お部屋・夕食・お風呂)
  • 夏瀬温泉「都わすれ」(朝食・チェックアウト)
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12月東京遠征『東京ローズ』『ANIMA』『ハリー・ポッターと呪いの子』

12月東京遠征の簡単なメモ。

 

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