【UNI】 Under Night In-birth Exe Late ゴルドー エルトナム簡易対策

まずはエルトナムのフレーム一覧

エルトナwiki:http://wikiwiki.jp/eltnum/?FrontPage
各キャラフレーム表:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1De7GMR--Ycdnir8rto3rpztm7_LHeqJYqzyrjYlFviU/edit?pli=1#gid=0


■通常技
Move Start-up on-block
5A 5 -2
2A 6 -2
5B 8 -6
2B 7 -8
5C 13 -16
IC5C 24 -14
5CC 22 +3
2C 13 -5
6B 27 -8
IC6B 33 -8
3C 9 -10
66B 11 -5
66C 11 -5
j.A 8
j.B 10
j.C 13
ICj.C 19
投げ 4


■通常技リバースビート

Move whiff 5A advantage whiff 2A advantage

5C   -3   -4
IC5C  -1   -2
2C   -3   -4


■必殺技
・威嚇射撃
斜め下への銃撃。Aは1発。Bは5発。強化弾でフレームに変化なし。
Aは下段だが、Bは上段

Move Start-up on-block
22A 9 -1
22B 16 +8

・ホロー
前への銃撃。Aは1発、Bは3発。Bはどこでも必殺技キャンセル可能。

Move Start-up on-block
236A 11 -4
強化弾 11 +1
236B 13 -7
強化弾 13 -2
236C 12 -10

・エテグラ
ワイヤーで引っ張る範囲の長い技。Aは下段、Bは上段。範囲はBの方が広い。

Move Start-up on-block
214A 13 -8
214B 18 -11
214C 10 -9


Move Start-up on-block
623A 5 -15
623B 5 -25
623C 3 -32
421B 25 -15
421C 7 -18
j.214A 12 +7
j.214B 32
j.214C 10
B+C 14 -12
IC B+C 34 -7
41236D 12 -22


対するゴルドーのフレーム一覧
Move Start-up on-block
5A 6 -1
5B 9 0
5C 16 -26
5[C] 35 -25
2A 7 -3
2B 8 -4
2C 8+8 -10
3C 11~20 -5~+4
6B 27 -3
66B 10 -2
66C 11~21 -7~+3
236A 17+18 -3
236B 23+18 -5
┗236A - -6
623A 14+15 -6
623B 9+15 -16
623C 暗転後5 -
22A 21 +7
214A 13 -

■簡単確定箇所
5CC アサルト確定(ジャンプ移行5F)
5Cから出さない場合は無事死亡。

DC -5F 投げ確定

Bエテグラ -11F Bグリム確定

■暴れ箇所
通常技ディレイのせいで暴れは通りにくい。
無敵技だすならCアシミ。Cグリムは基本ガードされると思え。

エルトナムリバビ後
リバースビート後は-Fを背負っているので攻撃を置きたい。
リバビ後は-3F

Move whiff 5A advantage whiff 2A advantage
5C   -3   -4
2C   -3   -4


・近距離
 →2B(8F)…最速で出せば通常技に発生勝ち


・中距離(2Bが届かない距離)
エルトナムの2C,5C,エテグラなどの13F系読み
 →3C(11F)…発生は早いが…届くか。
 →Bグリム(9F)…スパキャン有りなら触りにいける。ガードされたら-16や…
 →Aグリム(14F)…リバビ後の-3Fがあれば勝てるが…遅ない?ガードで-6F。

■固め中のシールド箇所
小足>6Bで割れるゥー。
でも出さないと始まらない。

●5CC
出されたらシールドで5分。
 →投げ4F
 →5A(6F):届く?2B(7F)に勝つ。


■相手が有利な箇所
5CC(+3)
B威嚇(+8)

■身内よみ
A射撃>>A射撃
 →A射撃(11F)ガード(-4F)からAグリム(14F)

【UNI】 Under Night In-birth Exe Late ゴルドー 簡易コンと立ち回り

ゴルドーの簡易コンと立ち回りのメモ。

初心者でも1日でマスターできる。


■簡易コン

最大コン。

ゲージ絡めるなら
~Aモタ3段>CS>Bエイム>Cエイム or タービュランス
~Aモタ2段>タービュランス
~3C>Bエイム>Cグリム
など。


■立ち回り


◆全般
基本方針はGRDを稼いでCSを取っていく。

GRD関連はこのページを見る。
http://wikiwiki.jp/hyde/?%A5%B0%A5%EA%A5%C3%A5%C9%A4%C3%A4%C6%B2%BF%A1%A9


◆遠距離

前進
取敢えず距離を詰める。

コンセ
GRD稼ぎ。

Aモタ
起き技。スカに差し込めるキャラには迂闊に振らない。

など

備考:
基本的に遠距離より中距離、近距離のほうが戦えるので距離を詰める。
STG勢に対してはきちんとダッシュガードして距離を詰める。その際、飛び道具などはできるだけシールドを取っていく。
遠距離差し込み出来ないキャラにはAモタ, Bモタを振っていくのも有り。シールドを取られるとGRD持っていかれる。


◆中距離

Aモタ
遠~中距離。起き技。アサルト潰しにもなる。リスクは低いがシールドを取られる。2段目まで出すと不利Fが増える。

Bグリム
中距離。差し込みなど。
Bグリム>Cモタはガードさせて有利。ガード後はこっち有利の読み合い。2C重ねだと暴れバクステ狩れる。バクステhit時は6B>Aモタ、ガード時はガトリング。強気アシミでもいい。

5C>5A,2Aキャンセル or Aモタ,Bモタ,Aエイム(暴れ潰し)
中距離。5Cはスカ硬直大きいのでガードさせられない距離では振らない。お触りの起点に。
Aモタ連続で徐々に近づかれてるときなどガードさせてる状況なら5C溜め (中段) も見せていく。

DC>Aエイム or Aモタ
中~近距離。DCは小パンで潰されることも多い。選択肢の一つとして

アサルトJB
中~近距離。触りに行けるが、落とされることも多いし、シールドとられることもある。

3C
前進読み。起き技。

前進 or バクステ
間合い調整

など。

備考:
無敵突進技持ってるキャラがCS持っているときは迂闊に攻撃を出さない。


◆近距離

3C
びっくり下段。くらい判定が薄くなるので潜り込んで一方的に勝つことも。
相打ちしてもだいたい有利。ガードされて先端なら有利、根本なら確反。

6B
前進するので意外と離れていても当たる中段。6B>Aエイムで暴れ潰し。

2B
微妙な長さの下段。相手の小足キャンセル後などの起き。微ダいれて差し込みなど。

2C
超優秀。取敢えず擦り推奨。暴れなど。2Cからなんでも派生できるので触りの起点として。

Aアシミ
超優秀。起き攻め時など。ある程度見せて暴れ誘発させたい。

など。

備考:
固めのときはAアシミに怯えて暴れるのを潰していくため
5A>d5B>d2B>d5C
など。6Bに派生しても良いし。5A,5Bの触り始めからAアシミでもいい。
DC>Aエイム or Aアシミが強い。Aエイムで暴れ潰し、Aアシミでシールド潰せる。
DC>Aエイム>>DC>Aエイムで固めまくれ。


◇起き攻め

2C 暴れ、バクステ潰し
Aアシミ ガード潰し。
ガード 無敵技用。

アサルトJB重ね,5A 触りの起点
6B 生中段
通常投げ
バクステ
など

基本的にアシミをちらつかせてバクステ、暴れを美味しくいただく。
ガトリングルートはディレイかけて暴れを潰していく。固め直しは

5A,2A
5B(0)
Aエイム(+5) 多分そんなに有利無い。

だと比較的安全。A系統でのキャンセルからアサルトJBとかでくっついてもよい。
距離が離れたら、またダッシュ2B,3C,5C,DCなどで触る。


リバサ関連は
VO読み 1A>1Bを重ねるとVO時にガードできることを知っているといい。
基本的にCS持ってる相手はリバサCS確認>無敵技があるので、CS時の起き攻めは程々に。


◆被起き攻め

ゲージ無しなら我慢が基本。アサルトはシールドすると投げが確定することが多い。
投げ抜けはタイミング良く1から2D+A+C同時押し(出来ればその後すぐにレバーを1に戻す)の仕込みが強い。
これをすると相手の最速打撃にはガード、アサルト中段に対しては2C、通常投げに対しては投げ抜けになる。

ゴルドーはバクステも強いので選択肢として。

暴れは2C,5A,投げなど。
ゲージがあるとCモタ,Cグリムが出せるが状況に応じて使う。
Cモタは暗転見てから飛ばれることあり。
Cグリムはガード時確反で暗転4Fなので意外に当たらない。CS確認、連携割り込み時などで出す。
どちらもCSあればダメージソースになる。

VOも強いがリバサ時は読まれること多いので抑える。

CSあるなら確認していく。CS確認時に技出してるならCグリム、飛んでるならCエイム。


◆CSの維持

CSはCSゲージ後半で使った場合相手に取らせるぐらいなら使わない。
相手が離れているときで、CSゲージ後半ならコンセで取っていく。
CSゲージ後半時の固めは相手がシールドを貼る(CS欲しがる)ことが多いので投げなども混ぜていく。
こっちが固められてるときは適度にシールドを貼っていく。
金投げはあまりしない。投げ抜けはGRDゲージ持っていかれるため。
基本的にゴルドーは攻めれば権利が来るのでやりやすい。

VOに関しては、相手がVOをするタイミングを考えることが大切。
自分が権利を持っている時、相手のGRDが割れている時、こっちのGRDゲージが長くなっている時など。


◆一発ネタ

6B補正切り。
5B>6B
5C>6B>Aモタなど。何度も切っていけ。

5C中段>3C or 6B


■その他

色々載っている。
TIPS - Hyde@undernight-inbirth exe;late Wiki*

フレーム表