黒緑アシッド

最近は寒すぎて禿げそうです。こんなに寒いから週に2日か3日は鍋かおでんをつつきたいです。鍋にしろおでんにしろ色んな具材を一度に味わえるのは飽きませんし、体にもいいですしいいところしかないです。アドですね。TCGやってるからアド以外の表現が思い浮かばないです()

唐突ですが、黒緑アシッドについてでも書こうかなと思います。f:id:kyo_423:20161219222500j:plain

黒緑アシッドについて簡単に説明すると、堅実な動きや相手の妨害をしつつ次元に繋げてフィニッシュまで持ち込む黒緑次元に、次元呪文と相性の良いジャスティスとジャスティスor自身を展開できるアシッドで展開力に特化したデッキです。何年か前はCSや大会でもよく見かけるようなトーナメントレベルのデッキでしたが、いかんせん速すぎる環境である現状ではとても厳しいです…今回は実際に使っていた(ほんの少しの期間だけ)自分なりに考えた黒緑アシッドの良いところについて少しだけ書きます。

・2→4の堅実な動き

黒緑の強みはここに尽きると言っても過言ではないと思います。それだけこの2→4の動きは黒緑のアイデンティティだと思います。自分が述べた2→4の動きとは、2ターン目ブーストからの3ターン目に解体orマナクラという動きです。3ターン目に相手のハンドを見ながら確定ハンデスor相手のマナを1枚削り落とすのは序盤からテンポを握りやすくなるためどう考えても強いです。

・ジャスティスとの相性、ジャスティスとアシッドとの相性

黒緑は色の性質上、どうしてもハンドを供給する手段がないです。そこでジャスティス。山から5枚めくって超次元呪文を唱えることだけではなく、その5枚の中から1番状況に合った呪文を唱えることが可能。ある意味、こいつが黒緑のリソース的なところがあると思ってます。山から5枚なんでしっかり構築すれば呪文が当たらないことはまず無いかと…

そんなジャスティスを展開できるアシッドもまた良し。役目を終えた解体やその他クリーチャーを殴らせて相手の盾を減らしつつ、ジャスティスを展開してその状況に合った呪文を唱えたり、アシッドを展開して守りを固めたりと一切の無駄の無い動きができます。

・ハリデルベルグ

ハリデルベルグとの相性、これが非常に言いたかった。相性良すぎて禿げそうです。何せこいつを出すことができれば、アシッドの展開の流れの後に死んだ解体やその他クリーチャーが復活します。また、アシッド効果で破壊されたクリーチャーだけではなく、すでに墓地に落ちているクリーチャーも蘇生ができるのも蘇生できる範囲が広くなってDスイッチが腐りにくくなります。特に解体は、相手の盾を割った後に出てくるので相手のターンになる前に相手のハンドを確認しつつ、そのハンドの中から確定ハンデスができます。この動きはかなり強いと思いますし、個人的にはかなり好きです。

軽く思いつくのでこんなもんですね。このデッキにはもっともっと良いところはあると思いますが、自分がまだ黒緑アシッドの良さをまだ完全に知れてないというのが大きいです。多分、黒緑アシッドを組む予定ではあるので組んで回してみたらそのうちまた書くと思います。

最近はプラチナワルスラSを使った墓地ソースとか考えてるんでそれについても書こうかなと思っています。本当、適当です。

今回はここまで、お付き合いいただきありがとうございました。





DM、現状のデッキ案。

どうも。最近、急に寒くなりましたね…本格的な冬の始まりですね…自分は夏よりも冬の方が服装の幅とか広がって好きです。でも、やっぱり春か秋が1番ですね。導入が季節の変わり目についてとかいう本当にどうでもいいことでした。

そんなことはさておいて、今回は自分がちょっと考えてるDMのデッキ案の紹介でも。参考になればと思い書きました。


・プロジェクトゴッド型OMG

前からあるデッキ。ゴッドノヴァOMGのリンク先が多いことを利点にプロジェクトゴッドで高速でリンク完成を目指すデッキ。プロジェクトゴッドの再録とゴッドノヴァOMGが結構余ってたので作ってみようかなと。やってみたいのは、目的不明がトリガー→墓地のプロジェクトゴッドを唱えて5枚落とした→ヨミがあって3枚リンクしてブレイクされなくなるとかやってみたいです。


・ワチャゴナシャングリラ

D2フィールドを独り占めできる強力な効果を持ったワチャゴナ。実はガーディアン持ちのため、シャングリラに進化できることに気づいたのがきっかけ。フェアホ生姜からワチャゴナに革命チェンジ、ビックバンフェスライブで全体に除去耐性を付与させてシャングリラに進化したり、ズンドコでシャングリラを出すスピードを上げたあとはDスイッチでマナからシャングリラ出したりと面白そうな動きはできそう。ただ、どの枠もカツカツすぎて構築定まらない…


・ドロマーゴシックヘレン

自分のクリーチャーが死ねば死ぬほど山からクリーチャーが出るゴシックヘレンの効果を生かしたコントロールデッキ。特攻人形や学校男など強力な自害効果を持ったクリーチャーでコントロールしつつゴシックヘレンで山からメタクリーチャーを展開していく。その時に合ったクリーチャーを出すことはもちろん、ベラで相手のトップ操作したり、ブソウで山にカードを戻して耐久したり。このデッキとシャチホコとの相性も眼を見張るものがある。最近流行りの踏み倒しに対してのメタであるオリオティス系統を両方入れやすいのもgood。


・ズンドコ黒幕

黒幕は最強()ですけど、どうしても出すのに時間がかかる…そのデメリットをズンドコで解消。ズンドコを展開してゴッドを出しつつブーストしていき、Dスイッチからの黒幕で一気に〆る。魔天が殿堂入りしてなかったら黒幕魔天でも良かった感。でも、黒幕の3体リンクした時の効果のことを考えればこっちの方が強そう。黒幕は最強()


こんな感じですね。書いてて思ったのは、自分はゴッドが好きなことと赤をあんまり使わないということ。つまり、変態()

デッキ案はこれからも書ける時は書いていこうかなと思っています。そんな感で。

ではでは。



デッゾ軸TDについての補足。

どうも。自分はDMのインナーにインナーにおやつスリーブHMを使用してるんですけど、あれに入れるのは本当にキツいです…それだけ硬くできてるんでかなり気に入っているんですけど、1デッキ分入れるだけで指の力持っていかれます…やめときゃよかった()

そんなことはさておいて、今回はタイトルの通り、前回紹介したデッゾ軸TDの補足になります。

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レシピは以前と同じ。前回のブログを観てないという人は前回のブログを観てもらえるとありがたいです。次元の解説とかしてなかったな…と思ったので次元の解説と軽くプレイングについてでも。

次元の解説

生姜×2

デッドゾーンに乗っけられる人。それだけ。特に説明なし。


ガンヴィート×1

対ビートメタ。プチョ殺す。殴ってきたところをクロックで強制的にターンを終了させて返しに投げると強いカード。デッドゾーンがないときの除去する枠。 相手がハンドレスだと軽いロックになるのは普通に便利。


ヴォルグ×1

ジリ貧の時に投げる。こいつのおかげで墓地を肥やしてクロックを落とすアクションも取れるようになる。正直、いらない。


醤油×1

遅延。正直、いらない。入れた理由が分からない。


勝利プリン×2

ブルーホワイトホールと相性抜群のカード。ビート相手にはこいつの効果+ブルーホワイトホールの効果で粘って戦うのが基本。


パックン×1

相手の場に何もいない時に出す1枚。相手の呪文のコストを1増やしてくれるし、光文明持ちだから盾にカード仕込めるから場合によれば勝利プリンより仕事する。


ヴォルグと醤油の枠はタッチャ×2の方が強いと思います。ヴォルグも醤油も基本使わないので。タッチャも使うかは微妙だと思うんですけどね。とにかく、次元は生姜×2、ガンヴィート×1、勝利プリン×2、パックン×1あれば十分であとは個人の好みになるかと。


次にプレイングについて。

このデッキは基本的に積極的に自分からは動きません。序盤はアツトでハンドを入れ替えたり、トリッパーで遅延したり、ブルーホワイトホールで盾に仕組んだりと動きますが、それはハンドとよく相談してから。例えば、2ターン目にアツトを出して墓地にクロックやデッゾを落としておく動きは強いですが、このデッキはメタに重点を置いていてドローソースを採用してないので無理をして2ターン目アツトスタートをすると本来のTDの強みである盾が無くなってからも粘り強く戦うという戦法を取る際に、盾に仕組むギミックなどが無くなり、本来の粘り強さが無くなってしまい、ただの劣化ドロマービートとなってしまいます。そうならないためにも、このデッキでクリーチャーを出したり呪文を唱える時は、「使える時に使う」というよりかは「使うべき時に使う」ということを考えてプレイングすることが重要となります。 

もう一つ重要なこと、それはデッドゾーンの投げるタイミングです。観てもらえると分かるようにこのデッキは打点が低いです。打点の低さを補うためにデッドゾーンを採用しましたが、デッドゾーンをポンポン投げてしまうと後々の打点で息切れしてしまい、せっかく粘っても相手のトリガーやニンジャストライク、革命0トリガーで返り討ちにされてしまい、せっかくの粘りがなんだったのかとなってしまいます。そうならないためにもデッドゾーンを投げるタイミングはしっかり考えないといけません。このデッキはアツトやトリッパー、その他のウィニーで殴っていくのが普通の動きなので、デッドゾーンも基本的には積極的には投げず、〆で投げるのが1番だと思ってます。状況に応じては積極的にデッゾを投げて殴り殺すも良しですし、盤面除去を優先して投げるのも良しです。さすが万能選手ですね。

相手がビート系統ならブルーホワイトホールやタテブエヤッホーで盾に仕組むことを優先に戦いましょう。

相手がループ系統ならシャッフを引き込んで殴っていけばオッケーです。万が一シャッフが除去されても、水文明が場にいる際に光陣を打てば簡単に復活するんで安心して殴りに行けます。

相手がハンデスなら半分諦めてください。それぐらいハンデスに対しては弱いです。ハンデスメタがない+どちらかと言うと、困ったときのトップに頼れる構築ではないのでハンデスと当たるとかなりキツいです。

このデッキの最大の弱点として単騎とプチョがいます。単騎はヘルミッションや生姜デッゾ、プチョヘンザにはガンヴィートを投げないとデッキの性質上、かなり厳しい試合になってしまうので、ゲーム開始から相手のデッキを見てこの2枚が入っていそうなら、この2枚に対する除去札を引き込むor握っておきましょう。


今回もざっとこんな感じです。字の大きさがバラバラ&相変わらず読みにくい文章になっている思いますが、もし、このブログを参考にしてもらえるのなら幸いです。これからも自分なりにレシピを紹介していければいいかなと思っているので、もしよろしければまた観てやってください。精進します。

ではでは。




デッゾ軸TDについて…

どうも。男の娘っていいですよね。特に可愛い娘にちんぽがついてるあたりが()

さてさて、今回はタイトルにもあるように自分の持ってるデッキの1つであるデッゾ軸TDの紹介をしようかなと思います。とりあえず、DMPだからデッキでも晒そうかなと。ちなみに、TDとはtriple driveの略でクロックとクロックとの相性が良いカードを使って粘り強く戦っていくトリガービートの派生みたいなものです。確か、クロックが出た当初あたりに愛媛県で開発されたデッキだそうな。デッキ名の由来は単純に響きが良いかららしいです。

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これがレシピですね。カードが見にくいのとデッドゾーンコピーカードなのは許してください。

とりあえず、カードの枚数と解説から…個人的な考察が多めなんで無視したいところは無視してください。


アツト×4

初動。ハンドのデッゾクロックとかを落としてハンドを入れ替えたり、3ターン目でトリッパーを出す確率を高めてくれる人。こいつがいるからTDが生まれたと言っても過言では無いカードだと思ってます。潤滑油なので4枚採用。


クロック×4

最強のトリガー。言うことなし。デッキコンセプトのため文句なしに4枚採用。


トリッパー×4

メタクリ。先攻にしろ後攻にしろ最速の3ターン目で出たら強い。このデッキではトリッパーで遅延することによって盾にクロック等のトリガーを仕込むことができたり、シャッフでロックをかけることができたりと現環境に多いビートやループに早いうちから手を打つことが可能。そうすることで、盾のトリガーの把握や後々のプランなどのカードプレイに余裕が生まれて後々の動きが楽になります。どんなデッキにも出していきたいため迷いなく4枚採用。


ヘルミッション×2

メタクリ。多分自由枠。単騎やプチョがあまりにも辛いので採用。単騎やプチョ以外にも広く刺さってくれるのでよく重宝します。シールドセイバーを持ってるのもgood。多すぎず少なすぎずの2枚採用。


ローズキャッスル×2

メタ。ジョバンニ焼いたりNEXミラダンテの初動の鳥を焼いたりドロマーの特攻やベララー焼いたりサソリのブースト源焼いたり刺さるデッキはあるっちゃあるけどいらないときは本当にいらないカード。ここは環境を見ての投入なんで環境が変わればこの枠も変わってきます。ヘルミッションと同じ感覚で2枚採用。


ブルーホワイト穴×4

盾埋め。かなり前からこのカードは大好きです。勝利プリンを出しつつ盾埋めと全体にアンブロッカブル付与をこなしてくれる攻めにも守りにも使える万能カード。色発生も良い。しっかり引きたいので4枚採用。


光陣×4

蘇生。地味だけどこのデッキだとかなり大きな役割を担ってる。トリガーしてクロックはもちろん、相手のブレイク数に余裕がるときはアツトやトリッパーを蘇生して返しにデッゾを上から乗っけるということや、場に青のクリーチャーがあればシャッフを蘇生して相手の攻撃をロックすることができたりと使用方法の幅が広いです。凡庸性が高いので4枚採用。


シャッフ×3

メタクリ。このデッキはクロックで流しながらビートダウンするので盾を殴ってこないループ系統にはただのクソ遅いドロマービートダウンになってしまいます。なので、こいつでロックをかけつつ殴ります。盾からクロック等のトリガーでターンが返ってきた後にシャッフ投げてアタックのロックをかけるのもまた良し。シャッフは全てのデッキに刺さるメタカードなので採用しやすいのも良し。枚数についてですが4枚も入れるほどのカードでも無いと思ったので使いたい場面で使えたら良い程度の3枚の採用に留めました。


バイヴ×4

デッゾゾーン発射装置。ミカドとの枚数の兼ね合いで迷いましたが、このデッキはメタに重点を置いてるのでドローソースを採用してない構築です。そのため、ハンデス全般に対して厳しい部分があります。そこを踏まえてハンドが増える、トップで強さを発揮してくれるリバイヴをフル投しました。実際回してみてもリバイヴの方が輝く場面が多かった。


ミカド×1

5枚目のデッドゾーン発射装置。ローズキャッスルとこいつで単騎や早撃ちなどの3000圏を焼くことができます。欲を言うなら、3000マイナスにして欲しかった…


タテブエヤッホー×2

盾埋め。トリガービートに相性抜群。盾から出てきたクロックやホーリーに乗っけて殴るだけで盾にクロックやホーリーを確保できます。また、タテブエヤッホーの進化条件がクリーチャーなのでデッキのクリーチャーなら何からでも進化できます。盾が増えてターン終了時にアンタップする2打点と考えるだけでも普通に強いです。面白かったのは、2ターン目にアツト召喚して墓地にタテブエヤッホーを落とす→3ターン目にクロックと召喚。→4ターン目に光陣打って墓地のタテブエヤッホーをクロックに乗っける流れです。これによって3打点かつ盾にクロック埋めることができるので狙えれば狙っていきたい動きです。枚数について2枚にしてます。3枚でも良いと思います。


アポカリ×1

盤面リセット。状況によっては無類の強さを誇ります。しかし、その状況にならないと意味がないので1枚採用。


デッドゾーン×3

打点。手札からでも墓地からでも侵略できるマイナス9000持ちの3打点が弱いわけがない。こいつについても言うことないです。枚数は1枚は引きたいので3枚。


ホーリー×2

トリガー。感覚的には5枚目以降のクロック。クロックより優れてる点はトリガーしても殴られた盾はハンドに来ることとブロッカーであること。しかし、光陣で蘇生が不可能です。それでも、今の速い環境に追いつくにはクロックだけだとさすがに心もとないので採用しました。枚数についてはホーリー自体のコストが重いので2枚採用。


ざっとこんな感じですね。駄文になってすいません…プレイングについてはまた次回書こうと思います。次回に持ち越す理由は書いてて疲れたからです。このブログに重要があるとは思えないので書かないっていう可能性とかあると思いますが…


クソ長くなった&終始グダグタになってしまいましたが最後までご覧いただきありがとうございました。




唐突にブログ始めました。

どうも。このブログに足を運んでいただきありがとうございます。

自分は「矜」というハンドルネームでTCGをやってる者です。矜→きょうと読みます。個人的には、こういう漢字1文字のハンドルネームの人は厨二臭くてキツイ系オタクですね。それを自分で言うのもアレなんですけどね…一応、この「矜」という漢字には自負する、ほこるとかいう意味があったような…それを狙ってるだけでもう痛いと自覚してます。

TCGはDMとWSをやってます。どちらも実力はお察しレベルです。DMは少しは出来ますが、WSは全くもってお雑魚です。あのカードゲームに人権は無い()

このブログはDM成分が5割、雑談成分が3.5割、WS成分が1.5割でやっていこうかなと思ってます。アクセス数とかもあんまり気にしないというか、ブログなんか不定期&自己満ぐらいがちょうど良いと思っています。

雑になってしまいましたが、これからよろしくお願いいたします。