DOB
SRってなんだっけ(白目
魔法石、ハッパロイドをついに抜かしてくれやがりました。
あと特筆すべきは
17位:バンシー
37位:大魔導士リーナ
47位:軍神アテナ
55位:虹色のキャンバス
の4枚ですかね。おい君たち(バンシー除く)SRだろう。うすしおさんはお帰りください。
間違いなく強いですからねぇ……。アテナ欲しい。お金無い。泣く。
プレイの方はプレミが減りません。最近まともにやってなかったのがやはり痛いですね。
デッキの方はこんな感じに改造されました。割と安定してきた気がします。
ゴーレムぶち込もうか考え中。序盤に次元干渉を出されると結構辛いので。
戦績は7戦4勝とまあそこそこ。もう少し回して様子みてみます。魔法石とアテナ欲しい(欲望
ではでは今日はこの辺で。
魔法石
魔法石欲しい(願望
欲望がダダ漏れたきょーやです。魔法石欲しい。
イベント戦を前々のデッキで回してみての感想がそれです。
負けたパターンが
- 純粋にカードの使い方を間違えた
- 必要なカードが手元に来ない
よくやるミスがポイズンさんの効果で、ユニット数が相手以下という文が頭から抜け落ちることでしたね……。
問題は2番目。
ジョーカーをまりね2にしたら、ほぼ手札にカードが5枚ある状態をキープ出来るようになりました。ので、デッキの回り自体は問題ありません。
肝心は、欲しいカードを引く術が少ないという事です。
基本的なコンボが、ポイズン(獅子王+ハンティングアイ)+インペリの2枚。
加えて、赤ヒトミとデメテルがいると良いくらいでしょうか。
大体手元にはどれかがあります。40枚中6〜9枚のうちどれか、なら来ない確率の方が少ないです。
問題が足りない1枚を引く事です。
15回イベントを回して3回、残り1枚を15枚まで減ったデッキから引くことが出来ませんでした。
1/3の確率になるまで引くことが出来ない……泣くしかありません。
のでカードを頑張って引くための方法を模索しましょう。
その結果が魔法石です。
魔法石は、デッキに存在するカードの枚数を擬似的に増やす効果があります。
魔法石を引けば、即ち今欲しいカードを引いたに等しい効果が得られますから。
インペリアルソードとポイズンは、共通項が何もありません。
ので、サーチを導入してもブロックナイトと新品の鎧を3積みするくらいが関の山です。
……まあ欲望を口から出しても魔法石は湧き出てきませんので。有り物で頑張ろうと思います。まる。
ではではこの辺で。
追伸、うすしおさんDOB4pおめでとう(
クレサ
今回はどちらかと言うと運営へのメッセージです。
先日配信されたプログラムにより、クレジットサービスを行っていた店舗のターミナルからネット接続が出来なくなった事が知られています。
まず、クレジットサービスが及ぼすデメリットとして、クレサを導入している店舗と導入していない店舗で顧客間の格差が生じます。
加えて、地域内のある店舗のみがクレサを行うことで周囲の店舗から顧客の減少、機体の撤去などを行うリスクが上昇する。まあ寡占状態になるわけで。
さらにクレサによる直接の利益減少もあるでしょう。実際にどうなのかは分かりませんけども。
特に今回一番問題だったと思われるのが、クレサを導入している店舗に対抗して他店でもクレサを行い始めたことだと思われます。
言ってしまえばいたちごっこの始まりです。
このゲームセンター同士の首の締め合い、及び利益減少に歯止めをかけるための今回の措置であることは察せられます。実際にどのように考え、実行したのかは分かりませんが。
ここまではSEGAに対する好意的な意見です。
では、ここからは立場を変えて。
何故今までクレジットサービスに対する措置を行わなかったのか?
クレジットサービスが運営に対し、悪影響のみを及ぼしていたのなら、即時に措置を取っていたでしょう。
それでも行なっていなかったのは、運営に取っての利益にもなっていたから。
恐らく、顧客の単純増加だと思われます。
たとえ利益が多少減じようが、少なかった顧客を呼び込むためにクレサを黙認していたと思われます。
顧客が増え、クレサを行う店舗が増えたから、顧客に(もしかしたら店舗にも)無断で切断措置を取る……そのような行為が果たして本当に許されて良いのでしょうか?
最も、告知していたら駆け込みが多発したでしょうが。
私がプレイしている店舗では、一切のクレサは行われていませんが。今回の一件で運営に対する批判の目は向けられて然るように思います。
また、行うにしても新バージョンが稼働した初日に行うべきだったと感じます。
これにより同店舗の中で格差が生じ、必要の無い批判の目が向けられることになるでしょう。明らかな原因がそこにあるのですから。
今回の一件がどのような波紋をもたらすかは私には分かりかねます。
しかしながら、顧客に対し無断で不利益になる措置を取った。と思われても仕方の無い行為であったと思われます。
今後のCOJの発展に期待して、今回の記事を閉めさせていただきます。
ではこれにて。
ドローリソース
本日は未プレイ。
今日はデッキのドローリソースの話でも。
カイムやハッパ、カパエルにウインナーといったドローユニット。
魔法石や魔道書、海洋などのサーチトリガー。
この2つが基本のドロー&サーチになると思われます。
今回はカードを引くものをドローリソースと定義して考えていきます。
さて、そんなドローリソースですが。
J帯の方々のデッキを覗いてみると、デッキの1/3〜1/2がドローリソースとなっております。
ドローユニットなら手札の減少無しに特定のカードを引くことが出来る。
トリガーならトリガーと特定のカードの交換。
それぞれのメリットをあげると
・ドローユニットのメリット
- 盤面にユニットが増える。
- 手札が減少しない。
- 使えない場面が無い。
- 軽減としても使える。
・デメリット
- カイムなどを除き、珍獣などのサーチユニットはBPが低いので焼きに弱い。
- CPを消費する。
・サーチトリガーのメリット
- CPを消費しない。
- 今の盤面に必要なユニットを出しながら使うことが出来る。
- 魔法石なら、特定のカードを限定して引くことも可能。
・デメリット
- 何かユニットを出さないと消費出来ない。
- 手札は減少する。
こんな感じです。
いずれにせよ、これらの役割は必要なカードをある程度的確に引き、手札切れを防止することです。
デッキにおいて、ある程度の数を導入しておくことをお勧めします。
p.s.
海洋などは例外です。あのデッキは欲しい時にカードを引けるデッキですので。
沢山カードを引けば必要なカードも手に入るだろう。を地で行くデッキです。
その分、他のデッキと違い海洋の楽園を何度も使う工夫をしているわけですが。
ではではこの辺で。
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セガR&D1サポーターズサイト
マリガンミス&デッキ公開
ダメ絶対(戒め
ミスった瞬間死亡が確定した(プレイ時間1分
恐らく今までで最短となったのではなかろうか。
今日は久しぶりにプレイしてきたので、デッキをうpしながら感想でも。
こんな感じに落ち着きました。
入れ替え可能ポジは以下の通り。
・スサノオ
・ドリアード→アテナ
・ブラックバニー
・獣の衝動→魔法石
・グループオペレーション
手元に来たカードで対処していくデッキになっていますが、生誕祭の効果もあり十分に回ります。魔法石があれば是非突っ込むと良いでしょう。
除去カードは意図して入れていません。ポイズンビルダーの効果が発動しにくくなるのと、生誕祭などもあるので除去する意味が薄いからです。
さて、それぞれの役割をば。
・デビルウインナー
序盤に必須なサラマンダー、あると嬉しいシスターと赤ヒトミにアクセスをする為のカード。
1ターン目にサラマンダーとウインナーが手札にいたら、ウインナーを軽減に使って良い。但し相手が青の場合は要注意。
・サラマンダー
言わずと知れた序盤の壁。こいつは一切の攻撃をしなくて良い。
このデッキは案外序盤のBPが低いため、壁として必須。生き残り易いためインペリアルソードの発動要員としても。
3枚入れても良い。
・赤ヒトミ
2点ムーブに必要なカード。これがいる場合、ポイズン、獅子王は手札クロックアップをしてはならない。
まあ1lvアタック→アタッククロック→OC→再攻撃のコンボを誘発する。
・エビルシスター
アタック要員……ではない。こいつはトリガー割り要員である。アタックはあくまでもついで。
ブロックに使っても良い。これで相手のトリガーを覗き、作戦を構築する。
グルオペをセレクトショップにしても良いかもしれない。
・ハッパロイド
ドローリソース。
・デーメーテール
LV2になったポイズン、獅子王のサポート兼2点ムーブが終わった後の不屈付け。
BP1万の壁が出来上がるのは中々の脅威である。
・スサノオ
得点役。軽減+ハンティングアイで3点ムーブ。
3点ムーブする時は赤ヒトミを下げる必要があることに注意。
・ポイズンビルダー
得点役。不屈と貫通が素で付くので、CP4で済むのがこちらの利点。但しBPが低いので、潜在解放でサポート。
加えてユニットが相手と同数でも強制防御を付与出来ないため、ユニット排除には余り向かない。
・ドリアード
アテナが出たら入れ替えて良し。こいつの役割は赤に対する壁である。
問題点は青不利が加速する点。
・獅子王
このデッキの主力。ハンティングアイとインペリアルソードで大暴れ。
こちらはユニット数が同数でも強制防御させるため、ポイズン→獅子王という流れの方がオススメ。
・ブラックバニー
ポイズン、獅子王のサポート。
・生誕祭
メインドローリソース。刺し過ぎて無駄にしないよう注意。
・獣の衝動
獅子王サーチ兼BP補佐。魔法石で良い。
・インペリアルソード
スピム付け。2点ムーブに拘らず、点を取れる時に使用して良い。
・ハンティングアイ
貫通万歳。
・グループオペレーション
ハンティングアイを使い損ねた場合の保険。魔法石や不可侵と変えても吉。
・潜在解放
序盤は赤メイン運用のため、ほっといても相手がトリガーを刺してくれるため。
デッキを解説するとこんな感じである。使えたら是非一度お試しくださいな。
ではではこの辺で。
SEGAサポーターズサイトで投票していただけると喜びます。
新カード(無色
総感
何故青にスピムをつけた。
……こほん。
各色の特色に関する対策を行うためのカードが増えました。
ジョーカーに干渉する新しいカードも誕生し、どう使いこなしていくかが焦点となるだろう。
では紹介。
・死者潜伏
自ユニット破壊時、墓地からユニット1体をランダムで回収。
バックアップメンバーってあったよねって感じ。こちらは墓地回収なので、墓地から再利用したいデッキにはオススメ? 次。
・生誕祭
相手のユニット登場時、4体以上ならばカードを2枚引く。
とても つよい
カードを引く能力が弱いわけがなかった。青や赤で相手のユニットを破壊しないならば、ドローリソースとして12分に使える。私のデッキのドロー問題が一気に解決したカードである。次。
・謀略の祝杯
相手の効果でカードを捨てた時、3枚ドローする。
生誕祭で十分。ハンデスに恨みがある人はどうぞ。次。
・勇猛なる決起
自ユニット攻撃時、戦闘中の相手ユニットのBPよりも低い場合BP+3000。
ロデオドライブを使い易くしました。次。
・戦場の誓い
自ユニット登場時、戦士ユニットを1体手札に加える。
自戦士ユニットが戦闘で勝利した時、異なる属性の戦士ユニットを2枚引く。
戦士族が報われたカード。第二効果を使う機会も多そうなので、ピンポサーチも出来るんじゃなかろうか。次。
・魔道士の館
自ユニット登場時、魔道士ユニット1体を手札に加える。
自魔道士ユニット破壊時、デッキの異なる属性の魔道士ユニットを2枚引く。
なんでこのカードいっぱい出てくるん?(買った時このカードが大量に出た
魔道士サーチ。こちらは破壊なので、任意起動出来そう。次。
・虹色キャンバス
自ユニット登場時、属性に応じた効果&BP+1000
赤:不屈
黄:貫通
緑:無我の境地
青:スピードムーブ
これが格差か。
スピードムーブだけつよすぎんよ……。緑にもスピムを(懇願。まあ、色々とイタズラができるカードだと思う。次。
・転換装置
相手のターン開始時、相手のCP3以下のユニット1体を破壊。相手のCPを+2する。
何故聖女の祈りが流行ったんでしょうね? CPアドとユニット1体が等価交換とは思えない。次。
・不毛の大地
相手の効果でトリガーゾーンのカードが破壊された時、1ライフダメージを与える。
赤の対策カード。また、セレクトショップの弾除けとしても。次。
・トリガー・コネクト
トリガーを使用した時、その発動したカードを捨て札から手札に加える。
あのトリガーをもう一度。但しCP1も使うので、忍者の密偵とか回収するならその辺かな。次。
・虚空への回帰
相手の効果でユニットが消滅した時、カードを2枚引く。
黄色&御供対策。以上。次。
・インターセプト・コネクト
あのインセプをもう一度。次。
・アルカナブレイク
相手のターン開始時、相手のジョーカーゲージを30%減少。
CP2使ってやることか? とは思う。
☆2ジョーカーには刺さるはず。次。
自ユニット登場時、相手のトリガーゾーンのカードを見る。その中から1枚選び、破壊。
初トリガー覗き。致命の一枚の回避、相手の戦略を崩すためにどうぞ。
これにて終了! お付き合い頂きありがとうございました。