れじぇメモ

MMORPG黒い砂漠のニッチで雑多な情報を発信!兼自分用メモ

遂にきた!

こんにちは、れじぇないです(*‘ω‘ *)

 

装備叩くのが嫌いで全てのものを取引所で買っている僕も、「強化」をしないといけない時期になってきました。

 

 

でもやるしかないんだ!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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5回目でした。

GG!!

打撃数が減るとダメージが減るのか

ちわ~、れじぇないです。

 

忙しい週に限って面白いアップデート・先行情報が来るんですよね、困った。

そんなアプデ情報が投下された今週ですが、気になったところをピックします。

今回の話題は

打撃数が減ると、ダメージ倍率をその分上げても、総ダメージが減るのか

です。

 

ではいってみよう~

 

🌟目次

 

何を検証するか

命中を考慮すると、打撃数減った時に総ダメージが減るらしい

画像出典:開発近況トーク - 開発者コメンタリー【黒い砂漠】 - YouTube

 

今まで

命中率50%で打撃数10回の時、期待値は5回ヒット

それを

命中率50%で打撃数2回の時、期待値は1回ヒット

にしようということで、ここはすんなり納得。

 

ワイ

お、じゃあダメージ倍率(パーセント表記のやつ)5倍にすればええんやな~

 

開発の人

ただ命中率を維持したまま打撃数を減らすと最終的なダメージに偏差が生じます。命中率50%で各攻撃ごとに2回から8回までの打撃が入る可能性があります。しかし同じスキルが10打撃から2打撃に減ると各攻撃ごとに0回または2回の打撃が入ります。

 

ワイ

は?

2~8回ってなんだよ、0回か2回ってなんだよ、倍率反比例させたら期待値同じだろ


ってなったので、単純に打撃数を減らして倍率を上げた場合に、どう総ダメージが変わってくるのかを考えていきましょう!

 

単純なケースで検証

ケースA: 命中率50%でヒット数10回、各ヒットで50ダメージの場合

ケースB: 命中率50%でヒット数2回、各ヒットで250ダメージの場合

を考えましょう。

 

期待値は、

ケースA:

打撃成功回数は10 * 0.5 = 510×0.5=5100*}101回、各ヒットで50ダメージなので、総ダメージの期待値は5 * 50 = 2505×50=2505ダメージ

 

ケースB:

打撃成功回数は2 * 0.5 = 110×0.5=5100*}101回、各ヒットで250ダメージなので、総ダメージの期待値は1 * 250 = 2505×50=2505ダメージ

 

ということで、変わりません。

 

ただし二項分布における分散を考えると、

(分散)=(試行回数)*(命中確率)*(1- 命中確率)より、

ケースA:

10 * 0.5 * ( 1 - 0.5 ) = 2.5 (標準偏差 約1.5)

 

ケースB:

2 * 0.5 * ( 1 - 0.5 ) = 0.5 (標準偏差 約0.7)

 

なので、打撃回数を考慮すればケースBが圧倒的に振れ幅が大きいことが分かります。

つまり、ケースBの方がダメージが安定してでないことになります。

 

また、二項分布の確率質量関数を考えれば、

ケースAで、2回から8回の打撃が入る確率は約97.85%で、極端に低いor高いヒット数になることは非常に稀であり、

ケースBで0回か2回の極端な打撃数になる確率50%で、ダメージが安定しません。

 

結論

もちろん期待値は同じなので、総ダメージの代表値として期待値を挙げるならば総ダメージは変わらないのですが、打撃数を減らすとダメージが不安定になることが分かりました。

そこを考慮して命中率を上げるってことだと思うのですが、そのさじ加減が重要ですね! 頑張れPA🔥

 

では~ノシ

 

いくさ仕様メモ

主にvPの仕様メモです。

随時更新します。

 

 

特殊ダメージ / Damage Multipliers

 

CC

PvPでのCC仕様

  • PvPではCCカウント2.0以内のときCCが新規で入る(スマッシュは例外)
  • ex) 気絶1.0 + 硬直0.7 + ノックダウン1.0 + ダウンスマッシュ0.0 = 2.7
  • 同じ種類のCCは1秒以下で再度適応できない
  • CC上限到達後、5秒CC抵抗/IMMUNE

 硬直 / Stiffness

  • CCカウント - 0.7
  • 持続時間 - 1秒
  • ダウン中に適応されない

気絶 / Stun

  • CCカウント - 1.0
  • 持続時間 - 3秒
  • ダウン中に適応されない

ノックバック / Knockback

  • CCカウント - 0.7
  • 持続時間 - 2秒
  • ダウン中に適応されない

バウンド / Bound

  • CCカウント - 1.0
  • 持続時間 - 2秒

ノックダウン / Knockdown

  • CCカウント - 1.0
  • 持続時間 - 4秒

浮かし / Floating

  • バウンドとCCカウント、持続時間同じ
  • エアアタックとエアスマの適応機会が生まれる

ダウンスマッシュ / Down Smash

  • 30%で発生
  • ダウン中のみ適応、バウンドと同じ

エアスマシュ / Air Smash

  • ダウンスマッシュと異なり、100%発生
  • 浮かしの最中のみ適応

キャッチ / Grapple, Grabs

  • 職によってバウンド、浮かし、ノックダウンと適応されるものが異なる
  • GA, KNJ等のキャッチは、地面叩きつけ時に掴んでる対象以外も巻きこんでCCを適応できる(謎仕様)
  • CCカウント - 1.0
  • 全職キャッチ成功時にSAが付く

氷結 / Freezing

  • WTZNVが持ってるCC
  • CCカウント - 1.0
  • 2.5秒くらい氷で固めて、その後バウンド
  • 氷カチカチの時は、被CC対象にダメージ減少適応(ダメ減率要検証)

 

抵抗 / Resistances

  • PvPでは最大抵抗80%、伴って抵抗無視80%まで

2021年12月の仕様改変より

[アップデート] 12月22日(水)アップデートのご案内(最終修正:2022-01-07 17:20) | 黒い砂漠 日本

 

バフ、デバフ関連 / Buffs, Debuffs

  • 攻撃速度・移動速度バフは250%まで、デバフは50%まで

2021年12月の仕様改変より

[アップデート] 12月22日(水)アップデートのご案内(最終修正:2022-01-07 17:20) | 黒い砂漠 日本


怒り関連 / BSR

闇100吸収(共通)効果

 

クラス別ダメ比 / Class Damage Ratios

www.jp.playblackdesert.com



拠点占領制限値 (2024/3/25時点) / Capped NW Siege Status

3段階

3段階

4段階

4段階

C占領

C占領

V占領

V占領

 

ステータス関連 / stats

命中と回避 / acc and eva

  • 回避5で回避率1%あぷ
  • 命中4で命中率1%あぷ
  • 命中と命中率は依存関係なし 回避も同様
    例えば回避値1000のキャラがいたとする。
    この回避値1000のみで回避率40%で、キャラの回避率10%だとすると、回避率は50%になる。回避値が1000*1.1=1100になるわけではない。

クリティカル段階5より高いとさらにクリ率上がる!?

こんにちは、れじぇないです。

 

タイトル詐欺だと思いますよね? 僕もそう思いますw

 

 

今回は、クリ潜在段階5より高いクリ率がさらに上がるという噂についての真相を解明していきたいと思います。

 

マジで時間ない人は結論だけ見てくれれば大丈夫です!

 

🌟目次

 

経緯

無差別級王者ギルメンに「潜在のクリ段階5より高い時にクリ率って上がるんですかー? そういう記事があるんですけど...」って聞かれたのがきっかけです。

 

↓こちらがその記事 2016年2月投稿で、なかなかお古なようだ...

bdochaaa.blog.fc2.com

検証の先駆者にBIGリスペ!

 

こちらの記事の中で、

結果は…
203回! 20.3%(±2.49%)
95%で17.91%~22.79%なので、高い確率で潜在力5の時の結果よりクリティカルが出やすくなってます…


正直困りました、この結果から
潜在力が5を超えても効果がある。
・リベルト等の装備によりクリティカル率が変わる。
・真Ⅲなどの潜在力突破によりクリティカル率が変わる。

辺りのどれかがありそうです。

 

と結論付けられています。 サクっと読んだ感じ、検証のやり方に問題はなさそうに見えます。

 

 

さて、最近の砂漠は内部数値をどんどん公開してて、潜在クリティカル段階ごとの確率も表記されてます。

潜在力のクリティカル段階とクリティカル率

 

6段階以上で~という話は聞いたことがなかったし、ゲーム内に書いてあることなので、「いや~そんなことはないと思います!」ってすぐに答えちゃったけど、やっぱり気になるので自分で検証していくっ!

 

検証方法

敵のヒット時にクリティカル判定を表示してくれるので、それを目視で数えます(スマホタブレットで、クリティカルの表示回数とスキルを振った回数カウントしていく)。

クリティカル5段階とクリティカル11段階で、それぞれ1000回ずつかかしを叩きます。

 

クリティカル5段階は、シンプルクロン定食+勇壮カルメ水晶で作りました。

 

一方クリティカル11段階は勇壮カルメを積んで作りました。

11に特に意味はないw

 

さあ実際に殴って行こう!

こういう系はやはりかかし安定、絶対命中してくれるしね。

↑こいつはかかしと呼べない、まれに回避するからな! 叩いたのはCC入らないやつですw

自決のかかしをひたすら殴ります。

 

スキルの選定は重要なのですが、探すのも面倒なのでサクサク撃てそうなのにしました。

検証に使うスキル:WZの伝承:マジックアロー

本当はクリ率0%でCT0秒スキルがよかったけど、補正すればなんでもいいや。

 

 

検証結果

 

  理論クリ確率 Crit表示回数 試行回数 実測クリ確率 95% CI lower 95 %CI upper
クリ率5段階 0.3+0.18=0.48 529 1000 0.529 0.498 0.5599
クリ率11段階 0.3+X 492 1000 0.492 0.461 0.523

表の内容を1つずつ説明しますね。

 

・理論クリ確率

 ゲームの表記通りの確率です。 0.3はマジックアローの補正、0.18はクリ5段階時の確率アップです。

この理論値とかかし叩きで得られた実測値を比較します。

Xは11段階でどれだけ上がるかの部分です。 仮定というか予測は同じ18%。

 

・実測クリ確率

かかし叩きで得られたクリティカル確率です。Crit表示回数 / 試行回数

 

・95% CI lower, upper

これはあまり気にしなくていいです。95%信頼区間の下限と上限で、簡単に説明すると、試行を繰り返したとき、95%の確信度で真の値が存在する区間のことです。

Wilsonの信頼区間の計算をGPT4に投げました。一応ローカルのJupyterでも計算が正しいかを確認しました。

 

 

つまり?

クリ5段階 -> 52.9% (95%信頼区間:49.8% ~ 55.9%) (実際=理論値は48%)

クリ11段階 -> 49.2% (95%信頼区間:46.1% ~ 52.3%)

 

あれ、5段階の信頼区間に理論値の48%(スキル補正30%+5段階18%)が入ってないぞ~w

多分1000回じゃ試行回数が足りないんだと思います。

実際、先ほど貼ったブログの方は1500回やってるけど、その方の結果も、今ゲーム内で公開されてるクリティカル段階ごとの確率と少し外れています。

 

ということを念頭に置きつつ、本題の5段階の真の値48%と11段階の比較をしていきます。

11段階の方は...

49.2% (95%CI: 46.1%~ 52.3%)

11段階は5段階の理論値48%に近い値になりました!

Q. もう1回やったらさっきみたいにズレたりしないの?

A.  試行回数が足りなそうなのでその可能性はあるが、本題は「5段階と有意差があるか」なのであまり関係ないです。有意差については下のおまけ1を参照してください!

 

こちらの記事では、5段階は16%(実際はご存じの通り18%)と結論付けられたので、

7段階で観測値が20%と算出されたら、そりゃ「5段と7段で違う!」って思っちゃいますよね。

全ては誤差の範疇ということでしょう(*‘ω‘ *)

 

お時間ある方は1万回試行をやってみてください。

 

結論

5段階よりクリ段階を盛っても効果はない!

 

だろうね! ではノシ

 

 

以下は踏み込んだ話なので読まなくて大丈夫です。

 

おまけ1 - 5段階と11段階で本当に差がないのか統計的に調べる

統計的仮説検定を一応しておこう~

帰無仮説を「5段階と11段階のクリティカル確率は差がない」とし、対立仮説を「差がある」とします。

統計的仮説検定の結果、2標本Z検定の統計量は約1.655で、p値は約0.098でした。

z検定 - python (jupyter)

有意水準0.05よりp値が高いので帰無仮説を棄却できません。

よって、帰無仮説を受容し、クリティカル段階5段階と11段階のクリティカル率に有意差はないことが分かりました。

 

おまけ2 - 試行回数が少ないとだめなの?

だめです。真の値と実験で得られた推定量で差がでます。

以下のグラフでは、ベルヌーイ試行(2択の試行、コイントスとか)において、試行回数を0から10,000回まで増やしたときの真の確率とのずれを示しています。

グラフの右側、つまり試行回数が多いほど誤差が0.00に近づいていることが分かります。 大数の法則って言います。

 

今回の検証でも、クリ5段階で理論値が観測値の信頼区間から外れてたので、1,000回じゃ十分に適当な推定量を得られなかったのかなーと思っています。

黒い砂漠 2023 ベストMontageを選んでみた

 

あいさつ

こんにちは、あるいはこんばんは、エージェントれじぇないです

 

今回は2023年にYouTubeに公開された黒い砂漠のPVPモンタージュの中から、独断と偏見で良かったものを紹介していきます

 

僕の記憶に残ってるいくつかの作品だけになってしまいますがご承知を~

 

基本的に戦闘好きが早口で喋ってるだけなので、ついてこれる人だけついてきてくださいww

 

モンタージュっていうのは、「視点の異なる複数のカットを組み合わせて用いる技法」から転じてネトゲ界隈では「クリップをつなぎ合わせた映像作品」のことだよ!

・配信してる人は名前のところにリンクつけたので、気になれば踏んでください

覚醒ドラカニア by Flowers

BLOOD OF THE DRAGON || RANK 1 AWAKEN DRAKANIA AoS PVP 2023 PRESEASON MONTAGE

youtu.be

 

恐らく2023の最高再生回数のMontageだと思われる

ソラレNAトップのFlowerのドラカニアはあまりにも有名ですよねw

覚醒ドラカニアがメタになる前のクリップ集で、Flowerが火種になった感はありますよね...

アグレッシブさが好きです

 

ツバキ by Kerispear

BDO | Finesse | Maehwa/Musa Montage

youtu.be

 

こちらは再生回数は今から挙げるものの中では多くないですが、個人的に大好きだった作品です

KerispearはEUのツバキGODで、マウス移動を駆使したクリーンな動きや間合いの取り方が完璧なことが他の人を圧倒する要因なのではないでしょうか

選曲もいいしクリップの質も最高級、こんな覚醒ツバキ見たことありますか?w

 

特にここ(1:31あたり)の射追(ノックバックCC)の動き、やばすぎる!!

 

覚醒ヴァルキリー by Neuferr

BDO Goofy ahh valkyrie pvp montage

youtu.be

 

こちら、僕の中で2023最高評価のMontageです!

まあ観てもらったらわかるんですけど、覚醒VKらしからぬ動きをしている

キャッチもやばいんですけど、コンボが厳つすぎる

そしてムーブメントが神がかってる

 

やっぱメインスキル使いこなせる覚醒VKは上手いんだよな~

ちなNeuferrはソラレEUのVKトップじゃなかったかな?

 

アーチャー by Lysandros

[BDO] Black Desert Online 373 Kills 8 Deaths Archer Mediah Uncapped Siege Best Moments

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タイトルでお察しの通り、内容としては無制限占領でアーチャーが373killするというものですw

さすがに観てて気持ちいいのですが、ACを大規模PVPで触ってる身からすると、やっぱり立ち回りが上手いんですよね

常に逃げれる位置、一方的にダメージを通せる位置にいるんですよ

 

これみてACナーフやろ!って思った人思いとどまって...

 

伝承ラン by Ham454

BDO - Lahntage VII | "Ultimate Weapon" Ft. CTG Ham454

youtu.be

 

世界最強の拠点占領プレイヤーとして名高いHam454

伝承LNで無限に集団を破壊してます... ランってこんなポテンシャルあるんだと気づかされる作品

当方LNは詳しくないので、上手いポイントがよくわかんないんですけど、滑空中にフィールド全体を見渡してベストなエンゲージをしているのは分かります

 

上手すぎてよくわかLN

 

覚醒リトサマ by Yuber

BDO Tamer PVP 12

youtu.be

 

Yuberの覚醒LSは観てて飽きないです

大規模PVPだとLS撃たれ弱さやAoEの小ささから厳しいと言われてますが、彼は当たるターゲットを瞬時に決めて一人一人着実に倒しているので、それを一切感じさせません

 

やっぱLSはいかにタイマンシチュにもってくかが大切なんだろうなー(知らんけど~)

 

覚醒レンジャー by Rezia

youtu.be

 

とってもクリーンな覚醒RG

マウス移動を自在に操る

意味不明なキャッチをする

何が見えているのか

ぼくにはよくわからない

 

(たぶん予測で見える前に先行入力してる)

 

覚醒忍者 by StevenH

youtu.be

 

最強の1vX覚醒NJかもしれない

ソラレで1-3を覆してるところとか、クリーンすぎる

コンボ、立ち回り、awareness(日本語でなんて言うんだろう 周辺把握・認知てきな)どれも一品級だと思います

 

伝承忍者 by NeverCoy

BDO Ninja succession PVP Nevercoy EP9 (Rework)

www.youtube.com

 

Armin兄貴, Yelo兄貴以外の忍者GODを発掘しました

 

プレイスタイルはどちらかと言えばArminのアグレッシブな感じではなく、Yeloのクリーン寄りな感じ

と思ったら、影縫いとか手裏剣突破をバシバシ打つアグレッシブさ

もうこれは中間と言わざるを得ない

 

ただ何が凄いって、殆どスタミナ回復とか様子見のためのSA lingerをしてないように見えるんですよね

伝承忍者メインの僕ですが、このスペックの難しいところは、消えながら動き続けることが強みなのに、動きすぎるとスタミナ切れ&CTによるスキル不足が発生するんですよね

この人は動き続けてるのに、全く苦しそうに見えない

むしろ動き続けても最適なCCやコンボができている

 

研究するぞおおおお と思わせるような作品でした(まだやってない)

 

覚醒ハサシン by Zeta

Awakening Hashashin 🚁 Montage | Arena of Solare

youtu.be

 

隠れ(?)タイマン最強職 覚醒HSを自在に操るZeta

EUで全一のプレイヤーなのかもしれない

覚醒HSもまた詳しくないので、”ほかのHSと比べてどこが違うか”はよくわからないが、無限に高ランク帯相手のAoSで複数CCを取り続けている

 

作品としてNarelioの声を入れてミーム化しているのも芸術点が高い

Narelio → NAのTwitch配信者 砂漠界のmeme 伝承SG めっちゃ叫ぶ 普通にうまい)

 

Homies シリーズ by Homies

BDO | HOMIES 4 (SCUFFED EDITION)

www.youtube.com

 

EUの連盟ギルド Homies のシリーズ化してるグループもんたげです

ミームと大量キルのクリップが混ぜこぜになってて好き

 

EUサーバーで遊んでるわけじゃないから分からないコンテキストもあるけど、ミームの質が良いw

そして連盟のメンバーが、職の偏りなくそれぞれ活躍してるクリップが使われてるのも斬新というか目新しくていいですなあ

 

あと、どーでもいいかもしれないが、このシリーズにも出てきているHomiesのTassの伝承DRやばいと思う 

www.youtube.com

 

この人に敵う伝承DRをまだ見つけていないので、我こそはって人は名乗り出ていただきたい

 

覚醒ジャイアント by KevAffects

BDO - ASSAULT (BERSERKER PVP MONTAGE)

www.youtube.com

 

覚醒GAはかなりテクニカルな職ですよね

でも使いこなせればどんな規模感のPVPでもこなせるというのを体現してくれてると思います

 

1:39~の1v2とかめちゃいいですよね

テラロで SRを気絶したけどGAにカットされること分かってるから、SRを放置してGAを掴みに行く

しっかりタイミングみてダブルCC

 

それとIllusionの編集いいですよね、選曲はいいし変なイージング使ってないからコンボの綺麗さとか細かいシーンのコンテキストが分かりやすい

いつもかっこえーって思ってます

 

(番外)アーチャー by Torty

せっかくIllusionの編集がかっこいい話が出たので...

例えばこれとかお気に入りです↓

www.youtube.com

 

TortyのAC Montage、個人的に2023ベストには入らないかなーと思って外してたけど再生数も多いし上手いしかっこいいから結局乗せちゃう!w

 

上手くていいんだけど、GehoeのスケートAC並に刺激的な作品かと言われればうーんって感じなので...個人的にね

 

他にも「すげー」って思ったのあったはずだけど、覚えてないので以上!

 

ではよいお年を~

 

サムネ用

 

Jの深夜番組の内容を見ていく

お久しぶりです、みなさまいかがお過ごしでしょうか。

僕の方は、ギルド解散も迫って慌ただしい日々を過ごしていま...

そうでもないかw

 

ブログ更新はめちゃ久しぶりですね。

大事な情報なのに、全く日本で触れられてない気がするお話をするために、舞い戻ってきましたよ。

では本題に入っていきますか! ボリューム満点、覚悟せよ~

 

 

導入

2023/10/27に、韓国黒い砂漠公式YouTubeにて、「深夜のお話会 with PA」が行われました。

冒頭でも述べましたが、かなり重要な今後のアップデート方針などが語られた模様です。

僕もその配信があるという情報には触れていて少し覗いたのですが、Jさんが韓国語で喋ってるご様子だったので、諦めて寝ました。

www.youtube.com

 

しかし

韓国語を解せない僕にも関わらずこの情報を発信できるのは、BD Foundryという砂漠情報サイトのお陰です。様々なコンテンツの攻略や、毎週のGlabパッチノートを最速で英訳してくれてるサイトです。

公式Glabのパッチはグーグル翻訳だと分からない部分も多いので、お世話になってます。

いつもありがとうございます!!!(みんなも感謝するのだよ)

 

ということで、今回もBDFoundryの英訳記事を日本語にして解釈するという形をとります。よろしくお願いします。

 

リンク集

本投稿で扱うBDFoundryの記事

BDFoundry

深夜のお話会 with PAのアーカイブ (YouTube)

日本のGMノートでの要約 (2023/10/30更新)

クラスバランス

  • 現在、Glabサーバーでクラスバランス調整が行われている
  • 多くのプレーヤーは、なぜ多くのクラスがバフされていて、ウサがどれだけ強いのかについて疑問を持っている
  • 今回のクラス調整は、ウサほど良いパフォーマンスをしていなかったクラスのいくつかを向上させるためのものである
  • ウサはFGスキルと高火力なスキルを持っており、これらがウサを簡単に狩りができる職にする要因になっている
  • 現時点でPAは多くのクラスバフを予定しており、これらは2回のフェーズを経て、より多くの問題を修正する予定である
  • PVEバフを受けないクラスには、ガーディアンとウィッチが含まれる
  • これらの決定に関して時間をかけて説明できたらよかったのだが、クラスバランスを早くに改善するために、方向性について明確に説明しなかった。
  • 多くのクラスを改善し、ダメージを向上させるには長い時間がかかるが、冒険者が好きな職でまた狩りができるように、なるべく早期にバランス改善をすることを試みている
  • PVEクラスバランス調整は、韓国ライブサーバーで2023/11/08から始まる予定
  • あるクラスは1vs1, ソラレ, 集団戦において他のクラスより優れているが、PAはこのようなPVPの各職の専門性について維持していきたいと考えている

アジア拠点戦チャンピオンシップ

  • 先日、最初のアジア拠点戦チャンピオンシップが行われた
  • PAはまだ多くの問題があることを知っており、準備が不十分であったことを申し訳なく思っている
    ラグ、Ping、日程などの問題があった
  • アジア拠点戦のためにVPNを購入した全ての冒険者に補償が行われるが、それには時間がかかる
  • 過去にもPVPのチャンピオンシップを開催したことがあり、最小限の変更で再び開催できると思ったが、バラ戦争などの他のコンテンツの準備で忙しく、次回はもっとよいものにすると約束する
  • 次回のアジア拠点戦チャンピオンシップでは、Pingの問題を改善するために、サーバーをクラウドサーバーに変更する

ギルド戦争とPVP

  • PAはギルド戦争の仕様を変更した際のコミュニケーション不足について謝罪した
  • これらの変更について、多くの時間をかけ、何人かの開発者はこの変更に反対していた
  • ギルド戦争はゲーム開発当初はポジティブなものであったが、現在ではほかの冒険者への嫌がらせやいじめに使われていると感じている
  • PAは多くの問題を緩和しようと多くのパッチを導入したが、多くの冒険者が嫌がらせを受けていたため、最終的に仕様を変更することにした
  • ロシアでは、特化サーバーと通常サーバーを導入し、特化サーバーから通常サーバーに移動する人が増えていることがわかった
  • 日本では、当初は一方的なギルド戦争はあまりなく、多くの冒険者が拠点戦、占領戦、ギルド戦争でポジティブな経験をしていた
  • J氏は、冒険者がこの決定を理解してくれることを望んでおり、ギルド戦争の変更を覆すことはないだろう
  • 今後PVPコンテンツを増やし、ソラレや赤戦の報酬など、既存のPVPコンテンツを改善する
  • しかし、プレイヤーが放置して、報酬のためだけにコンテンツをやるようになるため、あまりシルバー報酬を増やしたくない(そして報酬は狩りや生活コンテンツと同じにはならない)
  • J氏はまた、バラ戦争が好評であれば、もっと頻繁に開催されるようにスケジュールを変更するかもしれない、また第3勢力が追加されるかもしれないとも語った
  • 大砲を使用すると、ヒット/ミスを確認できるメッセージが表示されるようにする
  • 戦争でのキル/デススコアが、スコアシステムに統合される予定
  • ソラレが来シーズンから常設になる
  • アルシャサーバーで、誰かがPKした際にその家門が表示されるメッセージを消去する
    また、ギルドメンバー同士が戦えるような環境の導入も考えている

Dark Seeker's Retreat (ウルキタの新狩り場 執筆時点日本で未実装)

  • PAはDark Seeker's Retreat地域を開発する際、他のコンテンツ開発で非常に忙しかった
  • そのため、この地域にはバグがあり、ギミックが不足しており、時間当たりのシルバーが少なく、冒険者にとって狩りをするのが難しすぎた
  • 多くの冒険者は、アトルの靴を作るための炎のために、この地域で狩りをすることにすでに疲弊している
  • このエリアに新しいボスが追加されても、冒険者はそれを好んでいない
  • 炎を手に入れるためのストレスを少しでも軽減するために、カプラスイベントが2023/11/29まで延長される(韓国)
  • またモンスターの攻撃力も減少させ、ボスの討伐を通じてより多くの炎を入手できるようになる
  • 炎を手に入れるために狩りをしている間に、新狩り場から2つの遺物を手に入れることができる
  • しかしこれは運であり、一部の冒険者は運が悪く、入手に苦労しているため、炎と同様に遺物のための欠片が追加される
  • 遺物の作成には100個の欠片アイテムが必要となり、1時間に約3個の欠片を入手できるようになる
  • また冒険者は取引所で欠片を売買できるようになる
  • このアップデートは来週(2023/11/3)、Glabテストサーバーに実装される予定
  • この欠片の提案は最終的なものではなく、冒険者のフィードバックに依存する
    PAは、この変更が炎や炎の欠片のドロップ率に影響しないことを強調している

狩り場のAPキャップ

  • 現在、狩り場には2種類あり、ゴミドロップでシルバーを稼ぐ狩り場と、レアドロップでシルバーを稼ぐ場所がある
  • 例えば、星の墓場はレアドロップによる場所で、エルビアオークは高いゴミドロップを入手できる場所である
  • PAによると、これらのレアドロップのある場所で狩りをするには、高いドロップ率が必要なため、より多くの条件が必要であり、一方ゴミドロップの狩り場ではアグリスが必要なだけである
  • そのため、ドロップ率上昇バフを今よりも強大なものにする
  • APキャップは、装備が強い冒険者が新規冒険者向けの狩り場で狩りをすることを防ごうとするために存在する
  • エンドゲームの新しい狩り場がしばらく追加されていなかったため、多くのベテランプレーヤーが強くなっても問題ないと感じていた
  • これはJ氏のミスであり、エンドゲームの狩り場を増やす予定である
  • クラトゥカとデキアいばらの時間あたりのシルバーは、現在のところ良すぎるため、ナーフされる予定
  • PAはナーフを残念に思っていて、より多くの狩り場のバランス調整を行う予定である

水晶

  • 水晶を獲得するための手段を追加する
  • PAは水晶が壊れないようにすると、他の多くの事柄を変更する必要があると感じている
  • その代わりに、レアドロップ狩りを良くし、水晶の獲得方法を増やそうとしている
  • 水晶バッグは引き続き使われる

エリクサー

  • エリクサーを制作するための材料が改善されるため、より容易に制作できるようになる
  • PAは、エリクサーには良い統合方法が必要だとし、PT用とノーマル用のエリクサーを統合するアイデアについて語った
  • その他のアイデアとしては、霊薬をエリクサーよりも強くすることや、16個のエリクサーを組み合わせて1個の無限アイテムにできるものを導入することなどが挙げられた
  • 無限エリクサーのアイデアは、無限ポーションに似ていて、入手が容易ではない
  • 韓国では、多くの冒険者が宝物アイテムの狩りを好んでいないので、このアイデアは決まっておらす、フィードバックが必要
  • PAはまた、エリクサーに関する提案と同じような方法で、錬金と料理バフを改善したいと思っている

ダメージの数値 (現在Glabのみで表示可能な機能)

  • PAは、ライブサーバーにダメージ数値を表示させることはなく、GLabのテストサーバーのみに残すと述べた
  • 彼らは、ダメージ数値の表記は必要ないと考えている
  • もしダメージ数値が追加されれば、あなたのギルドマスターが戦争でダメージが足りてないと文句を言うかもしれない

Glabのダメージ数値表示

クロン石の価格と衣装

  • (韓国では)8月、衣装とクロン石が値上げされた
  • この値上げは2019年と2021年にも行われている
  • 前回の値上げ後、値上げに合わせて狩り場や時間当たりのシルバーを改善しようと多くのアップデートが追加された
  • 例えばガハーズでは、2019年には時間当たりの平均シルバーが1億だったのが、2023年には6.5億になった
  • これは他の多くの狩り場でも同様で、時間当たりのシルバーは年々増加している
  • したがって、時間当たりのシルバーが増加しているのであれば、衣装やクロン石の価格もそれに合わせて変更する必要がある
  • 話題にはなっていたが、値上げが何度も延期されたため、今回のような大きな変更になった
    将来的には、このような変更を実施する前にお知らせをする
  • また、多くの冒険者からジャイアントの野獣化時の外見切り替えについての要望があったが、現在の技術では限界がある
  • これを解決するために、PAは2つのバージョンのスキルを作りたいと考えている
    1つは野獣の外見をもつもので、もう1つは野獣の外見を持たないものである
  • また冒険者からは、よりモダンな衣装や、よりよい衣装が欲しいという要望もあった
  • J氏は、黒い砂漠には世界観に合った独特な衣装があると感じている
    開発者でさえ、トラやクマに変身できたらと思っているが、もし新規冒険者がベリアに来て、トラやクマの衣装を見たら、黒い砂漠の世界観に合わないと感じるだろう
  • ココ衣装やサラナル衣装のような衣装は、黒い砂漠の世界観にあるような衣装を紹介するために作られた。
  • PAはまた、多くの冒険者が自分の職のマントを長くすることを求めているが、それは簡単なことではなく、ウィザードのボディを1年かけて作り直したような大きな変更が必要だと説明した

フィールドボスとガーモスの心臓

  • フィールドボスのHPが全サーバーで統合される(ワールドボスのように)
  • フィールドボスの報酬も改善される
  • ガーモスの心臓はダメージを向上させる重要なアイテムであるが、入手が非常に困難である。
    そのため現在、ガーモスの心臓をより入手しやすくする方法を検討している
  • 1つの提案としては、取引所での心臓の最高価格を上げることであり、もう1つは、心臓に欠片を追加することである
  • PAはこの2つの提案について、冒険者の意見を聞きたいと考えている
  • また、ガーモスの心臓を入手するための依頼も改善される予定である

生活コンテンツ

  • 生活コンテンツを今後も改善、向上させる
  • 現在、狩猟コンテンツが強力であることにPAは気づいている
  • リアナの採集道具バッグが導入されたが、採集道具なしで簡単に採集する方法を作りたいと考えている
  • 詳細は今後発表していく

他のコンテンツ

闇の狭間

  • 闇の狭間は12体のボスから6体に減少する
    バレンシアとメディアにスポーンする狭間のボスは消去される
  • 闇の狭間のリスポーン時間は変わらないが、より多くの報酬が追加され、6体のボスでも12体のボスを討伐したのと同じ報酬が得られるようになる
  • また微睡みの馬は走り回るとランダムに夢想の羽毛をドロップするようになり、闇の狭間に羽毛が出現しているという噂もある  (どういうことですかw)

微睡みの馬、馬レース、ヤーラ

  • 馬レースとヤーラはソラレのようなマッチングシステムになる
  • このアップデートは優先度が高くないので、これまで見送られてきた
  • 闇の狭間と同様に、馬レースでも夢想の羽毛を獲得できるようになる
  • ゼンマイの根は再び調整される

デイリーボス召喚書

  • 最初の頃は、冒険者はデイリーで獲得できるボス召喚書を楽しんでいた
  • しかし今となっては、毎日受け取らなかったり、忘れたり、やりたくなかったりする
  • そのため、ボス召喚書は(Y)の挑戦課題報酬として受け取れるようにする

ラキアロ

  • ラキアロはもう人気ではなくなったが、報酬を改善してまた多くの冒険者にラキアロを採集してもらうようにする

血の祭壇 / 野蛮の亀裂

  • 血の祭壇と野蛮の亀裂はまだ調整中であり、準備が整い次第Glabテストサーバーで公開される
  • PAは現在このコンテンツを消去し、作り直しを続行するかどうかを検討している

冒険日誌

  • 冒険日誌が難しすぎて、ガイドに頼るしかないというフィードバックが多く寄せられている
  • 冒険日誌を単純・簡易化する

これ賛否わかれそうですね...

赤の戦場

ブラックスト-ン

  • ブラックストーンの種類が多すぎるとフィードバックをもらっている
  • これは技術的な制約から難しいが、武器のブラックストーンと防具のブラックストーンを統合することを考えている

海洋コンテンツ

  • PAは航海のミニゲームを開発している
  • 航海のデイリークエストは、他人やPT探しに頼らずソロで完了できるようにするために簡易化する
  • 更なる海洋コンテンツのアップデートが将来的に予定されており、継続的にアップデートをする

週間クエス

  • 全てのコンテンツの週間クエストのリセットを、混乱を避けるために水曜日に変更する
  • 黒い祠は、多くの冒険者が週末にアクティブになり、また2週間分を1週末で遊べるようにするために、日曜リセットに設計された

エストアイテム、イベントアイテム

  • メインストーリーのクエストで余ったアイテムの多くが消去される
  • これらは冒険者へのお土産やちょっとしたご褒美だったが、多くの場合は取っておく価値がなく、冒険者にとって多くのスペースを要している
  • 多くのインベントリアイテムも整理される

マグヌス、黒い祠

  • PAはマグヌスを変更することで、冒険者が多くのローディング画面を見る必要がないようにすることを検討している
  • 黒い祠のために朝の国に移動することが煩わしいことを認識しており、これを改善するように努力する

朝の国をもう廃らせるようなことはしないでおくれ!

  • 黒い祠の赤いAOEゾーンが、冒険者の画面で見ているものと必ずしも正しいタイミングでないことも認識している
  • 短時間で修正をするのは簡単ではないが、この問題を修正するよう努力し続ける

楽器演奏、音楽

  • PAは多くの冒険者が楽器を使用していることに気づいており、集団演奏を改善する予定である
  • ミュージックランクも改善される

朝の国

  • 朝の国で購入できるポーションが消去される
  • このポーションはもともとインフレのために作られたもので、冒険者PVPのためにシルバーをより多く使うようにするためのものだった
  • しかし、冒険者に余計なストレスを与えているため、次回のメンテナンスで商人から消去される予定である

クラッシュの問題

  • 最近(ここ2週間)、多くのクラッシュが報告されている。
  • このクラッシュは以前のクラッシュとは全く異なっており、クラッシュエラーが記録されない
  • PAオフィス内のすべてのテスト用コンピューターを使ってこれらのクラッシュをテストしており、現在50%の開発者がクラッシュの修正に取り組んでいる

50%?! 一体オフィスに何人いるんだよ...

  • PAではクラッシュの原因となっていた潜在的な問題を発見したが、それを実装したところ、さらに問題が発生したため、その修正はロールバックされた
  • PAは、これが迅速な修正でないことを残念に思っており、問題の解決に取り組んでいる

RMT / アカウント売買

 

ここまで見てくれてありがとうございました。

血の祭壇とか書いてて「こんなのあったな~」と思いましたよw

アジア拠点戦のことはありましたが、ことアップデートに関しては最強のゲームであることを改めて感じました。

 

ではまた次の記事で~ノシ

サムネ用Jさん

 

黒い砂漠のGM装備はこんな感じ

こんばんは! GW始まりましたね。

初日帰省しまして、夜は暇でデスクトップもない環境なので、適当に記事書きましょうかね~

今回はGM装備についてまとめてみました。

 

 

GM装備って?

黒い砂漠の運営・ゲームマスターGM)が着けることのできる特殊装備。

ゲームの運営を円滑に進めるために、特別なステータスを持った装備を使っているのである。

いつぞの生配信でインベントリを開いてしまい、露わになったGM装備 それよりもマノス鍬Ⅳが気になってしょうがない...

 

GM装備詳細

ゲーム内でGM装備は、アイテムID 65000 ~ 65500 が割り当てられています。

 

GM装備は防具からアクセまで存在するのですが、今回は重要なステータスが入ってる防具を見ていきます。

 

まずはヘルムとアーマー。

ヘルムは透明効果、アーマーは文字通りの化け物ステータスです。

レブラスのアイコンなのがちょっと可愛いw

 

 

お次はグローブとシューズ。

上昇値が具体的な尺度で書かれていないので詳細は不明ですが、まあすごそう。

シューズの謎のステータスいる?w

 

そのほかの装備が気になる人は、こちらのデータベースから「運営者の〇〇」で検索してみてください。

 

昔のGM装備

古のGM(6年前)はクラシックな装備を使っていたそうですよ。

 

 

昔はGMの専用装備はなかったのか、プレイヤーが(理論上)獲得できる装備で歩き回ってたみたいですよ。

ただ当時としては最強レベルに強い装備でしょうね、これ。

 

話飛ぶけど...

昨日Garmoth.comでアップデートがあって、ホームのページのイベント情報がとても見やすくなりました!

 

 

これでイベントがあと何日で終了するかが可視化されて、イベント逃しが減るんじゃないでしょうか。

公式サイトにもイベントのページってあるけど、サムネイル画像が無駄に大きくて見にくいのw

 

https://twitter.com/OFFICIAL_BDJP/status/1653729011636506624

くろさば公式Twitterではいい感じにまとめてくれていました。これホームページにも貼っといて!!

 

てなわけで、よきGWを~ ノシ