第一回芋煮杯オフのオフレポ
どうもこんにちは
帰りの新幹線が暇なのでオフレポを書く試みです
↑サムネ用
可愛い、天使、この世の全てを浄化する存在
自己紹介
HN:いのちのたま
Xid:@life_orb
嫁ポケ:マホイップ
在住:エンジュシティ
第一章 いのちのたま、山形に立つ
飛行機の旅なのでまずはいつもの(?)大阪伊丹空港へ
「まぐろのエン時」でお昼を済ませていく
(´-`).。oO(こいついつもマグロ丼食ってね?)
腹を満たしたらお空をぶっ飛び山形へ…
17時45分
いのちのたま、山形に立つ
飛行機を降り、ゲートをくぐると見知った顔が
そう、芋煮杯オフスタッフの1人にして二次会担当、二次会定員を倍にできる領域展開の使い手「トッティー」さんです
なんと山形空港まで車で迎えに来てくれました!
なんというVIP待遇!!
彼の車で適当にくっちゃべりながら晩飯探しへ
第二章 芋煮を求めて
オフ遠征の醍醐味、それは食事
かの有名な非凡リーマンも言っている
求めるもの それは当然芋煮
芋煮食わずして山形の旅は成らず
そうして街に出たいのちのたま一行
しかし現実は甘くない
「予約でいっぱい」の言葉を聞くこと数件、芋煮を食べることがこんなにも困難だとは思わなんだ…
苦肉の策でホットペッパーを開き、即席で20時に店を予約、現在時間は19時前
さてどうやって時間を潰そうか……
と、ここで活躍したのがトッティーさん
仙台油そばの店に案内していただいた
油そば一二三
Q. 芋煮食べるのに油そば?
A. 芋煮1杯じゃお腹は膨れないので
余った時間でホテルのチェックインを済ませ、いよいよ本命の時間がやってくる
四季彩 山形駅店
ファーストドリンクは(これまたトッティーさんオススメ、なんて引き出しの多い奴なんだ…)出羽桜🍶
芋煮も当然、あとは米沢牛のメンチカツと馬刺しで山形を味わい尽くした(๑><๑)
翌日はオフ当日なので2件目とかは行かず解散
トッティーさん、お付き合いいただきありがとうございます(人 •͈ᴗ•͈)
ホテルのサウナで身を整えて就寝……
第三章 芋煮杯オフ
翌日ホテルを出て開始へ向かういのちのたま
受付を済ませ、さぁこれからというときに致命的なミスに気がつく……
朝飯食べてねぇ!!!\(ᯅ̈ )/
……幸い空腹感はない、押し切れる
そう信じ、戦いへ挑む
盤外戦も抜かりはない
蒼炎BEST32以上にだけ与えられる蒼炎リボンを身につけ「我は蒼炎BEST32のマホイップ使いやぞ」と圧をかけていく
愛しのマホイップを前に負けられぬ戦
午前、昼ラーメンを挟み午後…
体力を1/10ずつ削りながら戦い抜いたその末に…
第四章 優勝の刻
皆さんはこんな言葉をご存知だろうか?
二次会優勝
私いのちのたまは、長い長い戦いの末に見事優勝を果たしました!
しかし代償も大きく、この時点で時刻23時過ぎ
ホテルの大浴場は閉まっていたのです……
第五章 最期の朝 -あと24時間-
芋煮杯オフday3の午前7時半、朝風呂朝サウナで珠ダメの削り分を回復したいのちのたま
またしても致命的なミスに気がつく
朝飯買ってねぇ!!!!\(ᯅ̈ )/
学習しない男いのちのたま、ローソンダッシュを決めて朝をのんびり?と過ごす
第六章 芋煮が食べたいです
朝10時過ぎ、チェックアウトを済ませて山形駅SPALへ
お土産に米2合×2、芋煮セット、米沢牛ご飯タレ、と水🍶、夜食用の駅弁を買い込む
もちろん全部自分用だ(お土産とは……?)
fujiさん、三色拳さんと合流しつつ歩いてたら、なんと主催のリホウさん一行とエンカウント!!
昨夜の疲労が抜けきらないのか、声がやべーままなのがすごく心配です……
リホウさん=シャンクス説
そして最後の晩餐へ
三色拳さんがある情報筋から入手した芋煮が食える店に突撃 三└(┐卍^o^)卍
芋煮杯オフなら芋煮を食わねば(使命感)
こうして芋煮杯オフは締めを迎えたのだった…
嘘です(AA略)
最終章 🍶
帰りまで時間余った🗻🤜兄弟が(またしてもある情報筋より入手した)日本酒🍶試飲に行くそうなので自分もお供させていただいた
うぇーい乁( ˙ω˙ 乁)
……と楽しい時間が過ぎ、時刻は13時前
さすがにこれ以上は帰りの時間もヤバいので、御二方とお別れして新幹線に乗る
fujiさん、三色拳さん、お付き合いいただきありがとうございます(人 •͈ᴗ•͈)
これで私の芋煮杯オフも本当の終わりを迎え……てはいない
なぜか?「家に帰るまでがポケモンオフ」だからだ(新幹線の中で執筆中)
さいごに
リホウさんへ
まずは第一回芋煮杯オフ開催おめでとうございます&お疲れ様でした
気が早いですが第二回の開催を楽しみにしております
あと、ここを除くと主催なのにしょーもないネタでしか名前出せなくてすみませんm(_ _)m
トッティーさんへ
オフ前日に空港まで車回していただいてありがとうございます
芋煮どこだよ案内しろよーとかいう無茶振りに回答を合わせてきたり、なんやかんや言ってぶっちぎりにお世話になりましたわ……
その他、運営スタッフや参加者一同へ
芋煮杯オフ運営、参加、対戦ありがとうございます&お疲れ様でした
ホントに最後の一言
オフ遠征はよいぞ
【単体考察】草テラスイルカマン@いのちのたま
2/26の関西シングルFESTA~2/28のシーズン3最終日まで使っていたイルカマン
【個体詳細】
特性:マイティチェンジ
性格:やんちゃ(A↑ D↓)
持ち物:いのちのたま
努力値:A252 B4 S252
実数値(ナイーブ):175-134-93-73-73-152
実数値(マイティ):175-233-118-126-96-152
必須技:ジェットパンチ / くさむすび
選択技:ウェーブタックル / インファイト / ドレインパンチ / ビルドアップ / etc.
【調整意図】
ジェットパンチのリーチを伸ばしたいのでA特化
【与ダメージ計算】※記載がない限りマイティフォルムで計算
・ジェットパンチ
vs 131-75(H4振り)ハバタクカミ 138~164(105.3~125.1%)
vs 222-112(H252振り)セグレイブ ※抜群時 182~218(81.9~98.1%)
vs 163-115(H4振り)サーフゴー 90~107(55.2~65.6%)
・ジェットパンチ(ナイーブ時)
vs 131-75(H4振り)ハバタクカミ 79~95(60.7~73.0%)
vs 155-81(B4振り)テツノドクガ 148-174(95.4~112.2%)
vs 257-86(H252D4振り)ヘイラッシャ 174~205(67.7~79.7%)
vs 257-128(HD特化)ヘイラッシャ 117~138(45.5~53.6%)
vs 207-111(H252D4振り)キョジオーン 133~159(64.2~76.8%)
vs 207-156(HD特化)キョジオーン 96~114(46.3~55.0%)
vs 257-86(H252D4振り)ヘイラッシャ 260~307(101.1~119.4%)
vs 257-128(HD特化)ヘイラッシャ 174~205(67.7~79.9%)
vs 207-111(H252D4振り)キョジオーン 198~237(95.6~114.4%)
vs 207-156(HD特化)キョジオーン 143~172(46.3~55.0%)
・ウェーブタックル
vs 257-183(HB特化)ヘイラッシャ 56~66(21.7~25.6%)
vs 257-136(H252B4振り)ヘイラッシャ 75~90(29.1~35.0%)
vs 207-200(HB特化)キョジオーン 205~244(99.0~117.8%)
vs 205-172(HB特化)アーマーガア 121-142(59.0~69.2%)
vs 211-167(HB特化)ラウドボーン ※等倍時 122~146(57.8%~69.1%)
vs 222-112(H252振り)セグレイブ 91~108(40.9~48.6%)
vs 222-112(H252振り)セグレイブ 244~289(109.9~130.1%)
vs 157-174(HB特化)水ロトム 79~94(50.3~59.8%)
vs 257-183(HB特化)ヘイラッシャ 75~90(29.1~35.0%)
・インファイト(ナイーブ時)
vs 222-112(H252振り)セグレイブ 143~169(64.4~76.1%)
【個体解説】
流行りのセグカミラッシャ(ハバヘイレイブ?)に一貫させることを目的とした型であり、テラス結びでHBラッシャを、ウェブタ+テラス結びでHDラッシャでも倒すことが可能。
上記を性格無補正+いのちのたまだけで実現しているため、性格上昇補正+努力値をすべて物理方面に割くことが可能であり、(鉢巻+水テラスの特化型と比較するとさすがに劣るが)ジェットパンチのリーチもハバタクカミを縛れる程度は確保できている。
選択技については、ウェーブタックル/インファイトが最も対応範囲が広いと思われるが、ビルドレであればセグレイブ対面で一方的に択を押し付けることができ、+1ジェットパンチでHBに厚く降ったハバタクカミも縛ることが可能になる。
懸念点として、ヘイラッシャのテラスタイブは草タイプが一番多いことが考えられる。
しかし、ラッシャ以外残ポケがいないかつテラスを残している場合でもない限り、イルカ対面での草テラス切りは一点読みか再戦でもないと切る理由が弱いため切られないと判断し不問としている。
2022年夏・初秋イベント振り返り
3年弱ぶりのブログ更新。
艦これのことを書くのははじめて。
2022年夏・初秋期間限定イベント「大規模反攻作戦!トーチ作戦!」を全作戦甲で攻略完了したので振り返りたいだけの記事。
前提
・サブ艦の札付け禁止で攻略しています(装備牧場等サブ艦の育成は可)
・同名艦(千歳甲と千歳航など)は一方のみ使用としています
・当記事は他人様に向けたものではない完全な自己満足記事になっております
E1【連合艦隊、西へ!】
出撃札:前路掃討部隊
Jマスギミック
当初は札節約でゲージ攻略と同じ蒼龍入りで試行していたがかなり沼ったので怒りのRoma投入。
結果論だが金剛・比叡が余ってしまったのでここで投入がよかったかもしれない。
戦力ゲージ
16出撃、4S勝利/5A勝利/7撤退でゲージ破壊。
戦力温存した編成かつ制空劣勢下でヲ級改Ⅱを相手するのはそこそこ厳しかった印象。
鵜来(E1ドロップ)
(攻略と合わせて)S勝利21回、A勝利15回でドロップ。
「末永く頑張ります」とプロポーズされちゃったので幸せにします♥(^q^)
うおおおおおおおお!鵜来ちゃん!うおおおおおおおおおお
ぼくもまた鵜来ちゃんの可愛さにおどらされただけの犠牲者の一人にすぎないってことさ…
E2【アデン湾を抜けて】
出撃札:遠征偵察部隊、遠征艦隊先遣隊
輸送ゲージ
23出撃、14A勝利/5敗北/4撤退でゲージ破壊。
上記画像の輸送量はTP104。ただし当時は状況に応じて適宜調整。
支援をケチった結果そこそこ苦労した。
(G,J,Oマスギミック編成は装備を変えただけなので割愛)
戦力ゲージ
9出撃、7S勝利/2撤退でゲージ破壊。
E3ギミックに向けて木曾、阿武隈を投入したので正直戦力過多。
夏雲(E2-2ドロップ)
E2攻略中の2周目でドロップ。めずらしくドロップ運に恵まれた!!
祝!朝潮型全員実装!!
E3【アレクサンドリアの風】
出撃艦隊:遠征艦隊先遣隊、地中海連合艦隊
E,C2マスギミック
Eマス:制空権シミュレータ v2
C2マス:制空権シミュレータ v2
(画像はEマスの編成)
輸送がないので大発艦を温存しつつ対地艦の投入が必要だったので、事前検討が地味にめんどうだった印象。
E1ギミックで沼ったのでここも恐怖していたが、運に恵まれストレートでクリア。
戦力ゲージ1(E3-1)
8出撃、6S勝利/2撤退でゲージ破壊。
ここ何か言うことありますかね…?
戦力ゲージ2(E3-2)
(画像はゲージ破壊時の編成)
前哨:7出撃、5S勝利/1A勝利/1撤退
最終:12出撃、1S勝利/10A勝利/1撤退でゲージ破壊。
昼戦はほぼ安定してたが夜戦が噛み合わず苦戦。龍鳳ちゃんの機嫌が悪かった模様。
Langley(E3報酬)
脇!!!!!♥
ここまでで前段作戦終了。
攻略期間(編成の事前検討期間は除く)は3日ちょっと。
1日1海域と考えれば悪くないペースかな?
E4【トーチ作戦任務部隊、抜錨!】
出撃札:トーチ作戦英軍部隊、トーチ作戦派遣部隊
戦力ゲージ(E4-1)
5出撃、5S勝利のストレートゲージ破壊。
E3ラスダンの後だと完全に癒し。
O2マスギミック
大抵の人がやっていなかったであろう水上打撃の最短編成。
ギリギリの制空と水上打撃の命中デバフのせいで、警戒陣相手に苦戦してしまった。
輸送ゲージ(E4-2)
9出撃、6A勝利/2撤退/1逸れでゲージ破壊。(A勝利時、輸送量TP125)
決戦支援の暴力に任せた輸送量ゴリ押しで楽々クリア。
Brooklyn(E4-2ドロップ)
(攻略と合わせて)S勝利9回、A勝利6回でドロップ。
完全に偏見だがラブコメのツンデレ転校生っぽいなって第一印象。
妹のHonoluluさんと比べると(どことは言わないが)大きさに欠けるがそれもまた良い……
E5【反攻上陸!トーチ作戦】
出撃札:中央任務部隊、東方任務部隊、地中海連合艦隊
輸送ゲージ1(E5-1)
9出撃、8A勝利/1敗北(撤退なし)でゲージ破壊。(退避なしA勝利時、輸送量TP83)
Iマスギミック
あきつ丸、超ひさしぶりのイベント出撃であります!(19冬以来では…?)
輸送ゲージ2(E5-2)
6出撃、6A勝利(撤退なし)でゲージ破壊。(A勝利時、輸送量TP104)
ついに来た!我らがコロちゃんのイベント活躍回!!(イベント初出撃……)
記念撮影
戦力ゲージ1(E5-3)
8出撃、4S勝利/1A勝利/1D敗北/2撤退でゲージ破壊。
赤城さんが早々にやられてしまうと対泊地水鬼がきつくなってしまったので装甲空母を出すべきだっただろう…(E5-4ゲージ破壊で瑞鶴採用した)
戦力ゲージ2(E5-4)
削り:制空権シミュレータ v2
最終:制空権シミュレータ v2
(画像はゲージ破壊時の編成)
前哨:6出撃、4S勝利/1A勝利/1撤退
最終:3出撃、1A勝利/2撤退でゲージ破壊。
ゲージ破壊時は艦これ覚え書き帳様の制空拮抗編成を参考。
まさかのタッチスナイプ+T有利スカイママスナイプで昼撃破。
なおここからA勝利止まりだった模様…
拮抗編成の場合、道中&ボス戦の開幕+タッチは安定するが、ボス戦での昼火力が思ったより伸びないので(運が悪いと)夜戦の攻撃択が噛み合わずに沼りそう。
Ranger(E5報酬)
装甲の薄いお姉さん空母……これは捗りますね?(あと米空母なのに射程短なの辛い)
Massachusetts(E5-4ドロップ)
(攻略と合わせて)S勝利21回、A勝利8回でドロップ。
アメリカン高速戦艦は非常に性能が好みなのでこれからの活躍に期待!
E6【カサブランカ沖海戦】
出撃札:西方先遣部隊、西方任務決戦部隊、トーチ作戦派遣部隊
輸送ゲージ1(E6-1)
6出撃、4S勝利/1A勝利/1撤退でゲージ破壊。(A勝利時、輸送量TP76)
集積地棲姫がいる輸送は大発装備がそのまま火力に繋がるので楽ですね。
輸送ゲージ2(E6-2)
6出撃、5S勝利/1撤退でゲージ破壊。
最終戦力ゲージ札で輸送ゲージを攻略できるのは楽でいいですね。
戦力ゲージ1(E6-3)
14出撃、5S勝利/2A勝利/7撤退でゲージ破壊。
ここから道中も砲撃支援を出しはしたのだが撤退率がひどいことに……
新型の集積地棲姫は昼だと実質割合でしか削れないので、随伴の泊地水鬼と合わさってタゲ運が悪いと少々厳しかった印象。
戦力ゲージ2(E6-4)
削り:制空権シミュレータ v2
最終:制空権シミュレータ v2
(画像はゲージ破壊時の編成)
前哨:10出撃、4S勝利/3A勝利/3撤退
最終:28出撃、9A勝利/4敗北/15撤退
撤退率50%超!!
E5-4やE6-3を抜けたならここはウイニングランとか絶対嘘だろ……
ボスと対潜に基地を割く都合完全にお祈りなYマスのせいで50%を超える驚異の撤退率、死に物狂いでボスマスに辿り着いても2,3回に1回は不発のながもんタッチ(苦笑)、タッチが出ても噛み合わない夜戦……そう、提督の毛根は尽きかけたのである。
いのちのたまなんだから元々いのち削ってるだろとか言うな……
ラスダン攻略初期はIowa→Saratoga、加賀→日向で、Saratogaの艦載機特効を1/3でボスにぶつける作戦だったのだが、その分陸上型が昼で減らしきれず夜戦の択による第二艦隊への負担が大きくなりがちだったので上記編成に修正。これが功を成し……たかどうかは不明。昼で誰が残るかは結局ながむつタッチの狙い次第だったので……
(E3,E5で大和を切らない選択肢が存在しないのでサブ艦なしでは実現しないが)ここで大和を使用できるなら、大和/Iowa/Saratoga/伊勢or日向/@2がベスト編成だと考える。
あと陸奥の装備について、徹甲弾/電探/内火艇は固定として残り1枠を、対船渠棲姫ダメージが一番大きくなるのがWG or 内火艇ってどこかのツイートで見たので内火艇×2にしていたが、結局なに持たせるのが正解だったんでしょうか……?
記念撮影。
ちなみにサヨナラ決めたのは海風ちゃん。素敵!ケッコンしよ(もうしてる)
Jean Bart(E6報酬)
君も三越でおしゃれになっちゃうのかい…?期待してます。
あと、大和タッチ(2隻Ver.)の随伴になれますか?
後段作戦クリア。お疲れ様でした!
攻略期間はおよそ6日、前段と合わせて1.5週間。
消費資材は燃料およそ20万/弾薬およそ15万/鋼材およそ12万/ボーキおよそ15万。
スペシャルサンクス
・ぜかましねっと様 … 出撃札の割り振り、編成の参考になりました。
・制空権シミュレータ様 … 出撃編成の詳細な調整に使用。
・作戦室様 … 火力計算等の装備チェック、編成画像の生成に使用。
・艦これ覚え書き帳様 … 対潜支援、E3,E5ラスダンでお世話になりました。
・ここまで見てくれた人 … ありがとう
そういえばこいつ今回出てこなかったね……
ジョウトリーグ使用構築の供養と感想
はじめまして or おひさしぶりです。
いのちのたまです。
ジョウトリーグ(第10回関西シングルFESTA、第4回東雲杯、第48回委員会オフ)で使用した構築を供養するために更新。(三日月オフは諸事情で未参加)
パーティーメンバー
パーティーコンセプト
・コケコの怒り+挑発で相手の受けに対して穴を開ける
・ミミッキュで状態異常や呪いを撒いて後続のみがわりを完全行動に昇華する
個体解説
ねばねば蜘蛛マンダツルギ【第4回真皇杯関西②予選ベスト8構築】
ひっさしぶりのブログ更新
6/30にあった第4回真皇杯関西②予選でベスト8という、自分の実力では信じられない結果を出せたので記事あげ。
※普段多く対戦をこなしている方には、ポケモンを選出画面で見慣れたアイコン画像を使用することで視覚的により伝えやすいのではないかと考え、試験的にそういう手法を取っています。一応注意
構築経緯(ちょっと長いです^^;)
ねばねばネットで相手全体のSラインを下げつつ、上から殴ると運勝ちを押し付けられるを展開すれば強くね?と考察。がサイクルしやすいメガなので、ネット要因もサイクルにある程度参加でき、の弱点となる炎,地を半減できるを採用。相手のSが下がるなら火力に性格補正をかけたも強いのでは?と思ってもう1体のメガとして採用。を押し付けるための優秀なクッションとしてを、だけではめざ氷などで対電気に安定しないのでもう1枠のクッションとして(ヒート、アイコン持ってなかったので代用)を採用した。@1に悩んだ結果、とりあえずストッパーになれるを採用して6匹が揃った。
真皇杯オンライン予選Aで使用(7-4の予選3位落ち)
控えめCS @メガ ヘド爆/シャドボ/気合玉/めざ氷
呑気HB @フィラ ステロ/封じ/とんぼ/地震
(火) 穏やかHD @マゴ オバヒ/ボルチェン/毒/めざ氷
図太いHB @バンジ 熱湯/ネット/ミラコ/毒
意地HAS @メガ アイヘ/思念/アムハン/バレット
陽気AS @レッカ じゃれ/クロー/かげうち/剣舞
まさかのNothingZ構築である。Zが無いことのパワー不足、特にになどを投げられて圧力をかけられる展開が辛いことを踏まえ、基本選出に入るにZを持たせた。また、相手のが浮いているためにネットの影響を受けず、が対面でも上から殴られて負ける展開もそれなりにあったため臆病にした。
真皇杯関西①予選で使用(4-4予選落ち)
臆病HBCS @メガ ヘド爆/シャドボ/エナボ/めざ氷
変更なし
対展開構築、特に対イーブイバトン、分身バトンへの絶対的回答として用意したであったが、ここまでそれらとのマッチングが一切なく(レート含む)完全に置物と化していたこと、対電気要因であった(火)が相手のに毒殺されたことで信用をなくしたので、(火)を解雇した。攻撃的なサイクル構築にすることを意識してと相性が良く、相手の辺りへ強い圧力をかけられると、ネットと相性が良く、上手く展開すれば強力な詰み筋となれるを採用した。
真皇杯東北予選で使用(4-3予選3位落ち)
無邪気CS @ジャラZ スケイルノイズ/放射/ドンチ/挑発
陽気HS @毒珠 気合パンチ/胞子/みがわり/封じ
変更なし
ここまで大きな結果を出せず、の構築軸そのものに疑問を感じたため、主軸のメンツを思い切って変更した。コンセプトである、メガ枠に耐久,火力,速さの三拍子そろった、火力による崩しをメインとしつつ、ネットによるS関係の逆転によってそのまま全抜きエースへと化ける、と相性のいいクッション兼起点作成要因となれる、ここまでの4匹で重くなるへの受けだし要因としてを採用。最後の枠に相手のへの回答が薄いことを考えを採用し、本記事で紹介するの並びが完成した。
個体紹介
1.カバルドン
特性 :すなおこし
持ち物:フィラのみ
技構成:あくび / ステルスロック / ふきとばし / じしん
実数値:212-132-171-✖-110-67(228-0-140-0-140-0)
ただのテンプレ混乱実カバルドン。と同時選出してしまうと、選出のパワーが落ちてしまうため選出は控えめ。相手のや(火)を見たら投げていた。相手の辺りに欠伸展開を阻害されやすいので、起点を作るよりステロと砂による削りを意識する場面の方が多かった。
2.ボーマンダ
(こいつだけ画像がやたら横長なのホンマ草)
特性 :いかく → スカイスキン
持ち物:ボーマンダナイト
技構成:おんがえし / みがわり / りゅうのまい / じしん
実数値:197-189-151-✖-130-151(212-52-4-0-156-84)←関西②使用時
197-191-151-✖-111-168(212-68-4-0-4-220)←レート終盤使用時
関西②使用時 … 教諭構築のテンプレのやつ
レート使用時 … A:をワンパン S:最速100族抜き
関西②使用時は所謂共有構築でよくある調整をそのまま流用し、相手のへの打点を持たせるために羽休めを切って地震を採用した。関西②では地震を持っていることで楽に勝てた試合もあり、逆に羽休めが欲しいと思った場面はほとんどなかったので、この技構成は正解だったと思う。
レート使用時に、相手のとのS関係が不明なためプレイングに迷いが生じることが多く(大体上を取られていたがたまにこっちが先に動いていた)、最速個体まで考慮してSを伸ばした。テンプレであるの相手のにステロ込み1舞で(HPをキープできていれば)勝てる調整を失うデメリットより、相手の辺りに確実に上を取れる前提でゲームプランを立てられるメリットの方が強く実感できた。
PT全体のへの打点が少ないので、臆病CSのハイボ/放射/羽/みがわり個体の使用も検討していたが、個体準備の時間が足りなかった…(´・ω・`)
3.ギルガルド
特性 :バトルスイッチ
持ち物:たべのこし
技構成:シャドーボール / どくどく / みがわり / キングシールド
実数値:161-✖-170(70)-70(170)-221(111)-88(204-0-0-0-244-60)
H:残飯効率を考慮して16n+1
D:C200のフィールド下サイキネを身代わりが耐える
相手のに対する枠での採用なので、受けだしを安定化させるために穏やかHDでの採用となった。関西②では、HPフル状態からの眼鏡シャドボ+のシャドボを耐えたり、HP約6,7割からのシャドボを耐えたりしたので完全にMVPだった。
反面、レート終盤ではなどの毒を刺したい奴+毒無効の並びが多く苦戦を強いられることとなってしまった。
PTのZ枠であるとの同時選出は皆無だったので、こいつもZ枠にすることも考えたが、そうするとDラインが下がる分受けだしの安定感が下がるので迷いどころ。
速い身代わり持ちのはホンマやめろ!!!
4.カプ・コケコ
特性 :エレキメイカー
持ち物:きあいのタスキ
技構成:10まんボルト / マジカルシャイン / ちょうはつ / でんじは
実数値:145-✖-105-147-96-200(0-0-0-252-4-252)
v○nっていうなんか普段難しいこと言ってる人が上げていた記事に乗ってたやつ。向こうはボルチェンだけどこちらは展開要因ではないので火力を意識して10万。主な役割は襷を盾に電磁波を打って相手のを機能停止させること、裏に置いてストッパーやスイーパーになること、のような並びに対して胞子とトリルをフィールドと挑発で阻害すること。シャインは相手のに強くなる反面、への削りが弱くなるので一長一短。
と同時選出してしまうと、こちらは砂で襷が潰れ、向こうはフィールドのせいで欠伸が縛られるという事態になってしまうため注意が必要だった。
5.カミツルギ
特性 :ビーストブースト
持ち物:アクZ
技構成:リーフブレード / せいなるつるぎ / つじぎり / つるぎのまい
実数値:135-222-152-✖-67-171(4-164-4-0-124-212)←関西②使用時
153-215-151-✖-51-177(148-108-0-0-0-252)←レート終盤使用時
関西②使用時 HD:C200のサイキネ耐え S:最速抜き
レート使用時 HB:A191のA+1恩返し、A216の馬鹿力を最高乱数切り耐え
選出時はほとんどとセットで投げていた。関西②ではテンプレD振りで使用していたが、ネットで調整対象であるスカーフの上を取れるようになることと、スカーフの馬鹿力に止められてしまうことを考えHに振りなおした。また、ネットを踏んだスカーフ持ちのに対し、ワンチャン相手がSに性格補正をかけてない場合に上を取れること期待してSに振り切った。
等倍範囲の広い悪技としてつじぎりを採用しアクZを持たせているが、Z技の威力が140しかないため火力不足に悩むことがあった。以外の鋼に等倍以上を取れて威力も175あるカクトウZ(聖剣)や、Sをあまり振ってないに対しA+1で乱1を狙えるハガネZ(スマホ)も選択肢に入る。しかし、カクトウZだとに受け切られ、ハガネZだと3Wのどれかを切る必要があるため、リフブレを切ると辺りへの打点に欠け、聖剣を切るとが厳しくなり、辻斬り(悪技)を切るとへの有効打を失ってしまうので非常に悩ましいところである。
悪技はZ使用時の火力を意識して辻斬りにしていたが、最初のサイクルで受けに来た(火)のスカーフや木の実を落とし、二度目のサイクルで詰ませることができる叩き落すでもよかったと思う。
PT唯一のZ枠ということもあり、最重要な『崩し』を担う枠でもあるのでまだまだ検討することが多い……(´・ω・`)
6.オニシズクモ
特性 :すいほう
持ち物:バンジのみ
技構成:ねっとう / どくどく / ねばねばネット / こごえるかぜ
実数値:172-✖-156-70-152-68(228-0-236-0-0-44)←関西②使用時
172-✖-152-71-155-68(228-0-212-4-20-44)←レート終盤使用時
関西②使用時 H:4n S:無振り抜き
レート使用時 H,S:上記と同じ D:特化の眼鏡サイキネ耐え、DL意識
PTのコンセプトであるネット撒き要因。ネットを撒くことにより以下のような恩恵を受けられる。
・1舞が相手のスカーフ持ちに止められなくなる
・が相手のの上から殴り勝てるようになる
・などのSが一段階上昇してもで上を取れる
これらの恩恵によって勝ち筋が作りやすくなる(と言うより負け筋を潰しやすい)。ただし、ネットを撒く1ターンで起点を作られないようにすること、目の前の相手には一度引かせないとネットの効果を得られないこと、浮いているポケモンにはネットが刺さらないことに注意する必要があった。
ネット撒き以外にもこいつの性能は割と高く、特にエアスラのないやクサZに強い点は非常に評価が高かった。のアイヘや冷P、の地震、の膝や冷Bやドリルライナーを半減で受けられる点も優秀。
関西①や東北予選では意地@ミズZで使用していたが、東北予選でのや今回のとの同時選出が多く、Zを持たせるとどちらかのZが腐ってしまうために木の実個体に戻した。物理にするか特殊にするか迷ったが、威嚇の影響を受けずに安定したダメージを与えられる特殊に決め、水技には受けに来るあたりに火傷を狙える熱湯を採用した。残りの技は辺りへ刺さる毒と、対面の相手のSを下げたりに身代わりを残させないためのこご風を採用。
混乱実を持たせているが、抜群技で6割前後削られて発動しない機会もそれなりにあったためオボンを持たせるか、プレートを持たせて単体で負荷をかけやすくするかも選択肢に入る。(プレートの場合は水技を波乗りにしてCに84振ることでD無振りをワンパンできるようになる)
選出パターン
コンセプト選出。でサポート、で崩し、止めに来たスカーフなどをで起点にして勝つ。これができるのが理想。ただし必ずしもを初手に投げるわけではないことに注意。
テンプレ選出。の砂やステロ、の毒ハメで削りの一貫を作る。
ネットの刺さりが悪い時のメガ+Z選出。
勝ち筋をに委ねた選出。が全力での起点と一貫を作るだけ。
相手のPTがだったら割とこれ。
まとめ
真皇杯を通して考えていたPTが最後に参加した関西②で刺さりベスト8というひとつの結果を残せたことが非常に嬉しい半面、それだけの結果を出した構築にも関わらずレートではなかなか勝てず、試合数を重ねるごとにのような並びが非常にメタられていたことや、それらのメタに何も返せない自身のプレイングの拙さを実感した。今感じている悔しさをバネにS11以降もポケモン対戦に励んでいこうと思う。
以上、ここまで読んでくださって本当にありがとうございます。
質問、指摘などがあれば @life_orb まで
最後の完熟オフ完全勝利構築
2月11日に開催された第4回完熟オフの全工程が終了し、帰路の中で寂しさを感じながら更新。
完熟オフ完全勝利構築の紹介
1.本竈@ゆず塩海老わんたん麺
先発要員。柚子によるあっさり感が生み出す安定した性能と、海老によるパワーで出し負けのない強さを誇る。
オフ前日の夜、主催である弁当バナナ氏より提供していただいた。食後のポッこぶしも評価が高い。
2.一二三@油そば
後述するオフ本戦を展開していくための駒。ラー油と酢を混ぜることで生まれる美味さはテンションを上げていくのに最適だった。
提供者であるレイチェル氏に感謝。
3.完熟オフ本戦
ウルトラZリング、非常に可愛らしい絵が描かれた名刺を手に挑む本構築のメイン。また、運営のひとりであるリカノリ氏より頂いた陸奥 八仙も非常に強力である。氏曰く「落ち着いた時に飲むと良い」とのことなので温存安定。
しかし、当日まさかの会場が予約できていないというポケモンオフ前代未聞のトラブルもあり、期待していたほどの安定感はなかったので要検討。
ちなみに筆者の戦績はメイン予選2-3落ち、サブ(竜王戦)は2回戦負け。チクショォォォォォォォォォォォォォォォォォォォォ
4.POP STAR Mt.Fuji
三次会カラオケのエースを務める我らがPOP STAR Mt.Fujiさん。肖像権に引っかかるので画像はなし。
開幕、閉幕共にPOP STARを歌っていただいた。後者では、筆者含む数名がバックダンサー(PVの見様見真似)を務め、非常に高い一体感を発揮した。
5.一閃閣@長浜ラーメン
三次会の徹カラ明けに食べる朝ラーメン。筆者以外にも同じ参加者であるトッティーさん、大臣さん、そして先述の我らがFujiさんと頂いた。
徹カラで消費した肉体に豚骨スープが響き渡る。
6.青葉亭@仙台牛タン
メインディッシュ 牛タン定食と牛タンハーフシチュー
定食の牛タン
牛タンハーフシチュー
締めのとろろ
前菜 じゃがバター
前菜 牡蠣の生ハム巻き
完熟オフを締める究極にして最強の存在。青葉亭なくして完熟オフは終われない!!
皆さんも是非!!!!
終わりに
主催である弁当バナナさんがリアルの都合により今回で最後を迎えた完熟オフ。京都から4回全て参加したためか名誉参加者の称号まで頂いてしまった(笑)
メインもサブも非常に楽しめたオフであり、終わってしまうことが非常に悲しいことではあるが、バナナさんのこれからの活躍に期待して涙を我慢する
構築記事なのにポケモンがいない……?
こんなきし゛にまし゛になっちゃってと゛うするの?
【S7使用構築】止まらないランドバシャカグヤBB【最高1877最終1800】
S7使用構築の紹介
供養と反省を込めて
構築経緯
余計な読みや択を発生させず、相手に左右されない構築作りを目指した。
S5,6の記事を読み漁りランドバシャカグヤ軸に興味を持ち自分でも使ってみるも、かみなりパンチがないと勝てないギャラドスとめざ氷がないと勝てないランドロスが同時にKPトップに居座っており、ただの3Wバシャでは一貫を作れなかった。
また、専用Zでさらに強化されたミミッキュも辛く、起点→バシャ→カグヤという単純なリレーでは動かしにくかったので色々と考えた結果バトンタッチという技に着目。
さらにバシャーモの努力値を耐久に割くことで死に出しミミッキュに対し強気に動けるようにした。
威嚇でバシャの物理耐久を補助しつつ特性の発動順で相手とのS関係を判別できるランドロス初手の展開役に任せて構築を組んでいった。
以下、採用理由も合わせて個体を記述していく。
個体紹介
1.バシャーモ
特性 :もうか → かそく
持ち物:バシャーモナイト
技構成:フレアドライブ / みがわり(かみなりパンチ) / バトンタッチ / つるぎのまい
実数値:183-180-132-×-100-137(220-0-156-0-0-132)
HB:A156ミミッキュのぽかぼかフレンドタイム+かげうちを2連最高乱数以外耐え
HD:C155ゲッコウガのみずしゅりけん5発耐え
S:Sランク-1の135族抜き
構築の軸。前述のとおり、死に出しミミッキュで困らないための耐久振り。
火力足りなくなったのでつるぎのまいを採用。まもる採用のスペースはなかった。
陽気ランドロスの地震ですら5割で耐えるレベルなので、後述のランドロスの威嚇と合わせれば大抵の物理アタッカーの前で舞うことができる。
メインウェポンのフレアドライブ、火力補強のつるぎのまい、構築経緯で書いたバトンタッチの3つを確定技として最後の枠にはかみなりパンチを採用。バシャに後投げされるギャラ、レヒレ、ドヒドに剣舞と合わせてよく刺さった。
ギャラはステロも合わせればメガシンカとの択にも強く、レヒレはCS個体ならワンパン、耐久個体なら水技を耐えるのでツーパンで落とせる。ドヒドイデに関しては霧のせいで落としきれないが、A+2で最低でも5割強は削れるので相手は次ターンに再生を強要させるためこちらは余裕の剣舞選択が可能。つまり
剣舞→相手ドヒド投げ→雷P→霧→剣舞→再生→雷P→霧→(ry
と続くためこちらが一方的に急所or痺れの可能性を押し付けることができる。
しかしレートが上がってくた終盤ではギャラドスが減り、いたとしてもかみなりパンチの所持が有名なのか選出されなくなってきたこと、バトン先がどうしても2加速以上欲しい場面があったりしたので、終盤はみがわりに変更。
相手よりSが上を取っている状態なら、みがわりは加速しつつ様子見ができる技として優秀であり、展開役のランドロスが爆発四散により退場することで数的有利を取った相手がナットレイやテッカグヤなど本来不利対面なポケモンが、半ば捨て気味に突っ張ってきた時に大きなアドを取ることができた。
かみなりパンチを捨てたことでレヒレ、ドヒドが厳しくなったが、レヒレは水Zさえ打たせてしまえばバトン先で処理が可能であったこと、ドヒドは後続のテッカグヤで起点にできることでなんとかごまかすことができた。
バシャ「俺は止まらねぇからよ…(加速) だから… 止まるんじゃねぇぞ…(バトン)」
2.霊獣ランドロス
特性 :いかく
持ち物:きあいのタスキ
技構成:ステルスロック / がんせきふうじ / じしん / だいばくはつ
実数値:165-197-110-×-100-157(4-252-0-0-0-252)
・威嚇でバシャの物理耐久を上げる(ついでに特性発動順でSを調べる)
・封じでバシャと相手のS関係を逆転させる
・爆発で散る
それだけ。とにかく散る。試合に勝とうが負けようが散っている。
一応早々に爆発で散るか、封じ連打で相手の交代に対応するかは考える必要がある。
3.テッカグヤ
特性 :ビーストブースト
持ち物:フィラのみ
技構成:アクロバット / じしん / みがわり / やどりぎのタネ
実数値:184-138-124-×-125-124(92-132-4-0-28-252)
HB:無振りナットレイのジャイロボール(威力150)をみがわりが最高乱数切り耐え
BD:ダウンロード対策
一般的なランドバシャカグヤではエアスラ搭載の特殊カグヤが採用されるが、この構築では物理アタッカーで採用している。
元々はバシャからのバトン先ではなく引き先で運用していたが、後出ししてくるコケコ、ヒードランなどがエアスラのみの特殊型では対応しきれなかったので地震を採用。
こちらを参考に調整をアレンジ(無断掲載なので問題があれば削除します)。レート中幾度となく調整が変わった個体である。
物理型になったことでバシャーモからの剣舞バトンが可能になり、構築の真のエースとして君臨した。
中盤以降ではバシャーモに耐久振りのランドロスを投げられる機会が増えたので、地震に合わせてカグヤにバトン→みがわりでアドを取る。
元のA実数値が低いのでバトン後も火力が足りない場面があるが、耐久の高さと耐性の多さでツーパンを狙っていき、ビーストブーストでAをさらに上げて止まらなくなる。
最速でもS実数値が124しかないため、1加速ではコケコどころかゲッコウガにすら上を取られてしまい、2加速でも最速100族以上のスカーフ持ちに上を取られてしまうのが最大の弱点。
4.ミミッキュ
特性 :ばけのかわ
持ち物:ゴーストZ
技構成:じゃれつく / シャドークロー / かげうち / つるぎのまい
実数値:131-156-100-×-125-148(4-252-0-0-0-252)
最初はドヒドイデやポリゴン2などを処理する枠として呪い痛み分けで採用していたが、バシャーモが3Wエースからバトンに変わったことで選出が噛み合わなくなったため変更。ばけのかわによる行動保証+Zわざによってストッパーとして貢献
…
…
…
実はこの子もバトン先エース。
ばけのかわを盾にあいてのバトン先読みの攻撃を気にすることなく降臨可能。
とはいえ加速分を除けば皮を盾に剣舞しているのと実質同じなので、バトンが決まればほぼ勝利~♪ …なんて簡単には行かないが割と強力なのは確か。
ラティアスやヤドランをバシャに投げてくる構築や、A+2のミミッキュをグロスなどで上から止めるだけの構築には加速分が合わさって抜いていける。
いじっぱりで採用しているが、バトン先として考えるなら2加速でスカーフコケコに止められない陽気個体の方がいいと思う。(気づいたときには準備する時間がなかった)
5.キノガッサ
特性 :ポイズンヒール
持ち物:どくどくだま
技構成:キノコのほうし / みがわり / がんせきふうじ / きあいパンチ
実数値:153-150-115-×-80-134(140-0-116-0-0-252)
トリルパや雨パに対する牽制として採用。ポイヒ個体なので対面性能は低い。
努力値に関しては有名なやつなので割愛。
エレキフィールドやミストフィールドのせいで非常に動きづらく選出率は控えめ。
エレキフィールドは毒になれるのでSさえ勝っていれば対処可能だが、ミストフィールドに関しては展開上ほぼ確実にガッサを投げるより先にレヒレが投げられているためどくどくだまが発動せず腐ってしまう。
低レート帯ではそれなりにハメ倒してくれたが、レートがあがるにつれ選出機会はほぼ0になっていたので要検討枠その1。
ただし、ドヒド入りの受け構築にバシャーモと合わせてドヒド+対ガッサ枠(バレルなど)の選出を強要させる選出圧力は非常に強力であったと思う。
6.カプ・レヒレ
特性 :ミストメイカー
持ち物:ミズZ
技構成:ハイドロポンプ / ムーンフォース / めざめるパワー炎 / めいそう
実数値:145-×-135-161-151-137(0-0-0-252-4-252)
剣舞バトンを主軸とした構築でバシャが膝を切っているため、イカサマの一貫を切る目的で採用。
他のバトン先と異なり火力上昇を自力で行う必要があるためエースとしては動かしづらかった。最高打点が命中80%というのも不安要素でしかない。
要検討枠その2。
選出
基本的に先発ランドロス、2枚目にバシャーモで残り1匹を選ぶ。
カグヤ6:ミミッキュ2:ガッサ1:レヒレ1ぐらいの比率。
キツい相手と立ち回り
ランドに合わされると完全に起点と化し、そのまま被全抜きコース。
なんかもう数値高すぎて対策を考えてるとこっちのコンセプトが崩壊してくる。
アーゴヨンのおかげなのか中盤少なかったので助かったが、最終日に急に増えて全てが崩壊してしまった。
バシャ見て即後投げされた場合、みがわりがないと即バトンしかないのだが、テッカグヤだと1舞でSが逆転される上、アクロバットしか通らないので攻撃してもらわないと全然ダメージにならず、S逆転された時点で後手みがわりの択になるので不利。ガッサは論外、レヒレはバトンのタイミングで舞われてるとそのまま捨て身で落とされてしまうので無理。一番可能性があるミミッキュでも威嚇のせいでA+1に落ちているので裏に鋼やカバがいると通せないので辛い。
みがわりで強引にSを上げてカグヤに繋ごうとするとハイパーボイスが飛んでくる。
バトンじゃない時期にめざ氷を打っていたが、ステロ込みで耐えてくる個体までいる。
どないせーと……???
初手ランドロスが封じでSを下げるしかできずステロを撒けないので裏に強力な襷持ちストッパーがいると詰み。バシャが手裏剣を耐えるので封じ+バシャの雷Pで処理できるのでゲコ単体ならまだなんとかなる。とはいえゲコ1匹処理するのにこちらは1.5匹分削られてることになるので相当きついのだが……
スカーフ冷Bはバシャの起点なのでS抜けなくても問題ない。水技はやめて。
1回だけ初手手裏剣でランドが無償突破されかけた。
初手後攻とんぼ+ランドバシャに一貫する高速アタッカー
(例:HBランドロス、メガハッサム+ゲッコウガ、カプ・テテフ)
+
ランドの襷を削りつつ封じをうまく躱された展開。バシャのまもるがない最大の弊害。
試合の流れが完全に相手に掴まれた状態なので相当高度なプレイングじゃないと勝てない。そもそもやりたいことを押し付けるしかないこの構築でそんな高度な動きは無理。
とんぼがえり+脱出雨
上のやつと状況は一緒。襷削られた状態でランドバシャに一貫する雨下メガラグ。
画像例のようにコケコ相手ならステロから入る択もある。
そもそも雨選出自体即詰みは避けられてもキツイ事には変わりないので、ガッサレヒレの並びで選出されないことを祈る。
みがわりパージカグヤ
不意に来てランドに合わされると詰む。
一応偶発対面なら上取れるので封じでS下げつつみがわり見たら即爆発。
爆発ターンにパージされるとバシャーモのまもる読みに賭けるしかなくなる。2連みがわりは当然詰み。
実機レートではマッチングしなかったのが救い。
おわりに
交換読みとか択ゲーとかそういうのを一切したくないという思いで展開系を組み、半ば脳死プレイングで動かしていたが微妙な結果で終わってしまった。
中盤の勝率が非常に良く、序盤でず~~っと彷徨ってた1600~1700を軽く抜け出せ期待が高まっていたのだが最終日に勝ちきれず……
キツい並びを挙げてみると大半が「うまく有利対面を作られてこちらの展開が出来ず~」という感じなので、なかなか相手のごまかしプレイングで揺るがされない構築を組むのは難しいと感じた。
とはいえUSM環境はまだ始まったばかりなので、めげずに読みレベル人類最下位クラスの自分でも勝てる構築探しを続けていこうと思う。
ここまで読んでくださった方、ありがとうございました
おまけ
(次回は夕方5時00分からお送りします)
バシャ「(そうだ。俺たちが今まで積み上げてきたレートは全部無駄じゃなかったんだ。これからも俺たちが立ち止まらない限り道は続く)」
(レート大爆死)
ミミッキュ「ぐわっ!」
ランド「バシャ?何やってんだよ?バシャーモ!」
バシャ「ぐっ、うおぉ~~!」(とびひざげり)
バシャ「はぁはぁはぁ…。なんだよ、結構当たんじゃねぇか。ふっ…」
ランド「ば…バシャーモ…。あっ…あっ…(涙」
バシャ「なんて声っ、出してやがる…。ランドォ」
(BGM:フリージア)
ランド「だって…だって…」
バシャ「俺は…テッカグヤ団長バシャーモだぞ。こんくれぇなんてこたぁねぇ」
ランド「そんな…俺なんかのために…」
バシャ「PTを守んのは俺の仕事だ」
ランド「でも!」
バシャ「いいから行くぞ!皆が待ってんだ。それに…」
バシャ「(リザ、やっと分かったんだ。俺たちにはたどり着くレートなんていらねぇ。ただ進み続けるだけでいい。止まんねぇ限り、道は続く)」
(回想)
リザードン「誤ったら許さない」
バシャ「あぁ分かってる」
キボウノハナ~ ツナイダ~キズナガ~
バシャ「俺は止まんねぇからよ。お前らが止まんねぇ限り、その先に俺はいるぞ!」
ランド 大号泣
ガッサ 大号泣
レヒレ 大号泣
ミミッキュ 大号泣
キボウノハナ~
バシャ「だからよ…」
バシャ「止まるんじゃねぇぞ……」
止まらずに来シーズンも頑張ります