メガニケ 21-32 マザーホエール攻略 備忘録




これでクリアできたので記録です。

ドロシーとブラノワは本来アンチシナジーですが、そんなの関係なく倒せました。

RHオバロ2、モダニアオバロ2、ブランオバロ2です。


ドロシーはもっぱらダメージ1しか通らなくなる雑魚の処理のためなのでぶっちゃけ置物ですが(スキル444)、戦力値を上げるためにオバロ2しました。



ポイントは、

  • 2:46あたりまで最初のドロシーバーストを我慢(それ以降はモダニアバースト無しでまわせばタイミング良くドロシーで雑魚処理ができる)
  • 最初ノワールバーストから入ったような記憶がある。
  • 基本はRHで速射、召喚ポートを狙って貫通複数ヒットさせる(じゃないと火力不足)。だいたい2カ所巻き込めると思うので、2カ所破壊したら反対側破壊、最後に戻って残った箇所を破壊。ミサイル迎撃時のみモダニア操作。
  • 三回目の召喚(ロード級召喚)は倒すのは無理なので全体ハイドでお祈り。RHさえ生き残っていれば一人でフルバーストまで持って行けるのでワンチャンある。というか3回目の召喚以降はバリア張ってなかったのでバースト1はレッフーでよい。レッフーは無限の勝ち筋を持っている。

というかリターしか落ちてなかったのは奇跡だった。長引くと変になるので実表記より焦ってたイメージがある。

ブルーオース 双星の姉妹(シャル・グナイイベ)効率について

どうもみなさんこんにちわ。

オワコンゲーに手を出してしまいました。



私は5月スタートだったのでシャルイベは参加できていませんので、今回の復刻が初めてとなります。海域星3とるのがめんどくさいですね


燃料について

おおよその計算をしてのですが、燃料2万弱スタート(製油所にためるアレです)かつ毎日二回の燃料配布、製油所+12.5%、月初めに勲章で燃料を交換できる、という条件がそろっているなら、パープル勲章に関してはフレーム込みで全部燃料購入せずに取り切れますね。
デイリーEXクエスト2回×4分の3600燃料を考えても取り切れます。
もちろん毎日4回出撃のイベントミッションのボーナス込みでの話ですが。


パープル勲章をとりおわっても、十字誓約紋章のアイテムは取り切れていないと思います。燃料はあまる計算なので、もしかしたら十字誓約紋章のアイテムの全取りできるかもしれません。

あと、H6が最高効率なのでそこを周回しましょう。





十字誓約紋章の交換について

最優先で燃料ですね。次に万能オース装備コア×6。武器箱→設備箱→装甲箱という順番です。あとはテキトーに足りないものを交換すればいいと思います。


一応計算したので、デイリーと比べた効率を貼ります。



1個あたりの燃料効率

H6

H6+交換

EX追加報酬コミ

EX追加無し

改修資材*1

70.58823529

50

56.25

225

オースパーツ*1

70.58823529

50

33.75

128.5714286

改修資材orオースパーツA

70.58823529

50

21.09375

81.81818182

オースパーツA(Bから)*1

105.8823529

75

オースパーツA(Cから)*1

105.8823529

75

オースパーツB*1

35.29411765

25

64.28571429

300

ソーダ*1(経験値10000分)

141.1764706

100

37.5

155.1724138

金教本*1

58.82352941

41.66666667

16.51376147

62.06896552

金教本(紫教本から)*1

70.58823529

50

金教本(青教本から)*1

70.58823529

50

紫教本*1

35.29411765

25

62.06896552

360

見ればわかると思いますが、デイリー2回(課金している人は3回)の効率がすさまじいです。


つまり、デイリー2回分を我慢してまで十字誓約紋章のアイテムを交換する必要はないということです。なのでイベント中でも基本はデイリー回した方が得。


意外なことに、オースパーツBとか教本Bなどのミッドクラスの素材はデイリーEXであまり取れないので、これらが足りてない人はここから交換するのもアリだと思います。多分C素材に関しても同じだと思いますが、さすがに足りていない人はいないと思うので今回は計算していません。


あと改修資材単体に関しては、EXデイリーに迫る効率、パープルが余って交換できるようになった暁にはEXデイリーを上回るので、積極的に交換してもいいのではと思います。


効率が微妙とはいえ、追加報酬がないEXよりは効率がいいので、EXデイリーを3回以上回すぐらいならイベント海域を回しましょう。

千年戦争アイギス 英傑の塔攻略(随時更新)

とりいそぎ。

1~3階

調教師モルテナ+ス―シェン、ケラ王子だけで攻略できます。
トークン職は正義。

YouTube


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モルテナとス―シェンの好感度が150の時は、一体目のキョンシーと最後の犬を出さずに倒せるため、その分コストが浮きます。

4階


デューオを中央マスに置けば、彼女だけで終わりますが、私は持っていなかったので頑張りました。

中央に水着ラピス(スキル未覚醒)を置いて、バシラとキャロップでサポート。最後の飛行ブーは、キャロップを撤退させ、ソラスのメテオでクリア。


5階


左強化マスにディーナを、右強化マスにエルミラを置いている動画があり、私はエルミラを持っていないので、代わりにナタクを置きました。途中アースエレメンタルがなだれ込んでくるので金光を置きます。9万点を割ってしまったので、コスト始動役をアルティアからディエーラにして完成。ディエーラは撤退させましたが、これ意味あるのか?



6階

ついに遂に9万点を割ってしまう…
最後が金光をのトークンを並べて無理やり戦車を落としたのでだいぶ点数が落ちました。
トークンを放り込んでどんどん消耗させるのはあまりスマートな攻略法じゃないよなぁ。

デューオ、せめてスーなどの遠距離火力ユニが欲しい…
我が軍の最強はキャロップ。
グランドアンリ覚醒でなんとかなるのかなぁ。


7階

千年戦争アイギス 英傑の塔 第7階層 108300pt - ニコニコ動画

これを参考に、ウェンディのところをディーナで対応。

殲滅力が不安だったのでス―シェンも投入。
ディーナの場合は、最後撤退しないとやられてしまうので注意。
それにしても白ソラス、スキル切り替えしまって連射メテオするの強すぎるっす。


8階

ディーナ、もしくはディーネがいるとすごい楽になる(所持していない人はリキュノスと火力役で補えるらしい)。

ディーネはリンネと二人でクリアできるらしい。ディーナの場合は、CT50%以上削減系と組ませるか、回避運ゲーするかの二択になる(非スキル状態で斧ゴーレムの攻撃に耐える必要がある)。

自分はCT削減系のユニットを持っていなかったので、回避ゲーをすることを決意。5%の底上げのためだけに未覚醒のホリーを出撃させ(多分必要ない)、レオナのスキル(こっちの方が本命)でサポートする。


ティニーとレオラは編成バフ要員


試行回数は2回だけだが、どちらともディーナは落ちなかったので、分がいい運ゲーだと思う。

敵ゴーレムのロケパンで回復役ともども吹き飛ぶので彼女らは撤退させよう。最後はゴーレムとディーナのタイマンになるのが、火力が足らなかったので、王子を配置した。


9階

この辺りからきつくなる。

遠距離が出撃できないので、どうしても近接枠における回復役(神官戦士)か自己回復できるユニット(ウェンディやエマ、シルヴィア)が必須。後者のユニットがそろっていたら神官戦士はいらないかもしれない。

強化マスに誰を置くかも重要。


ティニーはアルティアが巨人の攻撃を耐える要員なのでレオラのスキルとかでもいけそう


自分のやり方はスキルタイミングが割とシビアで、イングは即点火、ディーナは最初のラッシュで気持ち早めに点火。エクスは覚醒スキルで吹雪中もディーナとアルティアにヒールが届くようになる。

右側の氷の巨人の処理が大変なので、ディーナは撤退させ、ヒールをアルティアに集中させて、ティニーのスキルで補助する。ここで鳥王子のスキルを使いたいので、オオカミのラッシュの時には使わず温存しておく。ス―シェンの時止めと王子の鈍足効果で、右側の巨人の到達が遅れるため、先にディーナのスキルで左がをかたしておく。


10階

無理なのでこれを参考に星2で抜けました。

千年戦争アイギス 英傑の塔 第10階層 ☆2 56280 - ニコニコ動画

大討伐ミッション Nightmare of the Vampire Ⅱ レオラ放置への道

来ましたね。

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前語り

敵自体はそんなに強くないと思いますが、①闇夜で高速化した蝙蝠、②300体目、400体目ヴァンパイアスフィンクスによる全体麻痺付与、③最後に出てくるヴァンパイアベヒモスの処理、この三点の対処が大事だと思います。

③はまぁ人によっては楽勝だと思いますが、何気にHPが高い相手だったので要注意です。

①は、AAやBBにデモサモを置くことによって解決します。デモサモでなくても、メイジ等の範囲職でもいけるかも。

問題は②で、この全体麻痺付与をどうにかしなければなりません。手動ならハイエロファントやリアナを使えばいいのですが、放置編成となるとレオラのオートが麻痺で切れてしまうのでめんどくさいです。

従って解決策は、レオラオートに頼らない放置編成をする、もしくはレオラを麻痺させないようにする、のどちらかです。

自分はレオラオート以外の放置をしたことがなかったので、レオラを麻痺させない方向で考えました。

一番楽なのはエレオノーラの編成バフでレオラに麻痺無効を付与することですが、持ってない人も多いと思いますし、自分も持っていませんでした。

そこでヴァンパイアスフィンクスをすぐ処理することによってレオラを麻痺させないようにしました。

Nにリキュノスを置いて、Oにスイレンを置くことで、ヴァンパイアスフィンクスに全体麻痺させられる前に処理するようにしました。

スイレンでなくても、Nまで攻撃が届く近接遠距離をOに置ければいいと思います。自分は最初ナタクでチャレンジしたのですが、上の通路に攻撃を吸われてしまい、迅速にヴァンパイアスフィンクスを倒せなかったので、スイレンにしました。ただ、自分はアデライドの射程バフがあったので、もしかしたらナタクは射程が短い方がNに攻撃が集中するかもしれませんし、スイレンはバフがないとNに届かないかもしれません。スイレンはマルチロックである程度攻撃を吸われても大丈夫なのが良き。


迅速にヴァンパイアスフィンクスを倒すといっても、ある程度時間がかかるのでアクアマリ―の編成バフが必要だと思います。覚醒する費用がなかったので、未覚醒で挑戦しましたが、いけました。


あと、基本的に敵の攻撃は当たると麻痺するし、バリケード先輩が受け止めてくれるので、近接を出すにしても浮いているキャラが多いので、ヒーラーはいらないです。ヴァンパイアスフィンクスをブロックするユニットだけ回復が必要なので、リジェネキャラがいればそれでいいと思います。私は、序盤のコスト生成にも貢献する劉備を使いました。



編成


ちびトワ・アデライド・アクアマリ―・アンナはバフ要因です。



配置


参考にした動画で、Yにスーを置いて任せているのを見たので、フラン+鳥王子で上の処理を任せています。最小編成などでのユニットを持っていないときは、下位互換のユニットと他のユニットを合わせて使うことによってある程度代替できます。


EEやDDには、やわらかい敵が沢山押し寄せるので、手数の多い遠距離火力が必要です。ワンハを使ったのも、暗殺というより手数の多さを期待してでした。


必要なユニット

・Nに配置する、ヴァンパイアスフィンクスをブロックすることができる麻痺無効ユニット
・Oに配置して、Nに攻撃が届きヴァンパイアスフィンクスを素早く倒せるユニット
・麻痺耐性を付与するアクアマリ―(編成に必要)
・AAに配置するデモンサモナー
・リジェネ持ちユニット
・(あれば)浮いている鳥王子

その他、火力役は何でも代用が聞くと思うので強い遠距離ユニットをふっこめばいいと思います。

アイギス:大討伐攻略 轟きし巨兵の地響き

アイギスを始めて(復刻以外では)初めてとなる大討伐ミッションだった。

アイアンゴーレム2体、ミスリルゴーレム2体の処理と、左からくるダークエレメンタルの処理が重なるので、そこをどう切り抜けるかがカギ。



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シルヴィアなどのボス受けユニットが育っていれば、Fに置くことでミスゴを完封できる。

自分はモルテナの犬を使ってアイアンゴーレムとミスゴを順番に処理していったが、結構操作量は多いし、倒した後オリゴに攻撃しないように撤退させないといけないのは結構面倒。

しかしモルテナはスキル覚醒切り替えが来てからかなり使い勝手が向上したと思う。特に今回のような大討伐では序盤からシコシコぶつけるようの犬を貯めれるのがよい。さすがに犬4体ではダメージソースとしては不安がある。

ダークエレメンタルの群れは、HかIに近接遠距離を置くことで負担を軽減できる。近づけさせないことが大事である。ちびラピスをPに置いてもよいが、置き順に気を付けることと、Sからのヒーラーの支援が必須なので注意。


ちなみに極級の方が明らかに放置しやすいので、レオラや受けユニットが育ってない人は一回500体討伐したら極級を周回した方が楽かもしれない。

その場合は左からくるウッドゴーレムの群れが面倒なので、Hにブロッカー、Iに近接遠距離を置くことで完封できる。

防御が高い敵が多く、総じて魔法ユニットの方が活躍しやすい(これは今回に限った話ではないが。)

千年戦争アイギス:序盤の手引き&おすすめユニット編。

*2019年11月1日改定


1クールごとにやるゲームが変わる人です。

DMMの千年戦争アイギスにはまっています。

タワーディフェンスはこれが初めてなのですが、なかなか奥が深いですね。

今回はそんなアイギスの序盤のTIPSを紹介したいと思います。

始める前に

いきなりですが、このゲーム、始める時期を選んだ方がより効率的です。

始める時期というのは今とか来年とかではなくて、月の初めか終わりかという話です。

このゲームは一か月ごとに報酬がもらえますが、そのリセットが月の初めなので、それと同じくらいに始めるのが効率的なんですよね~。

デイリーミッションを毎日行うと名声値が溜まり、その名声値に応じて報酬が豪華になっていきますが、良い報酬をもらうためには結構名声値が必要なので、月の初めからコツコツとデイリーを行う必要があります。

自分は月の後半から始めたので、ちょっと損をした気分です。


石の使い方

このゲームでは、石はガチャの資源でもあるし、カリスマやスタミナを回復するためのものでもあります。

定期的に報酬1.5倍期間がくるので、そのときに石を割りながら素材を集める人が多いです。

このゲーム、カリスマはレベルアップで回復しますが、スタミナは基本一時間で1しか回復しないので、ある程度素材を集めようと思ったら石を割ることは必須です。

幸い石はミッションクリアで結構手に入るので、育成期間の時は、割とカジュアルに割ってしまっても構わないと思います。

ただ、無課金の場合、石の優先度は、ボックス拡張>倉庫>>(越えられない壁)>>金1.5倍の加護=ガチャ>>>>(越えられない壁)>>>>>カリスタ回復だと思います。

ガチャユニは強力ですが、黒チケで2体もらえるし、10連回せるチケットもレベルアップでもらえるし、イベントでもらえるユニットも強力なので、最初はそこまでガチャしなくても大丈夫です。

あと、石が許せば、ボックス拡張や倉庫の購入を含めて、最初の一か月に150個使うようにしましょう。

理由は、石を150個を使うと、来月のログインボーナスでレジェンドチケットをもらえるからです。

無課金の人は、コツコツと石を貯めつつ、一か月に150個放出できる月を(強力なユニがガチャに入ったり育成期間が来たり)見極めながら、それ以外の月はできるだけ石を消費せずに過ごす、というのが基本的なスタンスになりますが、私は一年近く続けていますが、だいたい月に150個もらえるので、特に困った月はありません。



黒チケで誰をとるべきか

現在では、ランク10になった時とランク25になった時、黒チケ(最高位レアユニットを選べるチケット)をもらえます。つまり黒ユニ2体自動的にもらえる。

誰を取るべきか、という話ですが、課金者の方は絵で選んだり、しばらくゲームを進めて後で手に入らなかったユニットに使えばいいと思います。

無(微)課金の、序盤をサクサク進めたい、早く曜日ミッションやデイリー復刻の神級を回れるようになりたい、という人はモルテナを選ぶといいでしょう。

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というかモルテナ一択だと思います。RTAでもモルテナ入りのが目立ちますし、黒チケ2枚のうち1枚はモルテナ様に捧げましょう。

ただ、他の有用な黒ユニットを手に入れたり、序盤からきちんとタワーディフェンスしたい、という人は、モルテナは選ばなくていいと思います。

モルテナが攻略を速めてくれるため便利ですが、(無課金でも)エンドコンテンツが近くなってくると編成からは外れます。

このゲームは石が結構配られるし、ガチャにおける最低保障があるので、長くやっていれば無課金でも結構ユニットが集まりますからね。そういったときでも編成に入ってくるキャラではないと思います。



モルテナをとるかとらないかは自分のプレースタイルに相談して、後の黒チケは好きなのを選ぶといいと思います。

人気なのは、アルティア・イリス・リンネ・アイシャ・ナナリーらあたりでしょうか。

しかし、これらすべて覚醒をしてからが本番なので、未覚醒段階では”ただステータスが強い”レベルでしかありません。

特にアイシャとリンネはスキル覚醒してからが本番なので、最初から強い、というわけではありません。

ナナリーとアルティアは基本職なので、未覚醒でも十分役割をもてます。

いずれの場合でも、モルテナに育成リソースを最優先につぎ込むのか最高率なので、もう一体の黒ユニの育成は遅くなるのを覚悟しましょう。

モルテナを選ばない人におすすめなのはアルティア+リンネです。

風水師はいずれ一体は必要になりますし、覚醒したリンネはその超射程の複数ヒールで他のヒーラーをいらなくするほどの性能であり、編成から外れることもないでしょう。

アルティアも同様で、コスト稼ぎ要因と、覚醒することによって撤退支援(やられても星を落とさない)もつくので、これも編成から外れることはありません。


モルテナが序盤において最優である理由

①高性能なトークン2体がくっついてくる

→つまり、モルテナ1人を育成するだけで自軍を三人分育成していることになるので、育成リソースを大幅にカットできます。さらにトークン自体も強く、近距離マスに置きながら遠距離攻撃をしてくれ、なおかつ貫通攻撃という特性で、自軍における遠距離ユニットと近距離ユニットのバランス、物理ユニットと魔法ユニットのバランスを気にせずに使えます(自分に近接ブロックユニットが少なければブロック近接枠として使え、遠距離攻撃要員が少なければ遠距離攻撃要員として使える臨機応変さがあるということです)。

②CCが要らない

→クラスチェンジがいらないので、LV80分の経験値で育成できます。CCがある他のユニットはCC前LV50とCC後LV80、合計130LV必要なので、LV50分得しています。

③好感度を上げなくても仕事をしてくれる。

→モルテナ本体は好感度ボーナスが重要ですが(射程が伸びるから)、トークンは本人の好感度は関係ないので、本人のLVを上げるだけで活躍できます。

④覚醒したら単体で大体の神級を周回できる。

→先の話になりますが、アイギスにおいて周回の最高効率を誇るのが難易度神級のクエストです。一応神級は未覚醒ユニット達でも周回できるように設計されていますが、モルテナの場合は、彼女一人覚醒させるだけで、曜日ミッション等の神級のクリア難易度が大幅に変わってきます。自分の場合は、バシラ→モルテナの順に覚醒オーブのクエストを回って覚醒させたのですが、モルテナを覚醒するとクエストの難易度が大幅に下がりました。さらに第二覚醒して調教師にしてS覚醒させると、神級ボス級の敵でもモルテナの犬で簡単に処理できるようになりました。


序盤の手引き


まず、ケーティ先生のクエストで各種基本銀ユニットを入手しましょう。

新規プレイヤーには、最初の10日間分、一日一回無料でガチャを引ける+ランク5とランク15とランク40になると10連チケットをそれぞれ貰える=合計40連回せる、という特典があります。
更にランク10で一枚目の黒ユニット交換チケット、ランク25で二枚目の黒チケがもらえます。

基本的にランクが上がれば上がるほどユニットが強くなるチャンスが増えるので、経験値1.2倍の加護を神聖結晶3個で購入しておくと良いでしょう。ついでに、ゴールド1.5倍も買っておくと結晶の使い切りの計算がしやすくなると思います(他の結晶は基本5単位で使うので3個使うより6個使う方がきりが良い)。

ストーリーミッションは、とにかく第3章の灼熱のオアシスを委任できるようになるまで進めて、そこからオアシスを回しまくって経験値用のユニットを手に入れて、それを育てたいユニットに食べさせる、ということができるようになるのが第一の目標です。

とはいっても、オアシスまでノンストップで行く、というのは(モルテナを選んだとしても)かなり難しいので、詰まったら適宜マップを周回して自軍ユニットを育てる必要があります。

基本的に序盤はレベルアップの速度とカリスマの速度が合ってないので、ランクが結構上になるまでは常にカリスマが上限から溢れている状態だと思います。一方、スタミナの1時間で1回復はランクに関係ないので、曜日ミッション初級やチャレンジクエスト等でスタミナを消費できるミッションを適宜はさむようにすると、あとからスタミナ系のミッションを回す時に、「スタミナ足りない!石割らなきゃ!」と焦らずに済むかと思います。このゲームは、カリスマに対して、スタミナは(基本)レベルアップで回復しないので、常に消費した状態にする方が効率が良いです。




序盤のチャート

ストーリーミッション

田園の門→見張り塔→廃都への帰還→(王城奪還)→灼熱のオアシス→拠点争奪戦・後→落ち武者たちの行進→転送の魔法陣(ドロップ1.5倍の時だけ効率が良い)→立ち並ぶ軍旗→ダークエルフの女王→魔界に降りし天兵(最高効率)


オアシス以前の餌効率は50歩100歩なので、特に本腰を入れて周回するほどではないです。田園の門はかつては高効率だったが、現在ではオアシス以前の普通のマップというイメージらしいです。ただ、田園では銅ソルジャーのヘクターが手に入るため、こいつをある程度育ててコストを下げておくと、序盤のコスト責めミッションや王城奪還でだいぶ楽になります。


(王城奪還)なのは、オアシスより王城奪還の方がはるかに難しく、オアシス以前のマップは星3を狙わずに駆け抜けた方が効率が良いためです。


スタミナ消費ミッション

(優先度高い) 緊急ミッション→曜日ミッション→デイリー復刻→チャレンジクエスト→復刻ミッション (優先度低い)


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緊急ミッションは種類によるが、始めたばかりでもユニット自体は手に入る可能性が高いので、優先的に取り組みたいですね。


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曜日ミッションは上の級をアンロックするために一回クリアすればいいので、躍起になって周回する必要はありません。周回は神級が最高効率なのでそれをクリアできるようになってから回った方がいいです。しかしそもそもそれをクリアするためには低難易度の精霊をまわらってレベル上げ素材をゲットしないといけないという。例外的に精霊救出は初級で(序盤に手に入りにくい)白金の精霊が手に入るチャンスがあります。


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デイリー復刻は1~2か月周期で定期的に復刻されます。前回の進行時ステータスを引き継ぐので、前半の簡単なステージをクリアしておくと、次回開催時に高難易度ステージを周回できるようになるので、クリアできるところまでやっておく価値はあります。


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チャレンジクエストは、他のクエストがどう頑張ってもクリアできない、というときにスタミナ消費用として進めておくものです。カリスマを一切消費しないので、スト―リーミッションと平行して進められるのがうれしいですが、特にめぼしいドロップとかはありません。昔はファランクス2が好感度餌+精霊がドロップする可能性があったため高効率だと言われていましたが、曜日ミッションの精霊救出や空からの贈り物の効率が上がったので、どうしてもカリスマを消費したくないがスタミナは消費したい時以外は周るメリットはありません。ただ、めぼしいユニットが育て切った後、覚醒用の銀ユニCCのために銀精霊シリルをスタ1で落とす低コストバトルは結構周回します。(精霊初級の方が銀精霊の効率が良くなりました)



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復刻ミッションが一番優先度が低いのは、ユニットを入手するために必要な刻水晶を集めるのにある程度の戦力が必要なことが理由です。序盤に頑張って周回しても、刻水晶が集まらない可能性の方が大きいです。しかし例外的に、後にも説明しますが、ヴェルティ・フーコ・(ランファ)が復刻されているときは、結晶を100個割ってでも取りに行くべきです。




どのユニットを育てるべきか


前述の通り、無課金でも40連+黒ユニ2体を貰えるので、そこから逆算して足りないクラスや役割を持つ銀ユニットを育てていくことになります。

ガチャやチケットで誰を入手したかによって誰を育てるべきかが変わってくるため、その人の運や資金力よって大きく変わる部分が多く、一概にこれを育てろ、とは言いにくいです。。


しかし一般的に、基本職のソルジャー・アーチャー・アーマー・メージ・ヒーラー等を育てていくことになるでしょう。


以下、各兵種ごとに誰を育てるべきが検討します。


アーマー×1~2

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序盤から必要な兵種なので、おそらく2体育てることになります。しかし、1マップで2体必要な場面は少ないため、序盤の育てやすい銀ユニット1体と、中盤以降に使うゴールド以上の1体という意味で必要になります。


基本的には、

①ゴールド以上のアーマーを入手する見通しがない→レアンに好感度を入れながら、デイリー復刻のミランダやマリーベルを待つ
②ゴールド以上のアーマーを入手する見通しがある(ライチが交換所に並んでいる等)orガチャで手に入れた→ベルナール(好感度不要)をとりあえず育てて、その後ゴールド以上のアーマーを育てる

というふうになると思います。要するに、銀ユニットのアーマーを長く使い続けるならレアンを、他のユニットがいるならベルナールを育てましょう、ということです。

ベルナールは男性限定ミッションで活躍するので、育てて無駄になることはないと思います。



ソルジャー×1~2

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援軍要請スキル持ちのソルジャーは、1体は必要になるかと思います。最終的には2~3体育てることになるでしょう。ただ、モルテナを黒チケで選んだ場合は、モルテナ→犬→犬の展開力の方がソルジャーの援軍要請より強いので、あまり必要にならないかもしれません。

基本的にはゴールドのケーティを育てることになるでしょう。ケーティの利点は、第二覚醒までいくとコマンダーになり、コストが-3されるので、とても使いやすくなるということです。ソルジャーはケーティ以外にもデイリー復刻のリーゼロッテ等、入手機会がありますが、第二覚醒先がコマンダーになるユニットは少ないので、そういった意味でも長く使い続けられます。

黒チケでアルティアを選んだ人は、彼女以外に援軍要請持ちソルジャーを序盤に育てる必要はありません。


援軍要請持ちとは別に、銅ユニットのロイやヘクターを重ねて下限にしてある程度育てておくと、緊急時の差し込みや序盤のラッシュに対応できるようになるので、2体ほど育てておいて損はないです。



ヒーラー×2~3

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どんなマップでもよほど楽勝ではない限り最低1体は出すことになりますし、基本の攻略では2体、難しいマップでは3体出すこともザラにあります。


ヒーラーはCC前とCC後では射程が変わって別のユニットになるので、できるだけ早くCCさせてあげたいので、銀ユニットの場合は、30CCも選択肢に入ります。後で使わなくなっても覚醒用の餌としても使い道がありますし。


3体ほど育てることを考えると、どんな状況でも、ランク10で貰える金ユニットのイーリスは必ず育てることになると思います。


イーリス以外の高レアリティのヒーラーがいる場合(黒チケでイリスを取った、ガチャでヒーラー(カミラ・サーリア・エリアスなど)が当たった、交換所にシーディスがいる、デイリー復刻でユーノが取れた等)は、そのヒーラー+イーリス+銀ヒーラーでいいと思います(銀ヒーラーは30CCしてもよいでしょう)。

自分はリンネを取ったので、銀ヒーラーを取らずにイーリス+ユーノでごまかしましたが、未覚醒リンネの回復力と射程の短さ的に少しきつい時期がありました。回復力が心配な場合は、育てやすい金ユニのイーリスに育成リソースを割くのがいい選択になると思います。

あとあまりいないと思いますが、黒チケでフィオレを取ったり、ドルイドの高レアを当てた人は、ドルイド+イーリスで回復は安定すると思います。ドルイドは魔神のことを考えるとのちのち最低一体は必要になりますしね。



アーチャー×1~2

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アーチャーは、攻撃における基本ユニットと言っていいでしょう。基本ユニットであるものの、3体以上要求されるステージは少ないので、みんなが貰えるバシラを中心に育てていくのがいいと思います。

アーチャーもヒーラーと同じく、CCすることで射程が伸び、使い勝手が劇的に向上しますが、ヒーラーほど決定的ではありません。回復が届かないところに回復を届けさせる手段は現状ドルイドぐらいですが、攻撃が届かないところに攻撃を届かせる手段は差し込み等豊富にありますし、モルテナを選べば、アーチャーの存在意義は「敵を殲滅すること」ではなく、「飛行敵を殲滅すること」に変わりますし。


バシラを基軸に、後一体は適当なレアリティを育てるといいでしょう。交換所にスピカがいたり、黒チケでナナリー( 廿_廿)を取った人は、銀アーチャーを育てる必要はないでしょう。
自分はバシラの他に、一応金ユニのクレアを育てましたが、ほとんど活躍する機会は無かったです。ぶっちゃけモルテナを取ればバシラだけ育てればいい気もします。



ウィッチ×0~1

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ガーゴイルやアーマーなど、序盤に防御が高い敵に対しての有効打になりうる魔法攻撃を行うユニット。

過去の銀以下攻略動画における常連ではあるが、黒チケや40連等でいろんなキャラが引けるようになった現在では、ウィッチの需要は高くないですね(というか鈍足が活きる場面がイベ神級以下の難度では少ない)。

モルテナを選べばまず育てる必要がないですし、ゴールド以上でもパッとしない性能が多いので、育てる必要性があまりないです。

ただ、ガチャ等で全く魔法攻撃を行うユニットが手に入らなかった場合には、必ず1体は必要になるでしょう。

その場合銀ウィッチか、育てやすく中盤以降も使える可能性がある金ウィッチを育てるといいでしょう。



メイジ×1

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ウィッチと違って範囲攻撃がかなり有用なので必ず1体は育てることになります。

アーマーで止めてメイジで焼き払う、というのは序盤の最強戦略ですし、序盤から1体は必要になるのでとりあえず銀メイジ1体は育てることになります。

個人敵には好感度がいらないヴァレリーを育てるのがおすすめ。

ヴァレリーを育てきった後は、手持ちの範囲攻撃・マルチロック持ちがどれぐらいいるか懸案して、より高レアのメイジを育てるか育てないか決めましょう。

基本的にゴールド・プラチナ以上のレアリティならあまり育てる必要性は高くないと思います。



ヴァンパイアハンター(VH)×1

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というか、銀VHのフーリのことです。
フーリは交換所で10万G払えば銀ウィッチと交換できるので、ガチャで来ない場合にはさっさと交換してしまいましょう。

序盤からとても強く、CCすれば三連射するため、低防御の敵にはめっぽう強いです。アーチャーを複数育てる必要がない理由の一つに、彼女の存在があります。



風水士×1

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優先度はそこまで高くない(オアシス委任後でよい)ですが、いずれ必ず育てることになるユニットです。

地形の影響をカットすることがでるため、猛毒ステージや砂漠などで大活躍します(いるといないのとでは難易度が大幅に変わってきます)。

とくに砂漠では、風水師がいないとモルテナがほとんど意味をなさなくなるので要注意です。

回復力というより、地形軽減効果を狙って育てるので、できれば覚醒までできる金ユニット以上がいいですが、最悪フェイでもいいでしょう。

ガチャでミアが当たった人は、彼女を育てるといいでしょう。どんなプレイスタイルでも、ディエーラを引けなかったら、ゴールド稼ぎボーナス目当てで彼女は覚醒させて編成にいれる必要があるわけですし。



バンデット×1~2

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差し込みやら避雷針やらで何かと役にたつユニットです。銅でもいいので、できれば1~2体育てておくといいでしょう。銅ソルジャーでもある程度代用はできます。

ちなみに自分は育ててなかったのでちびラピスのデーモントークンで代用していました。



ユニットの育て方


プラチナアーマーは必ず精霊と一緒に8倍煮込みや4倍煮込みで使いましょう


自分はこれを知らずにそのままプラチナアーマーを与えて後悔しました。


あと、金・プラチナ・黒ユニットには、それぞれのレアリティに応じた、小精霊の祝福という単体でものすごい経験値をくれるユニットがあります。

毎月の名声の報酬でそれぞれ2~3枚貰えるので、彼女らをうまく活用するといいでしょう。最近はケチってそんなに貰えないことが多い。

具体的には、LV1の時に与えると一気にLV50まで上がるので、CCがあるクラスの金以上のユニットに与えて一気にCCするのがいいと思います。

中途半端に経験値を与えていると、その分が無駄になるので、経験値餌をそのまま食わせる生食いは、CCがいらないユニットか、小精霊の祝福がない銀ユニットがおすすめです。

小精霊の祝福は、金ユニットに対応したアレグリアが一番入手機会が多いので、金ユニットの育てやすさは銀以上です。積極的に金ユニットを育ててもいいでしょう。

最初のアレグリアはイーリスに与えて一気にLV50にしてCCを狙い、また最初にファラハはモルテナに上げるととても攻略がスムーズになります。フロイデはバシラに与えるといいでしょう。

あといろんなサイトでも書かれていると思いますが、銀ユニはむやみやたらに重ねないようにしましょ
。使うユニットに一体重ねるぐらいはいいと思いますが。






魔水晶交換おすすめユニット


交換所にある、魔水晶と交換できるユニット達です。一か月単位でユニットが入れ替わり、大体3か月くらいで一巡します。

魔水晶は水曜日・日曜日の曜日ミッションで入手できます。戦力が整わないうちに魔水晶を集めるのはおすすめできないのですが、下記のユニットがいるならとっておくことを検討しましょう。


妖精魔鎧兵ライチ

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メイジアーマーという、本来2体でやらなければできないことを1体で行えてしまうユニットです。

しかし純粋なアーマーほど防御力は高くないので、本職の高防御ブロックユニットは育てる必要があるでしょう(アーマーである必要はない)。

ただ自分は(タイミングの都合で)とりませんでしたし、マルチロック持ちや金以上のアーマーがいるなら取る必要はないでしょう。逆にそれらがそろってない場合は、是非取っておくべきです。


妖精郷の射手スピカ

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バシラと同じ、プラチナのアーチャー。

エルフなためHPに不安がありますが、攻撃力が高く、さらにスキルが特徴的なため、黒アーチャーを手に入れた後でも使いどころがあるユニットです。

無課金の場合、バシラ+スピカが基本のアーチャー編成になると思います。

コスト下限まで近いのも○。

S覚醒はしない方がおすすめです。

ただ、これもタイミング的な都合で私はとっていません。よほどのステージではない限り(飛行敵が多いなど)アーチャーは2体いりませんし、ある程度未覚醒LVマックスが増えてきたら魔水晶は覚醒精霊に使いたいという理由です。単純に黒アーチャーやキャロップ、ヴィクトリアを引けたので育てないという人も多いと思いますが。

編成バフがあるので、ダニエラGGで編成に入れるだけで活躍します。


妖精女王シーディス

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これまたエルフのヒーラーです。

攻撃力(=ヒール力)が高く、無課金で手に入るヒーラーの中では最高の部類に入ります。

また長時間射程を延ばせるスキルも特徴的で、使いどころが多いユニットです。

プラチナ以上のガチャヒーラー(カミラ、サーリア、イリス等)がいない人は、必ず取る必要があるとまで言えるでしょう。

この中ではもっとも優先度が高いです。


帝国軍師レオナ

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魔水晶ではなくガチャで手に入る虹水晶400個と交換できるユニットです。

後衛戦術家のスキルのクールタイム短縮という効果が唯一無二なので、いずれは手に入れるべきユニットです。(2019年8月追記:軍師(恋姫)が緊急クエストの報酬として来たので、龐統をゲットできた方は後衛戦術家を育てる必要はないです。アイシャは別ですが。)


ただ、序盤はあまり育成する必要はないでしょう。

一応スキルで75%回避の運ゲーをして突破するということもできますが、効果時間が短いので過信は禁物です。




デイリー復刻おすすめユニット

デイリー復刻は、毎日日替わりで復刻されるユニット群です。大体1か月~2カ月の周期で一巡します。数が多いので、ランク分けをします。

デイリー復刻ユニットは、ガチャユニではないので、コスト下限まで―5、スキルレベル10というのが大半なのでフルスペックにしずらいです。

復刻ミッションのユニットは、復刻中に重ねたときの倍率が2倍になるというボーナスがありますが、デイリー復刻はそれがないため、常に25%との勝負になります。

クリスティアや絆を使うにはもったいない性能が多く、さらにスタミナ12を消費して25%のチャンスを手に入れるというありさまなので、ガチャユニットの方の育成を優先した方がいいでしょう。


優先度S (どんな場合でも必ず1体は入手した方がいいユニット)

混血の狩人フラン

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プラチナのVHです。

銀VHのユーリが銀ユニット最強なので、プラチナVHのフランも最強…とはならないのがアイギスの難しいところです。

VHは高防御相手にするとグッとDPSが落ちますが、高難易度になってくると高防御の敵が増えるためVHはあまり強くありません。

ただ、遠距離ユニットとしては破格のHPとタフネスを持っているので、避雷針にしたり、近接出撃禁止マップ等では何かと輝きます。


と、ここまでは第二覚醒が追加されるまでの話。

第二覚醒でアタリ分岐のシャドウハンターをもらえたので、非スキル中隠密・一度に5回攻撃という、デイリー復刻で貰えるユニットの中で最強になりました。

ダンサーと組み合わせることによって高難度魔神でも役割を持てます。

スーさんがいれば育てる必要はない…と思うところですが、アンデッドマップならVH複数欲しいですし、フランも強すぎるので2体でも育てたい。




優先度A (同じクラスがいなければ必ず1体は入手した方がいいユニット)

帝国神官戦士ルチア

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というより、神官戦士というクラスが近接マスにおけるヒール枠として、優位無二の役割を持っています。

遠隔マスが少ないマップ等では、神官戦士がいないと回復が厳しいものもたくさんあります。そういう時に、ルチアがいるといないとでは攻略の難易度に雲泥の差が生まれてしまいます。

エクスを引けて入れば育てる必要はありませんが、ルチアは神官戦士の中でもかなり優秀な部類のため、他のガチャ神官戦士が手に入らなければ、育てていて損はしないでしょう。また覚醒Sで永続で敵をブロックしないという唯一無二の特性があるので、放置編成で役立ちます。


情熱の踊り子ワルツ

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ダンサーという、一切攻撃しませんが、範囲内の味方に自分のステータスを加算できる特殊なクラスのユニットです。

通常火力で敵を倒せている分にはダンサーは必要ありませんが、火力が必要な高難易度になればかなり役立ってきます。

中でも、ワルツは、同じイベユニのハナよりも癖がなく、さらにたとえガチャからより強いダンサーを引いたとしても、S覚醒が永続、という差別化ができますので、育てておいて無駄になることがないユニットです。

例外的にミヤビも永続なので(スキル切り替えもできるようになったし)、ミヤビがいる場合は育てなくてよいです。


忘我の呪術師レヴィ

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相手の攻撃力を下げることができるユニットです。

本体の攻撃能力はすすめの涙程度ですが、敵の攻撃力を下げるというのが強力で、魔法都市のゴーレムや魔神等の受けにくい敵を受けられるようにする可能性をグッと高めるユニットです。

少しバフされて低コスト魔法マルチ役としてもかなり使えるようになりました。魔法火力戦力に不安があれば、そういった面からも育てていいと思います。

優先度B (同じ役割がいなければ手に入れておきたいユニット)

爆砲の新兵カノン

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砲術士という、範囲物理攻撃を行うユニットです。

カノンは砲術士としては癖の強い部類に入りますが、範囲攻撃に悩んでいる王子なら育てる価値はあると思います。


天才戦術家ヘレナ

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ソルジャーマーチャントでコストを稼ぐ方が楽ですが、彼らのコストの稼ぎ方とはまた違う形のコストの節約をするので、前衛軍師は大総力戦など最低1体は持っておいた方がいいと思います。

とはいっても、レオラとウズメが優秀すぎるので、彼女らがいれば育ている必要はないと思いますが。

覚醒しなくてもある程度役割を持てるのが優秀です。





優先度C(同じクラスのユニットがいなければ入手してもよい)
帝国兵長リーゼロッテ

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昔はかなりおすすめされていましたが、よほどソルジャーが手に入らない限りケイティでいいです。

まずイベント産であるため、下限にするのが大変です。そしてソルジャーは初手に出す以上下限であることが望ましいため、膨大なスタミナと結晶を吸い取られることになります。

さらに第二覚醒でハズレ分岐のウォーリアをもらったのが痛く、コマンダーをもらってさらにコストが下がったケイティとの利便性の差があります。

ジェロームやアルティア、もしくはマーチャントが引ければ他のソルジャーはいらないので、そういった部分でも、育てた際のリソースの浪費というリスクを慎重に考える必要があります。


魔法剣士シャルロット

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魔法剣士は、近接マスにおける遠距離魔法ということで序盤は何かと便利です。

しかし、近接遠距離魔法のキャラは高レアリティにたくさんいるため、そういったキャラがそろってくるとお役御免になります。

事実、魔法剣士がいなくて積む、というステージはほとんどありません。

ただし、シャルロットの場合は、スキル覚醒をすると自動でスキルが発動するようになるので、大討伐などの放置周回における適正は高いので育てて損はないと思います(まぁレオラを持っていれば解決する話なのですが)。


聖鎚闘士ミランダ・聖戦士マリーベル

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プラチナのヘビーアーマーですが、どちらも受けとしてはパッとしません。

正直金ガチャのベルニスの方が有用まであるので、よほどアーマーやブロユニに恵まれない限り育てる必要はないと思います。


背反の癒し手ユーノ

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プラチナヒーラーという点で育てたくなりますが(自分は育てました)、スキルに回復強化がついてないので正直微妙です。

そもそもヒーラーに攻撃は求めてないのでスキルは̪死にスキルであり、もっぱら基本ステータスの高さがウリとなります。

しかし第二覚醒でオラクルをもらったので、ハイエロをもらった金イーリスの方が覚醒後は回復力が高くなります。

魔水晶交換所にシーディスがいることも考えれば、ヒーラーはイーリス+シーディスそしてガチャユニで賄えるのであり、ユーノに費やすリソースはありません。



ちなみにサブリナはバシラのスキル餌として使えます。

キングスレイド(キンスレ)攻略・雑感・キャラ評価

2018/5/8更新しました。
2018/5/29再び更新しました。

お久しぶりです。

シャドバも白猫も放置気味です。

代わりに今ハマっているのがキンスレ。

日本語版のリリース初日から遊んでます。




概要


遊んでみた印象としては、FGOのポチポチクソ戦闘システムに白猫以上のクオリティの3Dキャラって感じですね。

戦闘自体はオートで、スキルを使うとタイミングだけ介入できる感じ。スキルの発動自体をもオートで任せられるし、1.5倍速システムや、一つのステージを自動的にひたすら周回する「繰り返し戦闘」システムや、自動的に次のステージにいくというのを続ける「連続戦闘」システムがあり、かなり周回が楽で、UIは相当ユーザーフレンドリーですね。

もともと戦闘自体は自動で行われるソシャゲはながらでできますけど、タップ等の操作を含めれば分単位でスマホの画面を見なければいけません。でもキンスレはマジで10分単位で放置できるレベルなので最強です。

アズレンでも感じましたが日本のソシャゲは周回要素をわざと負担させてユーザーが労力を払うことを美徳としているふしがあります。そのうちソシャゲ市場も携帯市場みたいにガラパゴスで栄えている和ゲーは絶滅するでしょうね。

しかし、難点なのがこのゲーム、リリースしたばかりというものあって情報が全くない。日本以外では先行サービスしているので、英語・中国語・韓国語の攻略サイトがありますが、自分は英語しかできないので英語の攻略サイトを中心に仕入れた情報を今回は紹介したいと思います。



攻略サイト

まず、基本情報。英語のサイトは基本的にここをおさえる。

http://www.kingsraid.wiki/index.php?title=Main_Page
・・・英語の公式WIKI。わかりやすくまとまっているが情報がいかんせん古い。自分も騙された。


https://kingsraidforum.com/threads/hero-build-general-guide-checklist.65/

・・・フォーラム。古い情報をつかまされる心配はないが。有志に任されているので情報の更新が非常に遅い。例えば、キャラの説明などは半分以上埋まっていない。初心者は、Q&A集を100回読もう。


https://www.reddit.com/r/Kings_Raid/
・・・これも情報は新しいが、トピックごとになっており、網羅的な情報は得られない。


www.youtube.com

・・・YOUTUBEチャンネル。個人が運営している割には情報が良く、まとまっている。しかし最近はHonkai Impact(崩壊学園)ばかりで、キンスレ関連の動画を上げる頻度が少ない。


www.youtube.com

・・・もう一つのYOUTUBEチャンネル。投稿頻度も高く、初心者にも役立つ情報がたびたびアップされる。おススメ。


では、以下具体的な攻略情報

<パーティについて>

基本的にタンク(壁役)・DPS(ダメージディーラー)・サブDPS・ヒーラー(回復役)の4人で組むことになる。

もしくは、タンク・DPS1・DPS2・ヒーラーというパターンもある(全員がCCを持っている場合)。


<タンク>

タンクの仕事は、高いHPと防御力で敵の前衛を張り付け、自分の後衛に敵の攻撃が向かわないようにすること。
このゲームは基本的に前衛から攻撃するようになっているので、特殊なスキルを使わないor使われない限り前衛が生きていれば後衛にダメージが行くことはない。したがってMMOによくあるヘイトで敵を引き付けるスキルなどはなく、ただ堅いならタンクの適性がある。このゲームのクラスでいうとウォーリアーやナイトが該当する。

<DPS>

パーティのダメージソースにして花形。何かに困ったときはこいつから強化するのがいいと思う。ユニーク武器(UW)を持てたせて初めて高火力を出せるキャラが多いので、最初のユニーク武器はこいつのを買うとよい。もちろんビルド(育て方)は火力マシマシの論者構成である。

<サブDPS>

DPS2体でいいじゃないかと当初は思っていたが、このゲームは後半になればなるにつれ、相手のスキルを受けることが難しくなる(タンク以外はたいてい一撃死)する。この時重要なのが状態異常効果を持つスキル、いわゆるCCスキル(Crowd Control)である。サブDPSの役目はCCを巻いて相手のスキルを妨害し、こちらのDPSやヒーラーの安全を確保することである。もちろん防御特化のタンクや攻撃スキルが少ないヒーラーよりは火力貢献できるので、DPSに次ぐ火力を持つことになる。

しかし現在ではDPSやタンク・ヒーラーのスキルの一種類はCC込みであるというハイブリッドなキャラがたくさん登場してきたため、パーティ全員である程度CC巻きの役割を負担できる場合はDPSを二人にする構築の方が火力は高い。

<ヒーラー>

説明不要の回復職。ヒールにも種類があり、複数の味方を回復できるAOE(Area of Effect)ヒールや単体ヒール、持続的にじわじわと回復するヒール(白猫でいうリジェネ)や一瞬で回復するヒールという違いもある。バフを巻けるヒーラーもいる。




<各キャラ評価>

以下では、主要キャラについてクラス別に取り上げていく。書かれていないキャラは、特筆するものがないか、最新すぎて情報が追い付いていないか、どちらかと思ってください。


基本的に最強キャラはいません。(強いて言うならテオが魔法DPSとしてはかなり汎用性が高い)

このゲームは目的がいろいろあり、ストーリーを進めるのに適したキャラもいれば、PvP(アリーナ)で強いキャラ、ドラゴンレイドで強いキャラ、ワールドボス戦で活躍するキャラ、試練の島で活躍するキャラもいる。


それぞれ求められる能力が違うので、このキャラ最強!というものはないのである。

まぁその中でも、多くの場所で高得点を取るキャラや、どの場所にもこれといった適正を持たないキャラという区分はあるのだが…。


<ナイト>

基本的にタンク。つまりある程度の型さがあれば、最低限の仕事をしていることになる。ぶっちゃけ誰を選んでも一緒。


クラウス・・・1章コンプリート報酬でみんながもらえる。CCも物理バフもあるので、物理パのフィロップへの繋ぎのタンクとしては優秀過ぎる性能を見せる。敵の攻撃速度を下げることができるため、オートやドラゴンレイドで活躍する。こいつのおかげでフィロップの優先度は低いが、一応攻撃特化のヒルロップと防御メインで攻撃バフもある程度あるクラウスという役割で分担できる。フィロップ+クラウス+DPS+ヒーラーというドラゴンオートソロ周回パもある。



ヒルロップ・・・タンクとしては最高倍率の物理バフをかけられるおっさん。物理パのタンクは基本これ。ちなみにDPSに降ったディロップなどもある(15M位出る)。


ジェーン・・・みんな騙されている。少なくとも自分は騙された。WIKIではOP(over powered)ヒーローと書かれているがはるか昔の話。魔法バフが少なかった時代には輝いていたが、単純に今は魔法パーティが不遇の時代なので微妙である。スキルはまぁまぁまとまっているが、タンクとしては柔らかい部類に入る。専用宝物が強いので装備させれば魔法パならかなり強い。ソニアはステ振ればDPSがかなり高くなるが、ユニーク武器が必須なので、ユニーク武器を買う気がない魔法パのタンクならジェーンでもよい。


モラー・・・魔法に対する防御がすごく、ワールドボス2(WB2)で頑張りたいなら必須である。それ以外の仕事は特にない。


ソニア・・・ジェーンの上位互換。豊富なCCに加えジェーン以上の魔法デバフ(超越すれば物理デバフも)を加えることができる。魔法パを目指すなら最初のタンクはこれでいいと思う。SDが可愛すぎる。


リカルド・・・S2が味方に対する魔法ダメージを肩代わりしてくれる。ドラゴンレイドにおいてこいつを入れとけばオートソロ周回できるらしい。

<ウォーリアー>

タンクだったりサブDPSだったり。


プリシラ・・・以前は物理パでも魔法パでもとりあえず入れておけば機能するキャラだったが、バフを持つキャラが増え、魔法パならヴィスカ、物理パならメディアナという上位互換がいるので役割がなくなった。


スカーレット・・・アリーナの神だったようだが、ナーフされた模様。しかし依然として強く、アリーナでよく見る。


ガウ・・・こいつの存在意義はS3のみである。S3はCCスキルであるが、そのCCの量がとてつもない。このゲーム、ドラゴンレイドやワールドボスにはCCゲージというものがついており、このゲージを削りきることによってダウン状態になる。現状ダウン状態にすることによって、ボスのスキルなどを妨害し、安全に攻撃できるようになる。多くのキャラのCCスキルがゲージをちょびっとしか削れないのに対して、ガウのS3は一撃でCCゲージを削り取り、ボスをダウン状態にさせるというチート性能を持つ。正直ドラゴンレイドでもガウがいるかいないかで成功率は変わってくるし、ワールドボスでもガウがいるかいないかで相当ダメージ量が変わってくる。一家に一台ガウである。


ヴィスカ・・・プリシラの上位互換。魔法パならタンクやサブDPSなど、とりあえず入れとけば機能する便利屋。取り立てて活躍するステージはないが、苦手なステージが少なく、どんな状況でも80点を出せるキャラ。ただし、S2で相手の背後に移動するので、タンクにする場合はオートでの前線崩壊に注意。あとイラストアドは低いが、SDアドが高い。


テオ・・・優秀なCCに加え、ガウに次ぎローレインと同等のCCゲージ削り機能、さらにはメインDPSにもなれる。アリーナ以外のあらゆるコンテンツで100点を出せるチートキャラ。ただメインDPSとして運用するなら、ユニーク武器は最低3覚醒は必要なので、無課金は注意。逆に課金するなら早めにテオを買っておけば大抵のコンテンツが楽になる。

<メカニック・アーチャー>


ルナ・・・買って後悔したヒーローその1。以前はかなり強かったが、現在ではナーフされかなり微妙な性能になっている。一応アリーナではスキル回転効率が良いからまだ使える。戦闘開始時にHPとMPが回復される遺物を装備すれば、アリーナで即範囲スタンのスキルが打てるというチートになる。


レクィナ・・・物理パのサブDPSとしてはかなり優秀。ギルドレイドやワールドボス2で大活躍する。


ヤンヌ・・・ドラゴンレイドでしか活躍しないが、このゲームの80%はドラゴンレイドに費やす(序盤はレジェンドドラゴン武器な厳選、終盤はハードドラゴンレイドにてエンチャントスクロール集め)ため、買っておいて損はないし、いつか必ず必要になるキャラである。
ドラゴンレイドでは鬼神の如き強さを誇る。


アネッタ・・・買って後悔したヒーローその2。弱くもないし、使い道はあるんだけど、使い先がニッチ過ぎで序盤や中盤に買うキャラじゃない。エンドユーザーが買うべきキャラ。役割が特殊で、4人パーティでは役割を持てなく、ワールドボスやドラゴンレイドなどの変則パーティで役割を持つキャラである。ただ魔法パのエンドコンテンツには必須である。


<アサシン>


基本的にメインDPSを担当する。

エピス・・・アリーナ・ストーリー・レイド等、あらゆる場面でメインDPSの仕事ができる非常に優秀なキャラ。もらえる星2チケットで買うのはエピスかガウかどちらかで決めた方がいいであろう。ただ、マジで強くなるのは超越してから。


グラディ・・・対単体に対する物理DPSの中で最高峰の能力を持つ。ナーフされたらしいが、依然として一線級の能力を持っているらしい。しかし仲間にするのに最低6週間かかるので非常に大変。ユニーク武器をもたせる必要も考えれば、課金なしなら運用できるのは三ヶ月後である。


ミリアンヌ・・・みんなもらえる(た)。FGOでいうセイバーリリィであり艦これでいう大井、アズレンでいうアヴローラ。当初は微妙な性能だったが、4月のアプデのバフ(というかユニーク武器のチート級の強化)により1.6倍のDPSになり、かなり強力な対単体魔法DPSになった。エピスに似た性能を持っているが、エピスはS3には強力なAOEがあるが、ミリアンヌにはCCがある、という差別化ができている。


ロイ・・・物理DPSとしてはなかなかの性能を見せる。グラディに似た性質を持っており、対単体性能はかなり高い。グラディの入手が困難なので、それまではロイで繋ぐというのも十分に選択肢に入る。
つなぎだけではなく、グラディ+ロイという組み合わせも、ギルドレイドではかなり強い。

<ウィザード>

メインDPSだったりサブDPSだったり。


ニクス・・・対複数における最高級の物理DPS。あとアリーナでもかなり強いらしい。物理パならまず買うべきキャラだが、おっさんは好きじゃないので私は買わないだろう。


ローレイン・・・S3はガウのS3に次ぐCCゲージ削り量であり、更にS1にもCCが付いている。ユニーク武器を持たせればダメージも結構出るため、サブDPSとしてはかなり優秀なのだが、あまり買っている人はいない。


アイシャ・・・ナーフ→バフを経て、魔法のメインDPSとしてかなり優秀なキャラである。一直線に敵が並んだ時に最高級のダメージが出るので、マリアのS3と相性が良い。ただ、本人にCCはないので、相手の動きを止めるサポートキャラがいないと真価を発揮できない。


アルテミア・・・課金すれば最初に買える。AOE性能が高く、ストーリーモードでは最高級の強さを誇る。複数の子供ドラゴンが湧くドラゴンレイド等でも序盤から中盤まで一貫して優秀であり、S3のCCゲージ削り性能も高い。というか5超アルテミアとか普通に黒ドラゴンレイドで6MDPS出るんだがおかしすぎないか。序盤のお助けキャラでありながら終中盤の後ろの方まで使える。ただ、ワールドボスやドラゴンレイドハード等のエンドコンテンツでは、他のキャラと比べると少し見劣りする。富豪なら買っといて損は無いと思う。イラストアドの塊だが、SDはあまり可愛くない。ちなみにマリアのS3とは相性が悪い。


マリア・・・全てのスキルがCCを持つ、CCの鬼。ガウやローレインが一撃の重さでCCを与えるタイプだとしたらこちらは手数で押すタイプ。CCゲージを削る力自体はあまり強くないため、ボス戦ではあまり活躍しないが、CCを頻繁にばら撒けるためストーリーモードやアリーナでとても活躍する。S3は敵を惹きつける効果があるので、DPSの殲滅力が向上する。


クレオ・・・劣化版アルテミア


オペリア・・・テオと非常に似た性質を持つ。メインDPSとして運用しながら、同時にCC削り機能もかなりものがある。テオよりユニーク武器の制約が緩いのでオススメ。


クレリック

当たり前だけど、ヒーラーである。


フレイ・・・ヒーラーとしてはそこそこ優秀な部類に入る。S2の泡で味方を囲むスキルがとても強く、フレイの存在意義はほぼこれである。ヒール量は多いが、3超越するかユニーク武器を持たせるまで、単体ヒールしかできないことに注意。超越すればS2がCC無効バフを撒いてくれるので、ドランゴレイドハード等の高難易度で活躍する。


ライアス・・・個人的には一番優秀なヒーラーだと思っている。AOEヒールや単体への泡に加え、味方キャラのマナオーヴを2個分増やせるS3がとても強力。さらに5超越すればライアス闇(回復時に味方のマナを増やす)+平穏(毎秒自動回復)のコンボにより何もしなくてもマナ巻きマシーンになれる。逆に言えば、5超していないライアスはS3とパッシブスキルでのパーティへの魔法ダメージ軽減ぐらいしか役割がないのでパーティに連れて行く時は必ず5超させよう。ちなみに平穏は味方とかぶると意味がなくなるので、同じように平穏とのコンボを持つフレイがいる場合は注意しよう。
5超させれば、あらゆる場所で、物理パ・魔法パかかわらず役割を持てる。超越すれば全てのスキルに回復効果がつくことなり、オートフレンドリーである(フレイのように前線が死にかけている状態でS3を放つなんてことはない)。あと最高にかわいい。ラブハーツライアスの戦闘終了後のポーズはやばすぎる。


カウラ・・・最高級のAOEヒールに加え、CCとバフも持っている。その性質上、パーティ全体がダメージを受けるドラゴンレイドやワールドボスでこいつがいるとかなり心強い。超越システムが改善されるまでは最強のヒーラーだったらしい。


メディアナ・・・2種類のAOEヒールに加え、最高倍率のバフをDPSにばら撒ける。マナに困ってないならライアスよりこちらの方がよい場合もある。ワールドボスやギルドレイド等、とにかく火力が欲しい状況では必須。あと艦これ羽黒に似ている。超越すれば、物理バフが撒けるので、物理パで火力を出したい場合は、ヒーラーはこいつ一択になる。


カッサンドラ・・・アリーナで強いヒーラーだが、それ以外はあまり良くない。


メイ・・・仲間にするのがとても時間がかかるが、いるとワールドボス等のエンドコンテンツでかなり活躍する。序盤に使うキャラではない(そもそも序盤に手に入らない)





<最初の5体の強さ>
ロイ>クラウス>>>フレイ>>>>>カーセル>>>(越えられない壁)>>>クレオ


<最初のキャラの選び順(一例)>
エピスorアルテミアorテオ(富豪向け)orオペリア→ライアスorメディアナ→マリアorローレインorヴィスカ→ソニアorジェーン