後藤のチラ裏日記

遊戯王のブログです

【考察】シャドウバース スタン落ちと15枚のカードナーフについて 【前編】(嘘)

シャドウバースについにスタン落ちが実装されるようです。

今回スタン落ちが実装されるにあたってスタンダードルールで使えなくなるカードは

 

・スタンダードカードパック 以外

 

です。

 

 

は?

 

 

…え?

 

おどろいて公式のHPを見てきたのですが、要約すると

 

KMR「まじで騒乱やばいしどうにもならへん…本当に申し訳ないが全部禁止にさせてクレメンス。あっOK?wじゃあレッドエーテルの還元率はそのままでゴミ箱にポイッww」

 

とのコトデ

ま、まぁクソゲー環境より一新して新しい環境の方が確実に楽しめるので仕方の無い…

 

仕方ないんだよ!!うるせぇ死ね!

 

それに加えてスタンダードカードパックのカード18枚の調整が発表されました。

あまりにも多すぎるので今回はエルフとドラゴン、ヴァンパイアのカードのみ紹介+コメントさせて頂きます。

カードの効果とかは(転載するのめんどいので)ある程度省略させていただきますね。

 

エルフ

 

リノセウス

 

修正後の効果

疾走→突進

 

公式の説明要約

 

KMR「本格的なe-Sports化を狙っているシャドウバースだが、このカードは流石に簡単にバースト出せすぎた。面白くないとの意見が目立ったので。

 

との事です。

 

  個人的にはとても良い調整だなぁと思います。そもそも2コスのカードが他のカードとの組み合わせ前提とは言えライフの半分持っていったりするのは控えめに言って異状だし、殆どのエルフのデッキに採用されているところからしてこのカードは強すぎました。

 

 

エンシェントエルフ

スタッツを2/3から1/2へ

 

KMR「基準スタッツでエルフの戦術の基盤となるセルフバウンスをこなしつつ、簡単にスタッツが大きくなるこのカードは強すぎる。しかし、マナコストをあげてしまうと本来意図したデザインと違うものになるので、スタッツを弱体化する事でバランスを取る事にした」

 

スタッツが1マナクラスになりました。

5コスに上げられるとかして産廃になるよりまだ全然マシな修正ですね。

このくらいの修正ならまだまだエンシェントエルフは使えそうです^^;

 

ドラゴン

 

ダークドラグーンフォルテ

 

疾走→突進

スタッツ5/1から5/3

 

KMR「リノセウスとだいたい一緒。51はあまりにも弱いからヘルスのスタッツをあげた」

 

サイゲは20点しかライフの無いゲームで簡単に1/3のライフを吹き飛ばすフォルテないし疾走カードの強さにようやく気づいたようですね…

今後は疾走を作る時は念入りに調整してほしいですね。

ナーフの内容自体ですが、これはこれで別方向に強いカードになりそうです。

進化すれば7/5なので、アタック4以下のフォロワーを破壊しながらさらに1枚除去を吐かせる事ができます。

 

ヴァンパイア

鋭利な一裂き

→相手のリーダーが選択不可に

 

KMR「バーストを簡単に出せるカードは危険。このカードはデメリットを上回るメリットが存在しており、ヴァンパイアの殆どのデッキに採用されていた。よって調整が必要であると判断した。」

 

疾走もですが顔に飛ばせる呪文も軒並み規制していく方針なんでしょうか^^;

同タイプのハ〇スストーンにも2コストで3点を飛ばせる呪文がありますが、これはハー〇ストーンの初期ライフが30点あるからなんですよね。

実質シャドバの顔に飛ばせる呪文のマナ効率はハースストー〇の1.5倍。鋭利な一裂きは4-5点飛ばせるカードと同じくらいのバリューを誇ってるんですね。これは流石に強すぎなので妥当な修正かと…?

アグロヴァンパイアは今後どうやってライフを詰めていくのかが重要かもしれませんね。

 

 

 

以上で今回は終わりです。

次回はネクロマンサー ウィッチ ビショップ ロイヤル ニュートラルのナーフ情報です。

 

 

ここまで読んでくださりありがとうございました。

 

 

 

 

 

※本記事はフェイクです。怒らないでください。

 

秘策メイジ(シークレットメイジ) ガイド&考察

シークレットメイジでレジェヒットしました!

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とても嬉しかったので自分へのご褒美としてガイドっぽい考察的な何かを書こうと思います!

以下戦績

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150-121で勝率55%です.

エクセルデータが30戦分ほど飛んでますが、勝率自体はほぼ変わらない程度です.

 

  1.  デッキリスト

 実際にはさまざまな構築のシークレットメイジを使用したが,ランク2の星4→レジェンドまで登り切った構築が以下のものとなる.

【シークレットメイジ】

[ミニオン]

おしゃべりな本

マナワーム2

パイロ

魔法学者2

メディヴの従者2

キリントアのメイジ2

カバールのクリスタルの運び屋2

ガーディアン・メディヴ

希望の終焉 ヨグサロン

 

計14枚

[スペル]

フロストボルト2

魔力の秘文2

火山山のポーション

鏡の住人

呪文相殺2

スペルベンダー

魔力なる知性2

ファイヤーボール2

メテオ

炎と大地のポータル2

 

計16枚

Damdamさんという方のリストをもとに

エリーズ→おしゃ本に変えたリストとなっている.

 

2. 各ヒーローマリガン,プレイ考察

 

 基本のマリガン

 マナワーム 魔法学者 メディヴの従者 

 

 全ヒーロー共通の特殊なキープ

 先行で尚且つ魔法学者が手札にあるなら→キリントアのメイジ

 後行で秘策が手札にあるなら→キリントアのメイジ+秘策

   一部のヒーローを除いて→パイロ

 

Ⅰ.メイジ

  追加のマリガン→無

メイジミラーは先にライフを削った側が基本的に有利な状態になる.

メイジミラーの場合、おしゃべりな本は先行で引いても雑に投げないようにした 鏡の住人のチェックに使えるからである.)

 秘策メイジ戦は鏡を踏んでもすぐに除去出来るような状況で鏡を踏む事,2枚以上秘策を貼ると秘密を食われて負けちゃうのでそれなりに注意する事(割り切ってもいいかも?)こちらの構築にはaoeが搭載されてる為,消耗戦になれば成程こちらが有利なので,1マナの秘策タダ奴を見たら積極的に除去をミニオンに吐いて良い.

 

発見メイジ戦は他のヒーローと違い、ミニオンを残し続けれないとスペルで顔を焼き切ろうにもアイスブロックからアレクストラーザで回復されて負けてしまう.ガーディアンメディヴや呪文相殺、スペルベンダーでうまくミニオンを残し続け,アレクストラーザが安全に着地出来ないようにする.9ターン目の一つ前のターンでアイスブロックを割って鏡の住人が貼れるとアレクストラーザを出しても鏡でコピー+ファイボ+ヒロパで15点削れる事も覚えておいた方がいいかも.

 

  

Ⅱ.ウォリアー

  追加マリガン→フロストボルト

  フロストボルトは海賊ウォリアー戦で非常に重要である.相手のンゾスの一等航海士+パッチーズの動きにはコインヒロパした方が良い事が多かった.(航海士→斧→爪とカトラスに繋げれなくする為である.)

フロストボルトは南海の船長や,ブラッドセイルの略奪者,泡を吹く狂戦士あたりへの回答として握っておく.こちらのミニオンの展開より盤面の除去をうまくし続ける事,ライフが減り始めたら必殺の一撃警戒で呪文相殺を貼る事等を意識すれば勝てる.

海賊が多いと感じたらタールクリーパーを採用するのも有り.

 

挑発ウォリアー

序盤でどれだけミニオンでヘルスを削れるかが凄く重要.ファイボは挑発ミニオンに打つ.

また,鎧職人は放置すると挑発ミニオンと合わせて回復されまくるので積極的に処理する.

鏡の住人がとても刺さるので5ターン目前に秘策を貼る事を意識してみよう.(5ターン目はガジェッツアンの鋼は鋭いよ~や乱闘が出てくるターンなのでこれらのケアをするべきである.)

この構築はメディヴが入ってるので,メディヴをたたきつけて炎大地ポータルやらメテオをぶっ放せば気が付いたら相手の顔が爆発しているだろう.

 

 

Ⅲ パラディン

  追加マリガン→無

 マーロックパラディン

 盤面のマーロックを枯らして戦隊長を機能させない事にする.

太陽の番人タリムが怖いので,トークンは可能な限り処理する.

ティリオンを安全に着地させない為に8ターン目前は積極的に何かしら秘策をセットしてみよう.始原のひもんで動物変身(ティリオンへの回答)やフレイムストライクが出たなら積極的にとる.(もちろん顔を焼くためのスペルを取る事もあるのでそこは盤面を見て)

 コントロールパラディン

 大体マロパラと一緒.タリム怖いのでトークンは積極的に取る.メディヴで押し切るプランを取るので炎大地ポータルを雑に顔に打たない方がいいかも.平等聖別が怖いのでミニオン並べたターンは秘策貼っておきたい.

Ⅳ.シャーマン

 ドッペル進化シャーマン

 追加マリガン→無

 1ターン目 ブラッドセイル→パッチーズ→フレイムタントーテムが凄く強い.後行ならコインヒロパしても良いレベル.ミニオン出しても取られてしまうから.基本は盤面処理を全力で行う(この辺は海賊と似てる)5ターン目に血の乾きが来るので盤面がうまく処理出来ていないならここで秘策を貼らないとリーサルに持ち込まれる.持ち込まれる.

フロストボルトや従者の3点は放置するとヤバいマナ潮やフレイムタン,マーロックトーテム用に常に打てるように温存する

Ⅴ ローグ

追加マリガン→無

エストローグ,ミラクルローグ共通

速攻で殺さないと殺される.

マナワームでうまく無双出来るようにマナワームを頑張って残す.

メディヴ従者も2マナ無いなら積極的にプレイする.

エストローグ戦はスペルベンダーと呪文相殺がかなり強いのでクエストを揃えるのを妨害する意味で余裕があるなら積極的に貼る.クエスト達成されても祈りながら相殺貼ったら沼プレイ決めてクリスタルコア消しちゃうローグがいるので最後まであきらめない(5回くらいそれで勝った)

Ⅵ プリ―スト

追加マリガン→無 パイロスは絶対キープしない(狂気ポーションが怖い)

沈黙プリ―スト

キリントアのメイジや呪文を三回使ったマナワームといった攻撃力4のミニオンで殴り倒せれば勝ち.どでかいレイザーリーフに最速沈黙決められると基本負ける.

宴のプリ―ストはファイボか何かで絶対に処理する.

ドラゴンプリ―スト

4,5ターン目に相手はトワイライトドレイクや,ドラゴニック諜報員をプレイしたいはずなので,そこに合わせて鏡の住人(何かしらの秘策でもいい)を貼っておく.

6ターン目ドラゴンファイヤポーションに合わせて相殺

8ターン始祖ドレイクに合わせて鏡

カバールのクリスタルの運び屋に合わせてスペルベンダーで密言ケア

 

Ⅶ ハンカス

追加マリガン無.

気合いでミニオン処理.

無理じゃボケ.ヒモンガチャでなんか強い回答出るのを祈ろう.

3ターン目に相殺(獣の相棒)

4ターン目に鏡(猟犬使い)

6ターン目に鏡(サバンナハイメイン)

に秘策を合わせるように出来たらワンチャン取れるかも.

 

Ⅷ ドルイド

翡翠ドルイド

追加マリガン無し

→相手は全体除去が始祖ドレイク以外は薙ぎ払い程度しかないので,横並べのケアはあまりせずガンガン並べていい.

6マナになる頃に鏡(翡翠の偶像)

8マナになるころに鏡(始祖ドレイク)

スペルベンダーで相手の大地のウロコの大量回復を邪魔出来るので積極的にプレイしておこう.おこう

アグロドルイド

 追加マリガン→フロストボルト

 ヒナへの回答を常に用意しておかないと詰む.

 バフが怖いので海賊→パッチーズのムーブにはコインヒロパする.

 盤面を捌き切れたら勝ち.無理なら負け.

 獣ミニオンはヤシャラージュの烙印があるので優先的に処理,

 シャーマン戦と同じだが,鏡をファイヤフライを見てから貼るとファイヤエレメンタルに吸われるので,そこには注意する.

 5ターン目は動き回るマナやビターライトヒドラが怖いので秘策を貼って妨害する.

 

Ⅸ ウォーロック

 顔焼いたらなんか死ぬ.

 

 

3.総括

 秘策メイジは相手のデッキを理解してあいてがやりたい事に合わせていやがらせで秘策を貼る事で弱いムーブを強制できるのが強みだと思います.また、下手なプレイヤー相手だと思わぬ強力ミニオンや呪文を吸収出来て気持ちよくなれました.

ガチャガチャで有利不利ひっくりかえるのでラダーを回すうえで精神的に楽な方なデッキだと思います.皆もメイジ回しましょう.

 

 

 

 

【番外編】('A`)が超越ウィッチについて語るようです

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※1 遊戯王の話じゃない。

※2今回は他所で見た一行AAに解説させる方式が個人的にとても読みやすかったのでそれをインスパイアし、('A`)に解説させます。不評だったら次回から戻しますね。

 

以下本編

 

('A`)見ての通り超越ウィッチ

 

('A`)エルフとかビショップとかヴァンプが主食。

 

('A`)ロイヤルとドラゴンが厳しいかな。ネクロはアグロは厳しいけどそれ以外には強い。

 

('A`)使ってない人から見ると難しく感じるかもだけど意外とやる事は簡単だからこの記事を読んで興味を持った人がいたら是非使ってみて欲しい。

 

('A`)まず採用理由からね。

 

1マナ

知恵の光3

エンジェルスナイプ3

 

('A`)知恵の光は説明不要だよね。マストキープカードだ。

('A`)1ターン目に打つかは手札のスペブカード次第。

('A`)先行なら5T目マーリン+知恵の光が強い

 

('A`)エンジェルスナイプも3枚だな。

 

('A`)個人的にエンジェルスナイプは2枚の構築も見るけど3確だと思ってる。

 

('A`)1マナでスペブ出来るってのが強い。あと、« ウィッチは手札よりマナが足りない »デッキだ。

 

('A`)手札超過も防げるし1マナで3-4枚のカードスペブ出来るとつえーだろ?だから3

 

2マナ

ペンギンウィザード3

 

('A`)ペンギンはフィニッシャー兼アグロ対策。マリガンだとマストキープ。2枚あったら一枚戻してもいい。

 

('A`)効果のおかげで擬似挑発みたいなもんだ。暇があればこいつでライフとるのを意識するといいぞ。

 

('A`)超越ウィッチはフィニッシャー出して超越してライフ削りとるだけじゃねーと俺は思う

 

ゴーレムの錬成3

 

('A`)ゴーレムもペンギンと同じくアグロ対策。

 

('A`)ペンギンと同時に持ってたらスぺブの関係でペンギンを先にプレイでいい。ゴーレム+ペンギンならマリガンで両方残すかな。俺は。

 

マジックミサイル3

('A`)1ダメ1ドロー。キープはしない。適当に1残しの敵潰しておけ。

 

('A`)2マナでスペブ出来るから出来ればいっぱいスペブカードある時が理想。

 

ウィンドブラスト3

 

('A`)単体除去最強クラスな希ガス

 

('A`)あまりにもでかくなるからって出し惜しみせずに投げるようにしような。

 

虹の輝き

 

('A`)ビショップのアミュレットとか戻すと相手がキレる。

 

('A`)気持ち2点回復1ドローくらいの感じで投げる。

 

('A`)終盤に連れて使いにくくなるカード。だから2。ここはベルエンジェルでもいいかも。

 

3マナ

 

ガントレットヒーラー2

('A`)結構おすすめなカード。

 

('A`)3マナ2/3はスタッツ合格点。効果も放置できない擬似挑発。雑に投げていい。

 

('A`)アグロ~ミッド相手に2マナの動きあるならキープも有り。コントロールならさっさと回した方が強いからキープしない。

 

魔力の掌握3

 

('A`)超越にシコシコ貯めろ。

 

('A`)3T目に打つのは負けフラグ。暇な時に打つ。以上。

 

4マナ

マーリン3

('A`)出して進化したら2アド。殴ったらスペブでさらにアド。

 

('A`)後手ならキープでいいと思う。先手なら俺は戻すかな。

 

('A`)後手4ターン目に出すと手札超過する可能性があるから気をつけるように。

 

ファイヤチェイン2

 

('A`)エルフとかロイヤルとかに強い。

 

('A`)↑2つのクラスならキープ視野。

 

('A`)終盤引いてもクソ。強く打てないデッキで引いてもクソ。でもこれ打って盤面リセットするのはめっちゃ大事。なにこれ難しすぎ。

 

('A`)3枚入れるとくっそかぶって負ける試合たくさんあったので2に

 

5マナ

 

GMD 2

 

('A`)下のオークは社畜ですか?

 

('A`)アグロ対策兼ライフ削り要員。

 

('A`)あんまし盤面にフォロワーを並べないウィッチと相性かなり良い。場持ちもいいからライフとって超越のリーサル圏内入にも貢献する。

 

('A`)これのおかげでロイヤルとかにかなり強く出れるようになった希ガス。個人的にオススメな一枚。

 

運命の導き3

 

('A`) スペブしたら0マナになることもザラ。

 

('A`)めっちゃ手札超過するようになるけどそんなの気にしない。ガンガン引きまくれ。

 

('A`)終盤運命連打で一気にスペブが加速されるのを見ると興奮するよね?

 

6マナ↑

 

フレイムガードデストロイヤー2

 

('A`)フィニッシャー。

 

('A`)ペンギンやGMDでライフ削るムーブもあるので2枚にした。

 

('A`)ドラゴンとかロイヤルみたいな除去が弱い奴らには無理に超越と合わせて出さなくてもOK。

 

('A`)ルーンブレードサモナーのが超越ためてドーーーン!ってするのには向いてるけど、環境がコントロール一色とかじゃなければ厳しい。

 

次元の超越3

 

('A`)切り札。 3枚。2枚にしたら引けなくて負けることもあったから3枚。

 

('A`)ビショップとかエルフみたいな遅いデッキならキープ。

 

('A`)ドラゴン、ロイヤル、ネクロ相手にはちょっとキツイかもだからハンドが悪ければ戻しちゃう。

 

('A`)序盤からスペブしていけば8ターン目くらいには打てるようになる。

 

('A`)超越→フィニッシャードーン!→超越→お前に負けるなら悔いはないさ…

 

('∀`)麻薬だよこれ。

 

さいごに。

 

('A`)お前ら超越使え。

 

('A`)スペブ貯めてフィニッシャードカン!ってする勝ち方はどのデッキよりも爽快だからな。

 

('A`)そして俺にアドバイスをください…。

 

 

終わり('A`)

ヴォルカニック&バージェストマ ~近代兵器と古代生物は以外と相性が良かった~

 

 

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自慢じゃないんですけどこの構築見た目の芸術点高くないですか?

10点満点中8点くらいはありそう。

【バージェストマ】を暇潰しで回してたらこんな感じになりました

ヴォルカニックバージェストマ】ですね。略したらどうなんの?VB?VV?

バージェストマってどんなテーマ?→ggrks

 

・・・流石にデッキ内に採用してるバージェストマくらいはテキストいれます。

 

1.愉快なバージェストマ達

見た目が似たりよったりでカード名覚えづらいっすよね・・・

まぁ効果は既存のカードに共通効果で

・罠使ったら墓地からss(罠として扱わない)

 ※1枚の罠につき1体しかバージェストマをss出来ないぞ!ケチだね!

・モンスター効果受けない

・フィールドを離れたら除外

これだけ!バージェストマ○○マン!ってしていくからそこだけ見とけばいいよ

 

 

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バージェストマ・オレノイデス
通常罠
①:フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。
②:このカードが墓地に存在する場合、フィールドの罠カードが発動した時に発動できる。
このカードは通常モンスター (水族・水・レベル2・攻1200/守0)になり、モンスターゾーンに特殊召喚する(罠カードとしては扱わない)。
この効果で特殊召喚したこのカードはモンスターの効果を受けず、フィールドから離れた場合に除外される。

 

バージェストマ・サイクロンマン

サイクロン!打ちやすい。

 

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バージェストマ・カナディア
通常罠
①:フィールドの表側表示モンスター1枚を対象として発動できる。そのモンスターを裏側守備表示にする。
②:このカードが墓地に存在する場合、フィールドの罠カードが発動した時に発動できる。
このカードは通常モンスター(水族・水・レベル2・攻1200/守0)となり、モンスターゾーンに特殊召喚する(罠カードとしては扱わない)。
この効果で特殊召喚したこのカードはモンスターの効果を受けず、フィールドから離れた場合に除外される。

バージェストマ・月の書マン

やっぱ月の書強い・・・

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バージェストマ・ディノミスクス
通常罠
①:フィールドの表側表示カード1枚を対象として発動できる。手札を1枚捨て、対象のカードを除外する。
②:罠カードが発動した時、その発動にチェーンしてこの効果を墓地で発動できる。このカードは通常モンスター(水族・水・星2・攻1200/守0)となり、モンスターゾーンに特殊召喚する(罠カードとしては扱わない)。この効果で特殊召喚したこのカードはモンスターの効果を受けず、フィールドから離れた場合に除外される。

 

バージェストマ・因果切断マン

(ただし手札はコストじゃなくて効果で捨てる)

最強。福音とか破壊耐性とか関係ないぜ!

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バージェストマ・ピカイア
通常罠
①:手札の「バージェストマ」カード1枚を捨てる。その後、自分はデッキから2枚ドローする。
②:罠カードが発動した時、その発動にチェーンしてこの効果を墓地で発動できる。このカードは通常モンスター(水族・水・星2・攻1200/守0)となり、モンスターゾーンに特殊召喚する(罠カードとしては扱わない)。この効果で特殊召喚したこのカードはモンスターの効果を受けず、フィールドから離れた場合に除外される。

 

バージェストマ・手札からバージェストマ切って2ドローマン

決まったら強い。墓地にバジェ+2だからね

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ゼストマ・マレラ

通常罠
(1):デッキから罠カード1枚を墓地へ送る。
(2):このカードが墓地に存在する場合、
フィールドの罠カードが発動した時に発動できる。
このカードは発動後、通常モンスター(水族・水・星2・攻1200/守0)になり、
モンスターゾーンに特殊召喚する(罠カードとしては扱わない)。
この効果で特殊召喚したこのカードはモンスターの効果を受けず、
フィールドから離れた場合に除外される。
 
バージェストマ・デッキから罠墓地送りマン
罠ならなんでも墓地送れるんでブレイズキャノンマガジン送れるよ
 

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ゼストマ・アノマロカリス ランク2 水属性
水族・エクシーズ ATK/2400 DEF/0
レベル2モンスターx(3)体以上
①:このカードは他のモンスターの効果を受けない。
②:1ターンに1度、自分の魔法&罠ゾーンから罠カードが墓地へ送られた場合に発動できる。自分のデッキの一番上のカードをめくり、それが罠カードだった場合は手札に加える。
違った場合はめくったカードを墓地へ送る。
③:このカードが罠カードをX素材にしている場合、1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。この効果は相手ターンにも発動できる。

 

罠と同じくモンスターの効果受けません。

魔法罠落ちたらデッキトップ捲って罠なら手札違ったら墓地

罠素材にしてたらフリーチェーンのサンブレ

出たら勝てるくらいには強いカードだと思います。(そこまで出ない)

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バージェストマ・オパビニア
エクシーズ・効果モンスター
ランク2/水属性/水族/攻   0/守2400
レベル2モンスター×2
バージェストマ・オパビニアの(3)の効果は1ターンに1度しか発動できない。
(1):このカードはこのカード以外のモンスターの効果を受けない。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
バージェストマ罠カードの発動は手札からもできる。
(3):このカードが罠カードをX素材としている場合、
このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
デッキからバージェストマ罠カード1枚を手札に加える

 

同じくモンスターの効果受けず

こいつがいたらバージェストマを手札から発動可能になる(マキュラ状態)

xyz素材切ってバージェストマサーチ

たぶん一番お世話になるマン。

こいつ自体に打点は無いから効果使い終わったら二ートになる。

未来王にしてあげよう

2.なんでヴォルカニックとバージェストマなの?

バージェストマがデッキの性質上恒久的に罠を使い続けないといけないのはわかりますか?

罠使った数=出てくるバージェストマの数だからです。

有名なガエル型・命削り推理デビフラ結界像型。両方試したんですが両方とも利点欠点があって自分には合わない感じがしたので結果ヴォルカニックに到達しました。

以下それぞれの比較(個人の感想)

命削り推理デビフラ結界像型

利点:

・命削りが強過ぎる。

・結界像・デビフラが一部のデッキに理不尽に刺さる。

・推理でバージェストマ大量に肥やせる(運のいい人限定)

欠点:

・命削りと因果切断マンの嚙み合わせの悪さ

・環境に水入ってるデッキ結構いる

 

ガエル型

利点:

・餅ガエルを強く使える。

・ガエルの展開力

欠点:

・ハンド消費が激しい

・バージェストマが浮く(xyzしたらたいがい餅で良くね?みたいになることが多い。バージェストマの枠でもっとガエルの動きにした方が強い)

・ヴェーラーとかわざわざ踏むようになる

 

ヴォルカニック

利点:

・バージェストマ罠落とすマンでマガジン構えられる

・バレットで手札増強&因果切断マンのコスト確保

欠点:

ヴォルカニック独特の嚙み合わせ感

・命削りゴードン全部と相性悪くなる(マガジンで手札増強出来るからそこまで?)

 

3.採用カード

バージェストマ(サイクロンマン・因果切断マン・月の書マン・デッキから罠送りマン・)×3ずつ

打ちやすさ・効果の強さで優先順位高い奴。

ヴォルカニック(ロケットバレットバックショットマガジン)×3ずつ

デッキから罠墓地送れるマンがマガジンと相性良い。あとハンド増強要員(バージェストマは罠を恒久的に発動して初めてテーマ独自の動きが出来ます。だから手札が切れると負けますまじで)

 

八咫烏の骸・強欲な瓶

バージェストマを任意で起動出来て強い(確信)

 

威嚇する咆哮

せっかく出したバージェストマが戦闘で破壊されちゃうとオパニピア(ラッパ口のキモイxyz)にまで繋がらなくて勝てないよ。

そいつらの保護&フリーチェーンで使いやすい。これは実際使うとかなり強さ実感するカードかなーって思いました。

 

強欲な瓶

ヴォルカニックと相性いい

 

神宣告&警告

自由枠。

4.まとめ

結構使ってて面白い&強かったです。

罠使いたいおじいちゃんにはおススメ。がっつりコントロールって感じです。

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もし遊戯王にプロ制度があったら

1.はじめに

プロ。企業とスポンサー契約をしてお金を貰ってプレーするプレイヤー。

遊戯王って世界で1番売れてるTCGじゃないですか。何でmtgとかにはプロ制度あるのに日本にはないの?って思ったんですよね。

まぁ

e-Sportsに対する日本の理解が足りてない》

ってところでしょうが。

そりゃ1番ユーザーが多い日本でプロプレイヤーが生まれなければ海外で~なんて無理ですわな。

 

現状では不可能な遊戯王のプロ制度。

もしあったらどうなるか考えて見ました。

 

2.プロ制度が与える影響

プロ制度による影響を考えうる限り出してみました。

①明確にユーザーの憧れとなる存在の誕生

プロの野球選手、サッカー選手とか見て「俺もあんなふうにプレーしてー!」とかスポーツ経験者なら思った事あると思います。

プロプレイヤーはユーザーの指針、憧れの的になります。

プロのハイレベルなプレーを見る事でユーザーのモチベーション向上が狙えると考えます。

②公式とユーザーの橋渡し的な存在

遊戯王は新規のカードとか制限改訂に不満を感じる人が他のTCGに比べてかなり多い気がします。(ユーザー数が多いので当然っちゃ当然だが)

そこで、発言力の大きいプロがユーザー目線の発言をしてくれる事で遊戯王をより良いゲームにしてくれると考えます。

 

③プロによるハイレベルな解説。ユーザー全体のレベルの向上。

理想としてはプロプレイヤーに解説記事の投稿を依頼してそれらをまとめるサイトが出来る事ですね。

ポーカーみたいなゲームではそういった事は出来ないんですけど、カードゲームのプロプレイヤーは「ユーザーの指針となってコンテンツを盛り上げる」事も必要(廃れちゃったらおまんま食い上げですよ)なのでやってくれる(多分)と思います。

 まぁ問題はそのまとめるサイトを誰が作るか(公式か、非公式か)なんですけどね…^^;

④ブログ文化の衰退

プロが解説記事を書くならそれを読めばいいんですから従来の素人のブログによる解説記事への需要が減ります。結果、ブログ文化衰退という道は避けれないことだと思います。

ファンデッキ、中堅デッキあたりの情報が乏しくなるかも知れませんね。(そういうデッキを素人ユーザーが解説するってスタンスになるかもしれません)

 

⑤CS(非公式大型大会)の衰退

プロ制度出来たらプロとしての活躍の場。

公式の大型大会の増加(海外の公式CSみたいなもんですね)は当然しますよね。

ブログと似たようなもんですがCSに関しては数は減るかもしれませんが有名なCSとかが廃れたりはしなさそうですね。(素人が出場出来る大きな舞台の1つであるからです。)

 

こんなところですかね~

良い点もありますけど従来の遊戯王らしさが無くなってしまうかも?とは思いますね。

あなたはどう思いますか?

 

 

魔界劇団使った感想 ~セレモニーw魔界ンゴ!?~

セレモニーw 魔界ンゴ!? ヒロイン良さみが深いw
ワイルドからのスターでPぶっぱせえへん? デバフ!デバフすぎて0になったw
や、ファンキーの必要と化したことのNASA✋ 
そりでわ、無限にペンデュラムをしまつ
楽屋入り〜

 

海外版ADSで魔界劇団使いました。使った感想を書いていこうかと思います。

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構築については下でもう一回画像貼って採用理由とか書いてくから突っ込みたい人はもう少し待ってください。

1.強み、弱み

強かったところ

・ビッグスターで神の宣告とか無視してペンデュラムぶっぱ出来るところ。

召喚成功時発動不可なのでそもそも召喚出来ない神には無力だそうです。ごめんなさい。激流葬とか奈落とかには強いってことですね。

 

・エキストラがめっちゃ小回り効いて強い。

 エキストラ単体で1~9のスケールを疑似的にこなせるのが凄い強かったです。エキストラでは主にワイルド・ホープを持ってくるかダンディバイブレイヤーを持って来てました。

・魔界台本のプレッシャー。攻撃反応罠と相性が良いところ

 

(2):自分のエクストラデッキに表側表示の「魔界劇団」Pモンスターが存在し、
セットされたこのカードが相手の効果によって破壊された場合に発動できる。

 魔界劇団のひっぱてくるサポートである魔界台本には上の共通効果で何かしらの効果が発動します。どれも強力なんで相手は迂闊にバックに触れなくなります。

そこに攻撃反応の強力な罠カードがドツボにはまることが多くて強く感じました。

エクストラにカードを置くにはエキストラのモンスター効果を使えば満たせますし割と簡単。

 

これだけ見ると「ペンデュラムデッキ」がほしかったものみんな持ってる気がします。

これがペンデュラム界のリア充か・・・。っと思ったんですけど使ってみると意外と弱点がちらほら。以下に弱みを

弱かったところ

・立ち上がりの遅さ

 魔界劇団にはモンキーボード、ドクロバットジョーカー、ラスターPみたいな適当に1アド取れるカードがありません。その為、エクストラデッキにペンデュラムで並べるカードを先行1ターン目からガンガン置けないのでどうしても初動が遅くなりがち。

楽屋入りの効果でエクストラにカード貯めこめますが罠故に遅い問題は解決できず。

・サポートの魔界台本があんまり強くない

 サーチ出来るサポートなんであんま文句言うべきじゃないんでしょうが・・・

構築見たらわかるんですが今台本2種合計3枚しか入れてないです。台本は合計5種類あるのにです。

1番強いのが魔王の降臨なんですがこいつも表側のカードしか破壊出来ず歯がゆい思いを何度か・・・w

ファンタジーマジックは精霊龍みたいなカードを無理やりどけるのにいれてますが戦闘がトリガーなのがうーんこの。

 

2.構築

試しに回してただけでまだ雑な部分があると思いますが一応採用理由程度は

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ダンディバイブレイヤーとファンキーコメディアン以外の魔界劇団

とりあえず3枚ずつ入れておけばいいと思います。

若干プリティヒロインが活躍してるところ少ないから削ってもいいのかな?って思うんですけど下スケール★4なのと可愛いから入れてます

ダンディバイブレイヤー(帽子被ったおっさん)

レベル2なんでデビルヒールを下スケールにしないとP出来ません。

こいつをスケールに置いてP召喚すると★1か★8をエクストラから回収できます。

魔界劇団のワイルドカードであるエキストラを回収できるのでリターン大きめですが自身がペンデュラムしづらいので今後採用枚数は削ってもいいかもと思います。(現状カード少なくて3枚入れてる感じ)

ファンキーコメディアン(黄色いデブ)

打点が足りなかったらどうしよう・・・?を何とかしてくれるので入れてますが、全然使わない・・・。自身がレベル1でペンデュラムできないのが最悪です。抜いてもいいんじゃね・・・??

 

魔界台本

魔王降臨(モンスターゾーンの魔界劇団の数だけ表のカード破壊)×2

ファンタジーマジック(自分の魔界劇団対象一体選択。そいつと戦闘してシナナカッタモンスターヲバウンス)×1

 

引きすぎて事故るのが嫌で削りに削った(このへんはマジェスペクターの魔法とか罠と似てて親近感沸いた)

台本切れ嫌な人。素引きで悲しくならない自信がある人は魔王3枚でもいいと思います。

OPセレモニーは破壊されたときのリターンデカいのはいいんですけどリソース残すなら魔王で十分ですしライフ回復は盤面に干渉しないのがしょっぱい。

火竜とニゲ馬はどちらの効果も弱いと思うので非採用

 

闇の誘惑

エキストラとかワイルドホープとか引き込みたい。

 

羽根コズサイ

後ろ触るカード。スターでぶっぱできるけどスターに常にアクセス出来るとは限らないから。あと魔封じ。

 

楽屋入り

1枚でエクストラに魔界劇団+2。遅いけどリターンは良い。スターとヒールを良く楽屋入りさせてる

 

ウェブホ激流神

自由な罠枠。一枚で大きなリターンが狙えるものを被りで腐らんように散らした。

罠の枠削って誘発入れてもいいかも

 

サイドエクストラは適当なんで割愛

 

3.総括

凄くペンデュラムらしいペンデュラムデッキというかこれまでのペンデュラムの欠点をうまく解決しつつ絶妙なバランス調整がされてる良テーマって感じでした。

基盤が優秀なので今後の新規次第では相当な強化が見込めるんじゃないでしょうか?

OCG化が楽しみなテーマです^^

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堕天使考察②SR彼岸堕天使~天使と悪魔が合わさって最強に見える~

※堕天使の効果をある程度理解出来てる前提の記事になります。堕天使わかんねーよ!という人は僕の前回の記事を参照。

m999sg4.hatenablog.com

 

さて、効果くらいは堕天使のこと理解出来ただろうか?

では、デッキレシピの方を上げていこうと思う。

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【SR彼岸堕天使】

デッキコンセプト

①堕天使のライフを犠牲にした膨大なアド取り能力でアド差をつけて勝つ

②アドを取る為には墓地が肥えた状態で堕天使を場にプレイしなければならない。そのサポートとして彼岸をSR、彼岸を選択。

③天使と悪魔が合わさって最強に見える。(とてもカッコいい)

1.堕天使の基本ムーブ

堕天使は墓地に落ちた魔法罠を共通効果で使いまわしてアドを取るデッキです。

以下一例。

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墓地に堕天使が落ちてる状態で追放を発動。戒壇をサーチ

戒壇で堕天使を蘇生

堕天使の効果で追放をコピー

追放で堕天使カードサーチ。

追放がデッキに戻る。

 

これで場に堕天使、手札に任意の堕天使カード。墓地に戒壇の場が出来ました。

墓地に堕天使がもう一枚あれば追放をコピーする前に戒壇コピーで蘇生してから蘇生した堕天使で追放コピーも出来ます。

※堕天使の効果、特殊召喚は名称指定ターン1な点に注意してください

手札の堕天使カードはテスカトリポカで守り固めてもいいですし、イシュタムが手札にあるなら罠カードを加えてイシュタム効果で切って落としてもいいと思います。

しかし、追放は追放ではサーチ出来ないので素引きするか何かしらの手段で墓地に送るしかないです。

 2.SR彼岸を採用した理由について

天使と悪魔が合わさって最強に見えるから

SR彼岸を採用した理由は前述の堕天使を強く動かす為に墓地が肥えており場に堕天使がいる状況を作りやすくする為です。

①墓地肥やし

堕天使は戒壇で蘇生して堕天使を展開。堕天使の効果で堕天使カード使いまわしを繰り返してアドを取ります。

イシュタムで墓地に堕天使落として戒壇で蘇生やらマスティマで強引に動く事も出来ますがそれだけだと事故が絶えないと思います。

そこでほかに墓地を肥やす手段を採用しなければなりません。

そこで一役買ってくれるのがダンテ、ベアトリーチェ夫妻です。

↓の画像を見てください

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上で説明した基本ムーブにベアトリーチェが絡んだものなんですけど、ベアトリーチェが追放がサーチ出来ずアドが取れなくなる問題を解決してくれています。

墓地に十分にカードが落ちてると場の堕天使とライフが持つまでアドをガンガン取れます。また、堕天使の単体スペックが上級故に高いので打点が並んでごっそりライフを削り取れます。ベアトリーチェは死んでも巡礼者やらなんやら出してくるバグカードなんで使わない手はないですね・・・

②リリース体確保

堕天使を場に並べる方法が戒壇だけだと事故りやすいと思ったので別の手段を用意する必要がると思いました。ダンテを作るために入れているベイゴマックスは一枚で2体リリース体作れますし、彼岸は必要なカードを揃える為に打つ闇の誘惑のコストにも適しています。他にも3エクシーズはバックを越えるのに適したカード(グランパルスやらトーテムバード、ブレイクソード)も豊富でとても使いやすいです。

3.各カード採用理由

堕天使(新規3種×3+ゼラート)

堕天使新規は現状3積みずつで問題無いです。②の共通効果が核であり、イシュタムの効果で切れるので可能な限りアクセスしたいです。

ゼラートは仕方なく(現段階だとカードが足りないので一番ましなゼラートorスペルビアを採用)です。

新規の堕天使が判明したら絶対に抜くと思います。まず使いません。以下理由

①新規にはある共通効果なし。

循環を潰してしまいます。強みを潰すカードだと思います。

戒壇との噛み合わなさがヤバい

スペルビアは戒壇コピーだとデッキに戻す処理が入ってタイミングを逃します!ゼラートは戒壇で蘇生すると守備1000を晒してしまうので使いにくさが目立ちます。

アスモディウスは墓地からSS出来ないのが致命的。クリスティアは堕天使ネームがなく、手札で腐りまくったので不採用。

 

SRベイゴマタケトン

1枚で3エク、リリース2体分で万能過ぎる。

素引きタケトンボーグをうまく活かせないのがキツイからタケトン1でもいいかも。

 

デスガイド彼岸

スーパーパワーカードベアトリーチェを出すのに必要。

最悪彼岸でエクシーズしたり誘惑でポイなのだけど引きすぎても引かな過ぎても問題。

この枚数に関しては現在調整中。

 

増殖するG

自由枠です。流行りによって合わせてね 

 

戒壇・追放

デッキの核だからガン積。

戒壇が被ったら微妙に弱いから2にしてもいいかも?

 

おろ埋・羽根・蘇生

埋葬・羽根は説明不要。蘇生ダンテ蘇生して再度ベアトリーチェにしたり縦で堕天使おける4枚目戒壇の役割

 

ゴードン・闇の誘惑

デッキぶん回すためのカード。堕天使はデッキにカード戻すこと結構するからゴードンで何枚か飛んで行っても案外大丈夫&デッキ切れしにくい。

誘惑は余った彼岸が良く切られる

 

魅惑・反逆

堕天使罠カードのコストは場か手札の堕天使モンスター1枚と意外と重いので

基本墓地に落として堕天使でコストを踏み倒す。追放でサーチしてイシュタムで切る為の1枚ずつがあればよいという考え。

 

虚無

前にデカいやつおいてビートで拾えるゲームがある。イージーウィンってみんなも好きでしょ?

 

エクストラのカードは適当

 

皆も頑張って堕天使考えよう!

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