主観的に幸福な人は、病気が少なく、寿命が長く、収入が多い

今日は、自分もまだまだ実践できていなくて、周りの人に迷惑をかけてばかりだけど、でも、少しでも実践していきたいし、ぜひ多くの人に伝えたい!と思っていることを書きます。

「モノの豊かさ」より、「心の豊かさ」

衣食住が整って、テレビや冷蔵庫、エアコン、自家用車などがあらゆる家庭に普及している今、モノ(物質)の豊かさは「幸せ」とは結びつかなくなっています。平成25年に環境省が発表した統計では、

「物質的にある程度豊かになったので、心の豊かさやゆとりのある生活に重きを置きたい」とする人の割合が64.0%と過去最高となり、「まだまだ物質的な面で生活を豊かにすることに重きを置きたい」とする人の割合(30.1%)を大きく上回りました 

 との結果が報告されています。

にも関わらず、どうすれば「心の豊かさ」を得られるのかに対する考え方は、驚くほど広まっていません。世の中には、人々にどうやってモノを買わせるのかに関する「購買心理学」の本は溢れていても、「心の豊かさ」に真正面からアプローチする本に、少なくとも私は出会ったことがありませんでした。

しかしこの世の中には、「どうすればもっと幸福になれるか」を研究するポジティブ心理学という学問が存在します。このポジティブ心理学がすごいです!

 

ポジティブ心理学の研究成果

 ポジティブ心理学では、様々な研究を元に、

主観的に幸福な人は、そうでない人に比べて、病気が少なく、寿命が長く、収入が多い。幸福になれば、人は生産的で、行動的で、健康で、友好的で、創造的になる。そしてその幸福感は、家族や友人に伝播して行く。 

 との研究成果を報告しています。ポイントは「主観的に」というところで、だれに決められることなく、自分で幸せだと思えば良いそうです。

 では、幸福感を増すための方法にはどのようなものがあるのか。その一部をご紹介します。

 他の人に親切にする
同僚や通りすがりの人に支援の手を差し伸べる。こうした利他的行動を行うと幸福感が増す。
日の終わりに、その日の良かったことを3つ書き出す
物事の印象は、ピーク時と終了時で決まる。1日の終了時に、その日の良い事に注目する。そして、この良い事はなぜ起きたかを考える。この方法により、持続する幸福感を得ることができる。
他人と自分を比較しない
自分の給料に満足していても、知人が自分よりもっと多い給料をもらっていることを知ると、とたんに不幸になってしまう。人は自分が幸福であるほど、まわりの人との比較に関心を払わなくなる。
生涯にわたる目標や夢に全力を傾ける
人生の目標を追い求めることで、多くの満足感や喜びが得られる。「フロー」状態の時間が長いと、幸福感が増す。「フロー」状態が得られる活動を選んで取り組む

などなど。詳細はこちらを参照してください。

 ポジティブ心理学に関してはこちらの本が有名なので、具体的な実証例などはこちらをぜひ!

ポジティブ心理学の挑戦 “幸福

ポジティブ心理学の挑戦 “幸福"から“持続的幸福"へ

 

 また、上記に出てきた「フロー」状態に関しては、以下の本が面白かったです。

フロー体験 喜びの現象学 (SEKAISHISO SEMINAR)

フロー体験 喜びの現象学 (SEKAISHISO SEMINAR)

 

 

「脳にいいこと」だけをやる 

 更に、私が大好きな「脳にいいことだけをやりなさい」という本では、より具体的に「脳」にフォーカスをして、幸せを感じられるような方法が書かれています。

 

>大前提
楽観的な人のほうが、脳はよく働く
脳の幸せ度は、自分で設定できる−考え方、行動によって
最高の幸せは、「特に恵まれていなくても幸せ」なこと
>出来事+自分の反応=もたらされる結果
 −「不平をいう、他人のせいにする、自分を恥じるの」をやめる
 −つないことがあった時は、それを乗り越えることで成長すると考える
 −変えられない昔を気にせず、変えられる今に目を向ける
 −感謝の気持ちを伝える(感謝するから幸せになる)
 −相手と良い関係性を築くためには、相手を具体的に褒める
 −ひどいことをされた時は、自分のために許す

>健康であることが幸せにつながる

 −加工品、炭水化物、カフェインを避ける
 −水を多く摂る
 −適度な運動をする(歩くだけでもOK)
 −腹式呼吸をする
 −できれば夜10時までに寝る
 −瞑想をする

 こういうことは、分かっていても、いざ生活していて壁にぶち当たるとこういう風に考えられないことも多くて、周りの人に迷惑をかけてしまうことが多いです(本当にごめんなさい)。

 でも、今日からは、自分なんかと一緒にいてくれる周りの人にもっともっと感謝して、「ポジティブに考える、周りに優しくする」ということを少しずつ実践していければ良いなと思っています。

 

グロースハックに関するTIPS総まとめ!- 名著「グロースハッカー」の読書メモ

グロースハックの基本から、DropboxやAirbnbなどグロースハックに関する豊富な事例に関して解説した名著「グロースハッカー」。

 

この本の書評などは素晴らしいものが他にあるので、自分はこの本に出てくる用語のなかで調べたもの、そしてグロースハックのTIPSになりそうなものをメモとして残しておきます。

 目次

1.グロースハックの定義

2.PMF

3.ABテスト

4.バイラル係数

5.コホート分析

6.アクセス解析ツール 

7.有名な海外のグロースハッカーのブログ

8.海外のグロースハックに関する有名なスライド

9.Airbnbのグロースハック

10.おまけ

 

グロースハッカー

グロースハッカー

 

 

1.グロースハックの定義 

筆者であるライアン・ホリデイは、以下のように定義しています。

 

「グロースハッカーは、伝統的なマーケティング戦略を放棄し、検証・追跡・測定が可能なものだけを用いる。彼らの武器は、CMや宣伝や資金ではなく、電子メール、PPC、ブログ、、プラットフォーム APIだ。古い世代のマーケターが「ブランディング」や「マインドシェア」など漠然としたものを追い回している間、グロースハッカーはひたすらユーザーと成長とを追跡する。そして、戦略が当たれば、ユーザーがユーザーを引き込む連鎖反応が生まれる。グロースハッカーとは、自立し、自己増殖する成長マシンの発明者であり、オペレーターであり、整備士だ。この成長マシンが新興企業を成功の導くのだ。」

 

2.PMF    

PMF:製品と市場がフィットしているということ。自分たちは良い市場を狙っており、そしてその市場を満足させることができる製品を持っている、という状態であること 

PMFの見つけ方: 「Growth Hacker(グロースハッカー)」の名付け親が語る、プロダクトの急成長を実現するピラミッド構造

 

ちなみにFacebook、instagram、SkypeGROUPON、Airbnb、Fab、Zynga、Pinterest、Foursquareなどに投資をしたa16zのマークアンドリーセンは以下のように語っています。

 

「企業はPMF達成のために出来ることをすべて実行する必要がある。人を変え、サービスを修正し、異なる市場に参入し、やりたくないことは顧客にノーと言い、やりたくなくても顧客にイェスと言い、希薄化率の高い第4ラウンド増資を行うーとにかく、必要なことすべてだ。」  

 

3.ABテスト

・ABテスト: 2つある選択肢のうち、どちらがより良い結果をもたらすことができるのかを見極めること

・ABテストの設定方法 :初心者でも出来る!Googleアナリティクス「A/Bテスト」設定マニュアル

・ABテストの活用事例: 【WEBマーケター必見】ABテスト最新事例19選

・ABテストツール:Optimizely

※日本にも素晴らしいツールがありますね!:planBCD

 

4.バイラル係数

・バイラル係数: サービスを利用する各メンバーが引き入れるあらたなメンバーの数 

・バイラル係数の活用事例: 「ソーシャルゲーム」はどうして儲かるんだろう?- その重要指標と収益方程式を考察する

バイラル・ループは超名著です!

 

5.コホート分析

コホート分析:「ある特定の期間に初めて訪れた人」がその後、どのような行動をとっているのか?というのを確認する

コホート分析のやり方: アドバンスセグメントを更に強力にする3つの新要素

Google アナリティクスを使ったらこんなことも出来てしまうんですね。すごい。 

 

6.アクセス解析ツール 

グロースハックのためには影響力のあるブログなどを見つけるのが重要

以下、有名なアクセス解析ツール

Quantcast

Alexa

KISSmetrics

compete

 

7.有名なグロースハッカーのブログ 

アンドリュー・チェン

ノア・ケイガン

パトリック・ブラスコビッツ

ジェス・ファーマー

ショーン・エリス

ポール・グレアム

※有名なので和訳もされています:ポール・グレアムのエッセイと和訳一覧

アーロン・ジーン

ジョシュ・エルマン

 

※彼らは、Quoraの次の質問の回答者の常連らしいです。 

Growth-Hacking

 

8.グロースハックに関する有名なスライド 

Mattan Griffelによるグロースハックの解説スライド

Growth Hackers Conferenceの記録

Growth Hacking 101: Your First 500,000 Users

Dropboxのグロースハック

21 Actionable Growth Hacking Tactics

Think Like A Growth Hacker

How to Create a Million-Dollar Business This Weekend (Examples: AppSumo, Mint, Chihuahuas)

Growth Hacker TV

 

9.Airbnbのグロースハック 

最後に、この本に載っていた中で一番個人的に好きだった

Airbnbのグロースハックに関してメモ。

 

サービスを成長させるためにはまず「目につくことが大切」

→既に人気のサービスのトラフィックを活用出来ればいいのでは?

→Airbnbの募集をCraigslistにも同時投稿出来るようにした。

→トラッフィックが劇的に増加。

参考:Growth: The AirBnB way

 

10.おまけ

「グロースハッカー」の書評では次のものも秀逸です!

【マーケター必見!】書籍『グロースハッカー』の要点整理&押さえておきたいグロースハックブログ3選

【書評】 グロースハッカー(巻末の解説がとても良かった)

『グロースハッカー』 - スタートアップの成長請負人

 

そして、グロースハックと言えば高橋雄介さんの存在を抜きにして語れません。

GrowthHacker.jpはめちゃくちゃ勉強になる記事が多いです。

 

あ、あと、今サービスのグロースに関わっている人にめちゃくちゃお会いしたいので、もしよろしければいつでもご連絡いただけますと幸いです。飛んでいきます!

 

以上です。

 

追記

この記事を書いた後に読んだFacebookのグロースハック事例がもはや美しいレベルだったので、引用します。

小さな改善を重ね、大きな成長に ― Facebookでの事例

・スタートアップから順調に伸び、多くの資金を得た

・大量の機能を追加したが、ユーザーの獲得数増大には大きな成果なし

・全機能について新規ユーザーのリテンションに繋がったかを計測

・「追加した機能はリテンションに繋がっていない」という結論に

・リテンションとなるのは「友人とつながること」そのものだと仮定

・2年間、新機能の開発をストップして検証

「登録から10日以内に7人以上の友人と繋がる率」KPIに設定

・その数値目標を達成するための施策のみに絞って実行

 引用:元Facebookのグロースハッカーが明かす!「ユーザー獲得」成功と失敗の変遷

 

名著「グロースハッカー」、すべての人にオススメです。

 

グロースハッカー

グロースハッカー

 

 

「ゲームがあれば、学習はドラックになる。」 ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義の読書メモ

 

人々は、ゲームやスポーツなら自発的にやるのに、仕事や学習は自発的にやらない人が多い。でも、ゲームの要素を使えば、仕事も勉強ももっと楽しいものに出来るのに。

そう筆者は主張しています。

 

本書は世界優秀の名門、ウォートン・スクールで初めて開講された「ゲーミフィケーションコース」を担当する筆者がゲームフィケーションの理論と実践のエッセンスを余すところ無く語り尽くした良著です。

 

自分がこの本について書評をするなど甚だおこがましいので、心に留めておこうと思った要素をメモとして残します。

 

大ヒットゲームの中身、そしてそのビジネスへの活かし方、

知りたくありませんか?

 

目次

1.ゲームを楽しくする3つの要素 

2.ゲーム要素の初級編:PBL

3.ゲーム要素の応用編:ゲーム要素のピラミッド

4.ゲームを設計する

5.ゲーミフィケーションの具体例 

 

ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義

ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義

  • 作者: ケビン・ワーバック,ダン・ハンター,三ツ松新,渡部典子
  • 出版社/メーカー: 阪急コミュニケーションズ
  • 発売日: 2013/11/21
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
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1.ゲームを楽しくする3つの要素

・自発的であること

→すべての人に強要するのではなく、やるかどうかは人によって選択出来ること

「人にやらされる」ことはモチベーションを削ぐ一番の要因になる。

(※ただ、普通は人にやらされることでも、上手くグループを作って「チームのためにやる」などのモチベーションを作れば自発的に取り組んでもらうことも出来るかも知れない)

・ルールがあること

→プレイヤーはゲームをすると決定した時点で、現実世界とは異なるルールの世界に入ること

・フィードバックがあること

→プレイヤーの習熟度によって最適な達成感や成長を与えること

特に単調なフィードバックよりサプライズ的なものの方が喜ばれる。

 

2.ゲーム要素の初級編:PBL

ゲーミフィケーションの最も一般的な要素は

P(ポイント)、B(バッチ)、L(リーダーボード)と言われる。

これにすべてではないが、ゲームを上手くいかせる要素が詰まっている。

 

・ P(ポイント)

ポイントには以下の効果がある

−効果的にスコアを記録する

−勝敗がある場合、勝った状態を示す

−ゲーム進行と外的報酬を結びつける

−フィードバックを提供する

−進捗を対外的に示すことが出来る

−データを蓄積する 

 

・B(バッチ)

バッチの5つの特徴

−ユーザーが取り組んでいく目標となる

−ユーザーが出来ることのガイダンスとなり、期待されていることを端的に示す

−ユーザーが気にかけていることや実行したことのシグナルになる

−ステータスになる

−グループの目印として機能する。同じグループの人同士のアイデンティティを生む

 

・L(リーダーボード)

仲間と比較した時の立ち位置を示す。

※ただし、指標は1つである必要は無い。

 

3.ゲーム要素の応用編:ゲーム要素のピラミッド

PBLはもっとも一般的だが、ゲーム要素はこれだけではない。

ゲームはピラミッドの上部から、

ダイナミクス

メカニクス

コンポーネント

で成り立っている。

 

ダイナミクス(5個)

制約(限界または強制的なトレードオフ

感情(好奇心、競争心、欲求不満、幸せ)

物語(一貫性、進行形のストーリーライン)

進歩(プレーヤーの成長と発達)

関係性(仲間意識、ステータス、利他的行為を実感させる社会的交流)

 

メカニクス(10個)

チャレンジ(解決するために努力が求められるパズルや他の課題)

チャンス(ランダムな要素)

競争(一人のプレーヤー、または一つのグループが勝ち、その他は負ける)

協力(プレーヤーは共通の目標を達成するために一緒に働かなければならない)

フィードバック(プレイヤーの実施状況に関する情報)

リソースの獲得(有用で収集可能なアイテムを入手する)

リワード(何らかの行動やアチーブメントに与えられる恩恵、報酬)

取引(直接的な、あるいは仲介者を交えたプレイヤー間の取引)

交替(プレイヤーを交換し、継続的に参加する)

勝利(一人のプレイヤーまたは一つのプレイヤーを勝者にする対象。引き分けや負けの状態は関係概念。)

 

コンポーネント(15個) 

アチーブメント(定められた目標)

アバター(プレイヤーのキャラクターを視覚的に表現したもの)

バッチ(アチーブメントを視覚的に表現したもの)

ボス戦(特に、あるレベルの頂点における難しいチャレンジ)

コレクション(貯めるアイテム、またはバッチのセット)

コンバット(定められた闘い。通常は短期的。)

コンテンツのアンロック(プレイヤーが目標を達成するとロックが解除され利用可能になるもの)

ギフティング(多のプレーヤーとリソースを共有する機会)

リーダーボード(プレイヤーの進捗やアチーブメントの視覚的な表示)

レベル(プレイヤーの進捗における一定のステップ)

ポイント(ゲームの進み具合を数字で表したもの)

クエスト(目標と報酬を伴う、あらかじめ設定されたチャレンジ)

ソーシャルグラフ(ゲーム内でのソーシャルネットワークを表すもの)

チーム(共通の目標のために協力するプレイヤーのグループ)

バーチャル商品(架空の、あるいは実際に貨幣価値のある資産)

 

4.ゲームを設計する

以上のようなゲームの要素が必要になってくるのは実は最後で、

実はそのまえのステップが重要。

 

〈事前準備〉

・ビジネス目標を定義する

→顧客維持やブランドロイヤリティの向上など

・対象とする行動を詳しく説明する

→コメントを書き込む、tweetする、30分以上運動するなど

・プレイヤーを詳しく説明する

→詳しければ詳しい方が良い。趣味なども含めて。

20代の女性 など抽象的なものでは上手く設計出来ない。

 

上記準備をふまえた上で、ゲーム要素を構成していく。

 

でも最後に一番重要なのは、そのゲームが楽しいかどうか。

「プレイヤーが自発的にプレーしそうか。」

その質問にYesと答えられることが最も重要である。

 

5.ゲーミフィケーションの具体例

マイクロソフトの「Language Quality Game

マイクロソフトの製品は多言語での緻密なバグチェックが必要。

この地味で大変なバグチェックをゲーム化し、バグを見つけるたびにポイントが得られるようにし、言語間で競わせた。

 

→任意で4500人参加、6700件のバグを発見。

 

・ゲーマーが立ち上げたマッチョになるためのSNSFITOCRACY

ジョギングとジムの記録を取り、より激しいトレーニングに取り組めばご褒美があり、

SNSでヒント、サクセスストーリーを共有出来る。また、「ベンチプレスの最大重量」などのカテゴリ別にユーザー同士で対決出来る

 

→1年間でユーザーが1000人から20万人に。

 

追記

 ちなみに、ゲーミフィケーションといえばこちらも良記事です。

Gabe Zichermann緊急来日! Gamificationセミナー報告

http://techwave.jp/archives/51716146.html

 

ウォートン・スクール ゲーミフィケーション集中講義、超オススメです。

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「観測されないものは、存在しないも同じ」−MITメディアラボ最年少助教授スプツニ子!さん「はみだす力」は必読

 MITメディアラボ最年少助教授スプツニ子!さん の「はみだす力」を読んだのですが、あまりに感動したので人生初のブログを書くことにしました。

 

スプツニ子!さんのプロフィールはこちら

はみだす力はこちら

 

特に心に残った5つのことを書きます。

1.今いるところが、世界のすべてじゃない

2.なぜ、勉強するのか

3.長続きする勉強法

4.好きこそものの上手なれ

5.観測されないものは、存在しないも同じ

 おまけ:今後の決意

 

1.今いるところが、世界のすべてじゃない

「はみだす力」でスプツニ子!さんは学校に通っていて先生と上手くいかなかったとき、大親友のユリさんに「学校だけがすべてじゃない」と励まされたと書いています。そんなことは広い世界から見ればどうでも良いことだと。行き詰まったとき、自分を励ましてくれる言葉だと思いました。

 

2.なぜ、勉強するのか

その答えをスプツニ子!さんは、小学校だった当時、「大人になった時に、新しいことを発見出来る準備」だと答えています。これは両親の教えで、「人類には、みんなで作り上げる学問という山がある。一人の力では、いくら新しいことを見つけても、山の高さには積み上がらない。これまでの歴史で新しいことを見つけてくれた人たちがいるから、その山があるんだよ。」と教わったそうです。

MITメディアラボ石井教授も最新の寄稿で、「新しいアイディアは、虚空からは生まれない。常に既存のアイディアを新しい視点から組み合わせることにより、新しい価値を生み出すことができる。」と語っています。

大学4年間の出席日数が100日を切るという不真面目極まりない自分すら、「勉強したい!」と初めて思えたかもしれません。

 

3.長続きする勉強法

スプツニ子!さんは勉強のコツを、「勉強しない時間を決めること」だと言っています。具体的には、「夜8時以降は勉強しない。」と決めていたそうです。そして、それ以降は遊びにいくと。

これはずるずる深夜生活を続ける自分に取って福音になりました。自分が深夜生活になるもの、原因はやっぱり「始めるまでの時間が長い」から。夜8時以降は遊べるとなると、毎日楽しく健康に過ごせると思いました。

 

4.好きこそものの上手なれ

スプツニ子!さんは「高いレベル」にいくためには、単に能力があるだけではダメで、その分野をものすごく好きじゃないと難しい。」と書いています。

これはMLBのイチロー選手も「高い目標を設定し、日々できること、しなければいけないことを地道にやる。それが苦にならないのは、好きなことをやっているからだ。」と言っていますが、自分にとっては免罪符的な言葉でもあります。でもスプツニ子!さんやイチロー選手と自分が違うのは、好きなことをやって結果を出しているかどうか。ご飯を食べるより、映画を見るより服を買うより好きなことを仕事にさせてもらっていて幸せですが、その分ちゃんと成果を出さねばと思っています。

 

5.観測されないものは、存在しないも同じ

衝撃的で、感動的な言葉でした。「観測されないものは、存在しないも同じ」というのは量子力学の3値論理の考え方にあるそうですが、スプツニ子!さんはこれをあらゆる場面で実践しています。作るだけじゃなく、Youtubeでも情報発信する。そうすることでチャンスを掴んでこられました。

 

おまけ:今後の決意

「観測されないものは、存在しないも同じ。」この言葉に関して、思うところがあります。私は今、ツイキャスというライブ配信サービスのPRを担当していますが、ツイキャスは既に日本ではコミュニケーションのあり方を変えようとしています。ですが、ツイキャスは日本だけで使われるようなサービスじゃないと思っています。TwitterFacebookの様に、世界中で使われるサービスになると確信しています。

 

その意味では、ツイキャスのPRとして初めて海外にリリースを出し、The Next Webに掲載いただいたことは、自分の短い人生の中では最高の経験になりました。仲間の強力あってのチームプレイでした。

 

でも、こんなもんじゃないはずです。スマートフォン一台あればいつでもどこでもだれでもライブ配信でき、世界中の人とコミュニケーションとれるサービスなんて、それこそ無限の使われ方があるはずです。世界中の人と一緒に一つのアートを作るなんてことも、ツイキャスを使えば出来てしまいます。でも、まだまだツイキャスはほとんどの人に「観測」されていません。

 

だから、ツイキャスを世界中の人に、そして自分の発想を大きく変えてくださったスプツニ子!さんにツイキャスを使っていただけることを夢見て、今後も情報発信していきます。

 

「はみだす力」、超オススメです。

 

はみだす力

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