ラグマス 支援セイント考察メモ

ラグナロクマスターズの支援セイントに関する雑記です。

ラグマス 対人装備を組む際の軽減装備のおさらい記事の追加です。

 

 

前回書いた記事

この記事を読まれただけでは誤解させてしまったり掘り下げが不足している感じていることがあるのでその辺りをこの記事では書いていけたらと思います。

特に重要なトピックが2つなんですが

  1. 各種耐性は特化して数字を上げていくようにする。
  2. スキル軽減と通常攻撃軽減は6vs6のバフボールを取得していると時間経過で弱体化していく。

 

1つ目の内容なんですけど、前回対応する職ごとに有効な要素を書きました。

ただ、そしたら満遍なくいろんな職に対応するようにいろんな要素を積むような組み方してしまう可能性あるのですがそれはあまりよろしくないんです。

残念ながら全部の職対策を詰め込めることが出来ないので場面別での耐久性完璧にしたいのであればユミルの書を使った切り替えだったりアイテムショートカットでの持ち替えは必要になります。

ラグマスの計算式の都合基本は「一つの軽減要素を特化して積んでいく」のが装備を組む上での基本になってきます。

多分この特化する要素も

左側の装備

属性軽減or物理軽減or魔法軽減でいずれか選択。属性盾ならギリギリ属性軽減と物理か魔法どちらかの要素を堅靭や神託のエンチャも頑張ればそれならのレベルでは盛れるのかなぁって感じです。

右側の装備

スキル軽減通常攻撃軽減人間耐性のいずれかから1つ選択して特化。

この2つを概ね揃えるような構成でどの職に対して優先的に減らすかを考えて構成を決めることになります。

 

多分耐性のメインにする場所は計算式上では

「属性軽減」

ただ、ちょっとこれも表現足らずなので

【火 水 風 土】の4属性、もっというならば火と風

の2属性をしっかり盛っていくことを優先で考えてきます。水土は一種のおまけで勝手にくっついてくるのでそれなりにはなります。

他の属性はこちらも確かに軽減積みにくいんですけれども攻撃側も火風ほど積まれにくい関係で相対的に無理に積まなくても職対策としてはなんとかなるケースが多いです。強いて言えばほんとニーズなんかは闇特化の盾一時的につけるとか色々それでかなりダメージ減りますね。

古代の4属性軽減装備ってかなり実際出来が良くて肩のデビリン★と組み合わせておけばまぁまぁ属性軽減面は攻撃側がちゃんと積まないと減らしてくれるくらいの合計値になってるのであとはほんとに肩をヨルムン減らしたければジャック★で右側の装備を一生懸命考えなくてもある程度の軽減率は約束されてますよね。なのでとりあえずポセイドンアーマー着ておけばいいんです。

ただ、職によっては盾を金貨にしなきゃいけないのであれば属性特化しても軽減率がそこまで見込めないので物理軽減や魔法軽減をその分カバーして積むっていうのが左側装備の大まかな考え方なんです。

 

2つ目の内容で言えば丁度上記内容で右側装備でスキル軽減や通常攻撃軽減と人耐性のかとかいたのでそこに関連している内容です。

自分も前回の記事を書いている際に完全に失念してましたがスキル軽減と通常攻撃軽減は6vs6の時に特にボール保持の最中減っていく要素ありました。

通常攻撃軽減が今や事実上ヨルムンガンド一部のプレイヤー名が固有名詞で語られるやばい人専用耐性になっているので選択するとなると事実上スキル軽減を盛るか人間耐性盛るかみたいな感じだと思います。

この時スキル軽減の方がガチャ産や冒涜のエンチャまで考慮すれば数字を作りやすくて軽減率は高いと言えます。

ただし、ボールを保持していると下がる性質上長時間ボールを保持すると弱体化するのでボールを持った時は人間耐性の方がその辺りの仕様面ではやや有利と言えそうです。

ので役割によって同じ職でもこの辺は優先すべき装備が少し変わってくると思います。

 

 

ラグマス 対人装備組む際の軽減要素別のおさらい記事 ※追記あり

属性軽減寄せが有効な相手。
魔法は特に魔法軽減よりも属性軽減側のダメージが減る方が被弾は少なくなります。

ヨルムンガンド(毒属性も混ざってるけど基本火属性を減らす。ジャック⭐︎必須)
トール(風属性)
魔忍者(主に風属性と火属性)
魔猫(無属性なのでデビリン⭐︎は使用不可)
アケマス(風属性メインだけど4属性満遍なく。)

物理軽減寄せが有効な相手
物理全般に有効なので汎用性高い。まぁ、当たり前かもですが。特にサイズ軽減が有効になりにくいタナトスが1番軽減できるのは結局ここ。
基本はここをメインで盛る時は大体属性耐性寄せにくい金貨装備してたりする時の策って認識でした。
幸い物理軽減は属性軽減と同じ軽減率なので物理対策って汎用性はそれなりに保てる上で金貨のスキル回しの利便性も取れるメリットがあるのかなって感じでした。

中型軽減が有効な相手。
主に今だとラーズ、ハインリヒ、トール辺り。
ラーズなんかは特に聖属性軽減なんてまず意識して積むのが無理なので盾一つサイズ盾にバジルリスク差したものを付け替えすれば結構効果出ると思います。

ハインも付与属性次第なのかなと。数は減ったけど理論的にはクリ騎士だったり珍も結構減ります。
タナトスだけは計算式が特殊であんまり効果はなく上記の物理軽減がメインで減らせる要素っぽかったです。
ここの部分は攻撃側もちょっと積みにくい部分なので盾を変えただけで被弾がガッツリ減るのを体感出来るので常時これを持っておくよりピンポイント持ち替えで個人的に使うと便利な印象でした。

追記でラーズもタナトスと同じで魔法攻撃部分が中型軽減が乗らないそうでタナトスと同じでサイズ軽減の効果限定的だそうです。

有効な相手に対しては計算式上では軽減率が高いのですが、有効な相手が今の環境はいないから用意する必要がない説あります。

魔法軽減が有効
忍者以外。
ただし計算式で言えば属性軽減より減らせる被ダメ少し少ないらしくこれも物理の時と一緒で金貨ベースにするけど今ならばヨルムンガンドにどうしても耐えられる時間伸ばしたいって感じの要素なのでコスパ悪いかも?
あとは地味にニーズなんかはまた闇属性ってニッチな属性なので属性相性加味しない要素でダメージ減らすならここだと思います。

人間種族耐性
こっちは逆に意味がないものを覚えておきましょう。
計算式上は減らせるダメージ少なめな部類なんですけど耐性は数値積みやすい割に攻撃側が数値積みにくい関係で言えばそれなりに有効。あとは魔法軽減とかとも両立しやすくてトールやヨルムンガンドのこの記事を書いている時点でのトレンドの職にはかなり効果高い雰囲気あるので怒ったくちゃゴブリーマスクの高精錬品用意しとくといいように思います。

クリ騎士(悪魔)
タナトス(悪魔)
ラーズ(天使)
ニーズ(竜)

スキル軽減
一時期の仕様変更で種族軽減や魔法軽減と同じ軽減率に変更。ここをガンガン減らせば強いというわけじゃなくなってあくまで冒涜やアメシストの効果分とプリバフとかの分がメインで軽減は他の数値持った方がいいのかなって雰囲気です。

通常軽減
これも仕様変更後に防御側有利要素になりましたが意図的に積みにくい数字でもあります。

クリ騎士

サクリDA
ヨルムンガンド

口だけ通常軽減に持ち替え用意したらいいのかもですけど他と両立しにくいので後回しにはなりがちかも。

 

対人装備を決める際の参考になるかわかりませんけどひとまずこれ以上は私も記事をまとめられる構成力ないので区切ります。

 

 

ラグマス 支援セイント 純支援型 2024 3月版 ※3/24追加

前回12月に書いた記事を最後にラグマス休止していたのですが、まさかの骨折による入院であまりにも暇なのでラグマス久々に起動して遊んでます。

 

休止直前に飛行船のコンテンツが追加されたり、いない間にアクセもいよいよシャドウ実装と復帰してからも新しいことを覚えたりしたのもあったので現時点のセイント事情も踏まえた記事を投稿しようと思います。

 

 

装備はこんな感じです。

育成コンセプトが

・スキルディレイを削る。プロンテラ王室の和物を食べるとコルセオヒールもディレイ1秒以下の最短ディレイ状態となります。

・全スキル消費SP0

変動詠唱を削れるだけ削る。この装備の組み合わせで94%まで削れています。怒った口などの使用で100%削れます。砂嵐中などのDEX0の時に94%でも問題がないか調べて検証中です。

CDの砂嵐の効果は

「変動詠唱500%を付与する」

ってことでピッコロ以外コンセプトが意味をなしてないので単純にINTが高くなるから回復量上がるだけの装飾品つけてるだけってオチでした。

このコンセプトは対人ならば最近だとヘルにDEX奪われたりトールの感電絡みで有効なので用意したのは無駄ではないですけどコンテンツは最適解じゃないってことになりますね。HP補強の殉教者取るか回復量出すためにINTが上がるアクセにするか好みが分かれるでしょうね。

いずれにしてもセイントはHP係数なんかの兼ね合いもあるので物理軽減か魔法軽減のオプションが取れるものが望ましいかと思います。

 

この3点を軸に鎧や顔や頭を回復量を増やす選択で多少耐久を犠牲にしていますが

そこそこ回復量出てると思います。

参考までにエンデュアヒールの追加回復量は45%だと覚えておくといいです。

なので私のヒール1回の最低回復量は実質334211ほどになるのでかなりHP高い耐久職でもない限り1回ヒールしてあげればパーティメンバーのHPは半分くらいは回復するくらいになるかと思います。

自分の耐久多少削ってもディレイを減らすことにより動きを軽くしながら高回復量のコルセオヒールを味方にしっかりかけられるような作りにしています。ディレイもクールタイムも少なくヒールもそれなりに回復量が出ることでスキルの手数が出るようにしてスキルのかけ漏れがなるべく出なくなるような動きを自分がしやすくなるような作りかと思います。

雑に自分の動きの快適さを徹底的に追求してみたらこんな感じです。

靴に信託4つけてそこにスタン耐性盛ってあります。鎧にもスタン耐性をつけてあるためスタン耐性はトータル100%を達成。

あとはこちらでは書いてありませんが肩も信託あり、杖などにも堅陣つけてありますので属性耐性が全くありませんが代わりに物理/魔法軽減をアクセのオプションを2つとも物理軽減にしてることもあり耐久要素はそちらに任せることにしました。

 

主に写真で載せたビルドがCDとコモロスを想定していますが、装備はほぼこれを軸に頭のカードや一部のルーンの付け替えなどでME型にもスキルだけいじってシフトも出来ますし、エンチャも持ち替えが少なめな肩か靴にスタン耐性つければ鎧をポセイドンに変えたり、顔も耐久装備に変えてあげれば概ね対人装備にもシフト出来るように頭、武器、鎧、顔なんかは持ち替えてもスタン耐性は変わらず100%キープ出来るような装備設計すると色々な型を作りやすくなるかと思います。

 

因みにこの装備、一部のコンテンツでハイディング使用したりすることも考慮し、敢えて新ルーンは入れませんでした。

新ルーンは私のスキル回しだとヘズの翼の管理が面倒な割に凍結も組む人次第で邪魔になったりすることもあるので現状コンテンツ攻略に採用していません。凍結必要な際はMEビルドに頭で凍結付与可能なものがあるのでそちらで代用したり出来るので主に対人ビルドで現状は使う感じに思っています。

ラグマス 6vs6攻略記事 セイントのリバーシの考え方

前回ボールマップの記事書いたので次がリバーシ編です。

リバーシは明確にセイントは機動力と敵を追い払う能力が全くなく拘束手段もなく弱点だらけ。
多分今季上位に採用されてる職の中で単体でみたらリバーシ1番弱い存在ですね。書いてて悲しいです。
大体セイント含めて3人1セットで行動するとなること考慮するとユニットの残りの2人が戦闘で勝つか塗っていかないといけないことになります。
そんなセイントもしっかり貢献するために考えるべき部分の解説です。

 

リバーシでセイントが大事になるのが立ち位置の話しです。
この立ち位置の択を考える際に絶対引かなきゃ行けない相手と腕次第では惹きつけて時間稼げる敵を覚えてください。あくまでもそれも限界は1vs1まで。

引かないとダメ
ヨルムン、アケマス、耐久RM(デスバインド→アスフィクシアのHP満タンからの即死耐えられる位のステータスあれば場面次第で突っ張るかも)、ネギ、ジェネ。

短時間引きつけるだけなら可
ラーズ

腕次第で時間稼げる
クリ騎士、DA、珍、棚
この辺は後述するBの択を取れるようにしたいならそれなりに捌ける操作技術が必要。
セイントでの敵を捌く力が最も出るのはこの辺り。
この物理陣を如何に釣れるかは一つのポイントかなと思ってます。

この記事読む上で居場所決める際の重要職がこの辺りだと思えばいいです。その他の職も

 


いるべき立ち位置の考え方が4つ。

A.戦闘ラインのマスとその離れたマスの間の支援がギリギリマスの中に届く距離。身体はマスの中に入れない。基本の立ち位置。
B.信仰対象のいるマスの一個先に離れたマス。
C.信仰対象のいるマスの一個後ろにあるマス。
D.味方と一緒に身体をマスに入れて塗りに参加する。


Aの項目に関しては最初に言いましたが、セイント身体をマスに入れて戦闘させても強くありません。
なるべく交戦ラインを避けて信仰頼みに動く前提です。
多い場面で言えば左右の角が交戦ラインになっていて複数同士のぶつかり合いの場面などだとこのラインを取ることになります。
ブレスが届く9m前後位の距離感で信仰、キリエ、ヒール、ガーディアンで火力を出してくれる味方を守る
ような立ち回りだとこの位置取りになると思います。
セイントはこの位置取りしてると塗りのスコア伸びないので勝ち試合でも信仰頼みの動きだと二桁前後しか取ってないなんてのは結構ザラだったり。
リザも最速で叩ける距離感が理想。

Bの項目は味方より前に単独で敢えて出る使い方。
これは交戦ラインを敵陣寄りに下げさせるために使う択。
味方と分断状態となるため仮に敵の誰かが塗るのを止めにマスに寄られた際にも自衛出来る職とのマッチアップ時だけ使える択です。
相手からするとセイントに単独で中間地点を塗られるか交戦ラインの人数を減らす択を迫られるので交戦ラインに身体が入れにくいセイントでも直接の塗り貢献を取れる択がこれ。
見逃してもらえたら首尾よく相手側中点が貰えるし、敵が釣られてくれるとラインを敵陣寄りに少し寄せやすくなるのと交戦地帯の人数が減るので戦闘している味方も負担が軽くなる。
この時釣ってもいいのはSWやニューマで時間稼ぎが出来る物理のみで交戦ポイントにヨルムンやラーズがいる際は諦めてAの動きか後述のCの動きで立ち回ること。少なくともこの動き方を推奨しているところは今までは聞いたことがなかったので今後研究進むと良さげな択だと思ってます。

Cはヨルムンや魔職いたりで生存優先させたい時の択。
今までの信仰プリは大体ここにいるかAの位置。

Dは人数差見て味方から呼ばれて身体入れるパターン。呼ばれる時もヨルムンなりいて身体入れられる、入れられないの判断は最低限いるからダメならダメと言ったほうが良い。
味方にA〜Cのどの動きしてるか何となく把握してもらうと良さげ。

セイントの場合信仰を止めるために探される傾向にあるので良くも悪くもマスの外でも戦闘巻き込まれやすいのは他の職にない特徴なのではないかと思っていて、私はこれは個人的に時間稼げばマスの外に敵も追い出せるという考え方。
なので交戦地点のマスの中の戦闘は極力さけたほうが良い傾向ではあるけど相手次第では味方の負担も軽く出来るので時間稼げそうな物理職主体でタイマンは場所次第では受けて立つべきだと思ってます。
主にBの位置なんかはまさにそう。
信仰は勿論回せないと意味がないんですけどしっかりSWで凌げる相手ならそこで信仰入れ切れたらOKくらいの発想でガンガン捌きながら入れ切ってく動きは練習する価値があるかなと思ってます。

もう一つ、セイントの強みの一つがリザ。
絶対にこれは手動で用意すること。エピクレシスは射程なり位置ズレのリスクあるから復活目的で甘えて使わない。リザを素早く描けるのはセイントやる上で必須と思ってます。私がセイントの力量見る上では割とこのリザの早さは宛にしてる指標の一つで過去にこの人上手いなって参考にした人は絶対早いですし、そこも気にしてるって口を揃えて言ってます。
ボールマップまではSPのこともありますがリバーシは起こすの絶対だと思っていて、尚且つそれを射程ギリギリとかでリザで起こせるってのは結構大事かなと思っています。エピはその後のSPリカバリーやあくまでもHP補強用だと私は思っています。何度も言いますが復活用に甘えて使わないこと。

 

ラグマス 6vs6攻略記事 セイントのボールマップの3玉目の意識とターゲット取られた際の行動指針

次はプリの3玉目確保とそれと合わせたターゲット管理です。

今季のセイントはズバリ狙われろ!
今までの常識に真っ向から挑戦する発想で動き方を作っていきます。

前回の記事では自分も攻めに行くことでキャラパワーの低さを解消しに行くように動くことを解消しました。
そのあと生き残ったあと、ボールマップであれば相手が玉を落としてくれたら今度は自分たちが広いに行く番です。フリープリも全く玉を取らない訳ではなく隙あらば拾ってこの時に点差を広げるように動くこと。
この時セイントも単独でボールとり行く時この時だけは安全第一です。ボール拾いに行った先で死ぬのは何にも生まれない犬死にです。相手のフォローが早そうならもう一回自軍の味方のフォロー回るなり信仰対象と攻めの準備に戻りましょう。

今季のセイント、味方に信仰をかけられた直後に死んだり、味方を守れてターゲティングされて落とされたりするのはある意味必要経費と割り切ってそこまで死んでも痛くありません。
死に方にも良い死に方、悪い死に方あってダメなのは単独で手持ち無沙汰にしてる場面狩られたり防衛ラインで味方ごと全員ヨルムンに焼き払われたり2玉目拾いに行ってマラソン強要されたり。これだけ避けておけばフリーセイントはデス回数回数気にしなくてもいいです。
味方のボールが落とされる回数より敵を落とすのに貢献してるデスは経費になるんです。
特にシーズン重ねるにつれて玉を保持し切るのが無理な調整やバランスに環境が変わってきているので失点防ぐだけじゃなく得点取りに行くことも考えて後ろに行くか死んでもいいから前出るかの取捨選択です。

そして、また話しを戻して3玉目取れた時です。
この時、敢えて自軍に戻らず離れたところでターゲットもらいに行く動きについて考えます。

3玉目取れて合流する時は終盤の全員守り切る動きを敷く場面、味方にサフラやヒールを同じ玉持ち側にかけないとバフが切れる場面だけでいいと思ってます。

今季のボールマップの攻めは大体タナトス+補助職のネギや皿、火力補助のクリ騎士やDA、珍なども加わったり+変身後ヨルムンの構図だと思います。
そうなった際、タナトスと補助だけの構図は比較的味方の防衛ラーズや2玉持ちがタナトスに強い場合割とそこまでガタガタ落とされる場面は珍しい(逆にプリはこの構図ですらもはやたま持たせると耐えられないからフリー枠に落ちたと思えばいいです)のでセイントは少し離れておくとガーディアンでラーズだったりは救出間に合ったりするわけです。
もしくはタナトス単体に追われる際にちゃんと練習してニューマで時間稼げるような動き方が出来るならばバフボール位置と離れて位置することで真ん中のボール拾いの邪魔に行かせることを防げる訳なので間接的に味方のボール確保の補助になる訳です。
3玉持たれる時間を取るか、真ん中のバフボールを拾えるかの2択が掛けられる立ち位置を探す訳です。
なるべく前に行くヨルムンには信仰はかかる距離間で尚且つボール拾いの邪魔にならないように動いておく感じです。
3ボール拾って仮に真ん中ガッチリ固めようと合流するとヨルムンとタナトス揃った攻めを受ける可能性があり、この場合、セイントと2玉まとめて落ちたり最悪3玉ラーズの分含めて全部落ちる可能性あります。しかも攻め場所分散しなくていいので相手も人数さけるので1番圧をかけられる訳です。
この際1人でも脇にいればリスク回避出来るって訳です。
なのでわりと元々狙われやすいセイントは比較的3玉目保持すると狙われやすいのでそこで粘って時間稼いでタナトスの前線上げる役割の放棄をさせるように動きたい訳です。
幸い、タナトス以外にも珍やDAやクリ騎士なども単体で来られる分にはSWも粘れることもあり、複数で構ってくれるなら人数差がつくわけで味方の動きがその分楽になるのでバフボール取りやら人数差優勢なら攻めが結果手厚くなったりとメリット生まれるわけです。

実際は装備固くするのもそうなんですけどタイマンで寄ってきた敵を捌く技術いるので対人の練習した上でやらないといけないとこですけどこの3玉目保持でのタイマンが相手に処理の時間かけさせたらかけさせるほど試合運びが楽になりますよね。
この辺のターゲットを捌いたり信仰嫌がる敵を釣る為の動きは練習して上手くなればなるほどチームの戦術が広がります。

ラグマス 6vs6攻略記事 セイントのS15での基本の動き方

前回はシーズンの環境的にセイントに厳しいお話しました。
今回はセイント入れた際の課題と対策です。
ポイントは守り一辺倒なプリに攻めの動きを組み入れてキャラパワーの本来持っているスペックをフル活用するところでしょうか。


セイントとパーティ採用枠を取り合うのはリンカーや皿、ヘルの3つとしてセイントいれるとなったときの強みとか弱み、そしてそれをどう克服するかってお話しです。
因みに私の場合パーティに耐久RMを入れたかなり珍しいパーティです。S15の決勝トーナメントまで勝ち上がった中で耐久RMは1人しかいないみたいなレベルの職がいたので私自身はちゃんとセイントでなければならなかった理由は良くも悪くもあるんですけども。言い方変えれば以前まで戦技精通とサフラありきでプリとセットだった職は軒並み環境から消えたからセイントの居場所なくなったってことでもあるんですけどね。


まず、今までのシーズンまでのセイントのやってることや立ち位置で言えば基本後ろに隠れて信仰したり安全をなるべく確保しながらサフラ含めて支援スキルをばらまいていく。
なのでほぼ立ち位置ってボールマップなら防衛ラインだし、リバーシも塗れるような耐久ないので信仰を重視するならメインの戦闘ラインと外れたところで動くことが多いわけですよね。
セイントは守られる動きが前提かつ信仰もかける先は攻めに行く味方よりもアケマスであったり弓だったり防衛火力を持たせる為に使われるものでした。

これをこのまま仮に今季同じ考えで持ってくとなると
信仰は戦技精通の変化で切れ目が出るのとヨルムンアンチの珍も多くなって信仰の強さが以前と比べたらガタ落ちしてる。勿論タナトスに対して弱いヨルムンが一時的に信仰貰えば力関係が変わるのでレリック選択肢も増える観点で見たらやっぱり強い行動のひとつなのは確かなんですが。信仰だけの為に採用するかって言われたら以前ほどの絶対感がないんですよね。
サフラを必須レベルだった職はいなくなったからあれば便利かなぁの認識の動き方に周りも変わってしまった。
逆に敵のヨルムンに対して自衛択なし。時間稼げるのはバルドルのアリアのみ。補助枠の競合3つと比べた際に1番簡単に倒される。しかも相手のヨルムンからも信仰止めるべく狙われやすいのもあるんですよね。
要は後ろにいるクラシックスタイルのセイント、パンチが足りない割には支援の質が落ちていたりでパンチが足りないんですよね。
ヒールの回復量も味方大幅に延命出来るレベルでもないしガーディアンも他の職でもできる行動ですしこれが今季のプリのパワーが足りないって評価です。
一応セイントならではの行動ってヒールはたしかにラーズに対してはめちゃくちゃ貴重なHP回復手段になりますしスローポイズンも珍が増えたこともあって相対的にかける頻度が高くなりました。
後はネギのインティミの飛ばしがキリエで一応防げることもあるのでこの辺の3つは明確な信仰とか以外にセイントをいれるならしっかり使い切りたいスキルですね。
でもこれだけでもやっぱり埋まらないんですよね、職パワーの差。特にリンカーと皿は後ろにいても良いし前に出てやることあるので。

結局のところ玉を持っていなくてフリーの時にうしろいるだけって言うのがパワー足りない要因な訳です。
なので、物足りなさを覆す為にセイントも攻めに加われば良いってことです。
冒頭に書いたポイントです。

主に攻めに加わる際に重要なのがディビーナ(詠唱遅延)とキュアバリア、この2つ。
特にセイントと枠を取り合う職やラーズではない2玉目を持つ職がどちらも刺さるんですよね。
補助枠として動いてそうであればディビーナから入れて味方のヨルムンなり信仰対象と一緒に動いて味方のヨルムンを通す動きをすればいいです。
今までだと味方の後ろから動くイメージなんですが少し前にいく気持ちです。
並列で動くか先行してディビーナをかけたら下がる。更に一気にディビーナで行動阻害したい職を落としたいならば追加のキュアバリアまで差し込むと防衛ラインにいる皿リンカーヘルは軒並み機能不全に追い込めるんですよね。
どのパーティも大体この職のいずれかやっぱり採用されるので絶対にこの攻め込んで仕事できる場面があります。玉まで持ってくれてたらキュアバリア先行させて味方に取ってもらうとかかなり攻撃的な動きから入っても良いと思ってます。回復量高めな皿や魔法回避型リンカーなんかはこれが気持ちいいくらい刺さります。
ラーズも回復が元々乏しい中でキュアバリアの差し込みはリンカーの魂引っこ抜く程の効果でないにしても効果的ですし皿の強さの一つの詠唱遅延が同じことをやりながら信仰もばら撒ける。これが攻めプリの強みだと思ってます。自分の耐久を犠牲にしてる分味方の行動保証を担保しながらディビーナとかで玉落としたり防衛補助回ってるキャラをデバフで崩すきっかけをこの2つのスキルを駆使して考えるってわけです。

ただ、この2つのスキル、あくまでも味方に倒してもらうきっかけにすぎないので当てたことを報告してしっかり味方に最後〆てもらうこと。だから味方と並行して動いてヨルムンと同じ方向の敵に当てないとただ前出て死ぬリスク晒してるだけになるので当てに行くなら必殺です。

ここまで当てるリスク晒してしかも取れて生き残れるならば次に考えるのは自分が3玉目取り行けるのか、味方を一旦フォローしに戻ってバフの掛け直しするかを次に考えとかないといけません。
ヨルムンと一緒に動くならばヨルムンが変身のCT時間ならばしっかり後ろにいてバフをちゃんと管理しておく。
ヨルムンが変身行ける段階でプリも味方に頑張ってもらう前提で一緒に攻め落としに行く。
多分こんな動き方になると思います。

魔力なら自陣と敵陣と縦の動きがかなり増えるので移動量かなり増えると思います。

輪廻は広いので常に自軍を優先するか敵陣一緒に攻めに行くかちゃんと行動をあやふやにしないでしっかり決めて味方に報告しながら動くこと。

それと3玉目のこともあるのでとにかく行動場所の報告を忘れずに。

あとは攻め成功させて後に3玉取れた場合も実は択があるんですがそれは次にまとめます。

 

ラグマス 6vs6攻略記事 セイント1シーズン久々にやりました!

S15雑記

今季久々にセイントに戻りました。

休止するので集大成的な感じでの更新になるでしょう。

 

シーズン15のセイントの解説をする前に環境おさらいです。

始めに今季はいつも以上に特定の職を軸にした構成が固まっていました。

 

タナトス

ヨルムンガンド

「ラーズグリーズ

 

この英雄職の3強が前、中盤、後(玉持ち)と大体バランスよく配置されていてランキング入賞パーティにいないことは極稀でした。カップ戦のパーティ集計確認すると多分この3つは採用数90%超えてるでしょう。

更に上位層ではここに

ファントムチェイサー(葱)

が多くのパーティに採用されたため概ね自由枠というか事実上英雄職の補佐職と2玉目を2〜3枠の選択制となる環境でした。

今までみたいにパーティの中にセイント枠としてほぼパーティに問答無用で採用される時代が終わったわけです。ネギがしいて言えば枠を食ったと考えても良いわけです。

ネギ自体はヨルムンにら武器奪えば大幅な弱体化狙えたり拘束でラーズの羽の復活を奪ったり。そもそも看破をつけさせるのを躊躇させるだけで味方の動きやすさ、まもりやすさが断トツ変わるのでそれも大きいですよね。

 

 

この自由枠を

火力で補佐するなら

魔忍」、「クリ騎士」、「DA」、「ソウルブレイドクロス(珍)」

 

その他補助枠

リンカー」、「ヘル」、「皿」、「セイント」

 

大体この辺りから2職採用しているパーティが多かったのではないでしょうか。

そこで改めてセイントもパーティ採用するか検討するとなると以下の話しで結構切られちゃうんですね。

 

火力で補佐する枠なら耐久職から回復奪ってボール落としに加わる忍者だったりヨルムン止めて味方の動きを楽にする珍、味方のヨルムンを止めに来るネギのアンチになるDAやクリ騎士みたいな役割がはっきりしていてコンセプトが決めやすいですよね。66そのものもそもそも耐久専門って人も少ないですしこの辺は特に「龍神」であったりも久々に上位に復活していたりですしパーティの色が出しやすいです。

 

補助枠としていざ採用するか検討しても魔法回避でヨルムンに対する防御手段が多少なりともあって玉取りの補助や通常攻撃封じて味方の防衛時間の延長、SP奪ったり魂引っこ抜いてラーズを落とすきっかけ作りの役割まで担えたりでカタログスペック見たら筆頭格ですよね。

基本プリと同じような位置にいていざ前に出たら仕事あるって感じです。

 

ヘルは基本後ろにほぼべったりだしどちらかというと玉持ち採用がありそうな職。自己回復もあったり耐久指標もセイント以上。

ただ、この職はセイントと同じでそこそこ自分がその場で耐えるだけなら誤魔化せるけど悲しいくらいに相手を追い払う能力に欠けているんです。

なのでヘル入かつ更にセイントも含めて補助職積むようなパーティは戦線がどうしても下がるので前衛負担がめちゃくちゃ重たい。ヘルそのものを考察した際はステータス奪う事による補助面以上にライン下がるデメリットが個人的にとても気になったシーズンでした。ただ今後ヨルムンを斬殺出来るようになるみたいなので今のうちから触って動かし方温めとく価値はあると思います。

 

皿に関してはフィールドを消されたりヨルムンがデバフ無効バフ持ってたりで苦手というか強みが刺さりにくいので補助職なんだけど本人も2つ目や3つ目ボール持つ役割がメインになりそう。

たた、このキャラのいいところはヘルと逆で前に出て仕事があるのでフィールド消させるために相手のヨルムン寄させる動きなり分断させるのが相変わらず強いです。

あとはリバーシが塗りも居座りもどっちも強いし足の速さもあるしで上2体は比較的居座りで対面有利を取ってる際に強み発揮する感じですけど皿は苦手がやっぱり少ないしボールマップよりリバーシでの強さのほうが目立ってる気がします。

 

ボール持ちは正直やらせられないって環境でじゃあセイントいれると?ってのを次回書きます。

ここまで前フリが長くなりすぎましたね。

要は、今シーズンのセイントってパーティに採用されるかのまずその生存競争から実は始まってたって話しなんですよね。