APEX LEGEND 伸び悩む人へ

はじめに

APEXのDiscordコミュニティに参加してはや一ヶ月

最初は「やべーやつに絡まれたらどうしよう...」なんて思ったりもしたんですがそんなことは全くなく良い人ばかりで「参加して良かったなぁ」と思う今日この頃

コミュニティに参加して当然ptを組む機会が増えたわけですが、コミュニティ内で初心者の方と組むと「プラチナⅣから全く上がれない」という相談を良く受けるようになりました

今回はそんな伸び悩む人達に何が欠けているのか自分なりに解説していこうかなと思います

※後から気づいたんですがコミュニティに参加している人達は皆向上心を持って臨んでいるのでそりゃそんな変な人がいるわけないですよね

 

上達に必要なこと

簡潔に言うとエイム立ち回りの二つです

まずは最も重要なエイムですがDiscordの配信モードなどで観戦していると中距離からフリーで撃てている状況でもワンマガジンの2、3発しか当たっていないということが多いです

弾が当たらないのは当然敵を照準で捉えられてないいからですが外し方にも

・照準が敵に追いついてない

・照準が敵を通り過ぎている

の二種類ありほとんどの人が十中八九照準が通り過ぎていました

要するに誰も彼もマウスの感度が高すぎるということです(自分なんかDPI700のゲーム内0.6です)

感度が高いと一度弾を外す度に

逆方向にマウスを振る

また通り過ぎる

また逆方向にマウスを振るetc. . .

の負の連鎖が起き、結果ろくに弾が当たらないということになります

解決方法は簡単で感度を下げればいいんですが「机のスペースが狭い」「マウスパッドが小さい」等高感度でプレイしている人には各々理由があるでしょう

しかし勝ちたいのであればプレイ環境の改善はほぼ必須です

机が狭いなら大きい机を買いましょう、マウスパッドも1mの大きな物に変えましょう(大は小を兼ねます)

FPSは普段使っててちょっと感度が遅いと感じるくらいが最適と言われています

感度についてはこんなところで次は対面時のエイムについて

高感度の人達も平時は割りとバッチリ感度が合ってるんですが敵と正面から向かい合うと凄まじくエイムがぶれることが多いです

自分は焦りすぎ力みすぎが原因なのかなと感じます

どうせやられても自分が死ぬわけじゃないんだからテンパらず気楽にやりましょ

落ち着いて画面をよく見て照準を敵に合わせる

これを念頭に置けばダメージレースになった際めちゃくちゃ差をつけられたということも減ると思います

取り敢えず弾が当たらないという人は机のスペースを広く取り、感度を下げて落ち着いてプレイして見ましょう

※この記事を見た人は一度自分のプレイを録画してじっくり観察してみるといいかもしれません

次は立ち回りについてですがこれもいうだけなら簡単で

自分のやりたいことをして相手にはさせないを徹底することです

一口に立ち回りと言っても色々ありますがわかりやすいのは高所を陣取るなどで有利なポジションをキープすることですね

高所かつ後ろがリング際で敵が攻めてこない場所を取ったらそれだけで上位に喰い込めるでしょう

移動や戦闘でも立ち回りは非常に重要で、移動時に「あそこに敵がいたらどこに逃げるか」「もしいたらあそこの遮蔽物で撃ち合い出来るな」等など常に次の行動を予測し

戦闘中も遮蔽物で体を隠しながら撃ち合いが出来る場所にいったり、出待ちしている敵にはスライディングマスティフで飛び出したり等エイム力が無くてもカバーする手段はいくらでもあるので撃ち下ろしや中距離戦闘が苦手でもわざわざ高所から降りたり無闇に距離を詰めるのはやめましょう

 

まとめ

頭を回転させよく考えることが上達への近道だと自分は思います(漫然とプレイするのは一番駄目ですね)

常に自分のプレイを録画し今のは何が駄目だったかどうすれば良かったのかを考えるようになれればおのずと問題は解決されるでしょう

 

 

【APEX LEGEND】シーズン6の環境

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はじめに(今期もなんとか滑り込みダイヤに到達)

アーマー値が下がったと思ったらまた上がったり、銃のリコイルが激減して誰でも火力が出せるようになったりと迷走感漂うシーズン6ですがアップデートから時間が経ち武器やキャラクターの評価もだいぶ固まってきました

今回はシーズン6の調整によって猛威を奮っている武器やキャラクターの感想を語っていきたいと思います

 

武器編

 

ボルト

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新規追加された武器でもきっての問題児

火力高い、ワンマガジンの総火力高い、リコイルほぼ無し、SMGなので横移動も速いとぼくの考えた最強のSMGとでも言わんばかりのオーバースペックぶりで弱点は弾の補給が少し難しいぐらいしかありません

圧倒的火力で少し浮いた位置取りをした相手を瞬間的に溶かせるため基本的にこれを握っておけば近中距離は間違いないですね

SMGですがリコイルが少なく弾も真っ直ぐ飛ぶので遠距離でも多少はちょっかいが出せる壊れっぷり

正直ボルトが許されるならR99は据え置きで良かった気がします

撃っても気持ちよくないし個人的に削除してほしい武器第2位です

 

トリプルテイク

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元々そんなに弱くはなかったんですがチョークが初期から搭載されなおかつ発射レートも上がるという超強化を受け一躍強武器の仲間入り

正直スナイパーは強すぎず弱すぎずでバランスは取れていたのに何故トリプルテイクを強化してしまったのか...

チョークはまだわかるんですが発射レートを上げようと提案した人は島流しものですね

レート上昇+チョーク搭載のおかげか遠距離ではとんでもない火力と当てやすさを誇るので同じトリプルテイク以外で応戦しようものならそれはもうメタメタにされます(これで腰撃ちも強いのがまた...)

ボディシールドが一律進化式なったこともあり環境的にも追い風なのでスナイパーを使うなら一番のオススメです

※小ネタ

200m以内ならチョークは無効のほうが当てやすい気がします

 

キャラクター編

 

ブラッドハウンド

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ultがあまりに凶悪になりすぎてもはや別のキャラクター

6秒に1回スキャン出来るのは流石に強すぎです

ult中はスキャンの硬直も減りほぼWH+俊足で距離を詰めてくるのでひとたび人数不利であることが露呈するとなすすべなくやられてしまうでしょう

敵の位置がわかるというのは攻防において非常に有利になるためブラハのいるかどうかで互いの情報量に圧倒的な差が出ますし、リコン系のレジェンド全員が調査ビーコンを使用出来るようになったこともありスキャン以外の役割も得たのでブラハはシーズン6の必須レジェンドと言っていいでしょう

※ブラハの強化のせいで隠密がかなりやりづらくなった為今期のランクマッチは野良がかなりキツイ

 

クリプト

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昔から強いのにドンドン強化され気づいたら最強格になっていました

その性能はオンリーワンかつナンバーワンで

・ドローンでバナー取得+蘇生可能

・ドローンで調査ビーコン使用可能(エリア外でも問題なし)

・垂れ幕で部隊数確認

・攻めの起点や守りの要となるEMP

ザッと上げるだけでもこれだけあります

やるべき仕事が増えすぎて一人だけ別ゲー状態のクリプトですが、彼がいるかどうかで部隊の動きやすさが段違いなのでptを組めるorボイスチャットが使えるのであれば率先してピックすべきレジェンドだと思います

難点は使いこなすのが非常に難しいところで、ドローンを逐一操作する必要があるので他二人に比べ出遅れることが多いです

そのためクリプトはチームで最も行動が速い(漁りや索敵)人が使うと足並みが揃いやすいですね

難易度は高いぶん性能も高いので練習の価値があるレジェンドと言えるでしょう

 

 

相変わらず強い奴等

レヴナント

ultがあまりにも強いため相変わらずの強キャラ

特にランクマッチでは交戦のリスクが非常に高いだけにトーテムの位置さえ気をつければ気軽に襲撃出来ることが凄まじいアドバンテージとなります

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たとえ決定打にならなくてもだいたい銃声を聞いた他ptが交戦地帯に突っ込んでいくので自分達は遠目で無理せず眺めてるだけでドンドン部隊数が減っていきます

チームに攻撃力を求めるならレヴナントを入れない選択肢はありません

※実はちょっとだけナーフされており、デストーテムに帰還してから2秒間はポータルが使用出来ないという訳のわからないナーフを受けました(それいる...?)

 

コースティック

全盛期に比べてちょっと弱くなったけどそれでもまだまだ硬い要塞職人です

強みはなんといってもその圧倒的な防御力で、スキャンを連発されようが爆撃されようが既に屋内を固めている場合突破は至難の業となります

大抵の場合は

敵部隊がしかけてくる

ガスで攻めあぐねる

銃声を聞いた他部隊同士がやりあう

の黄金ループが作り出せるので交戦自体にリスクが伴うランクマッチでは籠もってガスさえ置いてしまえば後は眺めているだけでドンドン部隊数が減っていき生存点だけでも結構なポイントが稼げます

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その性能から円の先読みが出来るレジェンドと組むと更に力を発揮出来るでしょう

 

レイス

説明不要不動の強キャラ

パッシブ強いスキル強いアルティメット強いヒットボックス最小と弱いところが一つもない最強レジェンドです

どんな構成でも誰かしらが使うべきですね

 

マスティフ

レイス同様諸悪の権化と化したショットガン

これ一本で近距離はどうにでもなっちゃう、それぐらい凶悪な武器です

持たない選択肢はないでしょう

 

まとめ

割と賛否両論ある今回のアップデートですが自分はレジェンドに関しては概ね満足です

ミラージュやローバなど一部どうしようもない奴等以外は起用ポイントがあるので結構いい調整したなと感じます

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しいて言うならレイスをもう少しナーフしてもらいたいと思うぐらいで彼女だけ不自然なレベルでヒットボックスが小さいため大きくするか小柄のダメージ補正を10%にあげて欲しいですね

次は武器についてですがこちらはハッキリ言って最悪です

ボルトとトリプルテイクは早急なナーフが必要だと思いますし、R99が金武器になったせいでライトウェポンの存在感が消えてしまったのでこちらもR99を戻すか他武器を強化するなどの措置が必要だと思います(都合の悪い武器を金武器にする悪癖はどうにかならんのか)

総括すると武器のバランス以外はかなり整ってきたというのが自分の感想です

アーマーに関しては上手いプレイヤーなら速攻赤まで行くようになったため神調整と言ってもいいですし後は本当に武器さえまともになれば文句無しだと思います

ここはなんとか踏ん張ってもらいたいところです

 

 

 

※小ネタ クレーバーはショットガン

 

 

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[Weta Workshop] Apex Legends Figures of Fandom - Pathfinder(高さ:約32.5cm)<エーペックスレジェンズ>

 

 

 

 

hyper scape 強武器強スキル

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はじめに

話題の新作hyper scapeのオープンβをプレイして個人的に「これは強い」と感じた武器やスキル等を書いていきたいと思います

 

 

武器

ハーピーサブマシンガン

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THEサブマシンガンといった感じの武器

単純に火力と中距離の精度が高くフルオートの中ではかなり扱いやすい印象を受けました

hyper scapeは基本的に銃のブレを感じることはほぼありませんがサブマシンガンなのに遠距離もそこそこ戦えるので「取り敢えず手出しとくか」ぐらいの気持ちで撃っても割とまとまったダメージを出せるのが嬉しいです

LMGやARも強いですがフルオートならハーピーをオススメします(バランスの良い武器は書くことが無い...)

 

コモド

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着弾した瞬間に小規模の爆発を起こすというグレネードランチャーとは一味違った性能を持つ武器

グレランと違い即爆発してくれるのでダメージを稼ぎやすく、後述の高飛びスキルとの併用で一方的にダメージを与えられるので範囲武器なら一番オススメ

何気に弾速もそこそこ速くて弾道も落ちなかったり、自爆ダメージも無しと優秀な奴だったりします

※高台からコモド連射してるときが一番生を実感する

 

プロトコル(スナイパー)

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今作の問題児であるスナイパーです

一番のセールスポイントはなんといっても最高強化でHSが即死になることでしょう

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正直この武器ヤバすぎます

普通に胴撃ちでも80ダメ出るのにHS即死もあり、弾速も即着弾とか何を考えてこんなモノ作ったのか...

本作はやられてしまってもリスポーン自体は容易なのでそれを見越しているのかもしれませんが、それでもスナイパーがいたら常に全距離即死の恐怖に震えなければいけないのはおかしいと思います

スクアッドでも十分驚異となるスナイパーですがソロの場合は更に凶悪で1つしかない命がワンショットで消え去るのはなんとも言えない気持ちになります

遠距離戦をするなら現状持たない選択肢はありません

※一応まだβなので流石に調整されるとは思います

 

 

スキル

ボール

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ボールという名のハイジャンプスキル

発動した瞬間に高く飛び上がり耐久度100程度のボール形態に変身します

どことなくOWのハモンドを連想させるスキルですが最大の特徴は発動時に高く飛ぶという所です

ボール形態は武器変更か射撃で解除出来るので

発動→武器変身or射撃(ADS)で簡単に高所が取れます

本来の用途と少し違うような気もしますが飛び上がる最中もほぼ無敵みたいなものなので非常に強力なスキルです

 

スラム

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こちらもスナイパー同様の問題児

発動すると先程説明したボールよりも更に高く飛んだ後

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すかさず地面に急降下して着地地点に範囲攻撃の衝撃派を放つんですが、こちらもボールと同じく動作の途中であっても各種行動で容易にキャンセル出来てしまうので、ジャンプの最高地点でキャンセルすると簡単に高所にアクセス出来てしまいます

おそらくボール以上に本来の用途とかけ離れた動きをしているスキルです(むしろこれが正しい使い方まである)

滅茶苦茶強いので落ちてたら絶対に拾いましょう

 

インビジブル

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透明になります

それだけですが対人ゲーにおいての透明化というのは実はちょっと見えたり、近くを通るとバレたりなど多少のリスクがあるものですが今作にはそういうデメリットが一切ないです

使った瞬間完全に消えるので手負いの相手がインビジブルを使ったら追うのはほぼ無理ですね

最強の逃げスキルなので落ちてたら基本拾っておけば間違いないでしょう

 

まとめ

色々な壊れ要素が満載の本作ですが自分はかなりの好印象を持ちました

理由は色々ありますが一番大きいのは同じバトロワのAPEXで感じていた不満点が軒並み解消されていることです

ザッとあげても

・ソロがある

・漁夫の利がしにくい(逃げ性能が高い)

・リスポーンが容易

・アーマーが無い

等これぐらいあります

しかも不満点を改善しただけでなくAPEXで良かった部分もしっかり引き継がれており

・HPが多い

・移動が速く縦横無尽に動ける

等など上手く行けばこちらが主流になるのも十二分にあり得る出来かなと考えています

問題点は多いですがUBIには頑張っていただきたいですね

【APEX LEGEND】新オクタンは強い

はじめに

待ちに待った大型アップデートがやってまいりました

色々なキャラクターに調整が入ったので環境が変わると予想している方も多いでしょう

今回は個人的に滅茶苦茶強くなったと感じたオクタンについての所感等を語っていきます

 

調整内容

パッチノート全文はこちら

https://www.ea.com/ja-jp/games/apex-legends/news/lost-treasures-patch-notes

 

オクタンの調整としては

興奮剤

・興奮剤によるスプリント速度が10%上昇します

・戦術アビリティ使用中は動きを抑制する効果が無効になります

ジャンプパッド
・アルティメットオクタンのジャンプパッドを使用して、空中でダブルジャンプが可能になります
・ダブルジャンプ中は簡単に方向転換もできます

こんな感じになっています

 

興奮剤

結論から言うとかなり強くなりました

移動速度が上がったのでポジション取りや攻め逃げetcと全ての動作がワンテンポ速いです

あまりにも速くなりすぎて少し目を離すと消えてるレベル(幼児かな?)

今まで以上に突出してしまうこともありますが、後続の味方が奇襲を受けた際などのカバー能力も格段に上がっているので単純に速度を上げただけとはいえ良い調整だと思います

次は物議を醸している速度低下について

こちらも攻めや逃げの強さに磨きがかかったと思います

速度低下といえばテルミットやアークスター、ガストラップやワイヤーなどがありますが、今回の調整によりオクタンはHPさえあればそういった足止め武装を無理矢理抜けることが出来るようになりました

手負いの相手を追う際にテルミットの壁などがあっても最短で距離が詰められるので逃げた相手が同じオクタンでない限りはほぼ追撃できます

前から追う能力はピカイチでしたが更にその個性を伸ばすというのは良いアイデアだと感じました

お次は皆さんお目当ての回復ダッシュについて

やり方は簡単で

ダッシュキーを押しながら回復

興奮剤使用

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これだけで再現できます

性能的には有利状況で詰める時に細かいダメージを回復しながら攻勢に出れますし、逃げる時には爆速で逃げながら体勢を整えられるので滅茶苦茶実用的なテクニックだと思います

今回の調整において一番の強化ではないでしょうか

これだけ強ければHPを減らすデメリットも頷けます

 

※7月1日追記

ゲームバランス的な観念により修正されてしまいましたorz

いや大丈夫って言ってたやん...

しかも元々出来ていた回復中の興奮剤使用自体がなくなってしまうという予告なしのビッグナーフ

どういうことだよ(怒)

※更に追記

タイミングは難しいですがまだ出来ました

回復キーを押したあとにほんの少し間を開けてから興奮剤使用で走れます(タンッタンという感じ)

ただしこれを実戦で使うのは難しいですしそもそも修正されると思うので練習する価値があるかどうかは微妙です

 

ジャンプパッド

2段ジャンプで動きにかなり幅が出ました

ポジション取りが容易になった他、攻める際に相手の頭上を取りつつエイムをずらすことが出来るのでパスファインダーやレイスとはまた違った攻撃的な運搬方法になりました

以前片道切符であることは変わりませんが短いクールタイムを加味すると十分な性能だと思います

 

新オクタンの強みと活かし方

興奮剤を用いた高速レレレ撃ちという強みは昔と変わりませんが回避力は明らかに上がっています

接近戦が増えるのでオススメ武器は腰うちの精度が高いorADSの移動速度が速いものが好ましいです。個人的にはヘムロック+ショットガンがかなりオススメ

ウィングマンもいいんですが興奮剤で接近しているときも高い腰うち精度で牽制以上の働きをしてくれるので弾消費が多いことさえ除けば非常にオクタンと相性がいい武器だと思います

※最近「実はこれ強いんじゃ...」とヘムロック自体の注目度が上がっていることもあって案外デスボックスから拾えるので使用キャラクターがオクタンでなくとも一度使ってみるといいかもしれません

 

まとめ

興奮剤+ヘムロックで脳死突撃するだけでかなり強いです

ライフラインのように性能が一新するような調整ではありませんが細かい位置取りや高所の確保がより容易になったためこれまで以上に味方と呼吸を合わせることが出来るようになりました

もう最弱キャラとは言わせません

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【APEX LEGEND】ランクマッチの立ち回り

はじめに

今回はランクマッチにおけるポイントの盛り方や立ち回り等を自分なりに解説していきたいと思います

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開始時

まずはキャラクター選択です

現在の環境は強いキャラクターが何人かいるんですが基本はレイス、パスファインダーの二人は必ず選びます(特にレイスは必須級なので絶対出す)

何故かというと味方の運搬能力が皆無の部隊は最終円間近になると敵部隊の射撃で移動できず、かといって円の収束で下がることも出来ないという八方ふさがりで成す術なく全滅するからです

お次はジャンプマスターについてですが、開始時にキャラクターを選択しなかった人はジャンプマスターに選ばれません(全員が選ばなかった場合は除く)

そのためついつい面倒臭がって未選択にしがちですがランクマでは常に自分がジャンプマスターになるつもりでキャラクターを選びましょう

何故かというといつも未選択の他人任せで降下し続けると、味方の降下が遅かった場合や複数部隊が降りた時などの状況判断が一向に見につかないからです(自身がなくても譲渡は厳禁、渡した時点で他部隊と初動に差が付きます)

ジャンプマスターは自分だけでなく味方二人の命運がかかってるのでやりたくないという気持ちもわかりますが、初めから上手いプレイヤーなど存在しないので気負わずドンドンチャレンジしていきましょう

 

降下時について

ジャンプマスターになった際に気をつけるべきことはスピードと距離の出し方、降下開始距離です

まずスピードの出し方ですが降下中wを押しつつ画面左にあるメーターが150になれば最速降下となります

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しかし船の航路上に目的地があるかないかで降下タイミングも色々変わってきます

目的地がある場合はピンから440m〜400m付近で降下し150を維持したまま降りましょう

航路上に目的地がない場合は500m付近(地形にもよる)で降下を始め大体速度140程を保って降りると速く降りれます(最初に150出して途中から低速にするという動きは逆に遅くなるので注意)

次に距離の出し方ですが、こちらは結構簡単で視点を上下させてウネウネするとスピードをあまり落とさずに飛距離を伸ばせます

 

※ジャンプマスターであっても右クリックホールドで速度と角度の両方を維持したまま周りが見渡せるので必ず確認しましょう

 

降下地点に敵がいない場合

この場合は部隊全員で多少ばらけて問題ありません

APEXは移動速度が速いので周囲は常に警戒しましょう

敵がいた場合

大体は部隊ごとにある程度感覚を保って降下すると思うんですが激戦区(サルベージやキャパシター周辺)の場合はランクマであっても至近距離に敵が降りることがあります

その場合は基本味方と固まって降りつつアイテム漁りを優先してください

たまにパンチしてくる敵もいますが近接攻撃は硬直も長く攻撃力も低いので無視でいいです

無事に武器を入手したら交戦開始ですが、序盤は武器差アーマー差がかなり出るので腕に自身があっても返り討ちにされることがあります

逆にいうと自身のない人でも上級者に勝てる可能性があるということなのでここら辺は部隊メンバーとシグナル等で意思疎通を図りながら行動しましょう

※ちなみに自分はジャンプマスターになった際に他部隊が見えた時は部隊数にもよりますが少し離れた過疎地に降りたりしています(初動の交戦はガチャガチャみたいなものなので)

 

キルポイントの稼ぎどころ

ランクマにおいて一番大事なところなので出来るだけわかりやすくいうと、キルポを稼ぐなら序盤と終盤しかありません

なぜかというとランクマッチは部隊の減りが極端に遅く、第三収縮後も10部隊以上残っている事がよくあるので中盤にキルを稼ごうと思っても皆キルポに飢えていることもあって漁夫がわらわらと集まってきます

たとえ戦闘に勝利し「一部隊倒して3ポイント取ったぞ!」と喜んでも集まって来た数部隊に襲われ全滅した場合ポイント微増どころかマイナスになることもあるので基本中盤はよっぽど好条件が揃わない限り戦わない方がいいです

(個人的にここがランクマの酷いところだと思います。いつだってキルの価値は変わらないのに中盤は交戦のリスクが高すぎです)

 

終盤

基本的には円の中かつ高台を陣取るのが盤石ですが、当然そんなに上手いこと行くわけないので基本はチャットやボイスチャットで伝えてレイスのポータルを収縮前に開いてもらうか予めパスファインダーのパッシブやジップラインで移動するのがいいです(この2キャラがいないと詰む状況が多々あり)

後は正直運が絡みます、自分達のいる場所が最終円であればトップ3は狙えるでしょうしそうでなければトップ5すら厳しいこともあります

まぁそこら辺は割り切ってマイナスよりはマシ程度に思っておきましょう

 

 

まとめ

立ち回りとしては序盤以外は基本隠れてトップ5を目指すのが良いです

大幅にポイントを獲得することよりも早期退場しないように気を配る方が大事というのがミソですね(時には味方を捨てる必要もあります)

マイナスさえ減らせば少しづつでも必ずプラスになるので根気よく挑戦していきましょう

 

※今回はAIM力については触れませんでしたが、APEXはAIMがかなり重要なこともあり各自aimlabやAPEX aim trainer等を使った練習は既にしていると思ったので紹介しませんでした

 

 

 

 

 

※小話

ランクマッチには特有の緊張感はあるもののゲームとしてはあんまり面白くないですよね

APEXの良いところはゲーム開始から撃ち合いが始まるまでの時間が非常に速いというところ(気軽に遊べる)だと思うので、それが許されないランクマは正直ゲーム性と噛み合ってないような気がします

ランクマがあれば誰だって上位を目指したくなるものですが、今のままではポイントを意識すると退屈な時間が増えるというジレンマを抱えているため今後APEXの良いところを活かすためにも序盤と終盤のキルの価値を下げる調整が必要だと思います

 

 

 

 

 

 

 

 


[FUNKO(ファンコ)] FUNKO POP! GAMES: Apex Legends - Lifeline <エーペックスレジェンズ>

 

 

 

 

 

 

 

 

【APEX LEGEND】初心者にはオススメしないキャラクター

はじめに

APEXには様々な個性を持ったキャラクターがおり、無敵になったりワープしたりと幅広い手法で我々を楽しませてくれます

この記事ではそんな色とりどりの個性を持つ中でちょっとキャラパワーが足りていない残念なレジェンド達を紹介していきたいと思います

 

1位 オクタン

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映えある1位に輝いたのは地雷の権化ことオクタン

性能的にはドベの彼ですが幸か不幸かオクタンはその強烈な個性と爽快感から根強い人気を誇ります

固有スキルはスピード狂に相応しい移動特化型となっており、興奮剤でスピードアップ、ジャンプパッドで高所にアクセスとわかりやすい強みを待ちます 

強みを書き出すと「こんなの絶対に強いじゃん...」と感じてしまいますが実際は違うというのがこのゲームの辛いところ

まず興奮剤ですが、強いは強いんです

強いんですが使用するとHPを10消費するのでそんなに連発出来ませんし

CT2秒と要所要所で連発出来るように見えて実際は効果が切れてから注射器を抜く動作を挟むため再使用に5秒程かかります 

その為興奮剤で撃ち合いに参加し興奮剤で逃げるという動きをするのが案外難しく、APEXは展開が速いこともあって突撃即死のオクタンを量産してしまう要因になっているというのが現状です

皆さんもよく味方のオクタンが孤独死するところに遭遇すると思うんですが、あれはプレイヤーが悪いんじゃなくてオクタンに取り憑かれると誰しもがああなるだけなんです(たまに理性的なオクタンはいるけど、冷静なオクタンはオクタンじゃない)

まぁこれだけならまだ立ち回りを気をつければ済む話ですがオクタンは致命的なバグも抱えており、キャラクターのヒットボックスが見た目より大きいというシューターにおいてタブーとされるハンデを背負わされています

具体的にいうと頭と右半身が盛り上がっており、特にオクタンは頭がおかしいです

高所を取った状態で撃ち合う際、オクタンはしゃがんだり下がったりとしっかり射線を切っている筈なのに下からの攻撃があたるという珍事がままあります

このバグボックスのせいで興奮剤を使用しても逃げ切れないということが多すぎるのでやっぱりオクタンは使わない方がいいです(攻めてる時は強いんですけどね)

散々な評価ですがまだ続きます

ultのジャンプパッドも環境的にかなり厳しく、基本ジャンプパッドの用途は高台確保や戦線離脱など多岐に渡るんですが

これは同じような用途でかつこれより使いやすいうえに行き帰りできるパスファインダーのジップライン(上位互換)の存在が大きすぎます

特にキングスキャニオンはパスファインダーのいるいないで生存率が段違いなので一部隊3人しか選べない本作は必然的にオクタンを選ぶ理由はないということで1位になりました

(一応大ジャンプやら垂直大ジャンプでオクタンにしか出来ないことはあるにはありますがそんなのオクタン使い込んだ人しかわからないです)

 

オクタンまとめ

オクタンはキャラクターと性能がガッチリ噛み合ってるので個人的には大好きなんですがそれとこれとは話は別

とにかく敵の弾が当たりまくるので現状封印するのがよろしいかと...

これが治れば並程度にはなると思うんですがこの世界はオクタンが生きるにはあまりにも辛い

 

2位 ミラージュ

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第二位は毒に薬にもならない男ミラージュがランクイン

彼の弱みはとにかくゲーム性と噛み合っていないことに尽きます(ヒットボックスもでかい)

能力的にはデコイを出して敵を撹乱しつつ相手の位置を割り出したり、咄嗟に複数のデコイ(自分の動きをトレースする)を出すことで戦線離脱したりとコンセプトはしっかりしているんですが

デコイは相変わらず使いづらいしultは索敵撹乱にこそまずまず使えるんですが、結局は「だからなんだってんだ」と切り捨ててしまいたくなるほどミラージュは戦況に与える影響が少ないです(ult昔のが良かったんじゃ...)

APEXはチームゲーなので基本は味方をフォロー出来る能力をもつキャラクターが好まれますが、ミラージュは一部除いてあまりにも自己完結しすぎです

自己完結してる癖に対して強くないというのがミラージュが2位に選ばれた理由となります

「じゃあコイツ1位じゃないの?」という人もいると思うので何故2位かというと、パッシブだけは滅茶苦茶強いからです

ミラージュは味方の蘇生時に自身と味方をほぼ透明状態にするんですが、これが本当に使いやすいです

流石に3対1の状況では看破されますが3部隊が入り乱れる乱戦状態などはほぼ蘇生が通ります

ジブラルタルと並んで味方を起こしやすく、なおかつパッシブなのでドームシールドのようにCTを待つ必要が無いという無二の強さを持つのが自分がミラージュを1位にしなかった理由となります

ジブラルタルとミラージュの方がよっぽどライフラインしてる気がする

 

ミラージュまとめ

正直1位のオクタンとは結構差があるかなという感じ 

無闇に突撃しがちなオクタンと比べてミラージュが邪魔になる状況というのはほぼありませんからね

パッシブ蘇生はしっかり強いですしultで乱戦時の生存率もそこそこ高めとやってやれないことはないと思います(やる必要はない)

オクタン同様良いキャラしてるんですがそこはやはり対人ゲーというか、キャラ愛だけで戦えるほど現実は甘くない

 

 

第三位 ローバ

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第三位に滑り込んだのは素敵なアイデアおばさんことローバ

何故3位かというと単純に弱いからです

パッシブ、スキル、ultどれもそこそこ便利なんですが

パッシブは味方より先にいいアイテムを拾えるだけなんで別にいらないですし

スキルは一応逃げにはそこそこ使えるんですが投げてる最中とワープした瞬間から2秒程完全無防備になるので詰めには全く使えないのが痛すぎます(CT長くなってもパスファインダーのグラップルの方が圧倒的に強い)

ultは円が収束した際に安置外のデスボックスからレアアイテムを補給出来るので強いは強いんですが、使うと青い衝撃波が出て完全に位置バレするのでおいそれと使えないのと戦闘中は全く役に立たないのが厳しいです

つまるところ戦闘を補助する能力に欠けているのが入賞の理由となります

最初にお話ししたようにAPEXには無敵になって敵の攻撃を完全シャットアウトしたり、ワイヤーで縦横無尽に飛び回るキャラクターがいるためその中ではローバの個性は弱いと言わざるを得ません

 

ローバまとめ

ボンッ!キュッ!ボンッ!って感じで見た目は凄いグッと来ますしスキンもかなりイイです

バックボーンでレヴナントと浅からぬ因縁があったり、ストーリーの舵取りをしたりとキャラ的にはとてもおいしい位置にいるんですが...

どうしてこうなった

 

 

まとめ

オクタンやローバなど新規追加キャラクターは皆キャラ付けや見た目は良いんですが如何せん性能が追いついていないという印象を受けます

ただ、これに関しては新キャラがというよりは初期キャラクター達で十分にゲームが完成しているのが原因だと自分は考えています

彼らだけでバトルロイヤルにおいて必要とされる要素がある程度補えているため多少でも類似点があると「新キャラ使うぐらいなら既存キャラでいいじゃん」となりますし、新しい切り口から"効果的"な能力を作るのが難しいというのは語るまでもありません

初期から魅力的なゲームでありすぎるというのは絶大な人気を博する代わりに今後のサービス拡張が難しくなるという一面もあるのかもしれませんね

 

 

 

 

 

 


[FUNKO(ファンコ)] FUNKO POP! GAMES: Apex Legends - Bloodhound <エーペックスレジェンズ>

【APEX LEGEND】現環境強武器について

はじめに

最近はAPEXだったりvarolantだったりFPS漬けの日々を過ごしております

今までFPSというものにあまり馴染みがなかったものですから何をプレイしても新鮮で楽しいです(銃で人を撃つのは楽しい)

今回はAPEXの現バージョンにおいて強いとされている武器の強みや弱点などを自分なりに考察していきたいと思います(金武器は言うまでもないので除外)

 

 

マスティフ

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現バージョンでは最強格のショットガン

元々は金武器だったのがピースキーパーの金武器への昇格と入れ替わる形で通常扱いに

性能的には強いの一言しか出てこないです(特に解説することが無いレベル)

TTK(敵を倒すまでの時間)が長く近距離戦主体の本作では単発火力の高いマスティフが以前のピースキーパー同様猛威を奮っています

流石にピースキーパー程強力ではありませんがそこはやはりショットガンといったところ、撃って隠れるを繰り返すだけでダメージレースにおいて非常に有利に立ち回れます

落ちていたら絶対に拾いましょう

弱点は言うまでもなく中距離以遠で火力が出せないことですがAPEXは武器を2つ持てるのでそこを補ってくれる武器を選べば全く問題ありません

単純明快に強いのでほぼ確定枠だと思っています

 

ウィングマン 

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単発高火力のピストルでトッププレイヤーの採用率も非常に高い優秀な武器

ウィングマンには

・ピストル系なのでADS時の横移動が速い

・単発なので遮蔽物を使った動きが出来る

・精度が高い

・無拡張でも運用しやすい(初動に強い)

・単発高火力なので頭に当たると形勢がひっくり返る

・持ち歩く弾を必要最小限に抑えることが出来る(ランクマなら1スタックでも十分、持つとしても2スタック)

等など利点をあげていくときりがなく総合力に秀でたうえに逆転性もあるという凄い武器です

基本的にウィングマン一丁あれば対応出来ない距離はほぼ無いと言っていいです

流石にスナイパーとやり合うのは厳しいですがこのゲームは遠距離戦より近距離戦が主軸になるのでそんなに苦戦することは無いでしょう

弱点も

・DPS自体は控えめ

・単発なのでミリ殺しには向かない

というぐらいなのでヘビーマガジンもスカルピアサーも見つからないという時以外は基本序盤から終盤まで使っていける優等生です

この武器のおかげで自分はダイヤまで上がれました

 

基本運用とサブウェポン

中距離以遠で戦うのがメインになるので相方は近距離戦で強い武器が望ましいです

候補としてはR-99やマスティフになると思います

近距離も一応強いは強いんですがこのゲームはコイツより近距離強い武器がいくつかあるので中距離からのウィングマンで有利状況を作って詰める際は無理せずそいつらに任せましょう

 

ウィングマンまとめ

どの距離でも満遍なく強いので落ちていたら拾っていいです

少し弾速は遅いですが慣れれば苦にはならないかと

難点は単発なので働きにムラが出ることぐらいでしょうか

再三のナーフを受けてもなお最強格というのが凄いですね

 

ハボック

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1マガジンの総火力がとんでもないエネルギーウェポン

他武器が苦労してマガジンレベル3をつけることでようやく総火力400〜500ぐらいなのにハボックは最初から18×32の576ダメと数値を比べると如何にコイツがヤバイ武器なのか良くわかるかと思います

一応弱点も

・撃ち始めが遅い

・弾の補給が若干難しい(敵が持っていない)

・腰うちの精度が悪い

・最初の2、3発は照準がハネる

アサルトライフルなのでADS時の移動速度が遅い

等など結構あるにはあるんですが驚異のDPSがそんな欠点は敵と共に消し飛ばしてくれます

ハボックを使うと火力は正義ということが良くわかるので最初の数発を制御出来るのであれば積極的に持つべき武器です

※不意打ちすると敵が一瞬で溶ける

 

R-99

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初期からずっと強い皆勤賞的な武器ですが上3つと比べると個人的には少し落ちるかなという印象

最大の利点は挙動が素直で扱いやすいというところですね

サブマシンガンなのでADS時の横移動も速めですし、ブレもほぼ縦ブレだけととにかく素直な挙動なのであまりFPSなれしていない人でも初弾さえ当たればその後は吸い付くように着弾してくれます

初心者から上級者まで満遍なく高い使用率を誇りますが弱点も多く

・ある程度拡張パーツが揃わないと厳しい(マガジンやバレル)

・レートが高く弾消費が激しい(バックパックが圧迫される)

・得意の近距離ではマスティフに敵わない

・拡張マガジンレベル3でも総火力は300に満たない

等などあと一歩足りない印象

ブレが素直なので中距離も戦えるんですが中距離は立ち回りでウィングマンに、火力ではハボックに負けてしまうのでメインに据えるにはちょっと怖いです

ただ安定性はピカイチなのでウィングマンやハボックだとムラが激しいという人にはお勧めです

拡張パーツさえ揃えば終盤の運用にも十分耐えます

 

まとめ

基本マスティフは絶対に持つとしてそこから上記3つのどれかを選ぶのが盤石かなと思います

自分のオススメは圧倒的にマスティフ+ウィングマンです

とにかくAPEXは単発高火力が強いゲームなので中距離は頭出しウィングマンで戦い距離を詰めたら遮蔽物からチラチラマスティフで戦うと多少AIMに自身が無くてもなんとかなることが多いです

この2つはバックパックの圧迫も少なくグレネードをたくさん持てるなどゲームシステムからも恩恵を受けているので特に苦手意識が無いなら使っていきましょう

 

※ちなみにAIM力を鍛えたいという人にはsteamのAPEX AIM trainerというソフト(500円)が滅茶苦茶オススメです

aimassistの項目にチェックをつけると偏差射撃の感覚がつかめるようになるのでウィングマンが苦手な人などは1日数分練習するだけでも目に見えて効果が出てくると思います

自分もAIM trainerのおかげで一定方向に動く相手ならだいぶ当てられるようになりました

レレレは流石に厳しいんでマスティフで砕きましょ

 

 

 

 

 

 

 

 


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