・前日。
0900:ミックスナッツ✕2。
1200:肉じゃが+豆腐。
1400~:ミックスナッツ。
1900:ミートボール酢豚+豆腐。
電解質:パウダー✕1+水分1.7リットル程度。
性欲:低~中。
筋トレ:なし。
・モンハンNOW。
外出中にできるだけ倒せば一応モンスタートラッカーを全周できるっぽいか。★7も倒さないといけないのでコスパは悪いが。まぁやりたければやる感じで。あまりやり過ぎるとせっかくの外出中の瞑想とかもしづらくなるしな。
・雑用付与術師。
新刊が出たので読んだけど、やはり面白いな。一般的な?なろう系であれば明らかに主人公は高待遇で幸せなはずなんだけど、前巻に引き続き明らかに幸せではない。かといって今回の展開的には「そっち」を匂わせつつも安易な「そっち」でもなさげ。
で、設定的にも色々と考えてくるのがわかってくるので、タイトルの「自分の最強に気付くまで」というのも意味深になってくる。普通の日本語であれば「自分が最強であることに気付くまで」だが、そうなってないってことは「自分の最(も)強(い気持ち)に気付くまで」的な意味合いを感じる。
まぁ自分のこの手の憶測はたいがい外れるんだけど、外れた場合はそのネタを自分で使えるということでもあるので最近はそれほど気にせず考えてる感じがある。
・雑記。
ブルプロの件もそうだけど、最近は「例のインサイダーの結果はどうなったんだろう」とかでまた下世話というかそっち方面を調べてしまっている。まぁ1~2年ほど一緒に仕事をした関係があるので気になっているという建前はあるものの、実際の感覚はやはり下世話なものだろうと思う。この際だからそこらへんを一旦吐き出しきってしまうか。もとより雑記はそういう側面が大きかったはずだし。
ブルプロの件は書いた通りだし、インサイダーもまぁ「適当な人だったしな」と思うし「ブラックなところだったもんな」という思いから「いい気味だ」をもう少し薄めた感じの感覚程度ではある。「いい気味」というのもちょっと違う気がするな。今回の話題全般に関して共通する感覚だからもうちょっとちゃんと正確に言語化するか。
概ね「自分の正しさを押し付けたい」の変形というか亜種というかそういうものだと思う。「自分が間違っていると思うものには間違っているという烙印が押されていて欲しい」「自分が認めないものは他の人も認めないで欲しい」という、そういう願望の類。下世話というよりはエゴイスト寄りで、エゴイストというより視野が狭いというか度量が小さいというかそういう方面。余裕のなさで発生しやすいという意味では結局のところ体調依存でもあるが、まぁだいたいそんな感じ。これ以上の正確な言語化はちょっと難しいな。
その流れでスクエニとかも見たりしてる。で、改めて考えたんだけど自分がFFに求めていたのはグラフィックじゃなくてシステムっぽいなぁという感じ。別に「バッツがかっこいいから買いたい!」となった記憶はなく、「色んなジョブ・アビリティを試したい!」「自分なりのマテリアの組み合わせを考えたい!」となった記憶はある。クラウドに関しては最初から好きだったような気もしつつ、しかしあの頃のポリゴンで本当にかっこいいと思えてたか?となるとかなり微妙。イラストの影響もあるとはいえ、記憶が改竄されてしまっている感じがある。あくまで「システムが面白そう」というのがあったうえで、「スクウェアらしいかっこよさ」の味付けを好んでいたのではないかと思う。その意味では最近のFF(というかスクエニのゲーム全般?)はそもそも「どういったシステムなのか」が流れてくる情報からは全然掴めないんだよな。一応「召喚獣バトル」みたいなのは知ってるものの、別に食指は動かなかったし、それ以外の通常のバトルシステムがどんなもんかを知らない(アクション要素が強まってるということくらいしか知らず、成長とかアビリティとかのシステムを知らない)。
本筋とは少しズレるが、やはり「システムが面白そう」っていうのは自分にとってかなり重要っぽい。スプラとかは特にそうだったしな。PVの時点で気になったのはそこであって、「見た目(インクリング)が好き」というのは特になかったし。
さらにその方向で話を進めるが、このご時世であれば「見ただけでシステムがわかる」ってのも重要なのかもな。例えばFoamstarsとかはスプラっぽさがあるものの「泡で塗りを広げれば勝ちなのか」「泡で地形を作るのと相手を倒すのは両立しているのか」とかそういった部分がパッと見では全然わからんし。実況であればまだ解説の余地はあるものの、最近はShort動画の方がよく見られるっぽいので30秒でわからないとキツいってのもある。
最後はだいぶ脱線したが、吐き出したいことは概ねこんなところか。体調が回復すればこういう気も起きなくなるとは思うが、こういうのを漁る限りドーパミン方面でこういう気が強化されてしまうんだよな。地道に剥がしていくしかないか。
・睡眠時間7時間。
また長く寝てしまったな。いつも以上に早く起きる理由がないってのもあるが、寝床とかの環境依存も大きいような感じはする。
・Unity。
昨夜寝る直前あたりに「Unityのやつは最初から作り直してぇなぁ」という感覚が発生。実際、途中で少し路線変更して複雑化してしまったのもあるし、そうでなくとも最初に作ったやつがUniRxやMVPに不慣れな状態で構築したのもあるから、今の知識で改めて作り直した方が良さそうってのはわかる。ただ、こうやって作り直してしまうと永遠に完成しないってのもわかる。
それでもまぁ作り直しはアリかな。会社のやつと仕様を近づけることで個人開発の効率も上がるし会社の方に応用できる何かを思いつく可能性も結構高い。初回の時点で結構仕事で役に立ってるしな。だからまぁ今回だけは作り直しは許可して良い気はする。
ていうか、今のコードだと作業の復帰がしづらいんだよな。仕事とは構造がだいぶ違うからそこの慣れ直しが発生してしまってるのが痛い。
さらに言えば現時点のUIがまだちょっとわかりにくいというか、自分で作ったにも関わらずしばらく離れてから戻ってきたら「何をどうすれば良いんだ?」という感じになってる。情報そのものはまとまってるが、見せ方が不完全とでも言えば良いか。言うなれば学校の教科書みたいになってる。目が滑るってのが一番近いか?
というわけでUIの方は再設計から入りたいところだが、それ以外の挙動的な部分としてはすでにほぼ仕様は固まってるというか欲しい機能はだいたい列挙済みなので、そっちの実装やらメニューとのモード切替的なものは作っていけるはず。GW中に多少進められると良いかなといったところだが、まぁムリはしない範囲で。
・カロリー。
弟達がカロリーの話をしていて、「弟達がいまだにカロリーを気にしてるなら一般人が気にするようになるのは当分先だなぁ」と思うなどした。知能レベルは自分とほぼ同じなので、カロリー云々を気にするのは知能が云々とかではなく別の要因なんだろうな。どれだけ切羽詰まって調べなきゃいけなかったかと、自分の身体を使ってどれくらい検証したかあたりが自分にとっては大きかったように思う。
・動物性タンパク質。
今日は母親のリハビリの疲労により晩飯が作れないため晩飯は焼肉。しかし、焼肉だと動物性タンパク質がかなり多くなってしまいそうなのをどうするか。昼飯はできれば動物性タンパク質なしの方が良かったとは思うんだけど、事前にストックしておいて昼飯にちょうど良いのが牛カルビくらいだったので100gは摂取済み。なのでまぁ普通に許容できるのはあと200gのみ。
とはいえ、せっかくの焼肉で200gしか食わないのもなぁ。ただ、そういう「もったいない」で状況が良くなったためしはないし、慣れるべき場面でもあるか。まぁ何か他にちょうど良く食えそうなものがあればそれを試す感じにしようか。
・Unity。
土台からまた作っていくにしても、その土台の再設計はなんにせよ必要か。今の自分だと設計するには能力が少し足りてない感じがするがどうするか。
コーディングしやすいところを先に作ってしまおうかな。土台は後から作る形でもなんとかなりそうな気はする。MVPはそこらへんの切り分けもしやすいのが利点ではあるし。特にModelとViewは土台とは完全に分けられるはず。まぁ土台というのがどこを指すのかという話でもあるが、基本的にはPresenterの土台がシステムの土台といった感じはある。ModelとViewは基本的に参照されるのみというか、多少の処理は走れども土台を形成するような印象がない。
なので、土台を作らなくてもModel・View・そしてPresenterの土台より上の部分が作れるはず。まぁ土台がないと動作確認もままならないが、ModelやViewに関してはTestが作れるとは思うしそっちで動作確認はできるはずかな。そういや仕事でTestは結局書いてないか。サーバ側は書いてるっぽいが、クライアント側はModelやViewのTestを見かけてない気がする。
・MVP。
仕事でのMVPはかなりPresenterにしわ寄せがくる形にはなってる。すなわち、Viewは本当に最低限の見た目の受け渡ししかしないし、Modelはデータの格納まわりの処理以外はほとんどやっていない。プラットフォームに依存しない処理であっても、基本的には処理系はPresenterに押し付けられる。
で、それだけだとPresenterが複雑化するだけなので、さらにそこを細分化や共通化することである程度の複雑化を避けている形。これが理想的なMVPだとは思わないけれど、しかし自分との相性が良い形ではあるとは思う。
どこまで細かく書いて良いか微妙なところではあるが、Presenterの中身としては「Viewと1対1になっている、そのView固有の処理」と「それらを制御する根本的なシステム」みたいなものに大別され、根本的なシステムの方がまたFSMとかで分かれているような感じ。この根本部分は仕事で自分が手を出すような場所じゃないので理解がちょっと浅いかな。でもまぁ枝葉の方は分かってるので、その枝葉から根幹を逆算すればいけはするはず。
ともあれ今の自分の体調でやりやすいのは枝葉の方なので、まずは枝葉をこのGW中に多少なりとも進められたら良いかな。今日のところはこうして各種まとめをするだけでも十分だとは思う。
・Unity。
軽くコーディングだけでもしようかと思ったが、その場合もそれなりには設計が必要か。特に初回設計時の問題である「ステージ内のあれこれへのアクセスをどう扱うか」とかをちゃんと設計しないとやりづらい部分がある。まぁModelやViewに絞ればいけるとは思うが、ModelやViewだけ書くのってつまらないんだよな。「処理を書いてる」という感じがたぶん一番楽しくて、しかしそのためには最低限の設計は必要、と。
まぁ今日も瞑想の時間が少なめだから、今日のところは一旦切り上げるか。そろそろ焼肉外出の時間にもなるし。