上海LEGENDを全問クリアした話

わっぴ~!

徒然草です。

 

 

1月末からやってた上海LEGENDをついに全問クリアしました。長かった~~~

というわけで、ここまでに思ったことなどをまとめておきます。

 

www.sun-denshi.co.jp

 

〇ここまでの流れ

1/22 上海LEGEND購入

3/22 上海LEGEND 中級全問クリア

4/2 上海LEGEND 初級全問クリア

4/4 上海3&上海Refresh購入

4/24 上海Refresh メインパネル全問クリア

5/13 上海LEGEND 上級全問クリア

 

実質3か月強プレイしていたので、Switch本体の記録によるとLEGENDのプレイ時間は220時間以上と表示されてました。DJMAX RESPECT(PS4)でもそんなにやったっけ…。*1

 

〇ゲームについて(良いところ)

・全部で745問の超大ボリューム*2

そりゃ時間かかるわ。中級上級で全く同じ配列が被っているものも結構ありますが、配置面で難易度調整されてるんだと思います多分。

 

・スティック+タッチパネル操作で超快適なUI

基本的にスティックのみでプレイしていましたが、カーソルのスピードUPをしなくても十分快適なプレイができます。というか明らかに上海のおかげで左スティックの溝が潰れましたw

 

スペシャル問題はAC版上海II、上海IIIの配列

各ページの通常問題11問をクリアすると一番右下の問題が開放されますが、なんとその問題がAC版IIの6面+IIIの12面=全18面を初級中級上級で遊べます。しばらくはこれでイメトレしてみよう

 

・全面2人協力プレイ対応

いっしょにやってくれる人いないので、1人で全部埋めました…。

 

 

ゲームについて(気になったところ)

・盤面が広い時に、画面を拡大しても牌が小さい

上の2枚はどちらも拡大している状態ですが、Switchの画面自体はそこまで大きくないので、盤面によってはかなり小さく見えます。タッチパネル操作メインだと取りづらそうなので、L/ZLボタンでもう少し自由に拡大率を調整出来たらありがたかったかも。

 

・実質的な問題の制限時間

前の記事でも述べたように、Sランクを目指すなら基本的に一発勝負…と思いきや、上級終盤になってくると10分以内でSとかの問題もあるので、意外と同じ配置でやり直しても間に合うことがありました。助かる。

 

・ヘルプアイテムがステージによって異なる

X-RAY(指定した牌のある位置が透過で全て分かる)PEEP(真下の牌が見える)HELP(現時点で取れる牌が分かる)の3種類がありますが、なぜかステージによって使えるアイテムが違います。というか明らかにX-RAYの効果が強すぎるので、難易度調整されている感もありますが…。

 

・全問クリアしてもプレイヤーレベルがカンストしない

問題をクリアするごとに経験値が入り、初級は全問クリアでちょうどLv100になりカンストするのですが、中級はLv93、上級はLv95で終わりました。一応クリア後も適当な問題をクリアすれば経験値は貯まってレベルも上がるんですが、なんでちょっと足りないんだろう?

 

・上海史上最高(に幅広い)難易度を実現

というキャッチコピーが公式HPでも書かれているのですが、(他の作品と比べて)最高に難しい」のか、(例えば)「Lv1~Lv99まで内部で細かく設定されている」のか、やってる最中は正直よく分かりませんでした。多分後者なんだと思う。次の項で述べます。

 

 

〇難易度について

初級→中級→初級→上級という(ちょっと変な)ルートで攻略していて思ったのですが、

 

初級(前半)→最初の方は本当に誰でもクリアできるが、盤面が広くなるとどれを取っていいのか分かりづらい*3

中級→狭い面も広い面もどれも難しい。まだやり慣れていなかったせいもあるがリトライ回数が異常で、1問に2時間粘着してたこともザラだった。

初級(後半)縦に高く積まれている狭い面が多く、下の配置が分かりづらいので適当に取っていると詰まりやすい。逆に盤面が広い方が積み方が薄いのでやりやすい印象。

上級想定解のルート分岐が少ないせいか、斜めに積まれている箇所が多くて下の牌が把握しやすいからかよくわからないが、上級という割には狭い面でも意外とあっさりクリアできることが多い。

(参考)RefreshのEXTREME STAGE(ムズい面)→左右対称配置が多く、基本的に2段目以上は平積みされていて斜め積みがほとんど無いため下の牌が見えない。端から取っていくしかないのでやっていてかなりつらい

 

という感じで、中級より上級の方が初見一発打開も多く、解いていてメチャクチャ気持ちよかったです。*4ちなみに今日も午後からRefreshのEXパネル*5をちょっと触りましたが、全然進まずなのでまだまだ遊べます。

 

 

〇実世界への影響

www.youtube.com

※公式動画です

 

サムネにも脳トレとか書かれていますが、上海をやる前と比べて

 

・仕事中の判断力が早くなった(気がする)

・特に今月になってからオンゲキの高難易度のスコアが伸びた(これは大マジ)

・一日中やってると頭や目の奥が痛くなる(ちゃんと休憩しろ)

 

という一定の効果(?)が出ています。*6

実際のところ、睡眠不足や満腹状態の脳より、脳が活発に働いている状態の方が音ゲーの処理能力は上がると思うんですがどうなんですかね?*7

 

 

〇余談

職場でも休憩時間にめっちゃ上海やってたら、上長が興味を持ってLEGENDを購入してハマったようです。みんなも上海、やろう!

 

*1:覚えている範囲では、DQ9は500時間の称号を取った記憶はある

*2:初級中級上級で各216×3+北京48+グレートウォール48+おまけ1

*3:牌の表示の小ささとは意味が違う

*4:普通に考えれば、中級より上級の方が難しく感じる=解けないと思うんだけど…

*5:EXTREME STAGE×80問のDLC

*6:徒然草調べ

*7:身体性能自体は上がらないと思うので、物理的に間に合わない配置が押せるとは限らない

お気持ち表明 Vol.3

わっぴ~!

徒然草です。

 

あーあ。

 

(1)上海の話

この前の記事でも書きましたが、今年に入って延々と上海をやってます。だいたい3か月経ちました。…今年もう3か月経ったの?マジで家で上海しかしてないが…。

上海LEGEND(中級*1まで全問Sクリア)→上海Refresh(本日時点で未クリア9問)と上海III(1コインクリアは3面まで) まだまだ修行中の身ですハイ。

「一番新しい作品がSwitchの上海LEGENDらしいし、これにしよ!」くらいの軽い気持ちで購入したんですが、LEGENDでは、

 

・問題クリアまでにかかった時間が「5分以内ならSランク、8分以内ならA、10分以内ならB、超えてしまうとC」というような仕様

・1ページ12問を全部Sにすると「了」のマークが付く

・詰まってしまいリトライする時、同じ配置でリトライするとタイマーがリセットされない。新しい配置でやり直すとタイマーがリセットされる。

 

詰まってしまった時点でもうタイマーは進んでいるので、同じ配置でリトライすると高ランクは絶望的です。音ゲー風に例えるなら「Sランククリア*2を目指す場合は解けるまで乱当たり待ち」をすることになる*3わけです。

ゲームの配置自体は乱数や運の要素があるとはいえ、上海も音ゲーなので(?)PDCAサイクルを回さないと上手くならないのでは?と最近思い始めたのですが、上海の場合、

 

・最大144枚*4をペアにしていくので、全部取るまでに72組の手順が必要

音ゲーの場合は「この小節でミスした」が割とはっきり分かるが、上海の場合は「ここでミスしたから結果的にここで詰まった」という場合が多く、(歳なので取った順番を覚えていられないから)何が問題だったか一見分かりづらい*5

・(特にLEGENDの場合)やり直す時はだいたい新規配置なので、「ここはこうするべきだった」という学びが生まれにくい

何が原因なのかよく分からないけど詰まる寸前の一場面(伍萬を消して詰み)

 

今日も朝から色々考えながらRefreshを延々とやってましたが、ある問題を同じ配置で2時間くらいちゃんと考えながらリトライしてたものの結局解けませんでした。何が問題だったんだろう…。

RefreshのEXパネルも一応購入しているのですが、通常パネルを全部クリアしたらIIIをやろうと思います。目指せ1コインクリア。

 

(2)仕事の話

机の上にごちゃごちゃと並んだものを箱詰めする仕事とものをじっくり見定める仕事がメイン業務なのですが、前者は上海と似てるんじゃないかと気づきました。仕事も上海なんだ。あと、仕事も今の自分の上海と同じでPDCAのPDで終わりがち。

 

(3)リステの話

6月のライブの昼夜チケット取れた*6ので行きます!よろしくね~

 

*1:初級中級各216問

*2:!?

*3:この記事はランダム譜面の当たり待ちを否定するものではありません

*4:問題によっては72枚、108枚もある

*5:縦に同じ牌が重なってた場合は分かりやすい

*6:!?

ポラリスコードをやってきたよ

徒然草です。

 

サムネ用筐体

 

今回は巷で(いろんな意味で)話題のポラリスコードを早速やってきたので、適当に感想を書いておきます。対戦よろしくお願いします。例によって予防線を張っておきますが、ただの音ゲー老害の意見なので、あまり鵜呑みにしないでください。そもそもシステムに関しては(ほとんどゲーム内でも説明がされないので)よく分かってないし、まだBEMANI wikiにも自分の知りたい情報が全然まとまっていないので…。

一応、リンクなどから直接飛んできて私のことを知らない方に軽く自己紹介しておくと、長々と色々音ゲーやってきて今のメインはオンゲキです。5年半で結構な額を突っ込みましたがここでは詳細は略。

 

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(1)プロローグ

どうやらTV局で働くことになったらしい。なんかいきなり公共料金を払うのすら怪しいとか言ってるけど自虐ブラック企業か?

 

(2)デッキを組もう

チュートリアルが終わるとホーム画面に。早速ガチャを回せますが当然スタートボーナスで10連とかリセマラとかそんなもんはありません。このゲームはコンテンター(メインキャラ1人)+サポートスナップ(4人)でデッキを組むんですが…

 

・メインのガチャとサポートのガチャで完全に排出が別で、1回300PASELI(料金設定が変えられるのかは不明)。被りあり。コンテンターのレイシス狙いだったが4000円ほど回してみて、出なかった代わりにSRわたこさんが2枚出たのでとりあえず撤退。

・サポートキャラは各キャラのスキルについて、「達成率*1がn%以上で〇〇の効果」みたいな表記しか書かれてなくてそれ以上の説明が無い。どうなってるのこれ…。多分4枚が曲中に左から順に発動するので、n%のところは少ない順に並べた方がいいらしい。

・「LV」とかいう枠はあるがタッチしても何も反応しない。これも未実装なの?

・複数枚入手したカードは限界突破はできるが、コンテンターを限界突破するとメインスキル枠を追加できる…と見せかけて、一度追加スキルをつけると外せないらしい(と、Xで見た)。スパロボのフル改造ボーナスみたいな仕様だな…。

 

(3)曲をプレイしよう

音ゲー部分、操作は確かにそこそこおもろいです。鍵盤部分はちゃんとボタンを押してる感覚はあるし、フェーダーは思った以上に簡単に動く上、跳ね返り(離すと中央に戻る力)も気持ちいい。

「すげー処理落ちしてる」みたいなのをチラッと見ましたが自分はそこまででもなく*2、スピーカー小さい割に音質もまぁまぁかなぁと。

知ってる曲ならHARDでAPも出せる

リザルト画面の2ページ目でキャラのレベルアップみたいな表示になるんですが、サポートキャラは全然経験値が入りません(wikiによると、どうやら初期から持っているレアNのキャラはレベルが上がらないらしい。なんだそれ)。

 

(4)終わり

タイマーモードだと、時間切れ後にリザルト画面が終了すると即終了画面です。ちょっとさみしい。

 

(5)感想

えーっと……よく分かんないところも多かった*3けど、MUSECA初代の初プレイよりは好印象でした。どっちも好きな方はごめん。

TL上の音ゲーマーも「とりあえず様子見~」な方が多く見受けられますが、本当に初心者向けを貫き通すのか、あるいは他の音ゲーと連動したり難易度がインフレしていったりするのか*4は、現時点ではKONMAIのみぞ知る…。

 

(6)音ゲーやる人側の視点として

この先どうなるのか分からんので、あまり意味ないのかもしれませんが…。

 

・リザルト画面で「育成アイテムを手に入れました」みたいな表示があるんだけどこれはどこで使うんですかね?

・新しいガチャで追加されたキャラは多分Lv1で手に入ると思うんですけど、そのキャラを使おうとすると当然火力(=総合スコア=獲得ミラ)が下がるので、Lv上げるのが大変そうだなと思う。

ガチャがAC音ゲーでもまぁまぁ重い*5上、現状曲終了後にしかキャラ経験値が入らないっぽいので、育て直しも辛そうだしデッキ性能のスコアの研究がなかなか進まなさそう*6デッキが揃うまでに相応の出費が必要だが、発動条件的に早入れ・遅入れみたいなのはありそうなのでスコアタは熱い予感。(やるとは言ってない)

・フェーダーうねうねしてるとたまにスコアが2倍加算されてる表示が出るんだけど、処理の関係なのか、太鼓の達人の連打みたいにめっちゃ頑張って振るべきなのか、5鍵のフリーゾーンみたいな仕様なのかどれなんだろう。3個目だと熱い。

・(オンゲキをやりすぎてる弊害かもだけど、)完全に音ゲー初心者のオタク向けを謳うなら、スライドやフリックでVの方のマークを描いたりとかでもっと譜面ではっちゃけても良いんじゃないでしょうか?高難易度でそれをやられても譜面解禁も普通に重すぎるので見れずに終わりそう。

 

(7)音ゲーやってない勢を取り込む一方で…

音ゲーやってる側がポラリスコードおもろいよ」と勧めないと新規は入ってこない、みたいな話はありますが、一方で「普段音ゲーばっかりやってる我々がVtuberにハマるきっかけになる」のかもしれない。

HIMEHINAの閃光花火、初めて聴いたんですがフェーダーのキメが楽しかったし曲も結構好きです。次のコラボイベの時にでもオンゲキにも入れてくれ~

 

 

*1:なんの?と思ったが結局のところ普通の音ゲー判定のスコアだと思われる

*2:3DキャラのMVある曲だとやばいのかも

*3:というか音ゲー中のデバイス操作以外のシステム面の説明がマジで一切無くないか?「プロローグの説明で「タッチパネルで次へ」と表示されるが、それ以降もタッチパネルじゃないと操作できない」ということはどこにも表示されなかったと思う

*4:稼働初期は音ゲー初心者向けを謳っていたが、他機種と連動したりDDRの譜面をまんま移植したりしていた、ミライダガッキというゲームもありました

*5:筐体に300円払って申し訳ないが目当てじゃないキャラが出てくるので、マニーラン以上に虚無感が高い

*6:だけど初心者向けと書いてあるし、キャラに属性とかも設定されていないので、多分そこまでデッキについても深く考えられていなくて、メイン1+サポート4を育てきれば一旦は完結する説

【オンゲキ】アシストスキルについて【WIP】

徒然草です。

オンゲキbright MEMORY Act3 稼働おめでとうございます。続いてくれてありがとうございます。2024年はオンゲキか上海Legend*1の年になりそうです。

 

さて、題名に【WIP】とかついてますが、今回は☆正☆の対象曲調査以上に厄介な話になるので、途中経過として書いておきます。最後にも書きますが協力者を絶賛募集中です。よろしくお願いします。

 

 

 

(1)Fragrance[EXPERT]専用筐体

2024年2月、こんな投稿がありました。

 

 

 

実はオンゲキはレバーを操作しなくてもクリアできる曲があります。それがFragrance[EXPERT]と、初音ミクの激唱[LUNATIC]なんですね。*2

仕事の帰りにこれ見てゲラゲラ笑ってたんですが、なんとレバー操作どころかボタンを一切押さなくても曲をクリアする方法があります。(※ここでのクリアの定義は「対戦相手のHPを0%にする」です)

そう、皆さんお馴染み、曲終了時に追加ダメージのスラッシュスキル…ではなく、アシストスキルです。

 

 

(2)アシストスキルとは?

一言でいうなら、「そのノートをミスしても自動で攻撃する」というスキルです。このスキルのカードは初代からありますが、普段使わないと思うので忘れてる方も多いかもしれません。

天葉様~~~~~

なんで初代のカードなのに超解花してないんですか?

 

これを使用すると、こんな感じで一切操作しなくても対戦相手を撃破することが可能です。

www.nicovideo.jp

なぜか1年前くらいにXに投稿してた放置編成のうまぴょいLUNATICの動画がここにうまく貼り付けられないので、ずいぶん前の動画だけどYURUSITE

 

一応、アシストのスキルの仕様としてはこんな感じです。

特殊スキル。特定ノーツ(カードによって異なる)が最大ダメージ(CRITICAL BREAK)で自動攻撃する。
※自動押しではないため、判定やテクニカルスコアの影響はない。簡単に言うと該当するノーツの攻撃力の判定補正が全て1になる。
だがBOOSTスキルの恩恵を受けられない為、アタックとしては基本的に安くなりがち。SSRでも育成することはおすすめ出来ない残念なスキルと言える。

引用元:スキル評価 - オンゲキ【音撃‐O.N.G.E.K.I-】攻略 Wiki*

(※)実はこの内容、少なくとも上の動画の時点で「ノーツの攻撃力の判定補正は1ではない」(と思う)ので、編集した方が勘違いしていたか、アップデート(時期不明)で仕様が変わった可能性があります。*3

あと、上に書かれてない内容としては「フィールド外にいても発動して、自動で攻撃される」などがあります。

 

さて、ふみのさんのポストを見て「この筐体こそアシストスキルの出番だろ!自動編成なら他の曲もできるじゃんね」って思ったんですけど、同時に1つの疑問が生まれました。

 

「これ、ミス判定が確定した後にダメージが入るなら、色々と悪用できるんじゃ???」

 

 

(3)+正のオンゲキ+ Act3

☆じゃなくて+にしたのは、小星のイメージです

 

早速実験だ!ということで翌朝一番に筐体の前へ行き300円を投入*4。こんなに楽しみなのも久々です。変な人。

 

 

ということで、長い修行の結果、ついに放置プレイで☆正のオンゲキ☆を成功できるようになりました。やったね!

まぁ、アシストスキルのカード自体はOD理論値デッキに組み込めないし、カードの攻撃力も低いので、ダメージが入ったのを見て楽しむだけで記録の更新には別に使えない………と、ここで話が終わればよかったんですが、そうはいかないのがオンゲキというゲーム。どうなってんだよホント。

 

☆正のオンゲキ☆というものは、判定調整Bを使って「ボスが出現した後に判定幅を生み出し、そこで処理してODを伸ばす技術」です。判定幅があれば、ダメージは入ります。

 

アシストスキルを使えば、判定幅が存在するのかどうか分からないものの確認ができるのでは?

 

────長年*5、疑問に思っていた譜面があります。

それが、HEAVEN'S RAVE[MASTER]です。

問題の箇所

HEAVEN'S RAVE[MASTER]は…

・BPM150。60小節目の4拍目でボスが出現。8分フリックの3個目。

・BPM150の8分音符は12F間隔のため、判定Bで+2.0で補正するとちょうど10F。

・フリックの後ろの判定猶予は9.9F(はあると思われている。徒然草調べ)

 

どう考えても無理そうだけど、もしかしたら入るかもしれない。そう思って数十回は挑みましたが手動では成功していませんでした。さぁどうなる!?

 

 

(4)想像できた?こんな景色

 

 

せっちゃんが出現してからHPが96%→92%になってます。入っちゃったよ。アシストで。

つまり「手動は無理っぽいけどアシストなら成功します!」……と、ここで話が終わればよかったんですが………(2回目)

判定Bがいくつなら入って、いくつなら入らないんだろうと思って確認していったら、

 

 

おや?雲行きが怪しくなってきましたよ?

 

 

(5)論より証拠

成功する時しない時ってどういうことだよ!と思われるかもしれませんが、百聞は一見にしかず。動画に残してきました。

www.youtube.com

 

この動画の13分~1時間10分くらいまで、1時間ほどGODLINESSを延々とやる配信になってしまってて申し訳ないんですが、改めて書きます。

 

「判定Bを固定していても、アシスト処理でねじ込んだノートはボスにダメージが入る時と入らない時が発生する」ことを確認しています。

 

具体例を下記に示します。

・GODLINESSはBPM183。70小節目の1拍目でボスが出現

・直前ノートの壁とフリックは8分間隔。判定Bの補正なして9.83Fの間隔

・この場合、判定B+0でもフリックアシストでダメージが入る。

・判定B-0.4で成功、B-0.6で失敗、B-0.5で成功と失敗を確認(配信30分~36分付近)

・サイドアシストの場合、B+0.5で成功と失敗を確認*6

 

いくつかの他の曲でも同様に調べてみて、分かったことをまとめておきます。

 

・判定Bを調整していくと、「絶対成功する」「分岐する可能性がある」「絶対失敗する」というBの値が、(おそらく0.1刻みで)存在すると思われる。(※)

・結果が分岐する付近の「絶対成功(失敗)する」値は、(逆を観測できていないので)断言ができない

直前ノートとの間隔によって上記の値が異なる。同じ曲(同じBPMかつ同じ間隔)なら、上記の値は同じになる(Destiny RunnerのEXPERT、MASTERで確認済み)

判定が分岐する場合、おそらく確率は2分の1ではない。6回連続失敗して7回目で成功したことがあるので完全に運の可能性あり。*7

 

(※)2024/03/30追記

朝焼けプラットホーム[MASTER]にて、判定が分岐するBの値が複数あることを確認しました。現時点ではこの曲だけなのか、他の曲もなのかは不明です。

 

 

(6)Don't think,スマイル!!

そもそもなんで「オート入力なのに処理が不安定になる」という事象が発生するのかという話なんですけど。

 

 

 

という話をうかがいました。

この内容に関しては(自分が理解できたかどうかはさておき)、脚注にお気持ち表明しておきます。*8*9

 

(7)おわりに

というわけで、「☆正☆の壁・フリック対象曲で判定Bがいくつだと入力が不安定なのか」、「この曲調査してくれ!」の依頼や、「この値は不安定だった!」の調査報告を皆さまからお待ちしています。Act3も楽しんでいきましょ~~~

 

*1:先日の飲み会で某氏に上海を勧められたので買いました。最強コスパゲーなのでみんな買え

*2:この2譜面はフリックが出てこないので、中央からキャラを動かさなくてよい

*3:この理屈でいくと、別れのワルツのボス区間はTAP3個+残りHOLDしかないので、HOLDアシストを入れてHOLDを押さない方が、倍率が上がってダメージが増えることになるのでは?

*4:普段は朝出勤前にオンゲキをしています

*5:収録されてから約2年

*6:壁の場合は+にしないと入らない。1.0F差なので辻褄は合う

*7:確率50%だとしても、6回連続で失敗する確率は2分の1の6乗=64分の1=1.5%。数曲調査しただけでも、4~5回は連続して同じ結果が出る場合が多い

*8:実際に毎回小節のズレ方が異なる場合、Pスコアの安定しなさもなんとなく説明がつく気がする。また、P狙いで連奏しているとオフセットがズレるという話(過去にKOPの予選を詰めたランカーの方々談)も聞いたことはあるが、この影響を受けているかどうかは不明

*9:60FPS/120FPSという表記はそのゲームが厳密にそのFPSで動作し続けているわけではないと思う(例えばIIDXの起動画面でモニターチェックが行われるが、119.xxxFPSを維持できていれば起動する模様)ので、そのズレを人間が認知できないのは物理的に仕方ないとはいえ、一部の曲の☆正☆が本当に運ゲーである(完璧なタイミングで入力しても失敗する)可能性があるのは割と悲しい。変な遊び方をしなければ大きな影響が出ない、くらいで収まっているのが救いかなと

お気持ち表明 Vol.2

つっぱれ~~~~~

徒然草です。

 

年が明けてから令和最高にオモシレー譜面が実装されて相変わらず最高の音ゲー*1ことオンゲキですが、今日は今まで自分が目を背けて来た部分について考えてみようと思います。

 

あらかじめ予防線を張っておきますが、ここから先の内容に関しては正確性は担保されていません。なぜなら自分の推測を多分に含むうえ、そもそも正しいかどうか不明だからです。また、間違いなく正しいという内容をご存じの方はこっそりDMとかでご一報いただけると助かります。

 

 

(1)☆正のオンゲキ☆とは?

1から話すと長いので簡潔に書くと、「判定調整Bを利用して、ボスが出現する前のノートをボスが出現してから無理やり拾う事によりOVER DAMAGEを伸ばす技術」です。(命名:自分)

詳しくはこのblogの過去の記事をご覧ください。

 

 

(2)フレームルールとは?

多くの音ゲーで採用されている(と思われている)、フレームルールという概念があります。

詳しくは下記の記事をご覧ください。

 

w.atwiki.jp

 

 

kennichino.hatenablog.jp

 

実は自分がこのwikiの記事の内容を知ったのは、実は†負のオンゲキ†は完成していて、☆正のオンゲキ☆という言葉が生まれる前くらいだったので、2021年の秋ごろだったかと記憶しています。けにちのさんの書かれた記事も同じ内容に触れていらっしゃるので、そちらも合わせてどうぞ。

 

まとめると、「小数点以下のフレーム(例:123.45F)のタイミングでボタンを押しても、判定処理は1フレームごとにしか行われない(→124.0Fで判定される)」「フレームをまたいだ判定は、次の整数フレームのタイミングまでが判定幅になる」という内容です。そうでないと判定が狭くなる(理屈は該当記事を参照のこと)ので、その方が我々プレイヤーとしてはありがたいのですが。

 

 

(3)根本的な問題

本記事で取り上げる内容、そろそろ想像がついた方もおられるのではないでしょうか。あるいは、今までツッコミたかったけど「何言ってんだこいつ」みたいに笑ってた方もいるかもしれません。

 

「☆正のオンゲキ☆の表で推定猶予が0.xフレームとか書かれてるけど、本当に小数点以下なの?」

 

はい。誠に申し訳ないんですが、上の記事の内容に則って考えれば実は全部ウソです(爆笑)。次の項で実際に考えてみましょう。

 

 

(4)その1:BPM150の場合

例として、BPM150で、10小節目の1拍目にボスが出る場合を考えます。BPM150は3600族で全ての判定がフレームの枠からズレないということを利用して考えてみましょう。

10小節目でボスが出る場合、曲が始まってからボスが出てくるまでに4分音符は37個あり、10小節目までの経過フレームは864Fです。(37個目でボスが出ます)

 

一応、縦1マス0.2フレームです

フレームの幅と判定の幅が完全に一致しているので、一番きれいな図になります。ここで864F~866Fまでに入力できれば、この赤TAPでボスにダメージが入るわけですね。

余談なんですが、ここまでは☆正のオンゲキ☆ではありません。*2

 

では次に、16分手前に緑TAPを配置してみます。BPM150の16分は6フレーム間隔なので…

 

普通だったら緑TAPはボスが出現してから入力できないが…

 

この状態では、緑TAPの判定上、ボスにダメージを与えることができないのですが、ここで判定Bを+2.0にしてみると、

 

あら不思議!

 

赤TAPも緑TAPも後ろに+2.0フレーム分動いた結果、緑TAPのHIT判定がボス出現ラインを超えたので、ボスが出てきてから緑ボタンを押すとHITで反応してダメージが入ります。これが☆正のオンゲキ☆です。

 

では、判定Bが+1.4とかだったらどうなるんでしょうか?

 

???

一応、+1.4フレームにより865.4FまでHIT判定が存在することになるわけですが、フレームルールに則って考えると、865.1Fに押しても865.39Fに押しても865.41~865.99Fに押しても、判定される位置は866Fになるはずです。要は、【?】の位置でもちゃんとHIT判定で拾えるってことになります。つまりこの場合はボス出現後にHITの猶予が2Fあるわけです。

このことを全ての☆正のオンゲキ☆の対象曲に当てはめれば、今まで猶予0.5フレとか1.3フレとか言ってたのが全部ウソになって、小数点以下は切り上げた値が正しい猶予になります。すまん!

 

 

(5)その2:BPM170の場合

次の例として、BPM170で、65小節目の1拍目にボスが出る場合を考えます。これが何の曲なのか想像がついたら、あなたはもう手遅れです。正のオンゲキからは逃げられません。*3

 

この場合、曲が始まってからボスが出てくるまでに4分音符は257個あり、65小節目までの経過フレームは5427.17Fです。(257個目でボスが出ます)

この時点でちょっと変

とりあえずそれっぽい位置に配置してみたのですが、この場合はかなり複雑です。先の触れたように判定位置がフレームルールで変化するだけでなく、「ボスの出現は小節線(またはn拍目)で指定されていると思われるので、フレームの中間にあった場合はあらゆる処理がどうなるのか?」という問題です。しかも普通に考えれば、出現タイミングがフレームの区切りに綺麗に載らない譜面が圧倒的多数になるのは自明でしょう。

 

 

・少なくとも5427.0F地点では出現しない(出現する小節数に達していないので)

・5427.17F到達後、フレームルールにより、5428.0Fに切り替え処理(ボス出現ボイスやHPの変更)が発生

・フレームルールの都合上、出現と同時に置かれているノートは5428F以降のボス出現後判定をもつ(5427.17F~99Fに処理した場合、5428Fに押したと扱われる?)

・出現する寸前(5427.00F~5427.16F)に押した場合は、ボスにダメージが入るのか?

・同様に☆正のオンゲキ☆でねじ込む場合、直前ノートの5427.00F~5427.99Fの判定幅および押した場合はどうなる?

・あるいは、手前側にもフレームルールで判定が引き延ばされて、5427.0F地点でボスが出現した処理がされる?

 

ここまで考えたんですが、全くわからん!ということで諦めましたw

 

 

(6)☆正のオンゲキ☆をやりこんでいる狂人の方向けの話

実は小数点以下なんて無かった!みたいな話をしましたが、仮に全部1F以上の猶予があったとしても、明らかに入れやすい曲、入れづらい曲があると思うんですよ。鳥の詩とかLINKとか星屑ユートピアとかProminenceとかつっぱれ!にゃんきー魂とか、逆に入れやすい曲だとHainuweleとかレータイスパークEXとか

やっぱり、小数点以下の猶予が狭い方が難しい、という方がしっくりきません?そういうことにしたい。(個人的には)

 

 

(7)おわりに

色々考えて一周回って思ったのは、原点に帰ろうということです。

アドカレの時にも書きましたがもう一度言います。

 

 

「スコアタルートが通った瞬間の緊張感の中でプレイしているのが最高に楽しいし、理論値スコアを塗り替えて全国ランキング単独1位になっている状況が最高に気持ちいい」

 

 

 

5年半遊んでも分からないこと、やりたいことは山ほど残ってる。まだまだ終わらないでくれ。

 

*1:個人の感想です

*2:意外と勘違いしている方がいるっぽいのですが、これはただの「遅入れ」です。

*3:答えは→ fulgente(flip-side color mix) です

【オンゲキ】奏伝RTA 本番用チャート(20240116)

サムネ用部長



(2024/1/16更新)

 

【レギュレーション】

・BP15000を達成するまでのタイムを計測。

計測開始:アドバタイズ画面(タイトル画面)でボタンを押してから

計測終了:奏伝のバトルランク獲得画面が表示されるまで

 

・禁止事項

Aimeの使用(データを保存しない。カードメイカーも利用不可)

計測開始前のコインの予約投入(プレイ中は可とする。※連コイン前提なので周りに注意)

終了期限日設定のあるイベントチャプターでの曲のプレイ(誤って進入は可)

カードスロットの使用(印刷済みカードを差し込んでの使用不可)

 

以下、初期状態では9倍ブースト1曲あたりジュエル60個、マンスリーポイントは1200ポイントで計算しています。

(9倍の最低保証は54個)

 

 

(1)カードなしで開始。以降、曲のプレイは(5)まで全て9倍ブーストで行う。チュートリアルは当然スキップ。

 

(2)4章に進入して即キャンセル。【N】皇城セツナ【N】桜井春菜 を入手し、チャプター選択画面に戻ったらナビボイスを桜井春菜に変更する。

 

(3)1章でモリーチャプターを秋まで開放しつつ、【SR】柏木咲姫 [小星と咲姫があらわれた!]4枚回収する。

 

〇一旦最新曲フォルダ(←←)に移動し、フォルダをキャラクター別、ソートを対戦相手のLv順 に変更

〇あかりフォルダに左側から入り、STARTLINER→Jump!Jump!Jump!をプレイ。デッキはNセツナNあかりN葵

Spring MEMORYが開放されたら、進入後ストーリーをスキップして1章に戻る

〇戻ってきた時点で(あかりフォルダから←へ)SR咲姫を購入。続いて千夏フォルダへ左から入り最強theサマータイム!!!!!→Splash Dance!!をプレイ。デッキはNセツナNあかりSR咲姫(解花)

Summer MEMORYが開放されたら、進入後ストーリーをスキップして、5章で解花チケットを買って1章に戻る

〇戻ってきたらあかりフォルダへ左から入りNo Limit RED Force→STARRED HEARTをプレイ。Nセツナを解花。

Autumn MEMORYが開放されてもまだ進まず、そのまま→へ進んでDRAGONLADYを3連奏する。連奏が終わったらソートをバトルスコア順 に変更。ここでプレイ曲数が9曲になり、SR咲姫を4枚(要450個)買えるはず。もし8曲目で所持数が450個を超えていたら移動してもOK。余っている分は全て5章ジュエルに変換し、5章で解花チケットを3枚購入しておく。

〇この時点でミッションポイントは6000ptを超えているはずなので、5章ジュエルは合計125個、うち30個はNセツナ用で使用済みで、残り95個。SR咲姫の超解花用とSR/SSRセツナの解花用に合計3枚あればOK

 

(3)Autumn Memoryで課題曲をプレイしつつ、SSR】皇城セツナ[Make UP Future!]と【SR】皇城セツナ[No Limit STARRED HEART]を入手する。MUFは4枚、SRは5枚必要。

 

〇10000ptでSRスターチケットが入手できるので、手に入ったらSR咲姫を超解花させる。

(※課題曲はADVANCED以下でプレイする)ロッキンピンクモンスター(豚乙女)、FLUFFY FLASH(Remix)→SRセツナを1枚購入

〇ドラレ×2。バトルスコア順なら右からあかりフォルダに入るとドラレが1曲目にある。

〇Ai C

〇ドラレ×2→SSRセツナを1枚購入

〇ゼーレン→ドラレ→SSRセツナ2枚目

〇ドラレ→Stardust RAY→ドラレ→SSRセツナ3枚目

〇以下ドラレ。残りの必要数は750+525=1275個。概算で秋メモリー合計27曲前後必要。

 

修正版

〇ここまでに9倍で36曲(9曲+27曲)プレイするので、ミッションポイントは35000pt以上あるはず。

 

(4)貯まっていた5章ジュエルで解花チケットを4枚回収後、メダルショップで【SR+】珠洲島有栖[ぷれぜんと・ふぉー・ゆー+]SR+のスターチケットを1枚交換。

 

(5)bright MEMORY大感謝祭チャプターで、SSRスターチケットを回収(3~4曲プレイ)。Lv70になっていないカードはマニーで強化して超解花するか、もしマニーも足りなければここで経験値アイテム大が3個買えるので追加で稼ぐ

 

(6)デッキが揃ったらBP対象曲をプレイする。セツナの親密度100は不要。

 

FIREAQUA用→SR+有栖SSRセツナSR咲姫

 LEAF用→SRセツナSSRセツナSR咲姫

〇フォルダを属性別、ソートを対戦相手のLv順 に変更。

〇9倍ブーストはもう不要なので解除する

 

GODLINESSノーダメならODBPと合わせてギリギリ足りる計算

 

 

(7)バトルランク奏伝獲得画面が表示されたらタイマーストップ。お疲れさまでした。

 

 

 

 

(2024/2/14追記)

実際にプレイした際の道中の記録をあすとさんが残していただいてたので

下記にてまとめてあります。ありがとうございます。

奏伝RTA_240120 - Google スプレッドシート

【オンゲキ】RTAチャート案

徒然草です。

 

一部でオンゲキのRTAの話題が出ていたので、自分もチャートを考えてみました。もしここを見た誰かが走ろうと思った時、参考になればと思い書き残しておきます。

 

 

(1)RATING MASTER(レート17.00)RTA

Memories of O.N.G.E.K.I. 完結後、Lv15の曲も追加されたおかげで、なんと今はモリーチャプターの高難易度曲を未解禁でもRATING MASTERを達成できるようになりました。

 

MarbleBlue.常駐により1/11以降最新版

 

(2024/1/10更新)

対象曲を上から全部SSS+に加え、15.4のSSS+×10でリーセント枠を埋めれれば17.02になります。全曲(45曲)をSSS+達成だけでは届かないので、結局ApolloかLAMIAかMeteorSnowは複数回やる必要があります。一応最短で46曲プレイ(17.4をもう1回出す)で達成できる模様。まぁ自分はMAXが16.99なので挑戦権が無いですけど…。

 

ちなみにもしやる方がいたらこれだけは覚えておいて欲しいんですが、Aimeなしでプレイした場合、レート17を達成しても称号は手に入りません。*1

 

 

(2)奏伝(BP15000)RTA

レート17RTAとは異なり、「BP15000を初期状態から(短時間で)目指す」のは試行錯誤の余地があり激アツです*2

このカテゴリは言い換えれば「いかにして強いカードを早く調達するか」に収束するわけですが、おそらくみんなが真っ先に浮かぶのは現役の全オンゲキーズご用達の強カード「Make UP Future!」(以下MUF)シリーズでしょう。確かに他のSSRと比べて手軽に入手できますが、全カードがトラスト絡みなので、親密度100(大アイテム16.5個=33万マニー相当)にしないと真価を発揮できないわけです。5年以上プレイしているので既に感覚が狂っていますが、初期状態から33万マニーは結構大変です。

期間限定にしては強すぎるカード。恒常にするべき

 

しかしMUFなし、Aimeなしの場合ガチャも不可能*3となると、さすがに章チャプターと恒常イベントチャプター(ボカロ、東方、Arcaea)のみではSSRカードも全然足りないので、さすがにMUFを使わないと厳しいと思います。そこで活躍してくれるのが…

やっぱり全属性弱点攻撃はズル

当然、全属性に弱点攻撃ができるセツナ様MUFです。ありがたや~~~~

3枚×3属性のうち、これで3枚分が決定したので、あとはアタックとブーストを2枚ずつ手に入れる…のですが、ここでいくつかのチャートを示したいと思います。

 

[0]共通部分

(1)カード無しで開始。以下、捨てゲーせずに全て9倍ブーストを使用。

(2)解花チケット用のジュエル回収のため、5章でモリーチャプターを秋まで開放する。開放するごとに、各メモリーチャプター内に入らなければいけないことに注意*4

(3)秋チャプターで9倍でDRAGONLADYとOnce in my Life(効率に関しては要検証)を連奏し、SSR】皇城セツナ[Make Up Future!] を超解花させる。他のキャラ(TRIEDGE)のMuFを1枚ずつ取るよりセツナ単独で狙った方が最終的には早い?(要検証)*5

(4)ここから分岐します

 

[1]秋春チャート(安定チャート)

(5)秋チャプターで【SR】皇城セツナ[No Limit STARRED HEART]と、【SR】[No Limit STARRED HEART]LEAFAQUAのキャラを各1枚入手し、超解花させる。アタック+12(リスク+2)

(6)春チャプターを完走する(選曲は要検証)

(7)SSR星咲あかり[O.N.G.E.K.I.](初代オンゲキのポスターのSSR)を超解花させる。ブースト+16。ここもおそらく他のMuFは無視してジュエルを貯めた方が早い?

(8)どうにかしてセツナの親密度を100にする(トラスト+4)

 

春菜ちゃんの中でも一番かっこいいカード

懐かしのポスター

 

・秋春チャートのメリット/デメリット

【SR】[No Limit STARRED HEART] は、デメリット効果がない上、曲中ライフが80%以下になると攻撃力が+2%されるので工夫しがいがある(かも)

〇セツナが2枚になるので、春チャプター道中で親密度が上げやすい(かも)

SR】皇城セツナ[No Limit STARRED HEART] は、全属性弱点攻撃ではないことには注意

×夏チャプターと比べて、春チャプターは完走までの曲数が多い

 

[2]秋夏チャート(攻めチャート)

(5)夏チャプターを完走する(選曲は要検証)

(6)夏チャプターでSR】[最強 the Splash Dance!!]FIRE、LEAFAQUAの任意キャラを各1枚入手し、超解花させる。ノーダメアタック+14(追撃+4)

(7)SSR】日向千夏[O.N.G.E.K.I. SUMMER](オンゲキSUMMERのポスターのSSR)を超解花させる。ブースト(危)+17。ここもおそらく他のMuFは無視してジュエルを貯めた方が早い?

(8)どうにかしてセツナの親密度を100にする(トラスト+4)

春菜ちゃんの中でも一番かわいいカード

超解花してないけど、バレンタインセツナと最終性能は同じです(ただし全属性弱点ではない)

 

・秋夏チャートのメリット/デメリット

〇春チャプターと比べて、夏チャプターは完走までの曲数が少ない

〇千夏の方がブースト効果が1%高い。ただし被弾時ダメージ1.5倍。

【SR】[最強 the Splash Dance!!] は、ノーダメ維持できるなら[No Limit STARRED HEART] よりはるかに強い。追撃効果もあるので曲終盤でBSが伸びるはず

◎追撃効果があるので、曲によっては☆正のオンゲキ☆が可能

×曲中で被弾するとスキル効果が切れるので1からやり直し

【SR】[最強 the Splash Dance!!] は、セツナのカードが無い(曲プレイ後の親密度が上げづらい?)

 

[3]秋DDFチャート(?)

(5)秋チャプターで【SR】皇城セツナ[No Limit STARRED HEART]と、【SR】[No Limit STARRED HEART]LEAFAQUAのキャラを各1枚入手し、超解花させる。アタック+12(リスク+2)

(6)秋チャプターでそのままジュエルを稼ぎ、5章ジュエルと交換してSSR】皇城セツナ[デイドリーム・フェアリーズ]を入手する。ファイアブースト+20

(7)どうにかしてセツナの親密度を100にする(トラスト+4)

 

・秋DDFチャートのメリット/デメリット

△TRIEDGEのMuFを回収した方が多少効率が良いかもしれないが、おそらく同じ時間をかけてもDDFは1枚か2枚しか取れない

SR】皇城セツナ[No Limit STARRED HEART] は、全属性弱点攻撃ではない

×DDFセツナのブーストはFIREキャラにしか有効ではない。もしこれで走るなら春菜MuFか美亜MuFを超解花させてFIRE単独デッキで狙った方が良いかもしれない…

 

[4]1章→秋チャート(New!)

D.Kさん案。(2)までは同じです。

(3)解花チケットを確保したら、1章で【SR】柏木咲姫[小星と咲姫があらわれた!]を入手し、超解花させる。ノーダメブースト16。

(4)秋チャプターで【SR】皇城セツナ[No Limit STARRED HEART]と、【SR】[No Limit STARRED HEART]LEAFAQUAのキャラを各1枚入手し、超解花させる。アタック+12(リスク+2)

(5)秋チャプターでSSR】皇城セツナ[Make Up Future!] を超解花させる。

(6)どうにかしてセツナの親密度を100にする(トラスト+4)

 

自分も初代~SUMMERではお世話になりました

・1章→秋チャートのメリット/デメリット

〇ブーストの攻撃力が低くなる代わりに、メモリーチャプターを走らなくて済むので圧倒的に入手が楽+費用が減る。

×ノーダメブーストなので被弾に注意。

 

 

[5]BP対象曲をプレイ

で、このデッキでBP15000に届くの?という話なんですけど、一応配信しつつ手持ちのデータを使って秋春チャートを想定してプレイしてみたら

 

 

全然余裕あるじゃん!

ということで、もう少し稼ぎを減らしたり曲を変えても良さそうな気がします。…これ、永久にルート確定しなくない?

 

[6]その他更新案

・マンスリーミッションの進行でメダルが溜まったら、メダルショップで【SR+】珠洲島有栖[ぷれぜんと・ふぉー・ゆー+]と交換し、超解花させる。SR1枚分短縮可能?

追撃持ちなので、☆正のオンゲキ☆が狙えます。最高!

bright MEMORY 大感謝祭チャプターに、1枚だけだがSSR奏坂スターチケットがある。必要ジュエルは200個と破格。もっと買わせろ!!!

 

 

[7]このカテゴリの最大の問題点

 

完走するまでにいくらかかるんですかね?

 

 

 

 

実走するかは未定です。

 

*1:そもそもゲストプレイ時はレーティング称号が手に入らない。「まだまだ上を目指します」「俺は虹レだぞ!」も。

*2:個人の感想です

*3:期間限定イベントチャプターを使用してよいかどうかは別カテゴリにした方が良いかもしれない

*4:各メモリーのストーリーを再生しないと次へ進めない。読まずにスキップは可

*5:2人分のSSRを獲得するのにジュエルが300×2個必要。