アイテムガイド
現環境はアイテムがたくさん飛んで来るので誰にどのアイテムを持たせるかがかなり重要です。試合中に合成するアイテムを迷っていると時間が無くなるので合成方法とどのアイテムが何ラウンドから落ちるのかは覚えておいた方がいいです。
1ラウンドからドロップするアイテム
盾
基本的にタンク系のユニットに持たせます。複数持たせても効果は重複しないので注意しましょう。今は命の水晶と合わせるだけで鉄壁の盾が作れるので光ったら合成していいです。
鉄壁の盾は10ラウンドから合成できます。
皮鎧
これもタンク系のユニットに持たせます。皮鎧二つと冥界の欠片でできる伝説の酋長の鎧を作りたいので折れた剣が落ちても刃の鎧を作らないでください。(もちろんできそうにない場合はいいです。)
刃の鎧は10ラウンド、伝説の酋長の鎧は25ラウンドから合成できます。
抗魔マント
防御系のアイテムですが、魔法ダメージに巻き込まれて死ぬのを防ぐためにダメージを出すようなユニットに持たせます。(致命の暗殺者、ライフルマン等)派生先の対魔のクロークはリフレッシュの球を作る用の生命の指輪が確保されているのであれば作りましょう。
対魔のクロークは1ラウンドから合成できます。
魔力の結晶
現環境はアイテムの削除とばらまきが相まってドロップしやすいのでリフレッシュの玉を最優先で作ります。リフレッシュの球は海賊王、熊のドルイド・アクアハンター・嵐のシャーマンなどに持たせたいので魔力の結晶を持たせるユニットは途中で売っても構わないようなものにしましょう。リフレッシュの球が作れそうになかったり、魔力の結晶が余っている場合はパルスワンドや邪悪な鎌を作ります。どちらもスキルダメージを増加させる効果があるので広範囲にダメージを与えられるスキルを持つユニットに持たせたいです。
回復の玉・リフレッシュの球は1ラウンド、パルスワンドは10ラウンド、怒りの斧は25ラウンド、邪悪な鎌は30ラウンドから合成できます。
木の棒
呪われた吸血のマスクができることを見越してパッシブスキルを持つユニットに持たせます。(デーモンハンター、光刃の騎士、不死の射手、バーサーカー、相性がいいライフルマン)ただ、それらのユニットが無い場合は高火力のユニットに持たせます。終盤にスキルをを早く使いたい場合はセイレーンなどに持たせてもいいです。ウイングスが多い場合はメイス・如意棒を作ります。
呪われた吸血のマスクは1ラウンド、メイスは10ラウンド、如意棒は25ラウンドから合成できます。
吸血のマスク
派生が呪われた吸血のマスクしかないので木の棒と大体同じです。
呪われた吸血のマスクは1ラウンドから合成できます。
10ラウンドからドロップするアイテム
折れた剣
高火力のユニットに持たせます。皮鎧は
伝説の酋長の鎧を作るために二つ必要なので、安易に刃の鎧を作らない方がいいです。
刃の鎧・必殺の剣は10ラウンド、竜骨の大砲は25ラウンドから合成できます。
マジックロッド
広範囲にダメージを与えられるスキルを持つユニットに持たせます。派生が二つありますが、基本的にはパルスワンドの方が強いです。パルスワンドは他のアイテムと異なりマジックロッドがもう一つあればレベル2にすることができます。
パルスワンド・蟲毒宝杖は10ラウンドから合成できます。
キラの斧
防御系のアイテムですが、派生先の竜爪の杖がかなり強いので高火力のユニットに持たせます。余っている場合はタンク系のユニットに付けてもいいです。
竜爪の杖は10ラウンドから合成できます。
命の水晶
派生が二つありますが魔龍の心臓は作りづらいので鉄壁の盾を作る用だと考えてください。
鉄壁の盾は10ラウンド、魔龍の心臓は30ラウンドから合成できます。
鋭い銛
派生先のサンダーハンマーは攻撃回数が多い方が効果的なのでそれを見越して攻撃速度が速いユニットに持たせます。如意棒とサンダーハンマーが作れますがウイングスが多い場合以外は作りやすいサンダーハンマーを作っていいです。
サンダーハンマー・メイスは10ラウンド、トールハンマ-・如意棒は25ラウンドから合成できます。
ルーンハンマー
高火力のユニットに持たせます。派生先のアイテムは全て強力なので早く作れたものでいいです。メイジ系が相手の場合は竜爪の杖の優先度が上がります。
魔界の斧・サンダーハンマー・竜爪の杖は10ラウンド、トールハンマーは25ラウンドから合成できます。
テレポート短剣
アクアハンター、海賊王、デストロイヤーなどに持たせます。外すことはできないので付けなくても勝てる場合は付けない方がいいです。
25ラウンドからドロップするアイテム
冥界の欠片
伝説の酋長の鎧かトールハンマーのどちらかに使います。冥界の結晶はその二つに比べるとパワーが落ちます。どちらも強いので作るのは早くできた方で問題ないです。
冥界の結晶・伝説の酋長の鎧・トールハンマーは25ラウンドから合成できます。
ゴーストブレード
派生が4つと多いですが神殺しのチェーンソーは作りづらく、怒りの斧は回復の玉を使うのであまり作りたくないです。なので基本的には竜骨の大砲と如意棒を狙います。どちらも攻撃面で優秀なアイテムなので早くできた方でいいです。
竜骨の大砲・如意棒・怒りの斧は25ラウンド、神殺しのチェーンソーは30ラウンドから合成できます。
30ラウンドからドロップするアイテム
35→から30に訂正しました。mod版では35ラウンドからだったのですが、モバイル版では30ラウンドからドロップします。
神秘の杖
派生先である邪悪な鎌はシャーマンシナジーと同じような効果がありゲーム展開を大きく変えられるので魔力の結晶が余っていれば意識しておきたいです。
邪悪な鎌は30ラウンドから合成できます。
竜血の巨斧
タンクか強力なユニットに持たせます。35ラウンドまで生存できそうで尚且つ命の水晶がある時は鉄壁の盾を作らずに取っておいてもいいかも知れません。
魔龍の心臓は30ラウンドから合成できます。
チャージマスク
高火力のユニットに持たせます。こちらも他の35ラウンドからドロップするアイテム同様合成方法を覚えておきたいです。
神殺しのチェーンソーは30ラウンドから合成できます。
テンプレ構成ガイド
テンプレ構成を載せました。シャイニングアーチャー、シャドウプリースト、ゴースト預言者を画像を作成したサイトに無かったので追記しました。柔軟に構成を微調整できた方が良いと思うので採用されうるサブユニットも載せました。
ウォーリアー6
サブユニット
サブユニットに+シャドウプリースト
大きく分けてビースト2とビースト4の2パターンあります。★3を狙うのは2ゴールド以下のユニットですがウォーリアーは高ゴールドユニットが強力なので剣聖以外は★3の優先度はあまり高くありません。今はウォーロックが2で付くので枠が空いていれば付けてもいいですし、グレーシャー2も選択肢に入ります。
メイジ6
サブユニット
メイジの総数が減ったので作りづらくなりました。今の環境では6ができない事もあるので少しリスクがあります。ウォーリアー3メイジ3の場合は海賊王と人狼でヒューマン4、タンクが足りなければ熊のドルイドでビースト2を付けながら防御面を補強するこができます。
ウイングス6アサシン3
ドルイド系と致命の暗殺者は★3を狙います。ウォーリアーやグレーシャーなどが多い場合はアサシンが返り討ちにあってしまうのでハンターの方が良い場合があります。
ウイングス6ハンター3
+シャイニングアーチャー
サブユニット(ウイングス6アサシン、ハンター兼用)
ハンター枠でセイレーン、アクアハンター、
ライフルマンなどを採用します。場合によってはアサシンとハンターの両方を付けることもできます。
アサシン6
サブユニット
サブユニットに+シャドウプリースト
毒龍は基本使いません。ソウルテイカーが★3に近い時は水のスピリットを外してもいいです。光の羽の刺客★2の二体目やマリーンを付ける時はレベル9に上げます
ディバインメイジ
+シャドウプリースト
サブユニット
戦神以外は★2でもいいです。嵐のシャーマンは★2の二体目を入れるもの強力です。雷神が引けた時はライトドラゴンを売りましょう。魔毒の芋虫やアルケミストはあまり噛み合っていないので入れない方がいいです。
ナイト4グレーシャー4
+シャドウプリースト
サブユニット
サブユニットに+ゴースト預言者
2ゴールド以下のナイトは★3を狙います。ゴールドが足りなくなるのでナイト6は余裕があればでいいです。レベル8で完成で、レベル9にするのであればバーサーカーの二体目や嵐のシャーマンなどを入れます。
ナイト6ドラゴン3
サブユニットに+ゴースト預言者
ドラゴンナイトが強化されたのでナイトの時はグレーシャーとドラゴンどちらも見れるかも知れません
ハンター3ウォーリアー3
サブユニット
サブユニットに+シャイニングアーチャー、ゴースト預言者
不死の射手・隻眼のハンターと、フォーカスが優秀になったライフルマンは★3を狙います。ライフルマンはスキルが弱いので呪われた吸血のマスクを付けてもいいです。
赤単真空波動拳リュウのプレイングについて
最高ランクのチャンピオンに到達した記念に書きました。赤単リュウは緑デッキ以外には互角以上に戦えるかなり強いデッキです。
■,このゲームの基本的な定石について
1,チェーン時の増加マナ
このゲームでは相手がアクションカードを発動し、それに対して自分がアクションカードを撃ち返す時に2MP貰えます。青いゲージがそれです。
なのでチェーン時は不意打ちのような2MPのアクションカードは撃ち得です。ただ、チェーン時に打ち返すと相手も2MP貰えるので状況によっては打たない方がいいです。(呼応を発動させるタイミングを与えたり、本来撃てないはずのアクションカードが打ててしまう)
2,8or10MPが貯まってからカードを出す
例えば、出したいカードが5MPで5MPが貯まっていたとしても10MPor8MP貯まってから出した方が良いです。後出しで相手に効率よく対処されたあとにMPがほとんどない状態になるので相手の攻撃に対して反撃できません。なので盤面を取った後に臨戦で相手に追撃したいなどの理由が無ければ十分にMPが貯まってからカードを出しましょう。それと何故8MPかというとチェーン時に貰えるマナは10を超えては貰えないからです。
この仕様もあって2色以上のデッキは最大でも5MPしか貯められないので単色のデッキと比べてかなり不利です。後出しじゃんけんもしづらいので
3,テンポを取る
常に有利トレードを意識しましょう。2/2に2/4をぶつける等ですね。相手は残った2/2に対して何かしらの対処をしなければなりません。それを続けていけばマナ効率的に相手の処理が追い付かなくなります。
4,カードはギリギリで出す
相手のユニットの攻撃がプレイヤーに届きそうなギリギリでユニットを出しましょう。ギリギリでないとそれに対して対処をされ攻撃を通されてしまいます。
■カードの使い方、採用されなかったカード
不意打ち
基本的にチェーン時に撃って打点を稼いだりAPを貯めます。レオン・S・ケネディと組み合わせて打点を伸ばすことができることも覚えておきましょう
ガイ
そこそこ体力が高くて尚且つ臨戦持ちなので、出すカードが無い時や盤面を取っていて相手が対応に追われている時に追加で打点を出すことができます
アクセル
相手の体力を調整したり、シールドを破ることができます
シャイニング・タイガード
効果はオマケですが、相手としてはユニットで受けないといけないのでウザイユニットです。赤単リュウミラーの時はダメージを吸うことができるのでとりあえず出してもいいですし、盤面を取った後に出すと処理されづらくなります。また、体力が高いので相手の高攻撃力ユニットを受けることもできます
細かい打点の調整ができます。相手としては処理しておきたいユニットなので使いたいカードと同タイミングで出すようにしましょう。できれば手札に抱えておきたいユニットです
ヘッドショット
このカードも不意打ちと同じ使い方をしますが、チェーン時に撃ってもマナを一つ消費してしますのでマナが足りない時は注意しましょう。アーツチャージ2もあるのでどうしても真空波動拳が撃ちたいがマナが足りない時などに重宝します
ソニック・オストリーグ
ガイとほとんど同じですが体力が高く使いやすいです
ラギアクルス
振り分けダメージ系は敵が複数体いると効果が薄くなるのでできるだけ一体だけがいる時に出すようにしましょう。このゲームの振り分けダメージは例えば敵ユニットが2体いるとしたらそれらの残り体力を考慮せずに振り分けるダメージが決まるので残り体力が1なのに2点ダメージを与えてしまって、もう片方のユニットは生き残るようなことが起きます。
さくら
アクセルの強化版ですがマナコストが高い分アクセルよりも使い勝手がいいです
赤単を象徴するようなカードで、除去と臨戦をもっているので盤面を取りつつ打点に繋げることができます
宿命に抗う者 リュウ
攻撃時の効果も優秀ですし、臨戦・俊敏をもっているので盤面を取った時に出すとダメージを稼いでくれます
レディ
かなり多くのユニットを除去することができます。できるだけマナを無駄遣いせずに7マナ以上を構えた状態が理想です
相手が対処できないような手札やデッキだとこれだけで勝つことができます。可能な限り延命しましょう。
このデッキではアクションカードで敵ユニットにダメージを与える系のカードは採用していません。チェーン時に体力を増加させられたり、ユニットを自害されてしまいます。
■赤単の基本的なプレイング
後出しで相手の除去ができるカードを出していってテンポアドバンテージを常に取って勝ちます。ダメージ振り分け系のカードは単体に当てたいので複数体が並ぶ前に出すのと、タイミングが被って除去しきれなかった場合に備えて処理したいユニットと同サイドに出して打ち漏らしを防いで下さい。
臨戦系のカードは適当に使わずに、他のユニットが敵にダメージを与えるタイミングと重なるように出すと打点を通しやすいです。真空波動拳は敵の強いユニットを倒すのに使ってもいいですし、自分のユニットが敵にダメージを与えるギリギリで使うと相手の対処する時間がないので確実にダメージを稼げます。
■マッチアップごとのプレイング
・黒緑ネルギガンテ
5:5ぐらいのマッチアップだと思っています。ライフを犠牲にするカードが入っている一方で体力を回復するカードも入っているのでリーサルの計算がズレやすいです。なので火力などを当てにせずに盤面を取り切ってリーサルを狙います。アイルーやアイリスなどのMPを増加させるユニットが生き残るとゲームが終わってしまうので最優先で対処します。サイコパワーや三角跳びなどのカードを使われると除去ができなくなってしまうことがあるので除去できる分のマナが貯まったらすぐに使っていきます。
・赤単リュウミラー
1:2交換の徹底と、こちらの盤面が除去されやすそうな時はすぐにシャイニング・タイガードなどの高体力のユニットを出してケアしていきます。臨戦に気を付けていないとダメージをもらってしまうので常に体力がどの程度の敵を除去できるのか意識して下さい。真空波動拳はできればリオレウスやリュウなどに使いたいですが、それ以外のユニットは全体的にステータスが低いので2/4などのユニットに使っても問題ないです。また、相手が真空波動拳を使った直後にリオレウスやリュウを出すと効果的です。
・モリガン
有利マッチアップです。いぶき、復讐の悪魔狩人 ダンテ、レイレイをバフして殴るデッキなのでそれさえ除去すれば勝てます。レディ、バレッタ、真空波動拳などのカードが有効に働きます。
・赤緑リオレウス
こちらもモリガンと似たデッキですが、全体的に体力が高いので処理がしづらいです。緑単のように体力を増加させるカードはあまり入っていないので真空波動拳さえ間に合えば勝てることが多いです。
・緑単
かなり不利なマッチアップです。体力を増加させるカードを連打されてしまうと除去できずに負けてしまいます。リオレウスがずっと生き残るぐらいじゃないとキツイです。
(tierが低いデッキなので詰めたデッキリストがありませんでした。)
・リベンジウェスカー
型にもよりますが相性は5:5ぐらいです。イビルジョー型なのか、身勝手な捕食を何枚使われるかで変わります。イビルジョーは一枚では対処できないのでシャイニング・タイガードで受けたり真空波動拳を残しておきます。リベンジ発動後のユニットは体力が増加していて長引くほど不利になるのでタイミングを見て臨戦でダメージを稼いでいきます。集結する魂などでリベンジが発動したユニットを集めて同時に展開されるのが負けパターンです。
連敗戦略のセオリーについての疑問点
連敗フルオープンエルフという単語をかなりよく目にするが、個人的にはかなり懐疑的である。
まず、フルオープンという点だ。召喚系のユニットが周りに多くいる場合は問題無いが、それ以外では極力ダメージを抑える為にユニットを出したほうが良いだろう。
1ラウンドで2ダメージ抑えるだけで10ラウンドでは20ダメージの軽減になる。ライフが重要になってくる連敗戦略においてこの差はかなり大きい。
次にエルフという点だ。確かにエルフは後半に強いし、噛み合ってはいる。だが、エルフである必要性はない。私はウォリアーだろうがナイトだろうがメイジだろうが連敗から入ることはある。
それに、連敗から反転する際にオールイン(金を全部使う)するということを書いてる人もいる。
なぜこれらがまるでセオリーのように広まってしまったかというと、恐らく教えやすいからだ。
「周りを見て誰よりも弱い編成を作りつつ、可能な限り敵を削りながら絶対に負け続ける」という高度な技術を教えられる者は少ない。そしてフルオープンしているからライフに余裕が無く、完成が早いエルフにしか使えず、一度負けるとほぼ瀕死なのでオールインするしかない(またはオールインのように極端でないと教えにくい)
最初のうちは連敗フルオープンエルフでも問題ないが、慣れてきたら場にユニットを出したり、エルフ以外の構成を試してみよう。
具体的にどうすればいいかは前に質問箱で答えたのでこれを参考にして下さいhttps://peing.net/ja/q/fadeb6af-02d7-41e6-844d-ad39d6deadb9
カードゲームにおけるマクロ
今回はカードゲームにおけるマクロについてです。まず、試合が始まった時に考えなければいけない事があります。
それは相手とのマッチアップを考慮し、最終的にどのような形で勝つのかをなるべく具体的に思い浮かべる事です。
例えばこちらが奇数パラディンで相手がマリゴスドルイドなら、なぎ払いと虫害・暴帝DK等をかいくぐって装甲を含む50点程度を削りきるイメージをします。なぎ払い、虫害が飛んでこないことを最初から祈るのは些か夢想的です。現実味がありません。
こう考えたとき、ファイアフライなどの1マナのカードはキープするべきでしょうか?
ここで多くのマッチアップで1マナのカードをキープする理由を考えます。奇数パラディンは序盤から大量のミニオンを展開し、全体バフで押しつぶすデッキです。
1マナのカードを出せれば相手の動きが鈍い序盤からテンポを取る事ができ、生き残ったターンだけ点数を稼ぐ事ができます。大抵のマッチアップでは、大小ありますがどうにかして30点を稼ぐのが目標になるので序盤から点数を稼げるのは非常に大きいです。
ではマリゴスドルイドが相手だとどうなるでしょうか?
マリゴスドルイドは序盤に奪われたテンポをなぎ払いと虫害で返すデッキであり、そして装甲を大量に積めるので少量のクロックは無視することができます。
奇数パラディンは直接顔にダメージを与える手段がありません。なので勝つ為には最後の詰めの段階まで盤面を取る必要があります。50点ほど削るにも毎ターン一定以上のクロックを出す必要があるのでこれは絶対条件です
逆にマリゴスドルイド側からすれば最終的に盤面を取りさえすれば勝ちです。つまり盤面の取り合いになるわけです。
以上から1マナをキープせず、虫害をケアできるヴォイドリッパーと虫害・なぎ払いに強いレベルアップ!を全力で探します。この2枚は対マリゴスドルイドにおいて盤面の維持・拡大に大きく貢献します。単独で1マナをキープしてる奇数パラなんてドルイドからすればカモです。
最終局面をイメージし、その状況を作るにはどうすればいいのかを逆算していき、その末にマリガン・序盤のプレイを始めます。深く考えるのは重要な局面になってからではありません。最初からです。そうでないと対応が間に合いません。マクロが下手な人は大抵自分がプレミだと感じたターンよりも前にミスっています。
天下一ヴドゥ祭カード評価②
グリフター A or C
仕様が分からないが発見×2ならA、発見から2枚選ぶならC
サイのロア・アカリ B
1枚で除去2枚分なので悪くはない。
ご主人様の呼び出し A
3枚確定サーチは強い
戦ドルイド・ローティ S
腐ってる選択肢がないし、呪文ダメージ+がなぎ払い等と組み合わせやすい。
フックタスク船長 S
3枚踏み倒しは強いし、強襲がついているので不利盤面で使えるのが偉い
ダ・アンダテイカ A
ン・ゾスの小型版。横に広がらないがそれ相応に活躍する
オオアゴガメのシェルファイター A
DMのセイバー。破壊には耐性が無いのが難点
ラプターのロア・ゴンク C
DKの時しか使えない。使われることは無いだろう
グルバシの盛り上げ屋 A
闘技場のカード。マナコスト以上の活躍はしてくれそう
下僕採用員 S
システムクリーチャーなのに出てくるトークンに挑発がついていてスペルなどがないと除去しづらい。スタッツも悪くない
ロアの紋章 B
闘技場のカード。強いとも弱いとも言えないが使いやすいカード
分裂の幻術 A
ボードに干渉する秘策は強い
ズルジン S
ヨグ
モジョー使いジヒィ S
実用的なランデスカード。ドルイドにはカウンターになるが自分にも被害がある為どんなデッキに入るかはあまり想像がつかない
サイの精霊 A
無敵は偉い。2回使ってアドを取りたい。軽いので合わせやすく後半にも使える
集団ヒステリー B
面白いカードではあるが状況に左右されやすい。挙動が不明だか恐らく強いカードではない
樹木会話師 S
虫害を乗り越えられるし無視できないサイズになる。最強
凶暴なリクガメ B
闘技場のカード。テンポが取れるデッキなら取る
ハーフタイムの清掃員 A
センジン・シールドマスタが使われるならこれも使われる。隠れ身なので確実に仕事をするし、血祭りの効果があるので無視ができない
首刈り斧 A
ダイアモールから綺麗に繋がる。そのまま使っても悪くはない
バナナ・バフーン A
クエストメイジ
更生する構成員 B
闘技場のカード。無視はしづらい
天下一ヴドゥ祭カード評価
全部のカードを評価するのは疲れるのでしょぼいカードは評価しません。載ってないカードはそういう事だと思ってください。見過ごしてるだけかも知れないけど
評価基準
S 大好きor凄い強い
A 好きor強い
B 普通 or実戦レベル
C 嫌い or 弱い
サメの精霊 SS
コンボも2回になる破壊耐性のあるブランが弱い訳がない。暴れます。
シャークフィンのファン A
闘技場のローグのカード。実質2/3/3
エサ付きの矢 B
血祭のことを考えると実質2点除去なので結構発動条件はキツイ。5/5/5、2点は闘技場では強いが構築は無理
スプリングポー A
2マナ2点だが即効性があるし、獣シナジーなどと絡めやすく使いやすい
虚無の契約 SS
好きです。活躍するかは知りません
カエルの雨 S
サロナイトが強いのにこれが弱いわけない
放火魔 A
闘技場のカード。優秀なスタッツと優秀な効果。
タイム! S
アイスブロックより対処のしづらい遅延。コントロールパラディンは確実に環境入りする
スモルダーソーンの槍騎兵 A
ドラゴン次第ではあるが2マナ相当のスタッツと確定除去。ドラウォリは戻ってくるのか
大胆な火喰い男 B
ヒロパシナジーの中では使いやすい方。奇数メイジには入るかもしれない
ドラゴンホークのラナ・ジャナライ A
ドラゴンコーラーアランナのようなフィニッシャー。出たターンにボードに干渉出来るのは偉い
ゼンティーモ SS
呪術でも疾風でも不安定な進化でも強い。トーテムでさえ驚異になりうる。
挑戦者あり A
闘技場のカード。発見できるのでハズレが少ない。ケーアンとか取れたらいいなって感じ
ウーンダスク A
招集ハンターで使われると思うがテンプレで必ず入るようなカードではない。ただ爆発力はある
アイアンハイド・ダイアホーン A
闘技場のカード。1枚で試合をひっくり返せるぐらいのポテンシャルはある
大虎ノーム A
効果はかなり発動条件を満たしやすく、使いやすい。闘技場でも構築でも強い
ぶんどり部隊 A
キングスベイン用のカード。3枚サーチが弱い訳ない
トラの精霊 B
王の祝福のバフ先を用意でき、なおかつ除去しづらくする。ただこれだけで勝てる気はしないのでまぁまぁ強いぐらい
魂剥ぐロア・ハッカー C
相手だけならそこそこ強かった。これを絡めてコンボするなら他のエクストラウィンの方が強い
ザンダラリ・テンプラー B
条件は厳しいが効果は強い。多分使われない
大自然の報復 A
ハンターの大味な呪文シリーズ。軽いので環境次第で入りうる。
アマニの戦熊 A
闘技場のカード。必ず仕事をするのでアドバンテージを取りやすい
ベロベーロ C
精霊の爪とは違い、マナカーブがぐちゃぐちゃになってしまうのでかなり使いづらい
大司祭ジカール S
ライフも伸ばせるし、回復シナジーも使えるようになる。文句のつけようが無いカード
会場警備係 B
弱いカードではないが、強くもない。攻撃力3なら評価は上がった。
爆炎波 B
貴重な全体除去。血祭りを発動させるには打点がやや心もとないか
サロナイト鉱山の奴隷監督 S
雄叫びではなく断末魔なのでデメリットへの対処がしやすくどんなデッキにも入りうる。
覆面選手 A
条件付きではあるが、手札を減らさない踏み倒し。
焼き付く原始 B
秘文の調整版。単純に弱くなった