門扉ゴブリンスレイヤーについて(おもら神官編)

こんにちは

久々のブログ更新となります。

今回は先日追加されたゴブリンスレイヤーの簡単な説明となります。

 

しろくろ東京地区に参加して結果は負けてしまいましたが、構築は完成形に近づいていたのでブログを書こうと思いました。

 

しろくろに参加した時の構築はこれです。

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パッと見て思うのはは各カード枚数の少なさだと思います。

中でも3ソウル減女神官の3はかなり珍しいと思います。

門扉といったら女神官4だという方がほとんどではないでしょうか?

実は僕も最初は4枚で使用していたのでその気持ちはわかります。(可愛いですしね。)

 

なぜ3枚になったかというと面に出す対数を考えれば明白で、3面はほぼ出さないからというのが結論でした。

0のゴブリンスレイヤーを置いて早出し条件を達成する女神官ですが、アラームのトップチェックが2枚しかできないのがかなりネックでいくらゲームを大きく変えてしまう女神官でもクライマックスを張り殴ったとしても横がめくれてしまえば3/2 10000バニラというなんとも心許ないアタッカーになってしまいます。(返しに関しては9000)

女神官2面時にアラームでルックして横が1枚見えれば殴り順を変えて対応できますし、見えなければ女神官から殴ればいいだけの話ですが3面だと前者は1おもらし確定、後者はワンチャン1おもらしというどうしてもミスから逃げられない状況を作り出してしまいがちなところがどうしてもカバーする方法がなく、3面を諦め2面に徹しました。

 

2面にすると、女神官のパワーを底上げできるのにも注目です。

1/0生娘を2面と2/1の3応援を置いておくと14500という飛龍にソウル減がついたようなパワーで盤面に残ります。

これを上から踏むという考えはなかなか難しく、ランサーを絶対的に要求しています。

電源SAOが前ターンに後列に3のシリカを置いて、次のターンに電源で波状という盤面でしかほぼ負けません。(2/1のシノンもありますね。)

 

波状+リズorリーファのような盤面でもいけないことはないですが、幸いなことに氷の機械がはいっていないためゴブリンスレイヤー拳で波状を吹っ飛ばすことで瓦解させることができます。

 

その他の部分については僕も研究中なので詳しくはお伝えできませんが、以上の点から女神官を3枚にしたという話でした。

 

 

 

 

 

 

 

 

プリズマイリヤのプレイについて。

最近プリズマイリヤを使用し公認、フリー合わせて60戦して納得いく結果がでました。

構築はその都度少しずつ変化していますが、戦績は60戦中 49勝 10敗 1分です。

 

よく相手のプリズマイリヤを見ていると、アドバンテージの取り方が雑な人が見受けられます。

スタンバイアイコンのデッキの大体に言えますが、スタンバイが試合中に中々絡まない場合はコストを使うキャラを素出しするためストックを使うことを極力抑えたい場合がありその状況で毎ターン集中等しようものなら自分から首を吊りに行っているようなものです。

集中で当たらなかった時の裏目の方が大きいので安易にストックを使わない方がいいです。

 

スタンバイアイコンについてですが、デッキタイプによってその使い方が違います。

トリガーで捲れて強いスタンバイ、手札から貼って強いスタンバイがあり

プリズマイリヤは後者です。

前者の方は後列のキャラ、後列に銀色に沈む街クロを出すくらいしかなくはっきり言ってゲームメイクにそこまで必要のない場合が多いです。

このデッキのアドバンテージの取り方は正直バトルフェイズの戦闘によるものしかないです。

その筆頭に上がるのが銀色に沈む街クロです。

パワーは心許ないですが、その効果は強力でほぼ確実な戦闘破壊とアドバンテージの維持を約束してくれます。

レベル2以降でのスタンバイはほぼこのクロに使うことが多く、1のスタンバイ連動のクロを使用し控えから銀色に沈む街クロを呼びつつスタンドさせ戦闘しこのクロを手札に戻す動きをほぼ毎試合行います。

イメージ的にはレベル3のキャラを集中やドロー、手札に温存等の方法で集まるのではなくスタンバイで戦闘破壊させながら手札に戻す動きが何の損もせずに相手の盤面に触れる方法です。

毎回このイリヤを使っているとよく手札が持ちますねと言われることがありますが、3のヒールが1枚で無限のリソースとなり得る為その過程さえしっかり行っていれば2からずっとクロックフェイズをスキップしたとしても札はもちます。

実際パワーラインの低い相手に対しては2以降自分でクロック叩くことがない試合が多いです。

 

コンボデッキな故に意識することは決まりきったコンボを決められる確率を100パーセントに近づけることが大切になってきます。

控え室が大切なデッキなため自ターンでのリフレッシュ後が少し難しくなってきます。

特にリフレッシュ後にアタックをしてスタンバイアイコンがめくれてしまった場合、せっかくのリソース確保の手段を無駄にしています。

後は雪下の誓いイリヤのリフレッシュ効果を使った後、スタンバイを打ちたいとき。

これに関しては前のターンストックに噛んでいたキャラを把握しているとかなり有利に持っていくことができます。

前のターンに後列ないし、3レベのキャラ等が噛んでいた場合それを吐いてあげることにより噛むスタンバイをケアすることはできます。

銀色に沈む街クロと浴衣と花火イリヤ+スタンバイ連動のクロか銀色に沈む街クロ+全てのひとのしあわせ美遊を手札に用意して雪下の誓いで擬似リフレッシュを行うとスタンバイ連動でクロを出せます。

これは結構使う頻度が高いので覚えておくと良いです。

 

全てをまとめると出来るだけ無駄なことはしないようにしましょうということですね。

無駄なことをするターンというのは前ターンの自分の状況把握が足りないからだとおもいます。

状況さえ分かっていれば次のターン使用するカード等も自ずとわかることなのでそれが足りてないプレイヤーはこのデッキを使用することは難しいでしょう。

 

以上の点を注意するだけで勝率は目に見えて変わってくるとおもいます。

まだまだ書ききらないことはありますが、その部分は自分で答えを見つけてくれるとありがたいです。

 

長文お疲れ様でした

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

現在のプリズマイリヤ

どうも、久々のブログ更新となります。

プリズマイリヤドライが出てからずっと使い続けてきた今のプリズマイリヤについて少し書きたいと思います。

 

3月で新しい制限改訂がありましたが、前環境までラブライブサンシャインに勝てるということで使い続けていたイリヤですが今の環境でもかなり戦える部類のデッキではあります。

 

現在トップシェアであったサンシャインは改訂のお陰で激減し、デッキのシェア的にはソードアートオンラインひなろじとバンドリが多く分布で見受けられます。

ですが、多いとはいうものの現状はいい配分でデッキが散らばっているイメージです。

電源アイコンで環境が激変しましたが、それに対するプレイ等も電源が擦られる前とは大きく違い、最近は昔ぼちぼちのプレイヤーが柵越えをしている感じがします。

 

さて、本題に入りますが現状は大会において避けては通れないひなろじに対しての立ち回りを自分なりに解説したいと思います。

 

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これは先日行田杯で使った構築ですが、一目でわかるのは2からの防御札の枚数の多さと特殊相殺やガッツンダーといった早出しメタ系のカードの多さだと思います。

ラブライブサンシャインまではクラスカードランサーイリヤ1枚と壊れた幻想で事足りていましたがひなろじは1stモーションの夕子を触らなかったら負けという試合が多く見受けられ、1stをなんとか除去しても2ndモーションでまた新たな夕子が立てられるという実際チートじみたデッキで、合体で立てた夕子は殴ると12500という破格のパワーラインとして活躍し正直ガッツンダー1枚だと心許ない数値になってしまいます。

 

そこで今どの構築にも見受けられるのが、特殊相殺や、早出しメタ系の拳の増加です。

回答としてはそれほどしかなく、仕方なく入れられてる感がすごいです。

タイトル1つのお陰で枠が割かれてるということはそれほど強いということですね。

夕子が1ターン生きてしまうと、次のターンに4枚ルックが発動してしまうのでできれば出てきたターンに処理したいです。

逆に言ってしまえば1ターン夕子を生かしてしまうデッキは現環境では不利なデッキとなってしまうでしょう。

他には3レベで12500前後の数値の夕子を抜けないデッキも使う意味は全くありません。

ですがこの条件に合致するデッキが割と少ないイメージがあります。

 

そんなひなろじに対してプリズマイリヤはデッキタイプ的には有利を取れることが多く2で早出しされた夕子に対してはランサー、ガッツンダー、マジカルアイドル美遊と言った優秀な除去法が存在し、後列にアイリスフィールを置いておくとガッツンダーとランサーが手アン付与になり相手にとってはとても戦いにくい状況になります。

一方でレベル3になっても手アンでアンコールしたガッツンダーや3レベのクロで相殺を取ることにより夕子を出てきた返しのターンで倒すことが可能です。

3レベの途中で雪下の誓いイリヤの擬似リフ後の3000パンプが使えれば返しのターンに世界の片隅で君の名をを手札から使うことによりああてターン中のヒールが可能です。

アイリスフィールがある状態の相殺クロは相手を相殺しても戻らずに手アンすることにより次のターン相手に空きの枠ができる可能性が飛躍的に上がるなどといいこと尽くしですが、ただ、ストックと山の管理、数ターン後を見越したサーチ対象等のプレイの要求値が高いのが問題です。

電源をいかに有効に相手の除去に回せるかが勝負になってくるのでそこを違えてしまうと負けに直結なんてことも当たり前にあります。

1つのプレミが負けにつながるデッキです。

特にプレミをしてしまうとそれを捲れるカードが存在していないので目に見えるプレミはしないように心がけたいですね。

あとは1でアイリスフィールが出る展開と出ない展開では雲泥の差があるのでそこは運ありきなのですが1番効率よく出せる方法をとりましょう。

 

WSプリズマ☆イリヤあれこれ

どうも、お久しぶりです!

けやき坂46の加藤史帆ちゃんにどハマりしてしまい、ヴァイスをおろそかにしてしまっていたみなりんです。

記事を書くのが遅くなってしまいましたが、今回何週間か前に追加されたプリズマ☆イリヤに関してのことを書きたいと思います。

世はけものフレンズに関してのことを呟いていると思いますが、大目にみてくださいw

 

僕はプリズマ☆イリヤの最新弾が発売されてからというもの各大会、フリーは全てイリヤを使用しています。(結構使ってる人は見受けられないんですが...)

大会に出てもイリヤは僕1人のことが多くて限定構築以外の大会はイリヤミラーをしたことが1度しかない程度です...

先日の名古屋地区にも最新弾にもかかわらず、ネオスはおろかトリオ全てにおいてイリヤの入賞はなかったですね...

少し悲しいです...

 

さてさて、最新弾について話を戻します!

最新弾になり、大きく変わったところといえばエインズワース関連が入ったことによる緑の追加ですね!

赤or青であったイリヤに緑が来るという新しい試みです。

ではあったものの...

正直今回の緑においての僕個人の評価は絶望的に低いです...

 

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イリヤといえば詰めが割と豊富です。

多分、イリヤといえば出て来るのがカレイドスコープイリヤ、美遊を使用した1点刻みのバーンとツヴァイフォームイリヤを使用した2+5点バーンそして今回新たに追加された平行世界の冒険イリヤを使用した連パン。

厳密にいえば他にも詰めがあったりしますが有名なのがこの3種類ですね。

ですが、カレイドスコープとツヴァイフォームイリヤはバーンが強い代わりに割と敷居の高い条件を要求されていて、割とまだバーンメタがうろついている現環境でその2つを使うのは僕的にはナンセンスだと思います。

そして最新弾が発売されてからイリヤと当たるとよく見る形が平行世界の冒険イリヤを使用した連パン型です。

CXコンボですが、今までの詰めから考えるとかなり条件が整いやすい詰めというところでしょうか?

そうなるとデッキを緑青にする人が多く、島風的な効果のお泊まり会美遊を選ぶ人が多いですね!

美遊の早出し回復があることもあり、割と現実的に連パンまでの布石が建てられたりして結構オススメです。

松井五段さんも使用していたので、イリヤ使いたいなって方にはもってこいだと思います。

 

ですが、1つだけ難点を挙げるとすれば安定した動きができるだけであって安定した面取りはできないです。

僕も何度か緑を使ってみたところ、盤面が脆く割とすぐ突破されてしまいます。ひどい時には3面をずっと取られ続けるなんてこともあると思います。

そのためハンドが枯渇して行くことが多かったです。

いいデッキではあると考えてますが、全勝向きの形ではないと思います。

 

僕が今回プリズマ☆イリヤを使い続けて最新段で特に注目しているカードがいくつかあり

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特に銀色に沈む街クロとCXの息のあった連携の追加には眼を見張るものがあると勝手に思ってます。

銀色に沈む街クロは回復が弱かったイリヤにはとても待ち望んだカードといってもいいほど強く、ほぼ永久機関で回復できますしついでに相手の3を倒すなんてこともできます。

そして今回追加されたスタンバイアイコンですがこれが割と強いです。

祭りの準備イリヤ&クロとお泊まり会クロにより強さが最大限引き出せます。

ですが、両方特徴で「武器」と縛られているため実はイリヤと美遊にはあまりかみ合いの少ない2枚です。

クロネームのカードは割と強いカードが多く存在しているので考えて見るのも手ではないでしょうか?

 

最後にはなりますが、前にお試し用というか遊び用で使用したカレイドスコープを載せておきますね。

 

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カレイドスコープを考えた結果多分これが1番自分の中で完成形に近かったです。

イリヤ可愛いから作りたい!なんて方がいらっしゃったなら決まった時はすごく快感が得られるので作るのもアリだと思います!

割とカードプールも広めではあるのでこれ強いなーみたいなのがあったら逐一綴っていこうと思います!

長文ありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

が〜るふれんど。

こんにちは、花粉症が辛い時期です。

毎日薬ごまかしで耐えてますw

 

今日は以前読者が多かったガールフレンド(仮)についての記事を書きたいと思います。

 

ルフレは僕がヴァイスを始めてから1番長く使ってきたデッキでカードプールがあまり無い割に個々のポテンシャルが高く採用圏内のカードが数多く存在するとてもいいタイトルです。

絵もかわいいです。

 

いまはうさぎ、P5の2トップの環境と言えますが僕がガルフレをやめた時期のTP、化全盛期に比べるとかなり落ち着いているように見えます。

 

1つ目はパワーラインです。

シッカリ確保椎名心実ですが化TP環境時では核となるこのカードで盤面が踏まないというタイトル自体を否定されていましたが、今の環境では1レベのパワーラインが低くカウンターもうさぎ側は1000カウンターと圏外から殴れとても踏みやすい環境となりました。

心実は返しまで上がるのでうさぎ側での1のパワーは踏みにくく1相殺でいなしたところで神楽坂のサイド+ダイレクト枠を作ってもらえるだけで痛手にはなりません。

 

神楽坂に関してはうさぎ側の対抗策は1カウンターorあやしい人リゼになり、大抵はこちらのプレイで1カウンターを踏むようなことはしないと思うのであやしい人の効果で相打ちをしてくるのがセオリーだと思います。

ですが相打ちを取られたところで開いた面に2枚目の神楽坂をプレイしダイレクト面に適当にキャラを立て神楽坂をサイドアタック要員として使えばいいだけの話で決して取れない相手では無いと思います。

 

調整段階ですが、今回課題をたくさん見つけた構築のガルフレです。

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ルフレの効果は以前記事を書いているのでそちらを参考にしていただければ幸いです。

このデッキはシッカリ確保をしっかり決めないと勝てない事は明白なのでそれに寄せた構築をすれば勝率が大きく変わると思います。

また新たな発見をしたらブログにて公開します!

長文おつきあいいただきありがとうございました!

 

 

WS「ご注文はうさぎですか??」考察

最近は寒い日が続きますね〜

みなさん体調等崩されていませんか? 

僕は今年に入って早くも2度も風邪をひいてしまいましたw

手洗いうがいをきちんとするように心がけますw

 

さてさて、今回久々のブログ更新ですがWSについての記事になります!

長文になりますがお付き合いください。

僕は化物語TPがトップシェアになりたての頃から今年の頭までWSを一時休止しておりました。

理由がゲームに勝てないのではなく自分に勝てる力がなかったためです。

要は僕自身下手くそなのでわからされたってところですw

 

年始に第2回川口CSが開催されることが決定し、それに伴い主催者より運営を手伝わせてもらうことになった僕ですが今のWSを全く把握していなかったため参考程度にとWSを久々にやったら面白かったわけですwなんとも単調な理由ですねwww

 

最近はわりかしフリーや公認や非公認など積極的に出て、やってなかった期間の穴埋めとして暇な時間はWSに費やしています。

 

そして今僕が使っているタイトルが「ご注文はうさぎですか?」です。

ブースターだけだと置物程度だったものがエクストラブースターが出て一気にトップシェアに躍り出たタイトルですね。

僕がWS休止期間中に世界優勝なんかもしてたみたいです。

ご注文はうさぎですか?は何種類かの構築が存在しますが、やはり《ラビットハウス》構築がズバ抜けて最強クラスです。

トリオチーム戦だと必ず1人はこの《ラビットハウス》を使うことになるでしょう。

僕は《ラビットハウス》を「限りなく全勝できる可能性のあるデッキ」だと思っています。

もちろんWSは運要素が非常に高いゲームですので、下ブレや上ブレにより勝ったり負けたりなんてことは当たり前です。

しかしながらこのタイトルはブレ幅が他のタイトルに比べ非常に小さく、最低なコンディションでもそこそこなパフォーマンスは出してくれます。

なので必然的にトップになり得るということですね。

 

タイトル自体がぶっ壊れのチートかと聞かれるとそうでもないです。

環境的に〜対して強いではなく、何に対してもそれ相応の対応力や幅広い戦術を兼ね備えているタイトルだと思っていただければと思います。

 

 

《ラビットハウス》を構築する上で先ず感じることは採用圏であるカードとそうではないカードの差別化があまりにはっきりしすぎていると思います。

そしてその採用圏であるカードは種類としてはとても少なくなっています。

それもそのはずで、ご注文はうさぎですか?には《ラビットハウス》《甘兎庵&フルールドラパン》《チマメ隊》と構築の基礎ができていてその基礎に対しての縛りが多いタイトルになっています。

よって《ラビットハウス》系特徴+α程しかほぼ選べなく、その中でも採用圏となるカードは少なくなります。

それを踏まえた上で説明にいきましょう!

 

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これは僕が現在進行形で使っている《ラビットハウス》です。 

この形に関してはもうこれ以上変えるところが見当たりません。

増やしたいものもありますけど、減らせないカードの方がほとんどなのでこの構築です。

この構築を基準に注目すべき点を取り上げたいと思います。

 

レベル0

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《私らしさリゼ》

このカードの登場により山を掘るスピードを上げたり手札の事故等を一気に減らせるようになりました。問答無用のフル投入ですね。

 

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《プレゼント交換ココア》

言わずと知れたオカ研です。

ですがラビットハウスでのオカ研は少し違い、控え回収になっていて縛りが特徴です。

レベルを関係なく持ってかれるところから序盤だけではなく中盤以降使う機会もしばしばで大体は早出しキャラに対してこの1枚で早出しメタのリゼを回収し処理をしに行ったりをします。かなり起点の効くカードですが1試合中多くても3回くらいしか使わないので枠を割くために3枚です。

 

レベル1

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《プレゼント交換チノ》

単体で5500の門対応島風です。

このカード自体も対応の門もどちらも無理なく4枚入れれます。

このカードに対してはもはや言うことがありませんねw

 

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《酔っ払いココア》

相殺に収録中が付いているという嬉しいカードで《私らしさリゼ》と同じく処理に困ったクライマックスでも簡単に動きの中で解決してくれます。

ですが、盤面を割ることはできても盤面を取れているわけではないので2枚で落ち着いてしまいました。

 

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《いっしょに行こうココア》

1000助太刀です。レベル1から美夏のような効果を打てます...

劇的にコストが軽いです。

早出しメタ以外にも、〜避けとして扱う場合が多々あり今だとP5のアルセーヌのアタックに対して1面をサクってルールアンコールすることによりアルセーヌのバーン効果の発動条件を満たさせないことができます。

このカードはパンプ値が弱くもうお気付きの方もいらっしゃると思いますがラビットハウス自体のパワーが低いので集中等の効果で積極的に持ってくることはあまりなく素引きしていると強いと言うカードなので3枚になりました。

 

レベル3

レベル2は特出すべきカードがなかったので割愛させてもらいましたが、レベル3は2種類あり

 

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《プレゼント交換リゼ》

先ず1種類目がこちらで、集中とレベル3+2000の応援キャラの2体が盤面にいるときという緩い縛りで早出しが可能な回復持ちで、行きは自身の効果で2000上がって単体11500+2000応援で13500という破格の数値を叩き出すことができます。問答無用の4枚投入ですねww

 

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《出会えてよかったチノ&ココア》

そして最後にこちらです。

フル登場させてる時に単体で11000で対応が張ってあり尚且つコストを払うと相手に1点バーンを2回与え11000+1000+6000の単体で18000を叩き出す化け物です。

詰めとしては最強クラスですが3面並べて〜なんてことはあまりしないです。

1面や2面でゲームが終わることの方が多くこのカード自体回復を待っているわけではないのでこのカードも枠を削るために3枚に抑えてあります。

 

以上を紹介しましたが、ゲームを成り立たせる上でのカードの優秀さが見て取れると思います。

このデッキに関してはあまり盲点はなく、幅広く見て取れると思います。

 

一つだけ難点を挙げるとしたら、パワーラインの低さがどうしてもついてくると思います。

島風効果のチノは単体で5500後ろのリゼ特徴パンプを入れても6000CXを打っても7000とほぼカウンターの射程圏内で収まってしまいますので、ショートカット互換のリゼを使用し多面を勝つというよりかは1面を勝ちに行くなどというプレイが必要になってくると思います。

僕自身ショートカットの使いどころは丁寧に決めるようにしていて、雑な扱いは避けています。

 

ラビットハウスにおいて島風チノはレベル1でやることがないのでハンドを減らさないためゲームメイクとしてワンクッション入れてるみたいな考えで大丈夫だと思います。

 

うさぎミラー

今期で最も重要になってくるのがラビットハウス同士でのミラーマッチです。

前文にあったように特別な形をとっているラビットハウス以外構築もほぼ変わらずほぼその人のプレイ勝負になってきます。

大体変わるといったら2〜3枚の枚数配分が違うと行ったところでしょうか。

島風チノは返し盤面最大で6500ほどにしかならず、そのほとんどが後列特徴パンプリゼ、集中チノですので島風を3面展開していた場合65.60.60という値になりカウンター込み込みで最大値が7500とわりかし超えられそうな値になります。

ですがミラーにおいてこの形はほぼ確実に1面は帰ってくることは保証されています。

帰ってくる=相手盤面が空いてる枠があるということですからそこに特徴パンプorショートカットorオカ研を置いてパンプで上から2回目の島風を叩きつけるなどもできます。

できれば1面を単体65をおけば2面帰ってくる可能性はあるのですが...

 

なので相手によっては1相打ちを置物にするというのもありですね。

パワーが低いのをどうカバーするかというのが肝になってくると考えています。

 

色々と書いてきましたが僕自身使い始めて1ヶ月でまだまだ多くを知らないのであまりいいことをかけないのですが、これから勉強して大きな大会に向けたいと思います。

 

ここまで読んでくださった方は長文お疲れ様でした。

ためにはならなかったとは思いますがありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

現在のパワーインフレについて

本格的に暑くなり夏になってまいりました!
どうも、みなりんです!

さて化物語の記事からデレマス、ミルキィ、プリズマイリヤ等々環境を風靡していたものから物足りなかったものまで大幅にパワーアップしてまいりましたね!

みなさんそろそろお気付きかと存じますが、最近出るタイトルは大体強いです。
パワーインフレ起こしまくりです。
僕自身、化物語からのパワーインフレに伴った思考が追いつかなくなり現在猛勉強中です。

化物語後にデレマスを使い続け、今に至ると言うわけです。
今回は構築よりも僕自身のこの環境の考えを書きたいとおもいます。

6月に控えた仙台に向け猛勉強を重ねている僕ですが、仙台は友達とトリオに出るため他とかぶらないデッキで勝ち越せるデッキを採択しなければいけないわけですが
まず、思ったことはこの環境1レベルでの行きに9000返しに8500は出さないといけないなと思いました。

この値は最近に出た化物語、トラプリ、ミルキィ、イリヤを考慮しています。
その中でもミルキィは1番パワーが高く当たりたくないデッキナンバーワンです。

友達にはガルフレを使えば?なんて言われたりもしましたけど第一条件でアウトです
使い慣れているGFを使いたいのは山々なんですけどね(⌒-⌒; )
1度環境に合わせた(後にえぬコンと呼ばれるようになった)謎満載のGFを作り上げましたが、それでも難しいことが多いので無理じゃないかなとおもってます。

このように環境に対しての1レベルでのパワーが高いのがかなりの問題ですね。
島風互換なんてもってのほかです。

自分が思う
現在の勝てるデッキは

1で行きに最低9000返り最低8500を出せること
2に強い早出しがいること
もしくはソウルでゴリ押し
だとおもってます。
これがまとめです

環境には環境をってことなんですかねw
また仙台に向けて何か発見したことがあったら発表したいと思います!
ではでは〜^ ^