まさちか写真館

水無月さんの日常。最近はmtgとか三国志大戦とかやってる。

雑記

そーいや最近更新してなかった。

いや大会結果以外も更新することあるとは思うんですけど。

 

5/31ミント横浜  4c昂揚使用

1:白緑人間督励 先 ×◯◯

2:エスパーコントロール 後 ×◯◯

3:緑黒昂揚 先 ◯◯

 

6/1信心亭  4c昂揚 使用

1:青白フラッシュ  先 ××

2:赤黒コントロール 後 ×◯◯

3:青黒コントロール 後 ◯◯

 

6/7ミント横浜  赤青コントロール使用

1:遅刻

2:赤黒投げ飛ばし 後 ×◯◯

3:グリクシス安息地 先 ◯×◯

 

 

実は晴れる屋のアモンケット名人戦に出ようと思ってて(というかもう申し込んだ)、強いデッキを使って強い人に弟子入りしようと思って赤青コントロールに手を出してみました。

ツイッターで色々教えてもらって、できる子になってたつもりでしたが、実戦に立ってみると全然違った。

大会後あおい書店に行ったんだけど、ぞんびさんやイシワタさんの解説を聞きながらプレイすると世界が違う。

イメージとしては「ハンド読みから適切にコントロールして余裕をもって差し合いを制す」だったんですが、実際の感覚としては「全力疾走でヨーイドンして置いてかれずに逃げ切る」といった感じ。

離されたとこから徐々にアドバンテージ詰めるなんてイメージはもってのほかで、相手の心を折るか坐して死を待つかって感じでした。

まぁ今日見たデッキがそういう相手だったのかもしれないけどw

で、求められるのは膨大な知識。

相手のデッキを知るだけでも大変なのに、ハンドと展開によってカウンターすべきものが異なるとか今から2週間みっちり練習しても追いつけない気がする。

コントロールを使いこなせる人はすごいなぁ。

 

さて名人戦に向けてこの赤青コン使うのかいつもの使うのか。

赤青コンで出ても恥をさらすだけなにおいがプンプンしてまいりましたw

信心亭→ミント横浜→ティム中山

こないだのスゥルタイ昂揚は除去が少ないのできついなーと思っていたところではあるんですが。。。

なんとなく昂揚達成に向けてエンチャントである排斥がいけるんじゃないかと。

ちょうど検閲とロナスが腐り気味だったしいいしね。

まばらな木立と梢の眺望を追加と乱脈な気孔と平地を1枚ずつ追加変更。

 

 

■信心亭

1回戦:赤緑神アグロ 後 × ×
2回戦:ティムール電招 後  × ×
3回戦:アブザンエネルギー 後 × ×

 

まじでか。

1戦目の赤緑に対してはほぼ完璧に動かれたのでしょうがないという気もしますが、

ティムール電招もアブザンエネルギー相手は結構やりようがあったなという気がします。

タップインが多くテンポ取れないで負けてしまったので、土地構成がたぶんいけない。

あとは後手の時のトラッカー見切りのタイミングが怪しかった。

顕在的防御で除去はじけるプランがあるなら育てたほうがいいですね。

まぁトラッカーもタップインが多いと真価が発揮できてないので土地構成に問題がありそうです。

 

■ミントFNM

1回戦:スゥルタイ昂揚 先 ○ ○
2回戦:青白フラッシュ 先 ○ ○
3回戦:白青サイクリング 後 ○ × ○

 

白を平地1枚と梢の眺望だけにしてみたらテンポは多少改善された。

 

今回は結構冴えてて、割と動きがかみ合ってた。

やっぱ戦ったことのあるプレイヤーだとそういう強みもあるね。

まぁそれは相手も同じなんですが。

 

 

■ティム中山ショーダウン

1回戦:ティムール霊気池 先× ○ ○

 

まさかのタイマン。

 

1戦目

こちらがフルパンしてターンエンド。こんな状況

 

こちらの手札4枚 盤面に代言者ニッサ(忠7)ロナスイシュカナ 土地7 ライフ20

相手の手札1 盤面0 土地8枚 エネルギー1 ライフ2

 

 

わたしはこっからまけました。

ちょっと考えればわかるはずなんですけどね。相変わらずへたくそです。

 

2戦目

先手3Tに没収で霊気池抜いてニッサ維持して勝ち。

 

3戦目

こちらのターンで時間切れになっちゃって相手のライフは残り20。

こっちの場には忠誠度3のニッサしかいない。

でも0ターン目に占術して2ターン目も占術して代言者2枚展開。4ターン目に伐採地アクティベートからニッサ奥義使ってパンチ。33点!

顕在的防御も持っていたのですごく強かった。

 

ショーダウンなんでパック期待してましたがいいものは出なくて残念。

 

やはりタップインの枚数とかマナベースが身についてないですね。

プロのデッキのコピーだとその辺気にせず丸写しでいいんですけど。

マナベースの記事は晴れる屋さんの記事で面白いのがあったのと、

多少自分で確率けいさんもできるようになってきたので身についてきた気はしますが。。。

正直タップインの計算もしたことがなかったので改めて奥が深いと感じます。

で、これどうやって計算すればいいんだろうか。

 

 

【データの怪】

自分は戦績をまとめてはいるんですがちょっと気がついたことを。

下記はアモンケット環境からの戦績です。

 

【match】            
総合 26 - 10 - 3 66.7%
 先手 11 - 2 - 1 78.6%
 後手 15 - 8 - 2 60.0%
             
【game1】            
総合 20 - 19 - 0 51.3%
 先手 10 - 4 - 0 71.4%
 後手 10 - 15 - 0 40.0%
             
【game2】            
総合 22 - 17 - 0 56.4%
 先手 11 - 9 - 0 55.0%
 後手 11 - 8 - 0 57.9%
             
【game3】            
総合 15 - 2 - 3 75.0%
 先手 7 - 2 - 1 70.0%
 後手 8 - 0 - 2 80.0%

 

最近調子がいいです(キリッ

ということではなく、データから少し気になることがあって。

まず先手の強さが目につきますね。そして唯一50%切ってるのが1本目の後手。

水無月さんが後手が下手と片付けるのが一般的かもしれませんが、

恐らくそれよりも重要っぽいのが3本目の勝負強さ。

3本目の引き分けってそもそも時間がないからですし、データから外すべきと思ったりも。

そしたら3本目15-2で勝率8割以上出てる。

ここまで顕著だとたぶん気が付いてないけど自分の強みなんだと思うので、

これが紐解けて活かせるのであればもうワンステップ上に行ける気がする。

たまたま引きつよとか調子がいいだけで、今後収束するよねってことかもしれないですけどねw 

 

3本目が1本目と違う理由ってなんだろう? 

サイドボードの巧拙が理由であればそもそも2本目の勝率も高くなければおかしい。

 

 

少し考えを巡らせてみるけどあまりそれっぽい回答は出てこない。

2本もそのデッキと対戦したら慣れるからという理論も出てきたんだけど、

それだとメジャーなデッキに勝ってマイナーなデッキに負けるという結果もないとおかしい。

まぁ満足に動けてない内からこういうとこ気にするもんじゃないかもしれないんですけどねw

 

最近ぞんびさんがやる気勢っぽかったり、信心亭行って強い方と戦えたりでかなりモチベーション上がってるのでこの熱を下げずに邁進していきたいですね。

こういう考察を重ねて強くなれたらいいのぅ。

 

ゲームデー制覇!!

めっっっっっちゃ嬉しいです!

 

 やっぱ勝った時はブログを書く気になりますねw

 

という訳でレポを。

一旦ゲームデー前に出た晴れる屋から。

 

晴れる屋平日スタン20時 バントブリセラ使用

 

プロツアーの結果を受けて、ゾンビと霊気池が多そうだなーと思って対策をとることに。

ゾンビ相手には飛行と絆魂かなぁってことでギセラ採用。

全体除去に関してはアヴァシンバリスタでいいかなと。

霊気池相手は青を混ぜることでなんとなくやってみようという生兵法です。

 

検査官4・顕在的4・横断4

代言者4・取り組み2・検閲2・石の宣告2

ニッサ4・サリア1・追跡者1

ギセラ3・排斥4

イシュカナ1・ブルーナ

土地23

 

 

1:赤白人間 後 〇〇
2:緑黒エネルギー 後 ××
3:赤青コントロール 先 〇×〇

 

ギセラが居るので速攻相手には有利っぽいかなーって思ったのですが・・・

それはサイズの小さいアグロの話。

蛇採用型のアグロはDP5以上になってしまってギセラでは止められませんでした。

色的にプッシュ入らないのも致命的ですね。

排斥も石の宣告強いカードではありますが、4マナとソーサリーという点がやはり及びません。

目当てのゾンビと霊気池に当たったわけではないのですが、なんとなく危険な匂いがしたので断念。

 

じゃー次の考えとしては黒も足して4色にしてみよう。

で、やってみたんですけどぞんびさんと対戦してもらってもやっぱ上手く回らない。

ブリセラできてもそっからひっくり返されることもあったので解体。

ただギセラ採用自体は悪くないと思うからもう少し煮詰めて別バージョンにしたいですね。

 

さて流石にマナベースめっちゃやばかったので黒と青と緑に絞ることに。

兼ねてより触ってみたかったスゥルタイ。

名前の響きがいいですよね。バントやアブザンとは違うw 

今回ニッサを使ってみて、やっぱこのカードはゲロ強いということに。

マナブしてよし高速展開してよし詰めに出てきてよしというスーパーカード。

効果としてはそうなんですが、占術等の下準備を必要とすることや、

構築上重くすると忠誠度が足りず、軽くするとマナフラッドの受けが常に付きまといます。

なので、このカード使う上では占術系と上陸系の能力を持った軽いクリーチャーが必要

ということですね。

というわけでいくつか探してみました。

 

【残忍な剥ぎ取り】

剥ぎ取りのパンチでトップ操作してニッサが+0。もはやインチキ。

 

【森の代言者】

ニッサが+0で土地めくってもおいしい上に、4マナで出したニッサでもめくれる。

警戒持ちで殴りつつニッサ守れるのもナイス。

地味にフィニッシャーが7-7を2体出せるのも強い。

 

【不屈の追跡者】

ニッサが+0で土地めくって強いのは当然として、それをもっと強くするカード。

 

【歩行バリスタ

ニッサって見た目序盤向けのカードな様にも見えるんだけど、

軽いクリーチャーを多めにするとマナフラッドが受けれないのが難点。

マナフラッドしてもそれを受けれる様にバリスタも追加してみた。

 

さてここまで来たところでこの4枚のクリーチャーが、条件付きとは言えAP4になれることに気づく。

 

ロナスやん!

 

という訳でロナス投入。マナフラッドの受けにトランプル付与能力もいいですね。

とりあえずこの辺が軸になってればなんでもいいでしょう。

あとは剥ぎ取りもいるので昂揚パーツというかいつものパーツ差すのと、せっかく青混ざってるのでカウンター入れるかとかですかね。

 

 

メインはすんなり決まったのですがサイドがよくわかりませんでした。

ゾンビ相手のために全体除去を入れるべきとは思いましたが、

ロナスがトランプルつけたら結構いけるんじゃないか疑惑がして最小限に。

あとは霊気池が多そうなのでアーティファクト絶対許さないマン的サイドにしました。

 

1:黒緑エネルギー 先 ×〇×

2:赤黒除去コン 先 〇〇

3:グリクシスゾンビ 先 〇×〇

4:グリクシスゾンビ 先 ×〇〇

5:ID

 

3-1-1で5位通過

 

 

vs黒緑

やはり緑黒蛇は蛇許すと勝てないですね。もう少し除去を取るべきでした。

ヤヘンニの功技では全体除去に足り得ないのもマイナス。

体感で3.5:6.5くらいなので要対策。

 

vsグリクシスゾンビ

秘蔵の縫合体がいっぱい戻ってくるタイプのゾンビ。

めっちゃ面白いデッキで、今まで見たどのデッキよりもゾンビだった。

やはりロナスが戦墓の巨人受かるわ周りにトランプルつけられるわでキーカードでした。

かなり負けそうだったけどロナスを維持できてなんとか勝利。

ロナスが結構ぶっ壊れなのがよくわかった試合。

 

決勝SE

 

1:グリクシスゾンビ 先 〇×〇

2:炎呼び霊気池 先 〇×〇

3:マルドゥ機体 後 ×〇〇

 

【準々決勝 】

ゾンビ相手の3戦目、血統の呼び出しから相手の盤面に8体並んでしまう。

こちらの盤面は3枚(ロナス・剥ぎ取り・剥ぎ取り)でライフも31-4で絶対無理だーってところ。

そこでトップがバリスタ!!!

X=3で唱えられて受けで使ってぎりぎり残る。

しかも横断引けたので再度バリスタ

ガチガチのロナスが地上を固め剥ぎ取りが地味に削って勝ち。

 

【準決勝】

やっと霊気池当たったのでアーティファクト対策をいっぱいいれてみた。

こんだけ対策あればさすがに有利っぽいですね。

相手がクリーチャー増量してきたとしてもこちらのクリーチャーが太いのが高ポイント。

ちなみにこの試合の1戦目は、先手から横断→代言者→ニッサ出して占術→トラッカー出してニッサ効果でトラッカー出して未開地おいて手がかり4枚という糞ムーブをしましたw

3戦目は相手の場に霊気池があって手札が3枚。クリーチャーはトラッカーがいる。

前のターンに精神配信して残り1枚はがウラモグなのはわかってる。

エンド時に手がかりで1枚引かれたのとターンドローの2枚。

こちらの手札は5枚で場にはトラッカーと代言者。

エネルギー5あって霊気との調和を打たれた。

ちょっと悩む。

 

 

でもエネルギーを貯めさせる訳にはいかない! 否認!!! (どや!

これがファインプレイ

 

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御器所七段

「なァ華麗な打ち回しだろう。ギャラリーがいれば歓声があがるところだぜ」

 

 

 

・・・になるはずだったんですが、

その結果相手は残り5コストから慮外な押収!

俺のトラッカー奪われた!

しかもエネルギー1個余るからそのまま霊気池起動されてチャンドラが出てくるという・・・

 

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ざんねんみなづきのぼうけんはおわってしまった!

 

・・・かに見えましたが、そっから気合ゲー。

代言者が獅子奮迅の活躍を見せて、伐採地の滝と暴れてなんとか勝利。

 

 

【決勝】

・1戦目

 相手:作り手なんとかかんとかギデオン!

 水無月:うわぁぁぁぁぁぁぁ

 よく覚えてないけどこんな感じで5Tで瞬殺されて悲しみにくれる。

 

・2戦目

 相手様PWコントロールプラン。

 でも序盤から代言者トラッカー代言者と並べる。

 

 

 

 相手:5マナで燻蒸打ちます

 

 

 

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 それでも手がかりはあったので剥ぎ取りからニッサにつなげてボード取り返して勝利。

 死んだと思ったけど首の皮一枚つながった。

 

・3戦目

相手様アグロプランで来られて造り手造り手と出されるもアーティファクトなし。

こちらの剥ぎ取りを分解されてトラッカーを出す。

4Tギデオンを出されてトークン作成。

 

さて難しい場面。

相手ライフ20

こちらライフ17 

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ライフもそんな削られてなく盤面の質で勝っているため、

おそらくこのトラッカーを維持して戦うのが良さそう。

プッシュも顕在的防御もあるためトラッカーは維持はできそうだが果たしてどう動くのがいいか。

こちらとしてはギデオンをしっかり落としたいが、 造り手チャンプを繰り返しされるとトラッカー維持できても若干きつそうなのと、返しでトラッカー除去られてもきつそうな予感。

  

水無月さんの思考はこう。

色々手札はあるんだけど、相手の飛行に対しての解答が一押しとイシュカナしかないデッキなのでこの局面で一押しを使うプランはなし。

それを考えると代言者の展開と、使ったとしても顕在的防御の使用が望ましい。

ということまず土地どっちかは置いてトラッカーがギデオンパンチ。

ここまではこんな腹積もり。

 

相手の受け方は3つ。

1:トークン受け

  普通に手がかり使って一方。残りマナは1マナ+このターン置く土地

2:トークン+造り手受け

  顕在的防御打って一方。残りマナは2マナ+このターン置く土地

3:造り手チャンプ

  そのまま何もなく一方。残りマナは3マナ+このターン置く土地

相手としても手札差あって2は選んでこなさそうな気もしますが・・・

相手が何を選んでくるかは半分運みたいなもんですし、裏目が無いようにしたいものです。

どれも大差ない気がしますが、気になるのはそのあとの展開。

トラッカーを場に残したいですが、次のターンに除去が飛んでくる可能性もある訳で。

1の場合で森置いて代言者まで展開した場合と2の場合は、顕在的防御を合わすチャンスがなくなると考えると、森を置く= トラッカーの除去のピンチが増える ことになりそう。

※勿論1を選んでも代言者を展開しないという手もありますが、それならそもそもタップイン処理でしょう。

そう考えると未開地を置いた方がいいのかなという思考でしたが、結果的にこれが超絶ファインプレイ。

と、こんな思考が出来てきたことに自分で言うのもなんですが進歩が見えるなと嬉しくなってきます。

合ってる合ってないかは置いといてね。

 

返しにキランを置かれてギデオン造り手造り手で11点もらったんですが、

返しに温存できたプッシュとトラッカーパンチでギデオンとキランの処理に成功。

代言者配備しても2マナが余って顕在的防御か手がかりのマナを構えれた。

ただ残りライフも6点。

木っ端微塵でも死にそうだし分解2枚でも死にそう。

相手もたかり屋と検査官を追加してくる。

こちらは後続が剥ぎ取りで6枚目の土地も引けず昂揚達成してなく苦しい状況。

だったのですが、昂揚してない剥ぎ取りパンチでトップにトラッカー置いて、ニッサをX3で唱えて+0。

返しで分解を引かれなく、これで勝負あり。

 

 

 

 

最後の試合は分解引かれなかっただけといえばそれまでかもしれないですがめっちゃ嬉しいです。

特に普段お世話になってるミント横浜で勝てたのは最高ですね。

前日のハラダさんと共に常連でミントを防衛できたと思うとなおさら。

 

まぁ嬉しすぎてテンションおかしくて写真がおかしいことになってますがご愛敬ということで。

 

後はデッキほめてもらえたのは嬉しかったかな。

三国志じゃデッキほめてもらうことなんかなかったもんね!

 

ちなみに蛇猫と苦い心理と3枚目の検閲は一度もサイドインしませんでした。

昂揚あんまできてなかったので過去との取り組みとかがいいかと思います。

ワンチャンケフネト入れるとロナスとダブル神で強いかもしれないですねw

マナベースは黒でなくて大分死んでたので伐採地の滝より風切る泥沼ですかね?

でも代言者&呪禁土地がめがっさ強かったのでそれも微妙かな?

緑は存分に出てたから植物の聖域より窪み渓谷増やした方がいいのかも。

マナベースは今度えらい人に教えてもらおう。

 

長文になりましたが最後までお読みいただきありがとうございました。

 

 

どにち

◼︎土曜


たそきちが友人に会いに行くとのことで、まさくんの面倒を見ることに。


なにすっかなーって思ってたらツイッター三国志大戦イベント流れてきた。

これは合法的に遊ぶチャンスとまさくんを連れてウォークラリーして三国志大戦大評定見にいくしか!


って予定立てたら、ミヤノYKC紅が釣れた。

そしたら睦月も釣れた(`・ω・´)


楽しみしてたんだけど、残念ながら天気は大雨。

楊さんは仕事が入って紅は家の用事が入った。

さらに中華街着いたけど大雨でどうしようもなくって、ごはんだけ食べて終了。。。

ごはんは円卓だったんだけど、まさくんがずーっとくるくる回してました。

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かわいいけどダメだぞ息子よ。

何を思ったか途中で下の段もがんばって回そうとしてた。


ウォークラリー面白そうだったけどできなくて残念。

大評定も楽しみだったんだけどなー。

三国志大戦アケは色々言われてますが、実際のところそこまで面白くないとも思ってなくて、近くにあったり時間あったらやるのになーって。

割と三国志大戦愛はそのままなので今の空気は悲しい限り。


そのまま睦月ミヤノを拉致って自宅へ。

帰ったらちょうどまさくんが寝たので好き勝手遊んでましたw

なんて親思いの息子…!


たそきちが帰ってきたくらいにまさくんも起きてみんなで遊ぶ。

なんとミヤノ神からはまさくんの誕生日祝いももらってしまいました。

すみませんありがとうございました。


◼︎日曜

井の頭公園に行ってまさくんとまさくんのお友達と遊ぶ。

多分滑り台80周くらいした。

なんか紙芝居の人がいて、演目が北斗の拳とかドラゴンボールとかやってて人気あった。

法律的にどうかはわからんがちょー盛り上がってた。

でも演目に課長島耕作とかガラスの仮面あったんだけどwww

ちょー気になる!

今度行ってみたいね。

多分楊さんなら一緒にやってくれる。


終わったあとはたそきちに許してもらって秋葉原トレカの洞窟へ。

睦月や天一とかと遊ぶ。

やっぱtcgたのしいなー。

噂のゾンビデッキの動き見たけど気持ち悪いね。

ゲームデーまでには全体除去入れなきゃ。

天一の霊気池にボコボコにされたしデッキ考えなきゃ。


とっても楽しい土日でした。

毎週土日はそんなこと言ってる気がしますが。


そして今回のゲームデーのマットはあんまし魅力的には思えないんだけど、やるからには勝ちたいよね。

がんばるぞー。







YSムービルFNM&ミント横浜FNM

先週分の載せ忘れから。

YSムービル

1:黒緑エネルギー 後 ××

3tヘリオンが維持され瞬殺される。
ヘリオン除去れなくてモタモタしてたら緑巨人→緑巨人
環境遅くなったと思ってたとはいえ、ちょっとアグロに対して耐性なさすぎかもしれない。

参加者2人なので分解プロモもらって即終了の後ミントへw


ミント横浜

1:青白コントロール 後 ×◯△
2:黒緑エネルギー 後 ◯×◯
3:ティムールエネルギー 後 ◯◯

アグロ耐性が怪しかったので、メインからクリーチャー増やしたビートプラン採用。
結果的には当たりでたかり屋大活躍。
土地がタップイン多くてミシュラ起動する事がそんなないのでいっそ抜いちゃおうかとも。
しかしここ7戦連続で後手。
アモンケット環境では22戦やって先手4の後手18とかwww
ゲームデーでは全部先手のフラグですねʕ•̫͡•ʔ

信心亭&ミント

BMOでの恥を雪ぐために練習あるのみ!

 

■信心亭

1:マルドゥバリスタ 後 ×〇〇

2:黒緑エネルギー 後 〇〇

3:ティムール電招 後 ××

 

1戦目はちょうどコントロールプランとビートプランがかみ合ったサイドボードで有利に。

今回はナチュラルに躱してたっぽいんだけど、1戦目で見せたカードと見せてないカードからサイドボードするのは覚えておかないと駄目そう。

2戦目はリリアナが刺さった。収集家を倒し象を止めイシュカナを拾った。

大活躍だったので1枚は今後も積んどこう。好きだし。

3戦目の電招相手は全くいいところなく負け。

検閲が怖くてマナ余裕持たせるとテンポ遅くて機械巨人までつながっちゃう。

カウンターされ切っても相手の勝ち手段が遠いこともあるからおとなしく検閲されておくのも必要らしい。

あとサイドに精神配信みたいなの積んでなかった。猛省。

 

■ミント

1:青黒ゾンビ 先 〇〇

2:赤青コントロール 後 ××

3:ティムールコントロール 先 〇××

 

2戦目はハンウィアー守備隊含めクリーチャーいっぱい入れられた。

除去抜いてしまってハンウィアーになすすべなく瞬殺されてしまった。

3戦目のティムールコントロールも、コントロールだと思ってたら3戦目はドレイク7点からサムトとドレイクで13点で死んでしまった。

相手がサイドで何に変化してくるかは知識として押さえておきたい。

 

あとミント行ったらBMO出てましたよねって何人かに言われた。

見た人は大体、

「あそこまでいくのすごいじゃないですか。やっぱ緊張しますよね^^」

的な感じだった。Mさんに至っては、

「フィーチャーされてるのを見て遠くへ行っちゃったなーって思ったけど、試合見てたらまだまだ仲間だと思った。」

ってw

みんなやさしいなー

くそー!

 

■信心亭

1:マルドゥ機体 後 〇〇

2:黒青コントロール 後 ×〇〇

3:ティムールエネルギー 後 ×〇〇

 

初めて3-0できた! やったー!

機体相手はベテラン採用型だったのでバリスタが火を噴いた。

コントロールプランにされるかと思ってバリスタ継続したらまだベテラン入ってた。

予測と違ったけど結果オーライだった。

2戦目はケフネト採用の重コントロール

1本目で30分戦って負け。2本目は相手トリプルマリガン。3本目は相手のカリタスを3枚追放して勝ち。

やはり最初の1体を通すのが重要で、出てからはガンガン出してガンガン殴る。

三国志だと無茶攻めが不利を招いたけどmtgではそんなでもない。

通すまでは慎重な動きでいいとは思うけど、通したら思い切りが必要。

3戦目は1本目ハイドラに殴り切られたけど、2本目3本目はコントロールプランだったのでなんとか勝利。

一回精神配信が通ったので結構楽になった。

あとニッサを出されたけどやっぱ強い。

使いたいのでデッキ考えよう。

 

 

■デッキ覚書

 

【クリーチャー】15

剥ぎ取り4・バリスタ

トラッカー4・刻み角2・サリア1

アヴァシン1・イシュカナ1・賞罰の天使1

 

【呪文】22

横断4・一押し4・顕在的防御3

過去との取り組み2

ラストホープ

旧ギデオン4・排斥3

 

【土地】23

梢の眺望4・白黒ファスト4・緑黒ファスト4・緑黒ミシュラ2

森3・沼1・平地2・未開地2・白緑サイクリング1

 

【サイド】15

たかり屋4・バリスタ2・アヴァシン2・精神配信2

排斥1・顕在的1・イシュカナ1・不帰/回帰1・ヤヘンニの功技1

 

刻み角強いんだけど、最近空振りもするようになってきたから1枚は造反者かなぁ。

自分が下手というのが一番なんだろうけど、それを差し引いてもコントロール相手はやや不利な気がする。

蛇猫とかも試しながら大会出よう。

mtgは三国志と違って気軽にデッキ入れ替えようって思えるのがいいね。

そしてちょっと欲目が出て、青混ぜて検閲と新ニッサ入れたいとか思ってしまう自分がいる。

流石に無理そうだから別デッキの方がいいのかな。

BMO最終戦反省会

昨日のフィーチャーマッチなるものを動画で見返しました。

 

すっげー悔しいし恥ずかしいですけど、悔しいっていうだけでは何の進歩もないので反省会をば。

しかしミスが多かった試合なだけに解説陣の方々の言葉も刺さるものがありますねw

 

 

■ケフネト効果

3Tケフネト降臨後の4Tに土地置かれなかったときの動き。

手札枚数確認したら6枚って言われて、効果使うと受けれるようになるんですねって話。

でもこの時点でケフネト効果が計4マナであることに気付いていない訳です。

殴らずターンをエンドしましたが、効果を使われず。

4マナなんで効果使えないんですよーって言われて悶絶。

その返しに土地も止まっていたので殴る⇒今度は7枚ありますよ

 

ほんとこの流れは顔から火が出る。

まずカード効果を覚えてないのはしょうがないとしても、

盤面にあるカードなんだから見りゃーいいだけの話。

ここで4点ミスってますね。

 

バリスタの使い方

まずは8ターン目。

バリスタに3点乗ってる状況で相手の場に守られた霊気泥棒。

いきなり手がかり使う。

ここはまずファーストアクションでパンチですよね。

パンプで4点一方ですし、エネルギー得られることはそんなにまだ痛くはなさそうですし。

直前のターンではアヴァシンを通すってことを考えてのプレイで手がかりスタート。

このターンは通したいカードがあるわけでもないのだからパンチですかね。

4マナ使ってなんかあったとしても、残り4マナでたかり屋戻しと手がかり使えますし。

有効牌が0ならメイン手がかりかもしれないけど、アクションがある内はエンド時ですね。

「とっととバリスタにカウンター乗せて殴ればいいのに。」

「むしろ3のまま殴ってもいいですよね」

って解説陣の言うのがグサグサきますね。ほんとその通りで恥ずかしいですw

ここで3点もしくはブロッカー1枚損してる。非常にまずい。

 

さらに9ターン目から10ターン目

アヴァシンで殴って4点通してメインで剥ぎ取り出して終了。

(動画見てると4点通ってないようになってるけど。ちなみに最初のターンのバリスタも通ってないことになってるw)

とりあえず上記通りバリスタが殴ってないのもまず大ミス。

思考としては取り組みを引いてきたのでバリスタ回収したいなーって。

終了時に打ってカウンターされてもマナ縛って返しに突撃すればいいかなと。

と、ここまではいいんだけどその次。

バリスタに4マナで使って霊気泥棒落とすところまではいい。

その後が大問題でもう一回無駄に4マナ使ってしまう。

さらに残り1点の霊気泥棒に追撃しないでターンを返す。

解説が「さいとうくーーーーーん」っていうのもわかる。ひどすぎるミスやね。

しかもこれバリスタに4マナ使わなければたかり屋出せてるのよね。

今見ても何やってるか謎。バリスタの使い方下手すぎて恥ずかしい。

 

■12ターン目

青巨人にバリスタを処理されてしまった次のターン。

直前の相手のターンで時間が切れており、この時点で残り1ターン。相手のライフは1。

手札にギデオンとアヴァシンとたかり屋と土地。相手にマナはない。

盤面ではこのターンで攻撃しても通せる状況にない。

なので次のターンで攻撃が1枚でも通れば勝ち。

ということは枚数差をつけるためのアクションを考えればいいはず。

 

選択肢①

ギデオン出してトークン出して終了。

相手のターンに何か見てからアヴァシン。

これが盤面+2をつくりつつ次のターンに+3になりそうな流れ。

でもアヴァシンはカウンターされちゃうかもしれない。

 

選択肢②

ギデオン出して紋章化してアヴァシン出してパンチ。

相手の霊気泥棒を処理しつつ盤面+2が取れる。しかもカウンターされない。

 

ってところなんですが。。。

悩んでたらジャッジから早くしてくださいと言われてしまう。

落ち着いて考えれば選択肢①が枚数的に2アクション必要な上にアヴァシンの対処を迫るので、マナコスト的に3アクション分は不可能っぽい。

だから1なんだけど・・・

ジャッジにもそろそろゲームを動かしてくださいって言われて、

2回戦でも警告もらっちゃってるのが響いて焦って選択肢②を選択。

この時はカウンターわかんないから確定で除去されないうちに動こう!だったんだけど・・・

結局2アクション分で対処されてしまった。慮外の押収は想定外だったけどw

問題点は焦るなってところじゃなくて、プレイ時間を短くしろってところ。

自分が時間かけてプレイしているのは自覚あるし、コメントにも「水無月お得意の長考戦法」とか書かれてたしねw

最後の重要な所に時間がないのは積み重ねなのでもっと判断を早くすべき。

ただ細かな分岐点を見逃さない程度にね! それが超難しいんですけど。

 

さすがにこれだけミスってたら勝てないわ。というか恥ずかしすぎる。

9回戦もあったけど疲れはなかったし、正直ここまで出木杉だった。

要はこれがメッキが剥がれたってことなんでしょう。

自分の実力を捉えて一歩一歩進んでいけるように頑張ろう。

 

あとこの対戦を動画で見返すシステムはミスがわかって非常にいいですね。

結果論とかもあるんでしょうけどw

動画撮って見直してみるのはいいかも。

 

 

ちなみに相手のサイトウさんは引き分けで通過だったので最初IDを申し込まれていました。

申し訳ないのですがお断りさせてもらった結果の対戦なので、バブルマッチなのに引き分けが寒いなんてことはなかったですよと。

 

しかしコメントにもあったけど、自分は始終めっちゃ笑顔で試合してましたねw

下手なりにだけど楽しんでやれててよかったです。

 

いろいろ恥ずかしくない試合できるようになりたいですねー。

 

次のちょっとした目標はゲームデーですかね。

20は子供の誕生日なので21日だけどっかで出たいと思います。

がんばるぞー!